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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 224 giochi
con la parola ira

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141. Le carte ballerine

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- molte carte da gioco (non è necessario che siano dei mazzi completi)

Svolgimento:

Tutti i giocatori si siedono sulle sedie disposte in cerchio e ad ognuno viene data una carta del mazzo.

Il capogioco ha delle altre carte in mano e le mostrerà ai giocatori, dicendo: 'Si spostano tutti quelli che hanno... (per esempio.: una regina, un due una carta di picche, il dieci di cuori...)'. Per ogni carta che gira, il capogioco può dire anche due caratteristiche (per esempio es.: le carte di picche e tutti i dieci).

I giocatori che hanno in mano una carta con la caratteristica scelta si devono spostare sulla sedia alla propria destra. Se questa è già occupata si siederanno in braccio alla persona (...o alle persone...) che la occupa.

Se quando viene chiamata la propria carta si ha qualcuno in braccio non ci si può muovere.

E' importante ricordare di essere corretti nel rispettare le regole!!

Vince chi:
nel tempo prestabilito riesce a spostarsi più volte

Valori educativi: rispetto delle regole

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

142. Corsa ad ostacoli fantasma

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- ostacoli di qualsiasi tipo
- una benda per gli occhi

Svolgimento:

Fate vedere a un volontario un percorso ad ostacoli, anche parecchio difficile. Fateglielo provare, poi bendatelo e ditegli che deve compiere il percorso seguendo le indicazioni degli altri.

Mentre lo bendate e fate un po' di scena, togliete tutti gli ostacoli.

Sarà divertente fargli fare mille acrobazie su un percorso inesistente!

Bella sorpresa quando aprirà gli occhi e vedrà tutta la fatica inutile che ha fatto!

Ottimo risultato se chi dà i suggerimenti è molto bravo a fingere!

Vince chi:

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003

143. Il labirinto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 15
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo a Creta, nel labirinto del Minotauro. Aiutiamo Teseo ad uscire da questo luogo pericoloso!

Materiale necessario:
- nastro di nylon bianco e rosso
- sedie e pali per costruire il labirinto
- strumenti musicali o comunque rumorosi
- una benda per gli occhi

Svolgimento:

Costruite un labirinto (anche semplice, in modo che ci sia da girare un po' a destra, a sinistra...) con il nastro, fatto passare attorno a sedie o pali.

Un giocatore della squadra viene bendato e deve percorrere il labirinto con le indicazioni sonore dei compagni.

Andrà a destra quando sentirà, per esempio, il suono di un fischietto. A sinistra quando batteranno le mani. Avanti quando suoneranno dei coperchi di pentole, indietro...
Tutti devono stare in rigoroso silenzio.

Vince chi:
esce dal labirinto in minor tempo.

Valori educativi: abilità

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003

144. Il fiore delle Qualità

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- cartoncino
- penna
- forbici
- pennarelli

Svolgimento:

Fase individuale: ogni giocatore disegna un grosso fiore a 4/5 petali con un bocciolo nel mezzo, su un foglio di carta. All'interno di ogni petalo ciascuno scrive una o più qualità che ritiene di aver raggiunto. Nel bocciolo, invece, scrive le qualità che vorrebbe avere. Si può anche scegliere di scrivere le 'cose che sono capace di fare' in sostituzione delle qualità o altro ancora.

Fase di gruppo: si formano dei piccoli gruppi di 4/5 persone che si conoscono bene fra di loro. All'interno di ogni gruppo ciascuno legge agli altri ciò che ha scritto nei petali e nel bocciolo del proprio fiore, poi i fogli vengono fatti girare in cerchio e ciascuno potrà aggiungere qualità nei petali dei fiori dei compagni. Non è permesso scrivere nel bocciolo degli altri. Quando i fiori tornano al punto di partenza ciascuno legge le qualità che hanno aggiunto i compagni. Alla fine si possono condividere collettivamente i risultati.

Vince chi:
ha delle qualità da condividere con il prossimo, cioè tutti !!!

Valori educativi: Condivisione, comunicazione, presa di coscienza delle proprie qualità e di quelle altrui.

inviato da Simona, attivato il 30/05/2003

145. Cita e la banana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici

Svolgimento:

I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.

I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).

Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).

La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.

Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).

Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.

Valori educativi: solidarietà e cooperazione

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

146. Fune incrociata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 100
Età: da 3 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- due corde
- gesso o calce per il cerchio

Svolgimento:

E' un tiro alla fune più complicato e forse più divertente.
Ci vogliono 4 squadre.

Si disegna un cerchio abbastanza grande e si prendono due corde ugualmente lunghe.
Si dispongono le corde incrociate.

Ad un lato la squadre A è contro la B e dall'altro la C è contro la D.

Al via tirano la corda la prima squadra che entra con un componente all'interno del cerchio ha perso.
Si fanno più manches ruotando.

Vince chi:
riesce a far entrare nel cerchio un membro dell'altra squadra.

inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003

147. Il risparmiatore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- bottiglie
- confezioni vuote di prodotti alimentari

Svolgimento:

Scopo del gioco è fare la spesa risparmiando.

Raccogliete scatole, bottiglie, flaconi ecc. vuoti, scrivete un prezzo sotto la confezione e sistemateli in fila.

Dividete i ragazzi in squadre e date ad un componente per squadra un sacchetto della spesa.

Al via partirà un ragazzo per squadra, farà un piccolo percorso che voi saggiamente avrete riempito di ostacoli, e prenderà a caso un prodotto, senza guardare sotto il prezzo, e lo metterà nella borsina.

Tornerà indietro e come una staffetta consegnerà il sacchetto ad un altro ragazzo. Ogni ragazzo deve prendere un solo prodotto e tornare indietro. Quando tutti avranno preso il proprio prodotto si fa la somma della spesa coi prezzi riportati nella confezione.

Vince chi:
spenderà di meno.

inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003

148. Cose di te

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 100
Età: da 4 in poi
Durata media: 16 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- carta e penna

Svolgimento:

Ci conosciamo veramente? Ma lo sapevi che... ?

Si scegli un ragazzo a cui fare il gioco e si accompagna fuori.

Si raccolgono delle informazioni che gli stessi ragazzi vi daranno.
Devono dire una cosa che li riguarda es:
è vero che so suonare il violino?
è vero che ho partecipato allo Zecchino d'oro?
ecc.ecc.

Alcune informazioni sono vere altre saranno false. Un ragazzo sarà richiamato, a questo punto formulate le domande, lui dovrà rispondere solo vero o falso.

Ovviamente più saranno improbabili, ma vere le domande più sarà difficile per il partecipante azzeccarle, ma scoprirà lati nasacosti dei suoi amici.

Vince chi:
indovina più risposte esatte.

Valori educativi: conoscenza

inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003

149. Attenti all'uovo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 2 sacchetti per squadra
- 1 cucchiaio a squadra
- 10 uova per squadra

Svolgimento:

Due squadre siedono l'una di fronte all'altra con i giocatori disposti in fila indiana l'uno dietro l'altro.

Ogni bambino terrà in mano un cucchiaio. Davanti al primo e dietro all'ultimo vi sarà un sacchetto (ne occorrono 4).

Ogni squadra ha dieci uova (possibilmente sode o qualsiasi altro oggetto da poter appoggiare sul cucchiaio). Utilizzando il cucchiaio occorre trasportare le uova da un sacchetto all'altro, dal primo all'ultimo o viceversa.

Vince chi:
la squadra che riuscirà a infilare tutte le uova nel sacchetto senza farle cadere.

Valori educativi: solidarietà all'interno della squadra

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

150. Mandrake

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Come i prestigiatori, tirate fuori dal cilindro un coniglio!

Materiale necessario:
- un coniglio di peluche
- cilindri da prestigiatore in cartoncino (in numero maggiore del numero delle squadre)

Svolgimento:

Fate quattro cappelli piegando il cartoncino e mettendo una base come fosse un cilindro da prestigiatore.

Prendete un coniglio di peluche (non penso l'abbiate vero). Sistemate le squadre in fila dietro una linea e di fronte, a qualche metro di distanza, mettete i cappelli (possono essere quanti volete, ma sempre in numero maggiore alle squadre).

Al via un componente per squadra parte, raggiunge il cappello che vuole e guarda dentro, se trova il coniglio vince e lo prende per le orecchie urlando 'Sinsalabim', se non lo trova (l'animatore deve nasconderlo senza farsi beccare) ha perso e non può controllare in altri cappelli.

In questo modo il bambino più piccolo che corre più piano può con un colpo di fortuna battere il ragazzo che arriva prima ai cappelli.

Vince chi:
trova il coniglio.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

151. Chesstoria!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 12
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza, parole

Svolgimento:

Gioco ideale per i viaggi.

L'animatore inizia una frase (anche solo con il soggetto) e a turno ognuno la continua con un altro pezzo (una parola o poco più).
Uscirà fuori una storia tutta speciale.

Vince chi:

Valori educativi: allegria e spirito di gruppo

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/05/2003

152. La volpe e il cacciatore nella vigna

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 6 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Siamo nella vigna di nonno Berto. La volpe si è nascosta tra i filari, in attesa che venga notte, per poter andare a mangiare le galline nel pollaio. Ma il nonno lo sa, e la rincorre per la vigna. Chi vincerà?

Svolgimento:

Due giocatori: uno fa il cacciatore, e cerca di prendere l'altro (la volpe).

Gli altri giocatori si dispongono a file, con le mani sulle spalle dei vicini, in modo da formare i filari. I due iniziano a rincorrersi nelle file, senza poter passare sotto le braccia dei filari. Dopo un po' l'animatore grida: 'Cambio!'. I giocatori-vigna si girano di 90 gradi, in modo da formare filari perpendicolari ai precedenti e i due dovranno cambiare direzione.

Dopo un po', se i giocatori non concludono nulla, si dà il cambio con qualcun altro per dar loro il tempo di riprendersi e respirare!

Vince chi:

Valori educativi: abilità

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

153. Pesciolini nella rete

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 10
Età: da 20 a 50
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Siamo nel grande oceano. Attenzione, pesciolini! Ci sono tanti pericoli! I pesci più grossi potrebbero mangiarvi, ma attenzione soprattutto alle reti degli uomini...

Svolgimento:

Metà dei giocatori si dispone in cerchio, tenendosi per mano, e decide di contare ad alta voce fino ad un numero.

Al via gli altri giocatori (i pesciolini) entrano ed escono al cerchio (è bene che le mani dei giocatori che fanno la rete siano un po' sollevate, per evitare delle craniate!) mentre gli altri iniziano a contare. Quando arrivano al numero stabilito, tirano giù le mani, chiudendo i passaggi della rete. I pesciolini che sono rimasti nel cerchio sono presi, e vanno ad allargare il cerchio-rete.

Vince chi:

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

154. Palla cerchio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 30
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un cerchio imbottito di gommapiuma o un cerchio fatto con un pezzo tubo di gomma
- due bastoni
- due sedie

Svolgimento:

Due squadre, in un campo da gioco.

Un giocatore per squadra sale su una sedia e tiene in mano un bastone.

Gli altri giocatori si tirano un cerchio facendo continui passaggi (chi trattiene troppo a lungo il cerchio in mano, deve cedere il cerchio alla squadra avversaria).

Bisogna cercare di infilare il cerchio nel bastone, senza che il giocatore sulla sedia scenda, ma può muovere il bastone per acchiappare il cerchio.

Un punto ad ogni 'canestrò. Se il cerchio viene intercettato contemporaneamente da due giocatori, si fa contesa come nel basket.

Vince chi:
arriva al 21, al meglio di tre set

Valori educativi: collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

155. Ciak si gira!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 25
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Sei stato chiamato a Cinecittà per un ruolo di primo piano in un film muto, ma ci sono tante scene, quale sarà quella del tuo film? Guarda bene e cerca di capire.

Materiale necessario:
- biglietti con i ruoli

Svolgimento:

Preparare dei biglietti con i ruoli per due scene teatrali. Ben riuscite la scena del funerale e del matrimonio.

Ad ogni giocatore viene dato un biglietto con un ruolo. (per il morto: il morto, persona che piange, donna che sviene, becchino felice, erede che aspetta l'eredità...; per il matrimonio: sposi, fotografo, bimbo con fiori, mamma commossa...) In due di questi biglietti sarà scritto: 'Sei tu che entri in scena!' (meglio se al ruolo del morto e a quello del fotografo). Gli altri giocatori dovranno intuire in quale scena devono piazzarsi.

Il gioco continua fino a quando tutti saranno sistemati in scena.
Attenzione! Non si può parlare!

Vince chi:

Valori educativi: allegria e senso dello humor

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

156. Quattro per quattro

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 6 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:

Svolgimento:

I ragazzi girano liberamente nell'ambiente, mentre l'animatore racconta una storia, del tipo: 'Ieri sono andato al mercato e ho comprato molte cose: 12 uova...'.

Quando viene pronunciato un numero, i giocatori devono formare dei gruppi dello stesso numero di persone.
In questo caso: gruppi di dodici.
Chi rimane fuori dal gruppo, viene eliminato.

Vince chi:
non viene eliminato.

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

157. Carte in versi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 16
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino

Svolgimento:

Ogni giocatore si sceglie un verso di animale.

Si fanno due o tre giri di presentazione del verso, perché è necessario ricordare il verso di tutti i partecipanti più ci sono partecipanti, più avvincente è!

A ciascuno viene distribuito un mazzetto di carte, da non guardare né far vedere.

A turno, ciascuno gira la prima carta del mazzetto davanti a sé.

Quando due persone hanno la stessa carta (due tre, due donne...), devono ciascuno fare il verso dell'altro.

Chi arriva dopo nel fare il verso (o non arriva proprio), riceve tutte le carte girate in tavola (anche quelle degli altri giocatori).

Vince chi:
riesce a finire le carte.

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 20/05/2003

158. La dama vestita

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 70
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cappello
- occhiali da sole
- maglia
- pantaloni
- cintura
- zaino
- calzetti
- scarpe
- pennarello

Svolgimento:

Le squadre gareggiano contemporaneamente.

Ai due estremi del campo si trovano un tavolo con tutti gli indumenti ed un educatore in costume da una parte e dall'altra tutta la squadra in fila indiana.

Un giocatore per squadra partirà arriverà al tavolo prenderà un indumento e lo metterà all'educatore, poi tornerà al proprio posto e partirà il secondo e così via.

Si consiglia, in base al numero di componenti della squadra, di avere almeno un indumento per giocatore.

Vince chi:
per primo riesce a vestire interamente il proprio educatore.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

159. Acchiappalimoni

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 70
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un limone per squadra
- una bacinella piena d'acqua.

Svolgimento:

Le squadre gareggiano contemporaneamente. Ad un estremo del campo si trova una bacinella riempita d'acqua ed un limone per squadra.

Un giocatore per squadra partirà e dovrà addentare il limone e tirarlo fuori dall'acqua. Poi dovrà lasciare il limone dentro l'acqua e tornare al posto, così partirà il secondo giocatore e così via.

Vince chi:
termina per prima.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefano Tappi, attivato il 20/05/2003

160. Palla Zombie

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
Se i bambini non sono troppo piccoli ed impressionabili, si può abbozzare simpaticamente una breve storia: nel gruppo un giorno tutti sono misteriosamente impazziti, ed hanno cominciato ad uccidersi l'un l'altro. Anche coloro che già sono stati uccisi, gli Zombie, continuano imperterriti nel loro intento.

Materiale necessario:
Una palla... e tanta voglia di divertirsi, cosa peraltro assicurata!

Svolgimento:

E' molto simile al classico gioco della palla avvelenata, con alcune varianti: alcune semplici, una molto bella.

Il gioco si svolge in un campo delimitato (all'aperto o al chiuso) la cui grandezza ovviamente dipenderà dal numero dei giocatori.
Si gioca tutti contro tutti.
Ogni giocatore ha tre vite.

Scopo del gioco è eliminare tutti giocatori senza farsi eliminare.

Il conduttore del gioco lancerà in aria la palla; chi la raccoglie dovrà colpire gli altri che ovviamente dovranno scappare per non farsi colpire. A seconda della grandezza del campo, chi ha la palla potrà fare tre passi, un passo o nessuno, se il campo è particolarmente stretto.

Quando una persona viene colpita al volo da un'altra, perde una vita. Ogni persona può togliere una vita soltanto ad ognuna delle altre persone (esempio: se Carlo colpisce Luca, Luca non potrà più essere colpito da Carlo, ma soltanto dagli altri giocatori).

Non si perde la vita se si viene colpiti di rimbalzo, se si viene colpiti in testa, o se si prende al volo e si blocca la palla lanciata da un altro: in quest'ultimo caso, perde la vita colui che ha tirato la palla.

Quando la palla è vacante, chiunque può raccoglierla, per tentare nuovamente di colpire gli altri giocatori.

Ed eccoci giunti alla geniale variante (per la quale non possiamo che ringraziare l'altrettato geniale Fabio detto Fiabo El Tinto, e tutto lo staff educatori e i ragazzi del mitico gruppo Campo Base di S. Martino d'Albaro di Genova): quando un giocatore viene colpito per tre volte, non viene eliminato come nella palla avvelenata classica ma... diventa uno Zombie!

Lo Zombie continua dunque ad aggirarsi per il campo di giuoco, tenendo le braccia in avanti, senza fare movimenti bruschi e tenendole sempre tese in avanti (come ogni Zombie che si rispetti), camminando lentamente (come ogni Zombie che si rispetti), e possibilmente emettendo dalla bocca un lamento zombiesco (come ogni Zombie che si rispetti). Per togliere la vita a chi è ancora in gioco, lo Zombie deve semplicemente toccarli.

Attenzione, però: lo Zombie non può in alcun modo correre o accelerare il passo nel tentativo di togliere le vite ai giocatori: potrà soltanto camminare lentamente vagando per il campo con le braccia tese.

Uno Zombie può togliere una vita soltanto ad ognuno degli altri giocatori (esempio: se Zombie Luca tocca Carlo, Carlo non potrà più essere toccato da Zombie Luca, ma solo dagli altri Zombie).

Chi si impossessa della palla, per il tempo che ha la palla in mano è salvo dagli Zombie, ovvero non può da loro essere toccato e ucciso.

I giocatori ancora vivi, devono dunque guardarsi sia da chi ha la palla, sia dagli Zombie che tenteranno di avvicinarsi a loro per toccarli.

Alla fine rimarranno soltanto due giocatori: a quel punto il campo sarà ristretto per facilitare l'eliminazione di uno dei due, oppure, ad ogni tiro potrà essere concesso un passo in più con la palla in mano: la prima volta tre passi, e poi si tira; la seconda volta quattro passi, e poi si tira; e così via, fino a che uno dei due riuscirà ad eliminare il concorrente.

Una genialissima variante: il gioco può essere fatto di notte, in un campo al buio. I giocatori terranno ognuno una pila accesa in mano, in modo da individuare gli altri giocatori e da farsi individuare. Quando un giocatore muore... spegne la pila e diventa Zombie! Rimangono così sempre meno luci sul campo, e il gioco si fa sempre più difficile, anche perché diventa sempre più difficile scappare dagli Zombie, protetti dall'oscurità (variante testata sul campo).

Il gioco risulta essere molto bello e divertente per più motivi:

1. nessuno viene eliminato: anche chi perde le tre vite, rimane in campo e continua a giocare come Zombie;

2. è troppo divertente vedere una manica di idioti che vaga per il campo camminando da Zombie con le braccia tese in avanti;

3. è particolarmente esaltante e soddisfacente riuscire a districarsi tra la palla che tenta di colpire i sopravvissuti e gli Zombie che tentano di toccarli.

Tutte queste caratteristiche ne hanno fatto il gioco dell'anno della nostra parrocchia!
Provare per credere!!!

...e chi lo ha provato e lo ritiene bello, mi mandi un'email: provvederò a rigirarla a El Tinto, il creatore del gioco.

Vince chi:
rimane vivo alla fine del gioco.

5.0/5 (1 voto)

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 19/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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