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Sono stati trovati 222 giochi
con la parola Non ce ne sono
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT.
In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro.
Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.
Svolgimento:
- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)
- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.
- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene
- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:
Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!
- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:
'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.
Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.
Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.
Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...
E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)
Ogni Casa ne cerchi uno.
Attenzione!!
Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.
La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.
Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.
I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)
- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:
'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.
Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'
- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.
Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.
E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.
Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.
Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.
Valori educativi: collaborazione, coraggio
inviato da Anna, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- sassolini (o altro sistema per tenere conto delle vite)
- palla
Svolgimento:
Tutti i ragazzi sono seduti in cerchio. Ogni giocatore riceve 10 sassolini.
Il primo giocatore lancia la palla ad un amico e dice 2 numeri (stabilire in partenza il numero massimo che è possibile dire). Il secondo deve afferrare la palla e dire la somma dei 2 numeri. Se sbaglia deve cedere al primo giocatore uno dei suoi sassolini.
Chi rimane senza sassolini è eliminato però non si alza dal cerchio e può confondere i giocatori rimasti dicendo numeri a caso.
Se un giocatore lancia la palla ad un morto, il primo deve dare 1 sassolino al morto che acquista una vita e può tornare a giocare.
Vince chi:
Vince chi al termine del tempo ha più sassolini o chi è riuscito ad uccidere tutti gli altri prima dello scadere del tempo.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
palla, telo di nylon grande, sapone
Svolgimento:
Delimitare il campo a forma di quadrato
Stendere un telo bagnato
Insaponare un pallone
Formare quattro squadre
Le squadre si posizionano ad ognuno dei 4 angoli del campo
Ad ogni componente della squadra si da un numero
Un animatore si mette al centro del campo con una palla in mano e chiama 1 numero alla volta (oppure 2/3/4)
I numeri chiamati devono correre al centro e sottrarre la palla all'animatore.
I ragazzi si possono rubare la palla fino a che non arrivano nel loro angolo.
Gli animatori con delle palline bagnate disturbano la persona che ha preso palla.
Vince chi:
vince la squadra che porta più volte la palla nel proprio campo.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 0 a 0
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
2 sedie, 2 cestini, 1 palla
Svolgimento:
Pallacanestro con la differenza che:
- La persona che riceve la palla deve fermarsi mentre tutti gli altri si possono muovere;
- Il ragazzo che si è fermato può fare 3 passi per avvicinarsi al compagno a cui deve passare la palla ma deve prestare attenzione ai difensori che impediscono il passaggio.
- E' obbligatorio che tutti i giocatori tocchino palla almeno una volta in ogni azione d'attacco.
- Un ragazzo per squadra, a turno se lo desiderano, funge da canestro rimanendo in piedi sopra ad una sedia in fondo al campo avversario e tenendo in mano un secchio.
Questo si può muovere aiutando i compagni a centrare il secchio ma senza scendere dalla sedia.
Se cade con il pallone dentro al secchio il punto non è valido.
Vince chi:
segna il maggio numero di canestri.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 a 50
Età: da 9 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
Si è riuniti tutti in una sala in occasione di una cena medioevale...
Materiale necessario:
Materiale per la cena
Svolgimento:
...la cena deve svolgersi su tavole posizionate a ferro di cavallo con un bel po' di spazio all'interno. Durante la cena, in qualsiasi momento, a turno ogni gruppetto di partecipanti presenterà agli altri una scenetta preparata un po' prima, il re o la regina potrà raccontare una storia e il giullare alcune barzellette per far divertire gli invitati... Dimenticavo... a tavola non ci sono le posate ne i coltelli!!... Divertitevi a servire: spaghetti, pollo, patatine...
Vince chi:
Valori educativi: amicizia, improvvisazione, comunità
inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
calze per donna, farina, cartellini colorati, spugne, acqua
Svolgimento:
E' necessario divedersi in squadre (non conta il numero di squadre)da sei o sette componenti. Ogni squadra ha una base dove sono presenti una decina di cartellini dello stesso colore (ogni squadra ha un colore identificativo). I giocatori di ogni squadra vengono divisi in attaccanti e in difensori. I difensori devono difendere la propria base dagli attacchi altrui con l'ARMA. L'ARMA è costituita da un paio di calze da donna riempite all'etremità con della farina. I giocatori devono infilarsi la calza in testa e, facendo ruotare le due palle formatesi con la farina, colpire gli avversari che voglio entrare nella loro base. Chi viene colpito (lo testimonia la macchia di farina sul corpo) deve tornare alla base e con una spugna imbevuta d'acqua deve pulirsi. Gli attaccanti devono entrare nelle basi avversarie e rubare un cartellino alla volta senza farsi colpire dai difensori.
Vince chi:
Vince la squadra che alla fine del tempo stabilito conquistato più cartellini delle altre squadre.
Valori educativi: collaborazione, agilità fisica, astuzia
inviato da Mirko, attivato il 25/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si canta in un grande cerchio mentre ci sono circa 6 o più persone fuori che non possono guardare ciò che avviene: 'Questo è il trenino dell'amore che fa ciuf e ciunf, ciuf e ciunf, ciuf e ciunf' con una melodia a piacere.
Ci sta un trenino composto da almeno 4 persone.
Si comincia col fare entrare una persona delle 6 o più che stanno fuori. Una volte che le 4 più la persona entrata fanno un piccolo giro della stanza cantando la canzone, si fermano ed il primo comincia a dare un bacio al secondo, il secondo al terzo e così via. Non appena si arriva alla persona entrata, la penultima gli da un 'forte' schiaffo che ovviamente quello non si aspetta.
E poi si fa entrare qualcun altro a turno procedendo alla stessa maniera.
La cosa buffa è che una delle persone che è fuori, l'ultima ad entrare, conosce il gioco e non appena sarà il turno di ricevere lo schiaffo sarà questa a darlo a chi è prima di lui.
Vince chi:
non vince e non perde nessuno.
Valori educativi: allegria e senso dello humor
inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
E' stato trovato un corpo senza vita ma non se ne conosce né l'identità, né il luogo né l'arma del delitto.
La signora in giallo allora decide di assegnare le ricerche dell'assassino ai giocatori, che divisi in squadre dovranno investigare e scoprire l'identità dell'assassino, il luogo e l'oggetto del delitto.
Materiale necessario:
- cartelloni (uno per squadra e ognuno diviso in tre parti)
- penne
- foglietti
- scalpi
Svolgimento:
Si consegna ad ogni squadra un cartellone, con svariati nomi di possibili assassini, luoghi del delitto e armi del delitto. (tanti nomi quanti sono i foglietti a disposizione dei giocatori più uno).
Ad ogni giocatore riceve uno o più foglietti (è importante che le combinazioni nome/arma/luogo siano uniche) con scritto 1 nome, 1 luogo e 1 arma del delitto.
Al via i giocatori della stessa squadra confrontano i loro foglietti e depennano dal cartellone i loro indizi perché loro sicuramente non sono stati.
Poi ingaggiano delle gare di scalpo con gli altri giocatori delle squadre avversarie. Chi vince il duello a scalpo può portare alla base il foglietto dell'avversario e depennare gli indizzi dal proprio cartellone.
L'avversario, se ha a disposizione altri foglietti, riprende il gioco sennò sta alla base.
SPIA: ogni squadra ha una spia che, in incognito e con la scusa di esser stanca di giocare, confida ad una squadra in particolare nomi, luoghi ed armi del propio cartellone. (due cose importanti: nessuno sappia che ne esiste una e ognuna sia scelta prima ed addestrata).
Vince chi:
per primo, con l'abilità dei propri giocatori e con gli aiuti della spia, riuscirà a depennare tutti i nomi, le armi e i luoghi che i vari componenti del gioco avevano e a lasciar fuori il nome dell'assassino, l'arma ed il luogo del delitto
Valori educativi: collaborazione, attenzione
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- una sedia per giocatore
- un mazzo di carte
Svolgimento:
Si è tutti in cerchio seduti su sedie. L'animatore conduce il gioco da fuori.
Si dà a ciascun giocatore una carta da gioco (meglio se sono le carte 'UNO' perché hanno 4 colori ben visibili, ma bastano carte che abbiano semi diversi).
All'animatore devono restare in mano un po' di carte. L'animatore pesca una carta dal mazzo e annuncia il colore.
Tutti i giocatori che hanno in mano quel colore si devono spostare sulla sedia alla loro destra e si siederanno in brccio alla persona che la occupa. L'animatore pesca un'altra carta e il gioco prosegue così.
Ovviamente chi ha in braccio qualcuno non si può spostare...
Vince chi:
completa per primo il giro e torna a sedersi nel posto da cui era partito.
Valori educativi: correttezza
inviato da saimo, attivato il 13/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Materiale necessario:
- tante monete o altri oggetti da scambiare
Svolgimento:
Si gioca tutti contro tutti.
Ad ogni ragazzo verranno date 10 monete (ovviamente a voi la fantasia di cambiarle con qualsiasi altra cosa da scambiare) che gli serviranno come merce di scambio.
Al via i ragazzi potranno giocare contro chi vogliono.
Ogni gara si svolge uno contro uno, i ragazzi possono giocare quante volte vogliono fino allo stop, (gara a tempo), partendo dalla prima gara, in avanti.
La particolarità sta nel fatto che il ragazzo che perde la gara dovrà dare una delle sue monete all'altro ragazzo che ha vinto.
Ecco le 3 gare:
1. Gara dei polli: i ragazzi accovacciati sulle ginocchia, uno di fronte all'altro, si dovranno spingere fino a che uno dei due non cadrà a terra.
2. Mano rossa: il classico gioco degli schiaffi sulla mano: si vince al meglio dei tre.
3. Spòstati in là: i due concorrenti scelgono due linee una di fronte all'altra oltre la quale non devono andare. Dandosi la mano destra e spingendosi uno contro l'altro, devono far oltrepassare la linea di confine all'avversario con la sola forza della mano.
Vince chi:
alla fine delle tre gare ha più soldi.
Valori educativi: onestà e abilità
inviato da Mena, attivato il 04/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- due secchi per squadra
- due palloncini d'acqua per giocatore
Svolgimento:
Chi non ha mai sognato di fare il canestro?Occorre porre ogni squadra in fila indiana davanti a due concorrenti di una squadra avversaria, posti a qualche metro di distanza: saranno i nostri canestri pazzi.
I nostri due canestri pazzi avranno in mano un secchio ciascuno.
I concorrenti delle squadre, uno alla volta, dovranno cercare di tirare i palloncini d'acqua che avranno ricevuto dietro la linea che noi avremmo disegnato dietro i canestri: i canestri, anche muovendosi, dovranno cercare di far entrare nei loro secchi i palloncini d'acqua.
Vince chi:
la squadra i cui canestri sono più pieni.
Valori educativi: abilità, gruppo e allegria
inviato da don Gianfranco, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- due palline di carta per giocatore
- un rettangolo quadrato di polistirolo per ogni squadra
Svolgimento:
Come in tutti i tornei anche nel nostro non può mancare il tiro al bersaglio... umano!
il bersaglio umano sarà uno dei ragazzi con un rettangolo di polistirolo intorno al viso.
E' necessario che lasci il viso del bersaglio ben scoperto.
Ci saranno tanti bersagli quante sono le squadre ed ogni bersaglio verrà attribuito ad una squadra che non sia la sua.
Le squadre verranno poste in fila indiana davanti al bersaglio loro assegnato a qualche metro di distanza e verranno consegnata ad ogni ragazzo due palline di carta.
Al via dell'educatore i ragazzi dovranno cercare di coprire sul volto i bersagli umani.
Vince chi:
la squadra che colpisce più bersagli
Valori educativi: abilità, gruppo e allegria
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Nelle caverne oscure degli altopiani dell'Himalaya, vive un animale molto strano: non esce mai alla luce del giorno, vaga per le caverne emettendo suoni spaventosi.
Si narra che chi lo cattura diventerà certamente famoso!
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in diverse squadre che si schierano intorno al campo.
Al centro del campo si trova lo Scavone.
I giocatori di ogni squadra vengono numerati da 1 a quanti sono i giocatori.
Quando l'arbitro chiamerà un numero, questo diverrà il cacciatore: deve essere bendato e dovrà lanciarsi cosi al buio per cercare di catturare lo Scavone.
Lo Scavone si muoverà all'interno del campo di gioco e i cacciatori devono cercare di catturarlo toccandolo, i compagni di squadra possono aiutarlo dando indicazioni di andare avanti, indietro destra e sinistra.
Una volta catturato, i cacciatori tornano nella loro squadra e l'arbrito chiamerà altri cacciatori
Vince chi:
cattura più volte lo Scavone.
Valori educativi: abilità e prontezza
inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Tra i piccoli abitanti della terra di mezzo uno degli sport più popolari è la Palla Prigioniera.
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
E' una variante della palla prigioniera, il campo diviso in 4 parti:
2 centrali più grandi, dove i giocatori possono rimanere se sono liberi
2 zone ai lati delle altre 2 che faranno da prigione per i giocatori con una palla occorre colpire un avversario libero e facendo in modo che la palla cada per terra: l'avversario è cosi catturato e va nella zona di prigione.
Essendo gli hobbit piccoli, il gioco dovrà svolgersi senza potersi alzare in piedi, si può stare seduti, in ginocchio, a gattoni... come volete ma non in piedi!
Vince chi:
riesce a catturare tutti gli avversari.
inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.
Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.
Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.
Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.
Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.
Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.
L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Nella terra dei nani furbacchiotti vi erano infiniti prati, fiumi e... tre boschi incantati.
Il primo è il bosco dispettoso, il secondo è il bosco giocoso e il terzo è il bosco del tesoro... chissà cosa succederà.
Materiale necessario:
- scalpi in quantità
- cartina del luogo del gioco
- costumi per rendere ancora più magica l'ambientazione
- una torcia per ogni partecipante
- tesoro (se estate: un buon ghiacciolo per tutti)
- tanti quadrati di cartoncino di cm. 10x10 con scritto un numero di almeno 3 cifre: un elastico lo lega alla fronte
Svolgimento:
Gioco notturno.
Poco prima di chiamare le squadre (da un minimo di 4 squadre di 5/6 partecipanti) senza farsi vedere da nessuno viene rapito un componente di ogni squadra e portato nel bosco giocoso (area atrezzata quale campo di calcio o simile).
Una volte chiamete le squadre gli stessi componenti si accorgeranno che mancano i loro compagni. Ecco allora arrivare il guardiano del cancello con un messaggio: 'se i tuoi amici vorrai trovare nel bosco dispettoso dovrai andare. Attenzione però lì ci sono i nani furbacchiotti che per ogni indizio ricercato delle prove ti faran superare'.
Gli indizi da consegnare sono: scalpi per il gioco successivo, cartina della terra dei nani furbacchiotti, il sacco con i numeri per il gioco finale, l'indizio per trovare gli amici scomparsi, l'indizio per trovare il tesoro.
Per avere questi indizi sbizzarrite la vostra fantasia. I nani possono chiedere dei biscotti (e la sera reperire biscotti non è facile), latte, fare un percorso, e tanto altro ancora, ma sopratutto farsi dare tutte le torce (questo è il bello: il gioco illuminato solo da qualche lampione e dalla luna!).
Una volta presi tutti gli indizi insieme ci si sposta al bosco. Qui si gioca allo scalpo. I nani dovranno cercare di prendere gli scalpi dei ragazzi e non far prendere i rapiti (messi in zone sparse del campo). Quando un ragazzo ha perso lo scalpo ritorna dal guardiano del cancello che ne ha tanti altri.
Il gioco finisce quando gli amici sono liberati (vi posso assicuare che si corre tantissimo!).
Una volta liberati con il guardiano del cancello ci si sposta, ormai stanchi e senza torce, nel bosco del tesoro. Qui ogni ragazzo mette i nuemri sulla fronte. Ci saranno i nani cattivi nascosti (meglio se in un parco) con le torce sequestrate, da usare al momento giusto, che dovranno cercare di leggere il numero sulla fronte. I raggazzi non possono in alcun modo nascondere il numero con le mani o con cappellini, possono buttarsi a terra con la fronte, mettersi contro una pianta, fronte a fronte con un compagno ecc...
Anche qui, chi viene 'nominato', deve ritornare dal guardiano del cancello per avere un altro numero.
Il gioco finisce quando viene trovato il tesoro (indicato nella cartina, ma non in modo specifico).
Vince chi:
trova il tesoro, fa concludere i giochi e fa vincere la squadra ma... il vero tesoro è che tutti si sono divertiti insieme!
Valori educativi: la forza dell'unione e la condivisione
inviato da Oratorio di Albino (Bg), attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Materiale necessario:
- cartoncino
- penna
- forbici
- pennarelli
Svolgimento:
Fase individuale: ogni giocatore disegna un grosso fiore a 4/5 petali con un bocciolo nel mezzo, su un foglio di carta. All'interno di ogni petalo ciascuno scrive una o più qualità che ritiene di aver raggiunto. Nel bocciolo, invece, scrive le qualità che vorrebbe avere. Si può anche scegliere di scrivere le 'cose che sono capace di fare' in sostituzione delle qualità o altro ancora.
Fase di gruppo: si formano dei piccoli gruppi di 4/5 persone che si conoscono bene fra di loro. All'interno di ogni gruppo ciascuno legge agli altri ciò che ha scritto nei petali e nel bocciolo del proprio fiore, poi i fogli vengono fatti girare in cerchio e ciascuno potrà aggiungere qualità nei petali dei fiori dei compagni. Non è permesso scrivere nel bocciolo degli altri. Quando i fiori tornano al punto di partenza ciascuno legge le qualità che hanno aggiunto i compagni. Alla fine si possono condividere collettivamente i risultati.
Vince chi:
ha delle qualità da condividere con il prossimo, cioè tutti !!!
Valori educativi: Condivisione, comunicazione, presa di coscienza delle proprie qualità e di quelle altrui.
inviato da Simona, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 15
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno
Materiale necessario:
- una candela per coppia
- biglietti distintivi(Nellacocci/Illuminata)
- spruzzini
- fiammiferi
Svolgimento:
I partecipanti sono divisi a coppie una è la coccinella (Nellacocci) e l'altra la lucciola (Illuminata).
Tenendosi sottobraccio devono attraversare il bosco infestato di rane e di rospi, così decidono di incamminarsi di notte sicure di non essere viste.
La lucciola tiene in mano una candela accesa. Facendo molta attenzione devono attraversare il bosco e raggiungere la meta (precedentemente concordata).
I Rospi e le Rane sputa veleno (in numero di 4 0 5) muniti di spruzzini ad acqua dovranno spegnere le candele.
Nellacocci e Illuminata dovranno impedire alla fiamma di spegnersi, nel caso non ci riuscissero devono tornare al punto di partenza dove c'è uno gnomo che provvederà a riaccendere la candela previo superamento di una prova (cantare una canzone, risolvere un indovinello ecc..).
Vince chi:
la coppia che raggiunge per prima la meta.
Valori educativi: solidarietà, fiducia.
inviato da Simona, attivato il 29/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 2 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Tutti i polipi devono nascondersi dai pescatori!
Materiale necessario:
- bombe d'acqua in quantità.
Svolgimento:
Fate con i palloncini delle bombe d'acqua (meglio se colorata di nero), ma non chiudeteli.
Consegnateli uno per uno ai ragazzi e fate una specie di nascondino.
I pescatori (gli animatori) contano ad occhi chiusi, i ragazzi si nascondono.
Al fischio i pescatori cercheranno di scovare i ragazzi-polipi. Se li trovano come nascondino devono fare tana, i ragazzi però possono impedirlo schizzando l'acqua; se il pescatore viene colpito rimarrà immobilizzato e il ragazzo potrà quindi liberarsi.
Vince chi:
si libera.
inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Come i prestigiatori, tirate fuori dal cilindro un coniglio!
Materiale necessario:
- un coniglio di peluche
- cilindri da prestigiatore in cartoncino (in numero maggiore del numero delle squadre)
Svolgimento:
Fate quattro cappelli piegando il cartoncino e mettendo una base come fosse un cilindro da prestigiatore.
Prendete un coniglio di peluche (non penso l'abbiate vero). Sistemate le squadre in fila dietro una linea e di fronte, a qualche metro di distanza, mettete i cappelli (possono essere quanti volete, ma sempre in numero maggiore alle squadre).
Al via un componente per squadra parte, raggiunge il cappello che vuole e guarda dentro, se trova il coniglio vince e lo prende per le orecchie urlando 'Sinsalabim', se non lo trova (l'animatore deve nasconderlo senza farsi beccare) ha perso e non può controllare in altri cappelli.
In questo modo il bambino più piccolo che corre più piano può con un colpo di fortuna battere il ragazzo che arriva prima ai cappelli.
Vince chi:
trova il coniglio.
inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003