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Sono stati trovati 205 giochi
con la parola agli
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- colonne di giornale
- penne
Svolgimento:
Il capogioco fa sedere tutti i giocatori
intorno ad un tavolo, e distribuisce le
matite ed i ritagli di giornale tutti della
stessa grandezza.
Poi spiega ai partecipanti al gioco, che
al 'via' debbono segnare con una sbarra
tutte le lettere 'i' che trovano.
Dopo qualche minuto tutti debbono
consegnare il ritaglio al capogioco che
controllerà quante e se tutte le lettere
sono state sbarrate.
Per ogni lettera sbarrata si conta un punto
e per ogni lettera dimenticata si
sottraggono tre punti dal totale.
Vince chi:
ottiene più punti.
Valori educativi: esercitare lo spirito di osservazione.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, parole
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Grande gioco da effettuate nel bosco.
Materiale necessario:
- due diversi dispacci scritti su due fogli.
Svolgimento:
Occorrono due gruppi di giocatori e ogni
gruppo sceglie chi sarà il portatore del
proprio dispaccio.
Il capogioco prende posizione in un punto
qualsiasi, meglio se nel mezzo di un bosco,
e i due portatori partono a un dato segnale
da due punti opposti distanti tra loro
circa 3 chilometri.
I rimanenti giocatori dei due gruppi devono
stare almeno a 300 metri dal capogioco con
lo scopo di fermare il portatore del
dispaccio avversario prima che questi
arrivi a consegnare la missiva al capogioco.
Un portatore è catturato quando viene
soltanto toccato da un avversario.
Un portatore fa vincere il suo gruppo se
riuscirà a portare il dispaccio segreto al
capogioco senza essere fermato dagli
avversari.
I portatori possono essere anche più di uno.
Vince chi:
riuscirà a portare il dispaccio segreto al capogioco senza essere fermato dagli avversari. Ovviamente farà così vincere la sua squadra!
Valori educativi: spirito di gruppo e abilità
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 15
Età: da 8 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
Nulla
Svolgimento:
I giocatori sono sparsi per il cortile ed
il capo inizia il gioco cercando di
prendere qualcuno che deve essere il primo
anello della catena.
Trovato il primo anello, questi cerca di
prendere il più gran numero di compagni
cercando di allungare la catena, formata
dai giocatori che si tengono per mano.
Appena un giocatore è toccato dai due agli
estremi della catena deve subito dare la
mano ad essi e diventare nuovo anello.
Se un giocatore tocca la catena in
qualunque punto è anch'esso prigioniero.
Se la catena si spezza i giocatori liberi
hanno la facoltà di 'picchiare' quelli della
catena finché non si siano riuniti.
Quando i giocatori sono divenuti tutti
anelli della catena il gioco cessa.
Il capo deve vigilare affinché non ci siano
incidenti principalmente quando la catena
si spezza.
Vince chi:
la 'catena' se riesce a prendere tutti.
Valori educativi: giooc di squadra e collaborazione
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003
164. Giallo sera: invito a cena con delitto.
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in
scena un delitto che i ragazzi dovranno
risolvere ragionando su ciò che accade in
scena e su ciò che i personaggi si dicono.
Materiale necessario:
- vestiti per ogni personaggio
- piatti
- posate
- mestolo
- zuppiera e occorrente per la cena
- coltello
- colore blu a dito
Svolgimento:
PERSONAGGI:
1. - James, il maggiordomo cieco.
2. - Clara, la cameriera sordomuta.
3. - Mister Lionel Twain, il padrone di
casa, eccentrico e molto originale.
4. - Jessica Charlston, un'investigatrice
bella e provocante.
5. - Rebecca Marbles, un'investigatrice
tipo signora Fletcher.
6. - Sam Diamante, un investigatore tipo
Colombo ma brillante e intelligente.
7. - Sydney Wang, un investigatore cino-americano.
8. - Silvie Perrier, un'investigatrice
francese.
ANTECEDENTI (da non mettere in scena):
Ognuno di questi investigatori riceve un
invito da Lionel per presentarsi a cena a
casa sua. Viene invitata anche la figlia di
Lionel, che lui non vede da tempo. Si
scoprirà che ogni invitato ha qualcosa
contro il padrone di casa.
Per l'occasione, il maggiordomo ha chiesto
ad una agenzia di mandare a casa Twain una
cameriera. La figlia del padrone, che da
tempo vuole vendicarsi del padre,
approfitta e si presenta come cameriera per
non farsi riconoscere (il maggiordomo è
cieco).
1° SCENA:
Sam, guardando l'invito che ha ricevuto,
parla tra sé e sé chiedendosi cosa vorrà
questo pazzo da lui, poi bussa alla porta,
il maggiordomo (cieco) lo fa accomodare a
tavola. Uno alla volta arrivano tutti gli
investigatori e, per ultima, la cameriera
(sordomuta) che va direttamente in cucina.
A tavola gli ospiti notano che sono stati
riuniti tutti i migliori investigatori del
mondo. Il maggiordomo nota che doveva
arrivare un'altra ospite ma che, poiché
ormai è tardi, servirà ugualmente la cena.
(Per ridere: il maggiordomo pensa di
servire la cena ma in realtà i piatti sono
vuoti).
Dopo aver servito la cena il maggiordomo
esce e va in cucina.
Qualche battuta:
Maggiordomo: buona sera, vi aspettavamo con
impazienza.
Wang: casa grande, non c'è nessun altro
domestico?
Maggiordomo: non so, io non ne ho visti! La
cena sarà servita alle 9. Mr. Twain ci
tiene all'abito da sera.
Maggiordomo: (sente bussare) chi è? Chi è
ho detto?! (richiudendo la porta) che
scherzi cretini! (camminando va ad
inciampare) chi è lei? (la tocca)tu devi
essere la nuova cuoca. Come hai detto?
Forse sei un po' timida. Questo è il menù,
la cena deve essere pronta per le 9.
Maggiordomo: sono le 9, è pronta la cena?
Non sento nessun odore. Devi essere
contraria all'aglio. Signori, la cena è
servita. Faccio le mie scuse per il
ritardo. Ho avuto una certa
incomunicabilità con la cuoca.
2° SCENA:
Mentre tutti sono a tavola, la luce si
spegne per un momento. Quando si riaccende,
compare il padrone di casa che propone un
sfida agli investigatori. Egli sostiene che
entro mezzanotte uno dei presenti verrà
accoltellato e che gli investigatori,
nonostante siano i più bravi del mondo, non
riusciranno a capire chi è l'assassino.
Offre però, un milione di dollari a chi
risolverà il caso. Dice anche che per ogni
necessità possono rivolgersi al suo fido
maggiordomo che lo conosce da sempre
(questo serve per far capir che il
maggiordomo conosce l'esistenza di una
figlia segreta e sapeva che quella sera
doveva venire a casa). Si spegne di nuovo
la luce e il padrone di casa scompare.
Qualche battuta:
Diamante:(si spegne la luce) è entrato qualcuno nella stanza, ho sentito dei passi.
Twain: (si riaccende la luce) buonasera,
signore e signori. Sono il vostro ospite,
Lionel Twain.
Miss Marbles: mister Twain, siamo qui da
ore. Perché ci invitati qui? Me ne vado!
(anche gli altri dicono che se ne vanno).
Twain: da qui non uscirà nessuno fino a
domattina. Tutte le uscite sono sigillate.
Io vi ho invitati qui perché voi siete i 5
più famosi detectives del mondo. Siete
famosi perché, in tutte le vostre
avventure, non è mai accaduto che un
delitto non sia stato risolto. Invece ho
deciso di dimostrare che il più grande
criminologo del mondo sono io. Io vi dico
che qui, in questa casa, prima della
mezzanotte ci sarà un omicidio. Uno degli
ospiti a questa tavola verrà pugnalato. Vi
dico che anche l'assassino è a questa
tavola. Scommetto un milione di dollari,
contro la vostra reputazione che questo
avverrà questa notte. Signori, sono le 11: buonanotte!!
3° SCENA:
Arriva la cameriera con un cartello (è
sordomuta) su chi è scritto: 'Aiuto! Hanno
ucciso il maggiordomo!' (Il magiordomo è
stato ucciso dalla cameriera che aveva
paura che lui, al corrente di tutta la sua
storia, la riconosce e rompesse i suoi
piani). Tutti vanno in cucina a vedere,
prendono il cadavere e lo portano in sala
da pranzo. Qui notano che ha la punta delle
dita blu: è stato avvelenato con il
cianuro. La cameriera sarà l'ultima, dopo
gli altri, a rientrare dalla cucina nella
sala (approfitta del trambusto e va ad
uccidere il padrone di casa).
Appena la cameriera entra, si sente bussare
alla porta della sala da pranzo. Aprono e
vedono Lionel che cade a terra
accoltellato. A questo punto, davanti ai
due cadaveri, tutti si accusano a vicenda
poiché si scopre che tutti avevano un
motivo per uccidere.
- Jessica: Lionel l'ha lasciata quando già
era sull'altare.
- Rebecca: ha ricevuto un grosso prestito
da Lionel che ora l'ha ricattata perché
lei, in bancarotta, non può restituirlo.
- Sam: l'unica donna che ha veramente amato
nella sua vita è stata uccisa da Lionel in
un incidente.
- Sydney: Lionel è il padre naturale di
Sydney e non lo ha riconosciuto. a Sydney
ricorda anche che suo padre Lionel ha avuto
una figlia da un'altra moglie ma l'ha
diseredata perché si è sposata con un uomo
che lui non approvava.
- Sylvie: Lionel è suo zio, il fratello di
sua madre. Suo padre è stato rovinato da
Lionel che non gli ha lasciato nessuna
eredità.
A questo punto il maggiordomo si alza, si
rivolge alle squadre e chiede:
- Chi ha ucciso il maggiordomo? Perché?
- Chi ha ucciso Lionel? Perché? Come ha fatto?
Vince chi:
risponde per prima alle domande.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da chiara ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Svolgimento:
LE PAROLE IMPOSSIBILI:
A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.
1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo
2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario
5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana
6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria
9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo
12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari
PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11
5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE
8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*
10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?
FRANCIA* – SPAGNA
?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla
domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE
Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante
Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi
Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT
In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna
In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra
Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL
Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE
Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ
Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT
LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti
Vince chi:
ottiene il punteggio più alto
Valori educativi: di squadra
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 60
Età: da 6 a 18
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Svolgimento:
Si gioca divisi in due squadre.
A turno, una fa il tabellone e l'altra chi
indovina.
Prima di cominciare ogni giocatore compila
una scheda personale con i seguenti dati:
- Nome e cognome
- Sport praticato
- Materia odiata
- Animale preferito
- Colore preferito
- Cantante preferito
Si raccolgono le schede.
Chi deve indovinare fa delle domande per
eliminare persone e per cercare di
indovinare la persona che è stata scelta
dagli educatori.
Vince chi:
indovina con il minor numero di domande.
Valori educativi: di squadra
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
La storia è ambientata nella città di
Notthingam, vicino alla foresta di Sherwood.
Little John, fido amico di Robin Hood, è
stato catturato dallo sceriffo di
Notthingam con l'accusa di furto e per
questo, come prevede la legge, condannato
all'impiccagione.
A Little John rimangono solo poche ore di
la vita; nessuno può salvarlo.
Nessuno se non Robin Hood!!!
Ora entrano in 'gioco' i ragazzi.
Infatti loro dovranno, superando varie
prove (classico gioco a tappe!!),
recuperare la cartina che indica il
nascondiglio di Robin Hood, potendolo così
avvertire di ciò che sta succedendo al
povero Little John.
Materiale necessario:
- il puzzle di una mappa per ogni squadra
- musicassetta con l'inizio dei brani da indovinare
- stereo
- intruglio di bevande e cibi commestibili
- un cesto
- palline
- filo
- cucchiaino
- corde
- colori a dito
- indovinelli
Svolgimento:
La presentazione del gioco è affidata a
Little John che legato ed imbavagliato
spiega ai ragazzi che cosa gli è successo.
Racconta, inoltre, che dovranno andare in
cerca di cinque pezzi di una mappa: la
mappa di Sherwood.
Una volta ricomposta la mappa - ogni squadra - dovrà ritornare da Little John
che segnerà il luogo del rifugio di Robin
Hood.
Per trovare i pezzi della mappa ogni squadra
dovrà recarsi dagli amici di Robin Hood:
l'unico modo per trovarli è CERCARLI!
Tappe:
- Lady Jane: per avere il suo pezzo di
mappa i ragazzi dovranno comporre un poesia
d'amore per la principessa (ad es. vengono
date alcune parole che devono essere
inserite nella poesia).
- Fra' Tac: per avere il suo pezzo i
ragazzi dovranno indovinare i componenti di
uno 'strano' intruglio.
- Menestrello: ogni squadra ascolterà una
cassetta sulla quale è inciso l'inizio di
alcune canzoni e indovinarne il titolo.
La giusta sequenza è:
1 - everybody_backstreet boys
2 - my favourite game_cardigans
3 - narcotic_liquido
4 - two time
5 - boom, boom, boom
6 - baby one more time
7 - blue.
- Ser Bis: questa prova consiste nel tiro
al bersaglio (ad es. far canestro con delle
palline, colpire un oggetto con un
bastone...).
- Mendicante: prova del cucchiaino e del
filo: bisogna far passare il filo, legato
al cucchiaino, attraverso le maglie di
tutti i ragazzi.
Elementi di disturbo: Lo sceriffo di
Notthingam e i suoi scagnozzi renderanno la
vita difficile ai nostri amici: ad es.
armati di corde legheranno i poveri
malcapitati che finiranno sotto le loro
grinfie, oppure, più semplicemente,
andranno in giro a 'segnare' le facce con
dei colori.
Una volta preso, il giocatore, con tutta la
squadra, dovrà andare da Fra Tac per
sostenere un prova (ad es. un indovinello,
un mimo...).
Vince chi:
chi trova per primo Robin Hood.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di
Gulliver'.
SCOPO DEL GIOCO:
Riuscire a tornare a casa dopo aver
superato le prove lungo il tragitto di
viaggio.
Ogni squadra ha con sé un diario di bordo
in cui verranno segnati i punteggi di ogni
prova.
Alla partenza ogni squadra riceve una
cartina in cui è indicato anche l'ordine
delle tappe.
Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte
Svolgimento:
TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)
1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?
- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?
- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?
- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?
- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.
Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra deve superare le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile e nel minor tempo possibile.
In ogni prova, le squadre riceveranno dei punteggi; la squadra che riceverà i punteggi più alti sarà facilitata nella superprova finale.
Alla partenza ogni squadra riceverà un foglio in cui verranno segnati i punteggi di ogni tappa e una cartina con cui dovrà orientarsi per trovare i Supereroi.
Materiale necessario:
- cartina
- qualcosa che identifichi ogni Supereroe
- fogli per i punteggi
- birilli + boccia
- cucchiaio + pallina
- 7 buondì
- rebus
- flash
- colori a dito
- carta crespa per gli scalpi
Svolgimento:
LE TAPPE:
1. DRAGONBALL: ogni squadra deve buttare giù dei birilli. Ogni giocatore a turno può tirare e alla fine si sommano tutti i punti: ogni birillo buttato giù vale un punto.
2. SUPERMAN: uno viene tenuto come Superman dagli altri della squadra e ha un cucchiaio in bocca per portare una pallina da una parte all'altra.
3. MEDIOMAN: uno deve riuscire a mangiare un buondì nel tempo di dieci passi.
4. UOMO RAGNO: le squadre devono fare una piramide umana.
5. ARCHIMEDE PITAGORICO: le squadre devono risolvere un rebus.
6. FLASH: ogni squadra deve fare una staffetta, il cui testimone è un flash. Ogni giocatore deve correre in modo diverso.
7. DYLAN DOG: uno viene truccato da zombie con i colori a dito dal resto della squadra.
LA SUPERPROVA FINALE: Gioco dello scalpo a cui ogni squadra partecipa con un numero di giocatori proporzionale ai punteggi ottenuti nelle prove: chi ha più punti può
giocare con più giocatori.
Vince chi:
Supera le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile.
Valori educativi: spirito di gruppo e abilità
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
170. Alla ricerca dei doni perduti
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Un avventuriero è bloccato davanti
all'ingresso della stanza di un favoloso
tesoro. La porta (della dispensa) si aprirà
soltanto a chi sarà in grado di rispondere
all'enigma che vi è scritto sopra.
L'avventuriero non sa che pesci pigliare e
sta per abbandonare l'impresa.
A questo punto l'avventuriero ricorda che
esiste un antichissimo libro chiamato 'Il
grande libro della saggezza' nel quale si
trovano le risposte a tutte le domande del
mondo, ma non sa dove si trovi e quindi
decide di chiedere aiuto ai ragazzi che a
questo punto dovranno cercare e trovare il
libro e portarlo all'avventuriero.
Materiale necessario:
- 5 mappe del tesoro
- 5 libri della saggezza
- 5 x 7 pietre
- 5 cassette
- 5 fischietti
- 5 meridiane
- giornali
- forbici
- colla
- fogli bianchi
- 5 pulcini
- chiave
- cassetta aerobica
- stereo
- enigma sulla porta
- domande del vecchio
- enigma del filosofo
- pezzo in dialetto
- 5 contratti
- tesoro
Svolgimento:
I PERSONAGGI
1. - VECCHIO. Si presenterà ai ragazzi come
il custode de 'Il grande libro della
saggezza'. Dirà che il libro può essere
maneggiato solo da chi possiede i sette
doni. Questi sono sette pietre magiche che
nell'antichità sono state sparpagliate per
il mondo. Il vecchio consegnerà il libro
solo a chi possiede tutti e sette i doni.
Prima di partire per la ricerca delle sette
pietre le squadre devono rispondere alle
sue domande.
§ - PROVA: rispondere alle seguenti domande
a. Fra gli elefanti marini, sono solamente
i maschi ad essere dotati di proboscide?
b. Quale fu il poeta latino, autore di 16
satire in cui denunciò con crudo realismo i
vizi della società romana dell'epoca?
c. Chi fu quella donna, cantata da Fabrizio
De Andrè, che, dopo aver finalmente
conosciuto l'amore, annega in un fiume e
viene trasportata da un vento su una stella?
d. Le scacchiere usate per giocare a dama
sono uguali in tutto il mondo?
e. 'Ahi, serva Italia, di dolore ostello' è
un famoso verso tratto dalla Divina
Commedia di Dante?
f. Che cos'erano i dolmen, i caratteristici
monumenti preistorici?
2. - POSTINO. È ossessionato dal fatto di
non essere mai riuscito a consegnare della
posta in una certa villa dove vive un
ferocissimo cane che una volta lo ha
azzoppato.
§ - PROVA: comporre una lettera minatoria
con le lettere del giornale da mandare ai
padroni del cane.
Possiede due pietre (sapienza e intelletto)
ed è disposto a consegnarli a chi gli
porterà qualcosa che gli permetta di
eludere la sorveglianza del cane
(fischietto del ladro).
3. - LADRO. E' un ladro ormai pentito dei
suoi misfatti e quindi per rimediare è
sempre molto disponibile verso tutti.
§ - PROVA: trovare la stanza corrispondente
alla chiave data dal ladro e riportare i
pulcini che egli aveva rubato. Possiede un
fischietto capace di stordire i cani e
la 'meridiana finale'. Darà questi oggetti a chiunque glieli chieda.
4. - FILOSOFO. PROVA: risolvere un enigma.
Sa che la fine del mondo è molto vicina, ma
non è in grado di dire precisamente quando
e per stabilirlo avrebbe bisogno di un
particolare strumento antico: 'La meridiana
finale'. Darà due pietre (scienza e pietà)
a chiunque gli porterà questo oggetto.
5. - ATTRICE.
§ - PROVA: recitare un brano in dialetto (è diventata molto grassa e quindi nessuno più la scrittura e quindi è disoccupata). Darà
due pietre (consiglio e fortezza)a chi
risolverà i suoi problemi. Da giovane è
anche stata una cantante e quindi possiede
una cassetta con tutte le sue canzoni.
Le migliori le darà a chiunque gliela
chieda.
6. - INSEGNANTE D'AEROBICA.
§ - PROVA: ballare qualche passo di danza è
alla disperata ricerca di una nuova musica
per i suoi esercizi. Darà una pietra (timor
di Dio) e il contratto di assunzione a chi
le porta la cassetta dell'attrice.
Vince chi:
troverà tutti e sette i doni e li porterà dal vecchio: darà loro il libro della
saggezza e lo dovranno portare
all'avventuriero che lo userà per aprire il
passaggio. Dietro la porta si trova una
mappa che porterà al tesoro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Le squadre entrano in un salone (che sarà
stato precedentemente adibito a taverna),
dove vengono accolti e serviti da alcuna
cameriere.
Entra Morgan, il pirata, inferocito perché
è stata rubata la bandiera del suo
vascello. Promette la mappa del tesoro dei
bucanieri a chi riuscirà a ritrovare la sua
bandiera.
Comincia così, il gioco:
le squadre devono girare tra i vari
personaggi per cercare di trovare la
bandiera di Morgan e poi il tesoro dei
bucanieri.
Materiale necessario:
- vestiti per i vari personaggi
- bandiera di Morgan
- materiale per costruire le bandiere
- freccette
- dadi
- carte
- fogli
- penne
- molti dobloni
- tesoro dei bucanieri
- mappa del tesoro
- cassa di rum
Svolgimento:
Le squadre possono partire solo dopo aver
costruito, ognuno la propria bandiera.
E' obbligatorio liberare chi viene fatto
prigioniero. Possono catturare quelli delle
altre squadre toccandoli, battendoli a
braccio di ferro o a morra cinese.
PERSONAGGI:
1. MORGAN: sta nel vascello. Dà la mappa a
chi gli porta la sua bandiera.
2. VECCHIO FILIBUSTIERE: vaga
nascondendosi. Ha la bandiera; gliela si
può rubare facendolo ubriacare con una
cassa di rum, che si può ottenere con 100
dobloni.
3. SPAGNOLI: girano e catturano i pirati;
devono far perdere tempo.
4. GOVERNATORE: sta nella prigione. Libera
i prigionieri, catturati dagli spagnoli. In
cambio di 30 dobloni o della vittoria al
gioco dell'impiccato. Chi perde al gioco,
deve aspettare 2 minuti. Dà 20 dobloni a
chi porta un pirata di un'altra squadra.
5. OSTERIA-TAVERNA: si guadagnano dobloni
con:
§ - Gioco delle freccette: 3 possibilità,
ogni centro è 20 dobloni.
§ - Gioco delle carte: a carta indovinata,
10 dobloni.
§ - Gioco dei dadi: 3 possibilità, 20
dobloni per ogni 6.
Dopo ogni gioco bisogna uscire.
Vince chi:
per primo trova il tesoro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 17
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Come ogni sera il vecchio capo
Sioux, 'Aquila spennata', si riunisce con
la sua tribù intorno al fuoco e al suono
dei TAM TAM (cassetta) ed inizia a
raccontare storie di spiriti.
Gli indiani, legati alla terra e agli
animali devono rispettarla ma a volte
capita che ciò non venga rispettato...
Le forze della natura (i quattro elementi:
acqua, aria, fuoco, terra), allora, si
ribellano e scatenano la loro potenza
contro gli esseri umani.
(a questo punto si sente un urlo terribile)'Aquila spennata' spiega che un
terribile mostro è stato risvegliato ed è
venuto ad uccidere la popolazione dei Sioux.
(a questo punto in mezzo ad effetti
speciali – fumogeni come se piovessero –
esce una figura terrificante).
Svolgimento:
I ragazzi, divisi in squadre, devono
trovare i pezzi della mappa che conduce al
punto in cui è seppellita l'ascia di guerra
(per uccidere il mostro) e la rete
(lenzuolo) per catturarlo.
La zona dovrà essere ben nascosta ed
illuminata, magari, da qualche lumino (un
po' fuori moda ma molto di effetto).
Una volta divisi in squadre ogni componente
dovrà indossare qualcosa da indiano.
LE PROVE
- Il buio. Questa tappa va posta in un
luogo chiuso. Entrandovi la squadra sentirà
una musica dell'orrore. Procedendo al buio,
troverà un cartello su cui viene spiegata
la tappa: dipingersi il volto con segni di
guerra con i colori a dito.
- L'acqua. Davanti ad una tenda Sioux, un
indiano propone una prova: i ragazzi
dovranno sciogliere alcuni cubetti di
ghiaccio per riempire un bicchiere fino ad
un certo livello. Devono scegliere la
giusta quantità di cubetti da utilizzare.
- L'aria. Viene consegnata una mappa
stellare. Risolvendo un'equazione i ragazzi
trovano le coordinate che individuano una
stella di cui dovranno indovinare il nome
(polare).
- La Terra. Dentro una grossa bacinella
piena di 'liquame' (terra, acqua, foglie,
bagarospi, ecc..) si trova un pezzo della
mappa (dentro un sacchetto sigillato....)
- Il Fuoco. È necessario un sentiero,
comunque un percorso obbligato che la
squadra deve seguire.
All'inizio ci sarà un cartello che inviterà
a lasciare le pile per prendere un lumino:
ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.'
Procedendo trovano una pistola ad acqua con
un cartello: 'spara al cuore, ma attento
alla testa'. A questo punto la squadra
viene assalita dal lupo mannaro che, se
riesce, spegne loro il lumino. Inizia la
lotta: la squadra uccide il lupo se riesce
a colpirlo al cuore di carta che il lupo
porterà ben in vista sul petto, il lupo si
difende colpendo alla testa. Chi è ferito,
colpito alla testa, deve farsi risanare dal
vecchio Sioux. Il mostro può avvelenare i
ragazzi con il suo morso (colore a dito).
Per potersi curare devono tornare da l capo
Sioux e fare il gioco dell'impiccato.
Vince chi:
chi uccide il mostro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
Cari amici, sono tornato e ho deciso di
rincontrarvi tutti; venite a trovarmi nelle
vostre paure più profonde, vi porterò con
me in un viaggio senza ritorno... Il gioco è tratto dal libro 'IT' di Stephen King.
La presentazione è al buio con adeguato
sottofondo musicale, un'unica luce illumina
il messaggio di It.
Segue lo spezzone del film in cui It si
presenta come pagliaccio.
Materiale necessario:
- vestito da pagliaccio per It
- vestito da lupo mannaro
- vestito da morte
- musica horror
- videocassetta di It
- lana nera
- bacinella
- carta crespa rossa
- coriandoli
- palline
- Domopak
- colori a dito
- falce
- lumini rossi
- bende
- palloncini per gavettoni
- pistola ad acqua
- fiammiferi
- scotch
- fogli bianchi
- cuore rosso
- cerbottane
- messaggi per le tappe
- cartelli delle paure
- ragno
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
Le squadre sono contraddistinte da un
colore e portano il nome dei bambini che
hanno sconfitto It la 1a volta e sono:
Bill
Ben
Eddie
Richie
Beverly
Stan
Gli altri personaggi che non costituiscono
una tappa sono:
- Mike: il buono, è colui che aiuta i
bambini ad uccidere It. Firma tutti gli
indizi giusti e di aiuto al gioco, è a
disposizione per le squadre che non
riescono a proseguire, risana tutti coloro
che vengono feriti da It o dal lupo
mannaro, sottoponendoli ad una piccola
prova. È l'unica persona che i ragazzi
incontrano durante il gioco, gli altri
saranno tutti personaggi mascherati.
È colui che spiega il gioco dopo la
presentazione e che dà il 1° indizio:
l'unità, solo restando uniti si possono
vincere le paure perciò la squadra non deve
separarsi mai. Solo se si tengono per mano
nessuno verrà ucciso da It. Deve avere con
sé il percorso che ogni squadra deve
compiere e gli indizi di ogni tappa per
poter aiutare le squadre in difficoltà.
- It: è il mostro che si presenta vestito
da pagliaccio. Gira nel campo di gioco,
assalendo le squadre. Può ferire se i
componenti delle squadre non si tengono per
mano e se non hanno completato tutte le
tappe.
È la sua morte che decreta la fine
del gioco. Firma tutti i cartelli in cui ci
sono le 'paure' che parlano ed eventuali
indizi sbagliati.
LE TAPPE: sono 6, tante quante le squadre e
rappresentano ognuna una paura che va
superata per uccidere It.
In ogni tappa la squadra riceve:
- il messaggio per trovare la tappa
successiva
- un indizio per distruggere il mostro.(proiettili, cerbottana, segni di guerra,
urlo di guerra, cuore, semplicità).
Le tappe devono essere ben distanziate e
indicate da messaggi non ambigui.
- Paura del ragno. Un grosso ragno viene
fatto penzolare davanti alla squadra che
passa sotto un albero. Sul ragno c'è un
cartello che invita a costruire una
ragnatela con la lana e che è firmato It.
Alla fine della prova sarà loro consegnata
la cerbottana costruita con il bristol.
Hei, amico, ricordi quando andavamo a
giocare sotto l'acqua che faceva quel salto
nella roccia tra gli alberi? Torna amico a
quel luogo! Mike. (esempio di messaggio per
trovare la tappa). Paura del sangue.
- La squadra trova una bacinella con
dell'acqua colorata di rosso (basta metterci a bagno della carta crespa rossa),
un po' di coriandoli e, nascosti, i
proiettili di argento per uccidere It
(palline ricoperte di domopak, chiuse in
sacchetti da frigo) che vanno pescati con
la bocca. In questa tappa non si trovano
persone ma solo un cartello che spiega cosa
si deve fare. Hei, amico, ricordi le nostre
passeggiate, quando si scommetteva su chi
resisteva più lungo e si arrivava in cima?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura del buio. Questa tappa va posta in
un luogo chiuso. Entrandovi la
squadra sentirà una musica dell'orrore.
Procedendo al buio, troverà un cartello su
cui viene spiegata la tappa: dipingersi il
volto con segni di guerra con i colori a
dito. I segni di guerra sono indispensabili
per poter uccidere It. Hei, amico, ricordi
quando davamo la caccia ai topi nella
soffitta tra i vecchi mobili e materassi?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura della morte. La squadra trova un
cartello (firmato It), segnalato da lumini
rossi in cui la si invita a bendarsi e
mettersi in cerchio tenendosi per mano,
senza parlare, muoversi o rompere il
cerchio, qualsiasi cosa succeda. Li si
lascia così per un po', poi uno vestito da
morte con una falce in mano entra nel
cerchio, li sbenda, comincia a girare la
falce in cerchio e la squadra la dovrà
evitare saltandola. La morte alla fine,
farà inventare un urlo di guerra da urlare
dopo aver ucciso It: sarà il segno che il
gioco è finito. Hei, amico, ricordi le
lotte sull'erba e sul fango, là nel prato?Torna amico a quel luogo! Mike.
- I palloncini. Questa tappa non è una
paura, ma il segno con cui It pagliaccio si
rivela. Un palloncino potrebbe segnare
anche ogni tappa. Ogni squadra trova il
proprio gruppo di palloncini e un cartello
che invita a romperli per trovare
l'indizio. I palloncini sono tutti pieni di
acqua (che può essere colorata di rosso con
la carta crespa). Solo uno per squadra
conterrà anche l'indizio che sarà scritto
con pennarello indelebile su carta
ricoperta di schoc perché resista all'acqua.
L'indizio è la semplicità: solo con la
semplicità e la fiducia dei bambini si può
vincere It. Per simboleggiare il
loro 'essere come bambini' ognuno si
costruirà una barchetta di carta che si
deve sempre portare con sé. Chi è alla
tappa consegnerà i fogli. Hei, amico,
ricordi dove guardavamo le nostre barchette
galleggiare e poi affondare? Torna amico a
quel luogo! Mike. Paura del lupo mannaro
È necessario un sentiero, comunque un
percorso obbligato che la squadra deve
seguire. All'inizio ci sarà un cartello che
inviterà a lasciare le pile per prendere un
lumino: ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.' Procedendo
trovano una pistola ad acqua con un
cartello: 'spara al cuore ma attento alla
testà. A questo punto la squadra viene
assalita dal lupo mannaro che, se riesce,
spegne loro il lumino. Inizia la lotta: la
squadra uccide il lupo se riesce a colpirlo
al cuore di carta che il lupo porterà ben
in vista sul petto, il lupo si difende
colpendo alla testa. Chi è ferito, colpito
alla testa, deve farsi risanare da Mike.
Alla fine della lotta il lupo dirà alla
squadra che il cuore è il luogo in cui si
deve colpire It per poterlo uccidere.
Hei, amico, ricordi la strada davanti alla
casa, non quando andavamo per le
passeggiate ma verso quel luogo losco, là
dove inizia il bosco. Ricordi ci
addentravamo con un solo lumino acceso.
Torna amico a quel luogo. Mike.
Vince chi:
cattura per primo IT.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
LA STORIA: Il professor Edward Foster,
docente universitario inglese, esperto
delle opere di Byron, scopre nuove parti
dei diari del racconto del soggiorno romano
del famoso poeta.
Sera. Ore 11. Piazza con portico. Tempio
romano e piazza con delfini.
Luogo meraviglioso. Messaggero di pietra.
Musica celestiale. Tenebrose
presenze.' 'Voltai le spalle al Signore e
camminai sui sentieri del peccato voltai le
spalle al Signore e quando il tempo finì
seppi che ero giunto dove non dovevo.
Diritta è la strada del male. Ma quando lo
compresi la strada era finita e anche
l'anima mia, perché avevo voltato le spalle al Signore.'
Dopo aver pubblicato un articolo su questo
argomento, riceve da Roma una lettera di un
pittore, Marco Tagliaferri, il quale
sostiene di aver visto un quadro in cui è
raffigurato precisamente un luogo di Roma,
di cui Byron parla nel diario trovato da
Foster e perciò lo invita a Roma per tenere una conferenza sull'argomento. Foster
arriva a Roma, fissa una conferenza per il
giorno del suo compleanno, ma prima va a
cercare la casa del pittore. Lì, però,
trova solo Lucia, una ragazza sfuggente e
misteriosa, che dice di essere la modella
di Tagliaferri. Lucia ha uno strano
medaglione con un gufo raffigurato sopra,
che lascia al professore. Foster non
capisce se la ragazza sia fantasma, sogno o
realtà, perché nei giorni seguenti compare
e scompare nei momenti più imprevisti e a
suo piacimento. Il vicino di casa di
Tagliaferri dice al professore che il
pittore è morto esattamente cento anni
prima, nel giorno in cui avrebbe compiuto
trentacinque anni, il giorno del compleanno
di Foster, il quale compirà proprio
trentacinque anni fra pochi giorni; Lucia,
la sua modella si è uccisa il giorno dopo
la morte del pittore.
Foster va al cimitero per cercare la tomba
del pittore: Tagliaferri è identico a lui,
tranne che per i baffi. Il professore
scopre, grazie ad un numismatico, che il
medaglione che gli ha lasciato Lucia, è
stato fatto da Ilario Brandani, orafo,
alchimista e negromante che invocava i
defunti, nato e morto nello stesso giorno
di Tagliaferri e di Foster, ma duecento
anni prima.
L'orafo aveva la fama di produrre oggetti
maledetti. Cercando in vecchi cataloghi,
trova che il quadro di cui si parlava nella
lettera è dello stesso Tagliaferri ed è
proprietà del principe Anchisi. Foster va
dal principe, il quale gli mostra un
vecchio manoscritto in cui è scritto che un
compositore (e negromante), Baldassarre
Vitali, prima di morire fece occultare a
Roma un lascito non destinato a mani profane e custodito da un messaggero di
pietra: il segno del comando, un sigillo
magico.
Messaggero in greco si dice àngelos.
Anchisi, poi, invita Foster a partecipare
ad una seduta spiritica: si presenta lo
spirito di Tagliaferri, che dice di essere
una reincarnazione dell'orafo Brandani.
Brandani fu ucciso da Baldassare Vitali,
come lui negromante, per carpirgli un
segreto potere, il segno del comando.
Prima di morire Brandani maledisse Vitali,
che perciò fu costretto a nascondere il
segno del comando (dal messaggero di
pietra) e giurò di reincarnarsi ogni secolo
in un uomo che avrebbe avuto la missione di
recuperare il segno del comando, prima però
di compiere i trentacinque anni. A questo
punto per il professore è chiaro che lui è
il predestinato a ritrovare il segno del
comando e che da questo dipende la sua
vita.
Infine Foster scopre, nella chiesa di S.
Onorio, che la poesia 'Voltai le spalle al
Signore', che aveva attribuito a Byron, in
realtà è il Salmo XVII, scritto con
partitura per organo da Baldassarre Vitali:
si dice che quelle parole e quella musica
contenessero un segreto e misterioso
messaggio. Facendo tutte queste scoperte,
Edward Foster arriva alla notte prima della
conferenza, cioè alla notte prima del suo
compleanno, e della sua morte... si salva
perché scopre che il messaggero di pietra
che custodisce il segno del comando è un
angelo che si trova risolvendo l'enigma
contenuto nel salmo di Vitali.
Svolgimento:
I PERSONAGGI:
- Edward Foster, professore di inglese
- Lucia il disturbatore
- Marco Tagliaferri, pittore
- Ilario Brandanti, orafo e negromante
- Principe Raimondo Anchisi, cultore di Byron e della negromanzia
- Baldassarre Vitali, compositore negromante
- Barbara, segretaria del professor Foster
- Professor Barengo, numismatico.
INTRODUZIONE: si trova una locandina su cui
è scritto che il giorno 10 luglio (il
giorno dopo in cui si svolge il gioco), il
professor Edward Foster terrà una
conferenza su tema 'Byron a Roma'.
Arriva Foster e dice: - è inglese, studioso
di Byron. Ha trovato un nuovo diario di
Byron (lo legge alle squadre). È in Italia
per la lettera del pittore Tagliaferri,
dice di aver trovato un quadro di un luogo
descritto da Byron nel diario. Va da
Tagliaferri: trova Lucia (si è uccisa,
medaglione), scopre che Foster è morto 100
anni prima nel giorno del compleanno, aveva
la sua stessa età, è nato il suo stesso
giorno, cioè il 10 luglio. Nella tomba vede
che è uguale a lui. Il medaglione è di
un'orafo, Ilario Brandani: è morto lo
stesso giorno 200 anni prima; il quadro è
di Tagliaferri e di proprietà della
famiglia Anchisi. Seduta spiritica da
Anchisi: compare lo spirito di Tagliaferri
il quale dice che sul professore grava una
maledizione per cui morirà il giorno
seguente, come lui e Brandanti.
La maledizione si romperà ritrovando il
segno del comando. Non sa cosa sia il segno
del comando ma sa che deve ritrovarlo per
aver salva la vita e chiede l'aiuto delle
squadre per trovare il segno del comando.
TAPPE:
1. Marco Tagliaferri: dice che messaggero
in greco di dice àngelos.
2. Ilario Brandani: racconta la storia
della maledizione che ha inflitto a Vitali.
3. Principe Anchisi: il segno del comando è
stato nascosto da Vitali in un messaggero
di pietra.
4. Baldassare Vitali: è stato costretto a
nascondere il segno del comando. La chiave
del mistero è nella sua musica.
5. Barbara: la poesia che Foster crede
essere di Byron, è un salmo musicato da
Baldassarre Vitali.
6. Professor Barengo: racconta la storia
dell'orafo e i poteri misteriosi dei suoi
medaglioni.
Vince chi:
trova per primo, tra le squadre, il 'segno del comando'.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
PERSONAGGI: Dracula, 4 pipistrelli, il
custode della tomba, eventuali pipistrelli
che disturbano solo, ma non danno aiuti.
PRESENTAZIONE: I ragazzi stanno in una
stanza al buio, musica di sottofondo;
compare uno che, con una pila, comincia a
leggere la storia di Dracula. Il mito di
Dracula si perde nei secoli, ma non tutto
quello che si è detto su questa misteriosa
figura, è frutto della fantasia umana.
Vi è infatti un riferimento storico ben
preciso che riferisce come un succhiatore
di sangue è veramente vissuto, in Romania,
precisamente in Transilvania intorno al
1400, ed era il principe Vlad Tepes III
Dracula, detto l'impalatore, figlio di Vlad
Drakul, principe in Valacchia.
Nato nel 1431, dominò dal 1456 al 1462, con
estrema crudeltà e il suo passatempo
preferito appunto era impalare la
gente. Era talmente ossessionato da ciò,
che faceva imbandire la tavola dove
mangiava ed intratteneva i vari
ambasciatori in mezzo a foreste di uomini
impalati, dissertando con essi delle
tecniche di impalatura che utilizzava.
Torturava i prigionieri nei modi più atroci
e neppure la sua morte liberò i rumeni
dall'angoscia. Infatti nel 1931 la sua
tomba, situata nella cappella solitaria del
monastero di Snagov (vicino Bucarest),
venne riaperta, ma il cadavere decapitato
di Vlad era sparito e al suo posto fu
ritrovato lo scheletro di un cavallo. Dove
sarà il cadavere di Dracula? A questo punto
Dracula compare ad una finestra: chi legge
dà ad ogni squadra un foglio con scritto lo
scopo del gioco e cosa serve per catturare
Dracula.
Materiale necessario:
- mantello nero
- denti finti
- vestiti per pipistrelli (sacchi immondizia neri)
- aglio
- 2 legnetti per squadra
- spago
- pennarello rosso
- colore a dito nero
- lumini rossi (almeno uno per squadra)
- musica da sottofondo
- indovinello e domande su Dracula.
Svolgimento:
SCOPO E SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Rinchiudere Dracula nella sua tomba, dopo
aver scoperto dove è posizionata e dopo
aver catturato Dracula.
Egli vaga nella notte spaventando le
squadre e segnandole al collo (o dove
riesce) con un pennarellorosso.
La tomba è indicata da lumini rossi (che è
meglio accendere un po' dopo l'inizio del
gioco). Per catturare Dracula, le squadre
devono procurarsi, dai pipistrelli che non
hanno sede fissa, ma 'volano' per il campo
di gioco, due legnetti e lo spago per fare
la croce e uno spicchio di aglio.
I ragazzi devono fermare i pipistrelli e
riceveranno un aiuto per fermare Dracula se
supereranno una prova:
- 1° legnetto: pensare un urlo per quando
avranno riportato Dracula dentro la tomba.
- 2° legnetto: scambiarsi i vestiti e
camuffarsi per non farsi riconoscere da
Dracula.
- 3° spago: farsi disegnare un pipistrello
sulla fronte.
- 4° aglio: rispondere a domande su
Dracula:
dove è vissuto Dracula? Romania,
Transilvania;
in che anni è vissuto? 1400;
qual era il suo soprannome? L'impalatore;
dov'era la sua tomba? Nella cappella di un
monastero;
quando fu riaperta? Nel 1931;
chi c'era nella tomba al suo posto? Il
cadavere di un cavallo.
Con queste cose possono bloccare Dracula,
ma prima devono cercare la tomba. Quando la
trovano, il custode della tomba darà loro
un indovinello (che indica il luogo dove è
nascosto il lumino) per trovare il lumino
rosso senza il quale non possono aprire la
tomba.
A questo punto possono bloccare Dracula,
che, alla vista della croce e dell'aglio
diventa inerme.
Vince chi:
per primo riporta Dracula nella tomba. (Volendo le squadre possono anche unirsi per sconfiggerlo.)
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Le squadre devono catturare gli alieni che sono scesi sulla terra per conquistarla.
Materiale necessario:
- una pila per ogni alieno
- nastri colorati
- carta velina
- scotch
- pennarelli colorati
- vari enigmi
- parole per l'impiccato.
Svolgimento:
Per catturarli devono legare ai loro polsi
speciali bracciali che li immobilizzano
nastri colorati).
Prima di catturarli devono cercare i nastri
attraverso degli indizi che vengono loro
consegnati da scienziati che si sono resi
conto dell'atterraggio degli alieni.
Per trovare i nastri, le squadre devono
risolvere indovinelli, rebus, enigmi per
capire dove sono nascosti.
Il 1° di questi indizi viene loro
consegnato dagli scienziati, gli altri li
troveranno con i nastri.
Prima di partire, le squadre devono
preparare un urlo da gridare quando avranno
immobilizzato tutti gli alieni.
Le squadre non devono mai separarsi.
Ogni alieno ha una pila con luce colorata (carta velina sulla luce) che lo
caratterizza. Il braccialetto che lo
immobilizza è quello del colore della pila.
Ogni alieno può colpire con un pennarello prima di essere immobilizzato. Gli alieni
non hanno un posto fisso, ma girano per il campo da gioco facendo agguati. Gli alieni
sono immobilizzati definitivamente quando
avranno al polso il bracciale di ogni
squadra.
Dopo la presentazione, gli
scienziati ridanno la vita con il gioco
dell'impiccato (o qualsiasi altro) a quelli
che vengono colorati dagli alieni,
controllano il gioco e danno eventuali
aiuti.
Vince chi:
riesce per primo a mettere i suoi bracciali ad ogni alieno.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Grendel è lo spirito maligno di un monaco
eretico, arso al rogo nel 1264 in quello
stesso monastero (in cui è ambientato il
gioco) nel quale continua a mietere vittime
e ad aleggiare sul luogo.
L'abate Agatone ha scoperto le armi per
spingerlo nel mondo degli inferi, ma lo
spirito riesce ad ucciderlo prima che egli
riesca nella sua impresa.
Prima di morire, però, riesce a lasciare il suo testamento ai suoi monaci.
Materiale necessario:
- sale
- torce a vento
- anello (o qualcos'altro) di Agatone
- spago
- fogli
- penne
Svolgimento:
SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra, identificata
dal nome di un ordine religioso, deve
trovare le armi scoperte dall'abate e
sconfiggere lo spirito dell'eretico Grendel.
TAPPE: in ogni tappa le squadre trovano un'arma.
1. Biblioteca: armaàsale. Per ottenerla, la
squadra deve risolvere l'enigma: 'spiritus
malignus ignorantia adorat, sali sapientiae
nemicus est'.
2. Stanza del monastero: armaàun oggetto
dell'abate (es. un anello, un libro). Per
trovarla bisogna rovistare nelle cose di
Agatone.
3. Chiesa: armaàla preghiera, che la
squadra deve scrivere per superare la
tappa, e che poi deve recitare al momento della cattura di Grendel, per
spingerlo nel mondo degli inferi.
4. Labirinto: la squadra deve seguire,
bendata, un filo nel bosco. Alla fine del
percorso, verrà detto dove comparirà
Grendel.
5. Bosco: armaàluce (torce a vento) che la
squadra deve trovare, rovistando nella
boscaglia.
Nel loro cammino, le squadre incontreranno
anche un monaco 'disturbatore', che
chiederà loro di recitare una preghiera per
lui.
Vince chi:
sconfigge per primo l'eretico Grendel.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 a 80
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Da un mazzo di carte da briscola se ne sottrae una che diventa la carta misteriosa. Le squadre diventano detective e devono cercare di scoprire la carta misteriosa.
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da briscola;
- prove e domande a volontà.
Svolgimento:
Le carte vengono consegnate piano piano attraverso prove e domande. Le squadre possono ad ogni giro richiedere una carta e la squadra che ne è in possesso deva dichiararla. Quando una squadra pensa di conoscere la carta misteriosa può fare l'accusa.
Se l'accusa è giusta la squadra prenderà 50 punti ed il gioco si concluderà, se invece l'accusa si rivela sbagliata la squadra perde 20 punti. Le prove e le domande che vengono svolte per assegnare le carte se superate danno un certo punteggio alla squadra.
Vince chi:
ha totalizzato, tra le squadre, il maggior punteggio.
Valori educativi: imparare a ragionare
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
1 palla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre.
Lo scopo del gioco è passarsi la palla tra i componenti della squadra, con alcune regole (se infrante si riparte il conteggio dei passaggi da zero!!):
- la palla non deve toccare terra;
- la palla non deve essere toccata da avversari;
- non si può passare la palla al compagno che ce l'ha appena passata;
- non si possono fare passi con la palla in mano;
- ogni contatto fisico tra avversari è fallo;
- per rubare la palla agli avversari bisogna intercettarla al volo
Ogni 7 passaggi viene assegnato un punto alla squadra, mentre la palla passa alla squadra avversaria.
Vince chi:
totalizza più punti.
Valori educativi: prontezza di riflessi
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice
Ambientazione:
Noè sa che dovrà portare sull'arca tutti gli animali, ma come farà a ricordarsi il nome di tutti?!?
Materiale necessario:
Una bottiglia di plastica.
Svolgimento:
I giocatori si siedono in cerchio e ognuno si sceglie un nome di animale, che verrà comunicato poi agli altri partecipanti.
Tra i giocatori viene tirato a sorte Noè che sta in piedi in mezzo al cerchio con la bottiglia di plastica in mano. Si sceglie un animale che cominci il gioco.
Lo scopo del gioco per Noè è colpire con la bottiglia l'animale che inizia: questo per non farsi beccare deve dire il nome di un altro animale, che Noè dovrà andare a beccare. Quando Noè riesce a beccare uno degli animali chiamati si siede in cerchio al suo posto. Quello che è stato beccato va in centro al cerchio a fare Noè e ripartendo dal vecchio Noè il gioco ricomincia. Naturalmente vanno a fare Noè anche gli animali che chiamano compagni inesistenti.
Vince chi:
Noè se colpisce con la bottiglia l'animale che inizia il gioco!
Valori educativi: prontezza di riflessi e conoscenza
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003