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Sono stati trovati 18 giochi
con la parola animali
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un fazzolettone
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in due squadre, che si dispongono in fila indiana, dietro la linea di partenza, dopo aver assegnato a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all'ultimo.
L'animatore, a qualche metro dalla linea, ha in mano un fazzolettone.
Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.
Ora arriva il bello: l'animatore chiama un numero e dice il nome di un animale. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.
Esempio: Numeri UNO a FORMICA, via!
I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell'altro.
Altri passi:
- elefante: passi giganti
- gambero: camminata all'indietro
- canguro: salto a piedi uniti
- paguro: camminata laterale
- pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo
- astronauta: simulando la bassa gravità
... e altri, a seconda di come vi viene in mente.
Guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto.
Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato.
Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza
Valori educativi: rispetto delle regole, equilibrio, fantasia
inviato da Marco, attivato il 31/10/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Che bello iniziare un incontro presentandosi in modo originale...
Materiale necessario:
- foglietti con indicati oggetti e/o animali
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in cerchio. A ciascuno di loro viene consegnato un foglio con indicato o un oggetto o un animale (esempi: campanello, cane, libro, Ferrari ecc.)
Ogni ragazzo dovrà presentarsi agli altri (con nome, cognome e hobbies) come se fosse quell'oggetto o quell'animale (quindi chi farà il campanello potrebbe pronunciare il suo nome intervellato dai din-don...)
Vince chi:
si presenta con maggiore fantasia e rispetto dell'oggetto assegnato.
Valori educativi: simpatia amicizia
inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 30
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Sta per arrivare il diluvio universale e gli animali devono affrettarsi a salire sull'arca, ma...cosa succede? Gli animali sono mescolati tra di loro e non riescono più a ritrovarsi. Solo una specie si salverà: quale sarà mai?
Materiale necessario:
- sacchetto
- coppie di biglietti con su scritti nomi di animali
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio. In un sacchetto il capogioco preparerà in precedenza delle coppie di foglietti con su scritto il nome di un animale. A turno, ciascun giocatore pescherà un biglietto, ma non lo dovrà leggere fino al via del capogioco. Appena questi avrà dato il via, ognuno leggerà il proprio bigliettino e inizierà a fare il verso dell'animale che gli è capitato, scritto sul foglietto. Dovrà intanto fare attenzione ad ascoltare gli altri versi e riuscire a capire dove si trova l'altro esemplare della sua specie. Appena lo avrà trovato, riconoscendone il verso, correrà verso un punto stabilito in precedenza (l'arca) e aspetterà l'arrivo delle altre specie. L'ultima coppia di animali a salire sull'arca sarà eliminata e quindi condannata all'estinzione.
Il gioco prosegue nello stesso modo, dopo aver rimosso i due biglietti dell'animale eliminato e rimesso tutti gli altri nel sacchetto.
Il gioco prosegue fino a che non rimane una sola coppia di animali: l'unica superstite del diluvio universale!
Vince chi:
i due giocatori rimasti in gara fino alla fine.
Valori educativi: collaborazione, amicizia
inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008
4. Anche le lumache sono entrate nell'Arca di Noè
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, parole, carta e penna
Categoria scout: kim
Ambientazione:
Quando Noè chiamò a raccolta gli animali per l'imminente diluvio tutti si precipitarono da ogni dove. Naturalmente quelli velocissimi o veloci arrivarono certamente prima ma... non ricordarono nulla dei posti che avevano attraversato, delle persone che avevano visto...ecc... solo le lumache (che comunque arrivarono in tempo) poterono raccontare cose meravigliose...
Materiale necessario:
al chiuso
- un poster (quadro-foto-ecc.)
- foglio e matita per ogni partecipante
all'aperto
- mappa del percorso
- foglio e matita
Svolgimento:
Non viene mai specificato che chi arriva ultimo...o, se non ultimo, con la maggior parte di elementi, vince. Gioco contro la frenesia della vita moderna
Al chiuso: si determina un tempo. Si mette a disposizione un poster (argomento che interessi la tipologia del gruppo) oppure l'ambiente in cui ci si trova, e si fanno raccogliere il maggior numero di elementi (scritti).
All'aperto: si fornisce un mappa del percorso da effettuare per arrivare all'Arca, dando un max di tempo, carta e penna.
Vince chi:
si è appuntato il maggior numero di elementi anche se è arrivato ultimo.
La valutazione avviene in base all'attenzione che ci si mette nel fare un tratto di strada e non alla velocità.
In caso di pari merito si decide il vincitore facendogli raccontare in modo fantasioso (non come elenco di cose) quello che ha visto: a questo punto il giudice decide.
Valori educativi: La lentezza il più delle volte è un pregio
inviato da raffaella, attivato il 08/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: qb minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Ci troviamo in uno zoo, il guardiano è un vecchio mago un po' pazzo e trasforma tutti quelli che entrano nello zoo in animali; l'unico modo che hanno per salvarsi e tornare umani è raggiungere la casa del guardiano.
Il Gioco è una Variante di 1, 2 , 3 Stella!
Materiale necessario:
- niente
Svolgimento:
Da una parte del campo vi è il guardiano, che sta girato e grida:
1, 2, 3 Animalì
e dall'altra i bambini.
Nel frattempo i bambini hanno scelto che animale essere e si muovono verso il guardiano mimando l'animale scelto (i quadrupedi saranno carponi, gli uccelli dovranno sbattere le braccia come ali ecc.).
Quando il guardiano finisce di gridare, si dovrà girare verso gli animali e se vede qualcuno muoversi, lo rimanderà sulla linea di partenza.
Vince chi:
per primo raggiunge la casa del guardiano.
inviato da Kri, attivato il 08/04/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- 1 dado (abbastanza grande, di gommapiuma o di cartoncino)
- piccoli cuori di cartoncino rosso
Svolgimento:
Si creano 2 squadre di bambini. A turno, ogni squadra tira il dado.
A seconda del numero la squadra riceve tanti cuori che dovrà guadagnarsi: se 'esce' il 2 la squadra riceverà due cuori!.
Per guadagnarsi i cuori, la squadra deve rispondere a delle domande o eseguire delle prove che gli animatori prepareranno: ad es: dire in 10 secondi 5 animali che iniziano con la lettera 'C', oppure, saltellare con un piede solo girando intorno al tavolo ecc..
Vince chi:
riesce a raggiungere per primo 20 cuori.
Senso del gioco: per avere il cuore i bambini devono fare qualcosa in cambio. Ma con DIO non è così perché è sempre pronto ad ascoltare la nostra preghiera: ogni cuore corrisponde, dunque, ad una preghiera.
La vera preghiera è quella che proviene dal cuore.
Valori educativi: far capire la preghiera ai bambini
inviato da Enza Scolorato, attivato il 18/10/2007
7. Sconosciuti nel regno di Narnia
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Sette sconosciuti personaggi si sono impossessati di alcuni punti strategici del regno di Narnia e la vita del regno si è fermata: bisogna identificarli e cacciarli. Ma per fare ciò occorre cercare INSIEME ed unire le forze.
Materiale necessario:
- monete d'oro
- elenco personaggi
- risposte (solo per gli animatori)
- buste di carta per contenere le monete
Svolgimento:
Agli animatori è affidato l'incarico di interpretare i cattivi sconosciuti che si nascondono in alcuni punti del terreno di gioco: ognuno di loro ha con sè le monete d'oro e le risposte da fornire alle squadre.
I ragazzi vengono suddivisi in squadre e partono per la caccia degli intrusi munite di un elenco che riporta i personaggi senza sapere chi è l'animatore che li rappresenta.
Ovviamente se una squadra 'adocchia' lo sconosciuto in compagnia di un'altra squadra, deve attendere il proprio turno o partire verso un'altra preda.
Ogni volta che i cacciatori trovano un animatore, devono cercare di identificare il personaggio che rappresenta (ogni personaggio ha un valore punti diverso) rivolgendogli un massimo di tre domande .
Ogni domanda costa alla squadra una moneta d'oro
Al termine delle domande, la squadra deve dichiarare l'identità personaggio rappresentato e, se indovina, la squadra riceverà le 'monete d'orò guadagnate.
Qui di seguito alcuni esempi di personaggi con i relativi indizi:
1. CLEOPATRA (8 monete)
indizi: 1. odio i serpenti, 2. chi comanda sono io, 3. la mia bellezza è entrata nella storia
2. PAVEL NEDVED (6 monete)
indizi: 1. mi piacciono le strisce pedonali, 2. il mio pallone è d'oro, 3. ho i capelli biondi
3. ROMANO PRODI (5 monete)
indizi: 1. il mio piatto preferito sono i tortellini, 2. adesso abito a Roma, 3. il mio amore si chiama Flavia
4. GARIBALDI (3 monete)
indizi: 1. mi piacciono i viaggi per mare, 2. ho mille amici, 3. obbedisco
5. PAOLO MALDINI (1 moneta)
indizi: 1. sono un diavolo, 2. mio padre mi ha convocato in nazionale, 3. mi piace la difesa
6. MOSÉ (7 monete)
indizi: 1 sono pratico di 'viaggi', 2. non ho paura del deserto, 3. mi piace il Nilo
7. NOÉ (4 monete)
indizi: 1. non temo la pioggia, 2. ho tre figli, 3. amo gli animali
Vince chi:
tornando all'armadio di Narnia (luogo di partenza) e contando il proprio tesoro (ogni squadra), avrà più monete delle altre squadre.
Valori educativi: superare le difficoltà unendo le doti di ciascuno
inviato da nadia anna maria creca, attivato il 07/07/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un tabellone a forma di telecomando
Svolgimento:
Le squadra hanno a propria disposizione un telecomando (disegnati i sei programmi televisivi ed i quiz necessari per le varie prove) e possono scegliere liberamente quale programma televisivo guardare.
Una squadra sceglie un programma e tutte le squadra partecipano al programma televisivo: la squadra che arriva prima vince 10 milioni di telespettatori, la seconda 7 milioni e la terza 2.
Le sei prove:
PASSAPAROLA La squadra sceglie un concorrente che parteciperà al gioco finale di questo programma: la ruota con tutte le lettere dell'alfabeto.
Si estrae a sorte la squadra che inizia per prima; il presentatore rivolge al concorrente la prima domanda e prosegue in caso di risposta esatta; qualora sbagliasse, riprende da capo con le stesse domande al concorrete successivo. Vince chi termina per primo la ruota.
OK IL PREZZO É GIUSTO Le squadre devono indovinare il prezzo esatto di alcuni prodotti. Vince che complessivamente ci si avvicina maggiormente
SARABANDA Classico musichiere.
CHI L'HA VISTO? Ogni squadra sceglie un concorrente a cui verrà messo sulla fronte il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà fare domande alla propria squadra (a cui si può rispondere solamente si o no) fino a quando capisce identità del personaggio
PUBBLICITA' Ogni squadra dovrà realizzare una scenetta di una pubblicità di successo.
L'ISOLA DEI FAMOSI L'isola è abita da molte bestie feroci.
Ad ogni squadra verrà consegnata una lista di animali di cui dovrà invitare un mimo ed un verso. Non è una vera propria prova, ma serve a ridere un po'. Ci sarà una giuria che giudicherà il lavoro.
Vince chi:
ha conquistato più telespettatori televisivi.
inviato da arosio simone, attivato il 18/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Il capo-gioco divide i bambini in due squadre.
Chiama a sé la prima squadra e a ciascun bambino dice il nome di un animale: rana, mucca, gatto ecc.... Allontanata la prima squadra chiama la seconda e assegna a ogni bambino gli stessi animali scelti per la prima squadra.
Al via tutti i bambini bendati devono imitare il verso dell'animale loro assegnato e andare a cercare il compagno
Vince chi:
Vince la coppia che si ritrova per prima.
Valori educativi: Sprito di gruppo
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- una linea (tracciata per terra)
- un elenco di animali
Svolgimento:
I bambini si posizionano su una riga.
L'animatore pronuncerà via via nomi di animali: se l'animale vola i bambini dovranno fare un salto in avanti, se vive sulla terra faranno un salto indietro, se vive nell'acqua resteranno fermi.
È bene che l'animatore scelga animali dall'habitat non ambiguo.
Chi sbaglia viene eliminato
Vince chi:
indovina il maggior numero degli habitat e quindi non viene eliminato
Valori educativi: Attenzione e conoscenza
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Mettiamo un po' d'ordine nella fattoria di Zio Pio!
Ogni giocatore riceve un biglietto con scritto un animale: gruppi di 3-4 formano una famiglia di animali (esempio: gallo, gallina, pulcino; cane, cagna, cagnolino; gatto, gatta e gattino...).
Si inizia a girare liberamente per lo spazio di gioco (magari con un musica di sottofondo... tipo 'La vecchia fattoria') fino a quando l'animatore decide che le famiglie si riuniscano.
Allora ciascun giocatore farà il verso del proprio animale, fino a che si ritroveranno tutti i componenti della famiglia.
Si può eliminare o dare penitenza all'ultima famiglia riunitasi.
Divertente se si mettono animali strani (pesci, oppure la famiglia della rana, con il girino nei figli!)
Vince chi:
si ricongiunge per primo, o perde chi arriva ultimo!
Valori educativi: Ascolto
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare.
I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali.
Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo.
Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro.
Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana.
Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile.
Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra.
In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio.
Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati.
Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche.
Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio.
Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà.
Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico.
Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi.
Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.
Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!
Svolgimento:
Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:
- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie
- il muratore
In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.
Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma
- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale
- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.
Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra
Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra
inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Un modo un po' originale per fare delle squadre.
Materiale necessario:
Tanti bigliettini quanti sono i giocatori. Se si vogliono fare 4 squadre si dovranno fare 4 tipologie di bigliettini. Esempio:
- una gallina zoppa
- un maialino ubriaco
- un canguro cieco
- una mucca innamorata
Svolgimento:
Vengono distribuiti a caso un bigliettino per ogni giocatore. Sul bigliettino c'è scritto cosa deve mimare (si possono fare i versi degli animali). Il giocatore non deve dire a nessuno cosa c'è scritto.
I giocatori devono fare quello che c'è scritto sul bigliettino e trovare gli altri giocatori che fanno la sua stessa cosa.
Vince chi:
Al termine del gioco saranno composte le squadre per iniziare un altro gioco.
inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Siamo nella fattoria dello zio Tobia.
E' notte, e lo zio non vuole che si svegli il suo ultimo nipotino, nato da pochi giorni.
Ma i suoi animali sono molto rumorosi: come fare a farli tacere? Usiamo il bastone??
Materiale necessario:
- un giornale
Svolgimento:
Tutti in cerchio, ognuno si sceglie un verso di animale.
Al centro un giocatore con un 'bastone' fatto con un giornale arrotolato. Uno dei giocatori in cerchio fa il verso di un altro, questo risponde con il verso di un altro e così via. Ad un certo punto, il giocatore in mezzo riconoscerà a chi appartiene il verso, e cercherà di dargli una 'bastonata' sulla testa prima che questi emetta un altro verso.
Chi viene bastonato va al centro.
Vince chi:
indovina il verso.
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 21/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 17
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Come ogni sera il vecchio capo
Sioux, 'Aquila spennata', si riunisce con
la sua tribù intorno al fuoco e al suono
dei TAM TAM (cassetta) ed inizia a
raccontare storie di spiriti.
Gli indiani, legati alla terra e agli
animali devono rispettarla ma a volte
capita che ciò non venga rispettato...
Le forze della natura (i quattro elementi:
acqua, aria, fuoco, terra), allora, si
ribellano e scatenano la loro potenza
contro gli esseri umani.
(a questo punto si sente un urlo terribile)'Aquila spennata' spiega che un
terribile mostro è stato risvegliato ed è
venuto ad uccidere la popolazione dei Sioux.
(a questo punto in mezzo ad effetti
speciali – fumogeni come se piovessero –
esce una figura terrificante).
Svolgimento:
I ragazzi, divisi in squadre, devono
trovare i pezzi della mappa che conduce al
punto in cui è seppellita l'ascia di guerra
(per uccidere il mostro) e la rete
(lenzuolo) per catturarlo.
La zona dovrà essere ben nascosta ed
illuminata, magari, da qualche lumino (un
po' fuori moda ma molto di effetto).
Una volta divisi in squadre ogni componente
dovrà indossare qualcosa da indiano.
LE PROVE
- Il buio. Questa tappa va posta in un
luogo chiuso. Entrandovi la squadra sentirà
una musica dell'orrore. Procedendo al buio,
troverà un cartello su cui viene spiegata
la tappa: dipingersi il volto con segni di
guerra con i colori a dito.
- L'acqua. Davanti ad una tenda Sioux, un
indiano propone una prova: i ragazzi
dovranno sciogliere alcuni cubetti di
ghiaccio per riempire un bicchiere fino ad
un certo livello. Devono scegliere la
giusta quantità di cubetti da utilizzare.
- L'aria. Viene consegnata una mappa
stellare. Risolvendo un'equazione i ragazzi
trovano le coordinate che individuano una
stella di cui dovranno indovinare il nome
(polare).
- La Terra. Dentro una grossa bacinella
piena di 'liquame' (terra, acqua, foglie,
bagarospi, ecc..) si trova un pezzo della
mappa (dentro un sacchetto sigillato....)
- Il Fuoco. È necessario un sentiero,
comunque un percorso obbligato che la
squadra deve seguire.
All'inizio ci sarà un cartello che inviterà
a lasciare le pile per prendere un lumino:
ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.'
Procedendo trovano una pistola ad acqua con
un cartello: 'spara al cuore, ma attento
alla testa'. A questo punto la squadra
viene assalita dal lupo mannaro che, se
riesce, spegne loro il lumino. Inizia la
lotta: la squadra uccide il lupo se riesce
a colpirlo al cuore di carta che il lupo
porterà ben in vista sul petto, il lupo si
difende colpendo alla testa. Chi è ferito,
colpito alla testa, deve farsi risanare dal
vecchio Sioux. Il mostro può avvelenare i
ragazzi con il suo morso (colore a dito).
Per potersi curare devono tornare da l capo
Sioux e fare il gioco dell'impiccato.
Vince chi:
chi uccide il mostro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice
Ambientazione:
Noè sa che dovrà portare sull'arca tutti gli animali, ma come farà a ricordarsi il nome di tutti?!?
Materiale necessario:
Una bottiglia di plastica.
Svolgimento:
I giocatori si siedono in cerchio e ognuno si sceglie un nome di animale, che verrà comunicato poi agli altri partecipanti.
Tra i giocatori viene tirato a sorte Noè che sta in piedi in mezzo al cerchio con la bottiglia di plastica in mano. Si sceglie un animale che cominci il gioco.
Lo scopo del gioco per Noè è colpire con la bottiglia l'animale che inizia: questo per non farsi beccare deve dire il nome di un altro animale, che Noè dovrà andare a beccare. Quando Noè riesce a beccare uno degli animali chiamati si siede in cerchio al suo posto. Quello che è stato beccato va in centro al cerchio a fare Noè e ripartendo dal vecchio Noè il gioco ricomincia. Naturalmente vanno a fare Noè anche gli animali che chiamano compagni inesistenti.
Vince chi:
Noè se colpisce con la bottiglia l'animale che inizia il gioco!
Valori educativi: prontezza di riflessi e conoscenza
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
E' un gioco di inseguimenti e si può immaginare che si inseguano due animali, noi lo immaginiamo con cane e lupo ma non so perché...
Materiale necessario:
Un cortile...
Svolgimento:
Chi sta sotto corre attorno ad un cerchio formato dai gioatori, corre e al momento buono tocca un giocatore che deve cominciare a correre attorno al cerchio nel verso opposto a chi l'ha toccato.
Vince chi:
... chi arriva prima nel posto che è rimasto vuoto, chiaramente è avvantaggiato chi tocca perché sa quando partire.
inviato da sofia, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Ambientazione:
Un teatro, un palco, o una struttura rialzata per darne l'idea.
Materiale necessario:
Qualche costume strano, qualche parrucca, qualche oggetto curioso, delle sedie, un tavolino.
Svolgimento:
Si tratta di un gioco-attività.
Tutta la squadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo schema propostole dagli animatori. La valutazione finale è di una 'giuria' di animatori che distribuiranno i punti, in base all'esibizione dei ragazzi.
Sono temi e schemi proposti per far ridere, per far 'nascere' delle scenette 'simpatiche'.
- Una famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane.
Evento: Arriva un vigile urbano che fa una multa a 'qualcuno' per 'qualcosa'.
- Gruppo anziani all'ufficio postale, proteste, litigi.
Evento: Una rapina che finisce male...
- Un aereo sta precipitando passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, 'storie di vita'.
Evento: Arrivano i supereroi..
- Una famigliola preistorica, scene di vita quotidiana.
Evento:Il papà inventa la TV.
Gli animatori possono contribuire con imparzialità, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee.
Non è quello che facciamo sempre?
Farlo nel gioco può anche aiutare.
Vince chi:
Non vince nessuno si può premiare con più punti la scenetta più simpatica, creativa, originale.
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002