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Sono stati trovati 221 giochi
con la parola mano
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 10
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un cestone (o una grande scatola) per ogni quadra
- tantissimi oggetti di qualunque genere
Svolgimento:
Ogni squadra si dispone in fila indiana e ha davanti a sè (dall'altra parte del campo) un cestone con numerosi oggetti.
Al via i primi giocatori della fila dovranno partire e andare a rubare un oggetto in uno dei cestoni delle squadre avversarie, per poi lasciarlo nel proprio cestone.
Quindi deve tornare e toccare la mano al secondo della fila perché possa partire.
Variante ESTIVA: mettere gli oggetti in catini pieni di acqua!!
Vince chi:
- terminato il tempo - ha più oggetti nel proprio cestone
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito
Ambientazione:
Cosa succede se una dopo l'altra si spengono tutte le candele??
Materiale necessario:
- quiz
Svolgimento:
Ogni ragazzo è una candela, e le due squadre si dispongono in fila indiana una di fronte all'altra.
In mezzo c'è un animatore che tiene in mano un fazzoletto (rappresenta lo stoppino per tenere accesa la candela), mentre un altro fa delle domande. Per prenotare la risposta il primo della fila deve prendere il fazzoletto. Il capofila può ricevere i suggerimenti della squadra.
Se chi risponde indovina, la candela avversaria si spegne ed il ragazzo esce dalla fila, altrimenti, se chi risponde sbaglia, è la sua candela a spegnersi, e quindi lui deve uscire dalla fila.
Vince chi:
per primo elimina l'altra, e guadagna tanti punti quante sono le sue candele rimaste accese (cioè i ragazzi rimasti in gioco).
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- molte carte da gioco (non è necessario che siano dei mazzi completi)
Svolgimento:
Tutti i giocatori si siedono sulle sedie disposte in cerchio e ad ognuno viene data una carta del mazzo.
Il capogioco ha delle altre carte in mano e le mostrerà ai giocatori, dicendo: 'Si spostano tutti quelli che hanno... (per esempio.: una regina, un due una carta di picche, il dieci di cuori...)'. Per ogni carta che gira, il capogioco può dire anche due caratteristiche (per esempio es.: le carte di picche e tutti i dieci).
I giocatori che hanno in mano una carta con la caratteristica scelta si devono spostare sulla sedia alla propria destra. Se questa è già occupata si siederanno in braccio alla persona (...o alle persone...) che la occupa.
Se quando viene chiamata la propria carta si ha qualcuno in braccio non ci si può muovere.
E' importante ricordare di essere corretti nel rispettare le regole!!
Vince chi:
nel tempo prestabilito riesce a spostarsi più volte
Valori educativi: rispetto delle regole
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- cartoncino
- penna
- forbici
- pennarelli
Svolgimento:
Fase individuale: ogni giocatore disegna un grosso fiore a 4/5 petali con un bocciolo nel mezzo, su un foglio di carta. All'interno di ogni petalo ciascuno scrive una o più qualità che ritiene di aver raggiunto. Nel bocciolo, invece, scrive le qualità che vorrebbe avere. Si può anche scegliere di scrivere le 'cose che sono capace di fare' in sostituzione delle qualità o altro ancora.
Fase di gruppo: si formano dei piccoli gruppi di 4/5 persone che si conoscono bene fra di loro. All'interno di ogni gruppo ciascuno legge agli altri ciò che ha scritto nei petali e nel bocciolo del proprio fiore, poi i fogli vengono fatti girare in cerchio e ciascuno potrà aggiungere qualità nei petali dei fiori dei compagni. Non è permesso scrivere nel bocciolo degli altri. Quando i fiori tornano al punto di partenza ciascuno legge le qualità che hanno aggiunto i compagni. Alla fine si possono condividere collettivamente i risultati.
Vince chi:
ha delle qualità da condividere con il prossimo, cioè tutti !!!
Valori educativi: Condivisione, comunicazione, presa di coscienza delle proprie qualità e di quelle altrui.
inviato da Simona, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 15
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- una candela per coppia
- biglietti distintivi(Nellacocci/Illuminata)
- spruzzini
- fiammiferi
Svolgimento:
I partecipanti sono divisi a coppie una è la coccinella (Nellacocci) e l'altra la lucciola (Illuminata).
Tenendosi sottobraccio devono attraversare il bosco infestato di rane e di rospi, così decidono di incamminarsi di notte sicure di non essere viste.
La lucciola tiene in mano una candela accesa. Facendo molta attenzione devono attraversare il bosco e raggiungere la meta (precedentemente concordata).
I Rospi e le Rane sputa veleno (in numero di 4 0 5) muniti di spruzzini ad acqua dovranno spegnere le candele.
Nellacocci e Illuminata dovranno impedire alla fiamma di spegnersi, nel caso non ci riuscissero devono tornare al punto di partenza dove c'è uno gnomo che provvederà a riaccendere la candela previo superamento di una prova (cantare una canzone, risolvere un indovinello ecc..).
Vince chi:
la coppia che raggiunge per prima la meta.
Valori educativi: solidarietà, fiducia.
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici
Svolgimento:
I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.
I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).
Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).
La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.
Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).
Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.
Valori educativi: solidarietà e cooperazione
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 sacchetti per squadra
- 1 cucchiaio a squadra
- 10 uova per squadra
Svolgimento:
Due squadre siedono l'una di fronte all'altra con i giocatori disposti in fila indiana l'uno dietro l'altro.
Ogni bambino terrà in mano un cucchiaio. Davanti al primo e dietro all'ultimo vi sarà un sacchetto (ne occorrono 4).
Ogni squadra ha dieci uova (possibilmente sode o qualsiasi altro oggetto da poter appoggiare sul cucchiaio). Utilizzando il cucchiaio occorre trasportare le uova da un sacchetto all'altro, dal primo all'ultimo o viceversa.
Vince chi:
la squadra che riuscirà a infilare tutte le uova nel sacchetto senza farle cadere.
Valori educativi: solidarietà all'interno della squadra
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 6 a 15
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- 2 bende
- 2 contenitori
Svolgimento:
I giocatori sono disposti in cerchio tenendosi per mano e formano la fossa dei serpenti.
Due volontari (i serpenti a sonagli) stanno al centro del cerchio uno distante dall'altro, bendati e ognuno tiene in mano un barattolo pieno di fagioli o lenticchie o qualsiasi altro oggetto che fa rumore. Uno farà il predatore e l'altro la preda.
Il predatore deve rincorrere la preda e può suonare fino a 5 volte, mentre la preda tutte le volte che vuole.
I giocatori in cerchio possono muoversi intorno, restringersi o allargarsi, roteare, stando attenti che nessuno dei due serpenti finisca fuori della fossa.
Vince chi:
riesce a catturare la preda.
Quando ciò accade si scelgono altri due serpenti e il gioco ricomincia.
Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo
inviato da Simona, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 6 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di squadra
Svolgimento:
Il gruppo è in cerchio senza tenersi per mano.
Un giocatore (detto 'stella cometa') fa il giro intorno al cerchio fin quando salta tra due giocatori e dice 'pluff!'.
Le due persone alla sua destra e alla sua sinistra devono iniziare a correre nella direzione preferita cercando di raggiungere il posto rimasto libero.
Vince chi:
arriva prima si inserisce nel cerchio e l'altro concorrente diviene 'stella cometa'.
Valori educativi: spirito di competizione e cooperazion nel gruppo
inviato da Simona, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 3 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino
- fischietto
Svolgimento:
Come si formano 4 squadre per un campo estivo?
Per formare 4 squadre, chiamare in disparte 4 probabili capisquadra che avrete scelto prima.
Sceglieranno uno dei 4 assi: di quadri, di picche, di cuori e di fiori, il seme scelto sarà il simbolo della squadra.
Successivamente chiamate tutti i ragazzi e consegnate ad ognuno una carta col segno di appertenza e mandateli lontano.
Al fischio i ragazzi guarderanno la carta (scommetto l'avranno già vista) e dovranno cercare gli altri che compongono la sua squadra e che hanno lo steso seme.
Una volta ricomposta la squadra devono mettersi uno a fianco all'altro con la carta formando una scala reale.
Vince chi:
trova per primo e forma la sua squadra.
inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Svolgimento:
In un punto unico per tutte le squadre sono sistemati tantissimi cartoncini con una lettera. A turno un componente della squadra (uno per volta) parte e corre a prendere una lettera (eventualmente formate un percorso da compiere con vari ostacoli). Dopo un tempo che l'animatore ritiene opportuno si blocca la gara e con le lettere raccolte si formano più parole possibili.
Vince chi:
utilizza più lettere si può anche dare un incentivo per la formazione di parole più lunghe, del tipo: le parole di sette o più lettere valgono doppio
Valori educativi: allegria e spirito di gruppo
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 10
Età: da 20 a 50
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Siamo nel grande oceano. Attenzione, pesciolini! Ci sono tanti pericoli! I pesci più grossi potrebbero mangiarvi, ma attenzione soprattutto alle reti degli uomini...
Svolgimento:
Metà dei giocatori si dispone in cerchio, tenendosi per mano, e decide di contare ad alta voce fino ad un numero.
Al via gli altri giocatori (i pesciolini) entrano ed escono al cerchio (è bene che le mani dei giocatori che fanno la rete siano un po' sollevate, per evitare delle craniate!) mentre gli altri iniziano a contare. Quando arrivano al numero stabilito, tirano giù le mani, chiudendo i passaggi della rete. I pesciolini che sono rimasti nel cerchio sono presi, e vanno ad allargare il cerchio-rete.
Vince chi:
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 11 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Un ricchissimo Maraja è in cerca di donne per il suo harem: accetta che diventi sua mogli solo chi è in grado di baciarlo...
MA ci sono anche altri Maraja, e anche maraja femmine...
Svolgimento:
Un giocatore in un cerchio, gli altri tutti seduti.
L'animatore distribuisce a tutti un numero (dispari ai ragazzi, pari alle ragazze).
Si chiamano due numeri, uno pari e uno dispari. Se nel mezzo c'è un ragazzo, la ragazza chiamata dovrà correre a baciarlo, mentre il ragazzo chiamato dovrà impedirglielo e a sua volta baciarla.
Se la ragazza bacia quello nel mezzo, allora va al centro il ragazzo, altrimenti rimane lei.
Nel caso che la ragazza sia al centro, allora il ragazzo chiamato dovrà cercare di baciarla e la ragazza chiamata dovrà impedirglielo e baciarlo.
Vince chi:
Valori educativi: divertimento, allegria e mettersi in gioco
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 30
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un cerchio imbottito di gommapiuma o un cerchio fatto con un pezzo tubo di gomma
- due bastoni
- due sedie
Svolgimento:
Due squadre, in un campo da gioco.
Un giocatore per squadra sale su una sedia e tiene in mano un bastone.
Gli altri giocatori si tirano un cerchio facendo continui passaggi (chi trattiene troppo a lungo il cerchio in mano, deve cedere il cerchio alla squadra avversaria).
Bisogna cercare di infilare il cerchio nel bastone, senza che il giocatore sulla sedia scenda, ma può muovere il bastone per acchiappare il cerchio.
Un punto ad ogni 'canestrò. Se il cerchio viene intercettato contemporaneamente da due giocatori, si fa contesa come nel basket.
Vince chi:
arriva al 21, al meglio di tre set
Valori educativi: collaborazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 6 a 80
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un cartellone tipo il bersaglio delle freccete
- un liquidator o una pistola a d'acqua.
Svolgimento:
Ogni squadra ha un liquidator (o pistola ad acqua) e con esso ogni giocatore della squadra deve effettuare un percorso e giungere davanti al segnapunti (un cartellone suddiviso in diverse zone) e sparare un colpo.
Ogni zona del cartellone logicamente ha un suo punteggio.
Alla fine si sommano i singoli punteggi ottenuti da ogni giocatore e si ottiene così il punteggio finale.
Vince chi:
ha ottenuto il maggior punteggio finale.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Ambientazione:
Se i bambini non sono troppo piccoli ed impressionabili, si può abbozzare simpaticamente una breve storia: nel gruppo un giorno tutti sono misteriosamente impazziti, ed hanno cominciato ad uccidersi l'un l'altro. Anche coloro che già sono stati uccisi, gli Zombie, continuano imperterriti nel loro intento.
Materiale necessario:
Una palla... e tanta voglia di divertirsi, cosa peraltro assicurata!
Svolgimento:
E' molto simile al classico gioco della palla avvelenata, con alcune varianti: alcune semplici, una molto bella.
Il gioco si svolge in un campo delimitato (all'aperto o al chiuso) la cui grandezza ovviamente dipenderà dal numero dei giocatori.
Si gioca tutti contro tutti.
Ogni giocatore ha tre vite.
Scopo del gioco è eliminare tutti giocatori senza farsi eliminare.
Il conduttore del gioco lancerà in aria la palla; chi la raccoglie dovrà colpire gli altri che ovviamente dovranno scappare per non farsi colpire. A seconda della grandezza del campo, chi ha la palla potrà fare tre passi, un passo o nessuno, se il campo è particolarmente stretto.
Quando una persona viene colpita al volo da un'altra, perde una vita. Ogni persona può togliere una vita soltanto ad ognuna delle altre persone (esempio: se Carlo colpisce Luca, Luca non potrà più essere colpito da Carlo, ma soltanto dagli altri giocatori).
Non si perde la vita se si viene colpiti di rimbalzo, se si viene colpiti in testa, o se si prende al volo e si blocca la palla lanciata da un altro: in quest'ultimo caso, perde la vita colui che ha tirato la palla.
Quando la palla è vacante, chiunque può raccoglierla, per tentare nuovamente di colpire gli altri giocatori.
Ed eccoci giunti alla geniale variante (per la quale non possiamo che ringraziare l'altrettato geniale Fabio detto Fiabo El Tinto, e tutto lo staff educatori e i ragazzi del mitico gruppo Campo Base di S. Martino d'Albaro di Genova): quando un giocatore viene colpito per tre volte, non viene eliminato come nella palla avvelenata classica ma... diventa uno Zombie!
Lo Zombie continua dunque ad aggirarsi per il campo di giuoco, tenendo le braccia in avanti, senza fare movimenti bruschi e tenendole sempre tese in avanti (come ogni Zombie che si rispetti), camminando lentamente (come ogni Zombie che si rispetti), e possibilmente emettendo dalla bocca un lamento zombiesco (come ogni Zombie che si rispetti). Per togliere la vita a chi è ancora in gioco, lo Zombie deve semplicemente toccarli.
Attenzione, però: lo Zombie non può in alcun modo correre o accelerare il passo nel tentativo di togliere le vite ai giocatori: potrà soltanto camminare lentamente vagando per il campo con le braccia tese.
Uno Zombie può togliere una vita soltanto ad ognuno degli altri giocatori (esempio: se Zombie Luca tocca Carlo, Carlo non potrà più essere toccato da Zombie Luca, ma solo dagli altri Zombie).
Chi si impossessa della palla, per il tempo che ha la palla in mano è salvo dagli Zombie, ovvero non può da loro essere toccato e ucciso.
I giocatori ancora vivi, devono dunque guardarsi sia da chi ha la palla, sia dagli Zombie che tenteranno di avvicinarsi a loro per toccarli.
Alla fine rimarranno soltanto due giocatori: a quel punto il campo sarà ristretto per facilitare l'eliminazione di uno dei due, oppure, ad ogni tiro potrà essere concesso un passo in più con la palla in mano: la prima volta tre passi, e poi si tira; la seconda volta quattro passi, e poi si tira; e così via, fino a che uno dei due riuscirà ad eliminare il concorrente.
Una genialissima variante: il gioco può essere fatto di notte, in un campo al buio. I giocatori terranno ognuno una pila accesa in mano, in modo da individuare gli altri giocatori e da farsi individuare. Quando un giocatore muore... spegne la pila e diventa Zombie! Rimangono così sempre meno luci sul campo, e il gioco si fa sempre più difficile, anche perché diventa sempre più difficile scappare dagli Zombie, protetti dall'oscurità (variante testata sul campo).
Il gioco risulta essere molto bello e divertente per più motivi:
1. nessuno viene eliminato: anche chi perde le tre vite, rimane in campo e continua a giocare come Zombie;
2. è troppo divertente vedere una manica di idioti che vaga per il campo camminando da Zombie con le braccia tese in avanti;
3. è particolarmente esaltante e soddisfacente riuscire a districarsi tra la palla che tenta di colpire i sopravvissuti e gli Zombie che tentano di toccarli.
Tutte queste caratteristiche ne hanno fatto il gioco dell'anno della nostra parrocchia!
Provare per credere!!!
...e chi lo ha provato e lo ritiene bello, mi mandi un'email: provvederò a rigirarla a El Tinto, il creatore del gioco.
Vince chi:
rimane vivo alla fine del gioco.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 6 a 10
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Siamo nel duro far west.
Qui di tipi loschi ce ne sono tanti, e bisogna sempre aver la pistola a portata di mano, se vogliamo salvarci la pelle!
Svolgimento:
Tutti i ragazzi in cerchio, e uno al centro. Tutti fanno la pistola con la mano e la tengono pronta.
Quello in centro spara ad uno, il quale deve sparare al giocatore diametralmente opposto, mentre quello al centro si abbassa per non ricevere lo sparo.
Vince chi:
spara per ultimo dei due va al centro e quello al centro torna nel cerchio.
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
C'è un povero uomo che ha vissuto mille disavventure. Alcune volte gli è andata bene, altre... ha perso qualche 'pezzo'. Tutti lo chiamano il mutilato
Materiale necessario:
- un pezzo di mollica di pane bagnata.
Svolgimento:
Una persona deve uscire, mentre un'altra viene preparata: piega il braccio dentro la manica, piega la gamba e si siede in modo che sembra abbia la gamba tagliata.
Viene fatto entrare l'altra persona (meglio se è una ragazza!!) bendata, alla quale si inizia a raccontare la triste storia del mutilato.
Nella storia si racconta il modo in cui questo pover'uomo ha perso parte del braccio, e si fa toccare il braccio piegato. Poi come ha perso la gamba, e si fa toccare la gamba piegata, poi come ha perso un occhio, e si fa toccare della mollica di pane bagnata nell'acqua.
Impressionante!!
Vince chi:
tutti, meno che la ragazza spaventata!
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 60
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
I gruppi in gioco sono due. Il gioco dovrà svolgersi in campagna, possibilmente in un bosco.
Materiale necessario:
- due bandierine
- due bastoni
Svolgimento:
I gruppi in gioco sono due.
Ogni gruppo va per suo conto, entro una zona stabilita in precedenza, e nel posto che ritiene più propizio pianta una bandiera che dovrà essere visibile da più direzioni e a portata di mano.
Ogni gruppo deve difendere la propria bandiera e, nel tempo stesso cercare l'altro gruppo per togliere a questo la bandiera e portarla al proprio campo. Il gruppo che riesce in questo, ha vinto.
A un fischio del capogioco il gioco comincia. Quando due giocatori di gruppi avversari si incontrano lottano allo scalpo o in un altro modo. Il giocatore che perde allo scalpo è dichiarato prigioniero e viene condotto al campo nemico.
Il prigioniero non può far rumore né richiami, ma deve seguire silenziosamente il vincitore fino al campo.
Vince il gruppo che porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici
Vince chi:
porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici.
Valori educativi: deduzione e spirito di ossevazione.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003
180. I portatori della buona novella.
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 16
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
E' un grande gioco da effettuare in un bosco.
Materiale necessario:
- tanti biglietti quanti sono i Missionari.
Svolgimento:
Il capo divide i giocatori in due gruppi:
missionari e selvaggi.
Consegna a ciascuno dei 'missionari' un
biglietto con una o più parole scritte;
tutte le parole dei biglietti messe insieme
formano una frase completa del Vangelo, per
esempio: Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio.
Nessuno deve leggere il biglietto; ci si
affida alla 'lealtà' dei giocatori.
I missionari partono da un punto per
raggiungere una 'stazione' fissata.
Ma devono attraversare il bosco, infestato
dai selvaggi.
Se sono 'presi' dai selvaggi (basta che
siano toccati), devono consegnare il
proprio biglietto: saranno quindi lasciati
liberi di proseguire.
Conclusione: alla 'Stazione Missionaria'
arriveranno tutti, ma alcuni col
bigliettino, altri senza.
Un fischio del capo, e i selvaggi accorrono.
I due gruppi, ad un segnale, aprono i
bigliettini che posseggono... e cercano di
ricostruire la frase evangelica.
Il gruppo che riuscirà primo ad enunciarla
con esattezza avrà vinto.
Vince chi:
riuscirà primo ad enunciare con esattezza la frase.
Valori educativi: spirito di iniziativa e attenzione.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003