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Sono stati trovati 182 giochi
con la parola Don
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un bastone o gesso per segnare la tana.
Svolgimento:
Tracciare sul terreno un recinto di circa 4
metri per 6: è la tana dei 2 lupi, il lupo guardiano e il lupo predone.
Il lupo predone esce dal recinto e cerca di
prendere gli altri giocatori col semplice
toccarli, portandoli poi alla tana ove il
lupo guardiano (che non può uscirne) fa
buona guardia.
I giocatori devono cercare di sfuggire al
lupo predone e liberare i prigionieri senza
farsi toccare dal lupo guardiano.
Per liberare un prigioniero basta toccarlo;
se i prigionieri si tengono per mano a
catena, si intende liberata tutta la catena.
Vince chi:
riesce a catturare 5 giocatori.
Valori educativi: spirito di collaborazione e agilità
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un numero di bidoni pari al numero di squadre
- una grande quantità di oggetti
- filo segnaletico per delimitare la zona contenente gli oggetti
- ostacoli per il percorso: panchine da saltare, sedie da girare attorno...
Svolgimento:
Su un campo di gioco all'interno di uno
spazio delimitato dal filo segnaletico si
spargono molti oggetti i più svariati
(palette, secchielli, penne, palloni,
pennarelli, fogli, libri....).
Ogni squadra possiede un bidone dove dovrà
mettere tutti gli oggetti raccolti.
Si partirà un giocatore per squadra alla
volta e si procederà come in una staffetta.
Ogni giocatore dovrà effettuare un percorso
ad ostacoli per raggiungere la zona
contenente gli oggetti.
Una volta raggiunta la zona ogni giocatore
potrà recuperare un solo oggetto per volta,
naturalmente senza usare le mani.
Al ritorno il giocatore correrà normalmente
senza seguire il percorso ad ostacoli.
Vince chi:
riesce alla fine ad avere il maggior numero
di oggetti dentro al proprio bidone.
Valori educativi: rispettare l'ambiente, amare la pulizia e abilità
inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 80 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- i cartellini di Morra Cinese: carta, sasso e forbici (3 ad ogni giocatore)
- tappi di bottiglia tanti quanti i
cartellini
Svolgimento:
In un campo aperto ci si sfida a Morra
cinese: carta, sasso, forbice.
Dopo un determinato tempo, si convertono
i cartellini di Morra Cinese in vite (tappi).
A turno una squadra alla volta deve
lanciare i tappi dentro a due cerchi
concentrici di diverso raggio fatti sul
terreno.
Se la vita cade sul cerchio più
esterno vale 1 punti, se invece cade nel
cerchio più interno vale 2 punti.
P.S. Dopo la sfida a MORRA CINESE le vite
si distribuiscono equamente tra i vari
componenti della squadra.
Si fa la somma dei cartellini conquistati,
si convertono in vite (tappi) e si dividono
per il numero di componenti della squadra.
Vince chi:
chi totalizza il maggior punteggio.
Valori educativi: esercitare l'attenzione.
inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- due bandiere
- filo segnaletico per tracciare il campo di gioco
Svolgimento:
Si dividono i bambini in due squadre A e B.
Un componente della squadra A corre verso
la propria bandiera e tutta la squadra B lo
deve inseguire cercando di toccarlo. Se il
corridore verrà toccato allora dovrà
rimanere immobilizzato nel punto in cui è
stato toccato.
Si procede dunque a turni alterni, cioè
prima attacca la squadra A e poi quella B e
così via. Quando il turno di attacco
passerà nuovamente alla squadra A il
corridore che partirà potrà scegliere se
liberare il compagno immobilizzato o
puntare direttamente alla bandiera.
La bandiera non si può passare, per il
giocatore che la prenderà per primo dovrà
anche portarla alla base.
P.S. Le bandiere sono messe in maniera
incrociata: davanti alla base della squadra
A c'è la bandiera della squadra B e
viceversa.
Vince chi:
per primo riesce a portare la bandiera nella propria base.
Valori educativi: gioco di squadra e collaborazione
inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 2
Età: da 10 a 15
Durata media: 3 - 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un bastone.
Svolgimento:
Si traccia sul terreno un cerchio di circa due metri di diametro.
Due ragazzi si mettono all'interno del
cerchio, uno in faccia all'altro, ad uguale distanza dalla circonferenza. Si dà ai
giocatori un bastone molto resistente e si
fa impugnare a ciascuno una estremità.
Al segnale di ' via' i due ragazzi
cominciano a spingere il bastone in modo da
mandare l'avversario fuori dal cerchio.
Chi riesce ha vinto.
Il gioco rafforza i muscoli e tante volte
costringe a una tenace resistenza.
Regola: E' vietato abbandonare il bastone
durante la gara.
Vince chi:
riesce a far uscire dal cerchio
l'avversario.
Valori educativi: abitua alla tenacia.
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003
146. Giallo sera: invito a cena con delitto.
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in
scena un delitto che i ragazzi dovranno
risolvere ragionando su ciò che accade in
scena e su ciò che i personaggi si dicono.
Materiale necessario:
- vestiti per ogni personaggio
- piatti
- posate
- mestolo
- zuppiera e occorrente per la cena
- coltello
- colore blu a dito
Svolgimento:
PERSONAGGI:
1. - James, il maggiordomo cieco.
2. - Clara, la cameriera sordomuta.
3. - Mister Lionel Twain, il padrone di
casa, eccentrico e molto originale.
4. - Jessica Charlston, un'investigatrice
bella e provocante.
5. - Rebecca Marbles, un'investigatrice
tipo signora Fletcher.
6. - Sam Diamante, un investigatore tipo
Colombo ma brillante e intelligente.
7. - Sydney Wang, un investigatore cino-americano.
8. - Silvie Perrier, un'investigatrice
francese.
ANTECEDENTI (da non mettere in scena):
Ognuno di questi investigatori riceve un
invito da Lionel per presentarsi a cena a
casa sua. Viene invitata anche la figlia di
Lionel, che lui non vede da tempo. Si
scoprirà che ogni invitato ha qualcosa
contro il padrone di casa.
Per l'occasione, il maggiordomo ha chiesto
ad una agenzia di mandare a casa Twain una
cameriera. La figlia del padrone, che da
tempo vuole vendicarsi del padre,
approfitta e si presenta come cameriera per
non farsi riconoscere (il maggiordomo è
cieco).
1° SCENA:
Sam, guardando l'invito che ha ricevuto,
parla tra sé e sé chiedendosi cosa vorrà
questo pazzo da lui, poi bussa alla porta,
il maggiordomo (cieco) lo fa accomodare a
tavola. Uno alla volta arrivano tutti gli
investigatori e, per ultima, la cameriera
(sordomuta) che va direttamente in cucina.
A tavola gli ospiti notano che sono stati
riuniti tutti i migliori investigatori del
mondo. Il maggiordomo nota che doveva
arrivare un'altra ospite ma che, poiché
ormai è tardi, servirà ugualmente la cena.
(Per ridere: il maggiordomo pensa di
servire la cena ma in realtà i piatti sono
vuoti).
Dopo aver servito la cena il maggiordomo
esce e va in cucina.
Qualche battuta:
Maggiordomo: buona sera, vi aspettavamo con
impazienza.
Wang: casa grande, non c'è nessun altro
domestico?
Maggiordomo: non so, io non ne ho visti! La
cena sarà servita alle 9. Mr. Twain ci
tiene all'abito da sera.
Maggiordomo: (sente bussare) chi è? Chi è
ho detto?! (richiudendo la porta) che
scherzi cretini! (camminando va ad
inciampare) chi è lei? (la tocca)tu devi
essere la nuova cuoca. Come hai detto?
Forse sei un po' timida. Questo è il menù,
la cena deve essere pronta per le 9.
Maggiordomo: sono le 9, è pronta la cena?
Non sento nessun odore. Devi essere
contraria all'aglio. Signori, la cena è
servita. Faccio le mie scuse per il
ritardo. Ho avuto una certa
incomunicabilità con la cuoca.
2° SCENA:
Mentre tutti sono a tavola, la luce si
spegne per un momento. Quando si riaccende,
compare il padrone di casa che propone un
sfida agli investigatori. Egli sostiene che
entro mezzanotte uno dei presenti verrà
accoltellato e che gli investigatori,
nonostante siano i più bravi del mondo, non
riusciranno a capire chi è l'assassino.
Offre però, un milione di dollari a chi
risolverà il caso. Dice anche che per ogni
necessità possono rivolgersi al suo fido
maggiordomo che lo conosce da sempre
(questo serve per far capir che il
maggiordomo conosce l'esistenza di una
figlia segreta e sapeva che quella sera
doveva venire a casa). Si spegne di nuovo
la luce e il padrone di casa scompare.
Qualche battuta:
Diamante:(si spegne la luce) è entrato qualcuno nella stanza, ho sentito dei passi.
Twain: (si riaccende la luce) buonasera,
signore e signori. Sono il vostro ospite,
Lionel Twain.
Miss Marbles: mister Twain, siamo qui da
ore. Perché ci invitati qui? Me ne vado!
(anche gli altri dicono che se ne vanno).
Twain: da qui non uscirà nessuno fino a
domattina. Tutte le uscite sono sigillate.
Io vi ho invitati qui perché voi siete i 5
più famosi detectives del mondo. Siete
famosi perché, in tutte le vostre
avventure, non è mai accaduto che un
delitto non sia stato risolto. Invece ho
deciso di dimostrare che il più grande
criminologo del mondo sono io. Io vi dico
che qui, in questa casa, prima della
mezzanotte ci sarà un omicidio. Uno degli
ospiti a questa tavola verrà pugnalato. Vi
dico che anche l'assassino è a questa
tavola. Scommetto un milione di dollari,
contro la vostra reputazione che questo
avverrà questa notte. Signori, sono le 11: buonanotte!!
3° SCENA:
Arriva la cameriera con un cartello (è
sordomuta) su chi è scritto: 'Aiuto! Hanno
ucciso il maggiordomo!' (Il magiordomo è
stato ucciso dalla cameriera che aveva
paura che lui, al corrente di tutta la sua
storia, la riconosce e rompesse i suoi
piani). Tutti vanno in cucina a vedere,
prendono il cadavere e lo portano in sala
da pranzo. Qui notano che ha la punta delle
dita blu: è stato avvelenato con il
cianuro. La cameriera sarà l'ultima, dopo
gli altri, a rientrare dalla cucina nella
sala (approfitta del trambusto e va ad
uccidere il padrone di casa).
Appena la cameriera entra, si sente bussare
alla porta della sala da pranzo. Aprono e
vedono Lionel che cade a terra
accoltellato. A questo punto, davanti ai
due cadaveri, tutti si accusano a vicenda
poiché si scopre che tutti avevano un
motivo per uccidere.
- Jessica: Lionel l'ha lasciata quando già
era sull'altare.
- Rebecca: ha ricevuto un grosso prestito
da Lionel che ora l'ha ricattata perché
lei, in bancarotta, non può restituirlo.
- Sam: l'unica donna che ha veramente amato
nella sua vita è stata uccisa da Lionel in
un incidente.
- Sydney: Lionel è il padre naturale di
Sydney e non lo ha riconosciuto. a Sydney
ricorda anche che suo padre Lionel ha avuto
una figlia da un'altra moglie ma l'ha
diseredata perché si è sposata con un uomo
che lui non approvava.
- Sylvie: Lionel è suo zio, il fratello di
sua madre. Suo padre è stato rovinato da
Lionel che non gli ha lasciato nessuna
eredità.
A questo punto il maggiordomo si alza, si
rivolge alle squadre e chiede:
- Chi ha ucciso il maggiordomo? Perché?
- Chi ha ucciso Lionel? Perché? Come ha fatto?
Vince chi:
risponde per prima alle domande.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da chiara ciaschini, attivato il 11/05/2003
147. Giallo sera: assassinio sul treno.
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in
scena un delitto: i ragazzi dovranno
risolvere ragionando su ciò che accade in
scena e su ciò che i personaggi si dicono.
Narratore (voce di sottofondo a luce
spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio
1945 le truppe alleate sono entrate a
Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo
bunker... la Germania è libera... al
processo di Norimberga diversi ufficiali
nazisti sono stati condannati per le
atrocità commesse nei lager contro il
popolo ebreo e contro i prigionieri di
guerra.'
Svolgimento:
PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo
fascino di uomo d'azione e il suo intuito.
I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia
della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.
e l'ufficiale muore.
L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)
Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che
l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.
Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Svolgimento:
LE PAROLE IMPOSSIBILI:
A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.
1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo
2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario
5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana
6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria
9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo
12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari
PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11
5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE
8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*
10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?
FRANCIA* – SPAGNA
?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla
domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE
Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante
Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi
Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT
In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna
In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra
Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL
Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE
Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ
Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT
LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti
Vince chi:
ottiene il punteggio più alto
Valori educativi: di squadra
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il mondo del Cinema.
Svolgimento:
LE PROVE:
- Trovare più titoli di film con una parola
data
- Abbinare nel modo più spiritoso
possibile, un film ad ogni respo
- Dire più film di un dato attore: Kevin
Costner, Alberto Sordi, Renato Pozzetto,
Claudio Verdone, Roberto Benigni, Harrison
Ford, Michael Douglas, Leonardo Di Caprio,
Adriano Celentano, Julia Roberts, Richard
Gere, Robin Williams, Ornella Muti, Mel
Gibson, Tom Hanks, Antonio De Curtis.
- Indovinare la colonna sonora: Mission,
Rocky, Titanic, il Padrino, Altrimenti ci
arrabbiamo, Pretty Woman, Il buono il
brutto il cattivo, Il ciclone,
Philadelphia, Grease, Il principe d'Egitto,
Guardia del corpo, Ghost, Dirty dancing,
Sister act, Guerre stellari, Via col vento,
Pulp fiction, Notting hill.
- Terminare le seguenti 'frasi celebri':
- Via col vento: dopo tutto... domani è un
altro giorno.
- Rocky IV: io ti spiezzo... in due
- Guerre stellari: la forza... sia con te
- Forrest Gump: la vita è come un scatola
di cioccolatini... non sai mai quello che
ti capita / stupido è... chi lo stupido fa
- Mary poppins: me ne andrò... quando
cambierà il vento / con un poco di
zucchero... la pillola va giù
- Amarcord: è tutto aquaticcio... non attacca mica
LA PROVA FINALE:
Inventare una scenetta usando queste
battute famose:
- Chi gioca in prima base? Chi
- Salve sono Wolf e risolvo problemi
- Sei solo chiacchiere e distintivo
- Come è umano lei
- Asta la vista baby
- Non sono cattiva, è che mi disegnano così.
Vince chi:
chi fa più punti.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il gioco è ispirato al programma televisivo di raiuno.
Materiale necessario:
- indovinelli
- carte da gioco come al punto 5
Svolgimento:
- Gioco a squadre che si sfidano contemporaneamente: ad ogni prova ogni squadra ha la possibilità di rispondere se si prenota per prima.
- C'è un cartellone per segnare i punteggi di ogni squadra alle varie prove.
- Ogni squadra ha un capitano per rispondere alle prove.
- La prova finale del drago dipende da come sono state affrontate quelle precedenti: la squadra che è più avanti sceglie per prima
che prova vuole affrontare.
- Vince la squadra che termina con il punteggio più alto.
LE PROVE:
1. - IL CAMPANARO: riordinare le parole proposte per formare frasi di canzoni famose.
2. - IL RE: indovinare le parole misteriose attraverso altre parole che vengono date e che hanno attinenze con quella da scoprire.
3. - IL GIULLARE: indovinare i personaggi di cui si parla in una poesia in rima.
4. - LA BAMBOLINA: indovinare i titoli di film che la bambolina pronuncia solo movendo la bocca, senza parlare.
5. - IL MAGO: abbinare delle carte su cui sono disegnati oggetti, personaggi, ecc. in modo da formare coppie secondo precise attinenze che vanno giustificate.
6. - IL DRAGO: un giocatore della squadra deve dire nel minor tempo possibile il giusto nome da abbinare a quello proposto.
es.
MONUMENTI – CITTA'
Giardino di Boboli – Firenze
Torre degli Asinelli – Bologna
Mole Antonelliana – Torino
Torre Eiffel – Parigi
Big Ben – Londra
Statua della Libertà – New York
Piazza S. Marco – Venezia
Valle dei templi – Agrigento
Partendone – Atene
Pantheon – Roma
Maschio Angioino – Napoli
Mausoleo di Teodorico – Ravenna
Uffizi – Firenze
Ponte dei Sospiri – Venezia
Ponte di Rialto – Venezia
Ponte vecchio – Firenze
Ara Coeli – Roma
La Lanterna – Genova
La Sirenetta – Copenaghen
Porta di Brandeburgo – Berlino
Duomo di S. Ciriaco – Ancona
Trinità dei Monti – Roma
Piazza Navona – Roma
Louvre – Parigi
Rocca Costanza – Pesaro
Vince chi:
termina con il punteggio più alto.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Una spedizione sull'Himalaya viene
sterminata dallo yeti che incontra sulla
sua strada. Prima di morire, riescono,
però, a lasciare degli indizi per trovare
lo yeti. I giocatori dovranno partire per
una nuova spedizione con l'incarico di
trovare gli indizi e poi uccidere lo yeti.
Nella prima versione di questo gioco, la
presentazione è stata fatta attraverso una
videocassetta che veniva fatta trovare ai
ragazzi e in cui c'è la storia della prima
spedizione.
SCOPO DEL GIOCO:
Cercare lo yeti prima che sia lui a trovare
la spedizione e a sterminarla.
Materiale necessario:
- bicchieri di carta
- cubetti di ghiaccio
- borsa termica
- fornellino da campeggio
- fiammiferi
- spago
- domande sulle montagne
- equazioni per le coordinate stellari
- indizi
- foglio per i punteggi
- palla
Svolgimento:
LE TAPPE:
1. - IL CAMPO BASE: i ragazzi hanno un
bicchiere di carta e del ghiaccio in
cubetti: devono decidere quanto ghiaccio
mettere nel bicchiere perché, una volta
sciolto, raggiunga precisamente la riga che
nel bicchiere segna il livello.
2. - LO SHERPA: i ragazzi devono cercare il
materiale per fare una portantina e
costruirla.
3. - IL FREDDO: i ragazzi devono togliersi
dei vestiti che si possono riprendere se
rispondono bene ad alcune domande sui monti:
- Come si chiama la catena montuosa tra
Francia e Spagna? I Pirenei.
- Dove sono le Ande? In America Meridionale.
- Qual è il monte più alto d'Italia? Il
Monte Bianco.
- Qual è il monte più alto del mondo?
L'Everest.
- Qual è il monte più alto degli Appennini?
Il Gran Sasso.
- In quali nazioni si trova la catena
dell'Himalaya? Nepal, Tibet, India,
Pakistan.
- Dire almeno 4 nomi di Alpi: Marittime,
Crozie, Graie, Pennine, Lepontine, Retiche,
Atesine, Dolomitiche, Carniche, Giulie.
- Dire il nome di almeno 2 parchi nazionali
alpini: Parco dello Stelvio e del Gran
Paradiso.
- Chi è il primo uomo che ha scalato tutte
le cime più alte di 8000 metri? Messner.
4. - LA CACCIA: i ragazzi devono cercare di
procurarsi un animale vivo.
5. - LO SCIENZIATO: bisogna risolvere delle
equazioni per trovare le coordinate della
stella polare.
6. - LA RESISTENZA: prova di esercizi di
ginnastica (flessioni, ecc.).
In ogni tappa la squadra riceve un
punteggio per la prova superata e trova un
indizio per trovare la tana dello yeti.
Vince chi:
quando le squadre arrivano allo yeti, c'è
una tappa finale: ogni squadra fa un
cerchio e deve cercare di inglobare i
giocatori delle altre squadre rompendo i
cerchi degli altri: la squadra che in un dato tempo ne ingloba di più, può lottare
con lo yeti, cioè giocare a palla tra due
fuochi con i respo, insieme ai giocatori
inglobati.
Il tempo a disposizione per sconfiggere lo
yeti è tanto quanti sono i punti raccolti
nelle varie prove.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
Ogni squadra riceve questa lettera, firmata
da Indiana Jones:
'Finalmente sto per realizzare il sogno
della mia vita, quello di riuscire a
trovare il luogo in cui è custodito il
Sacro Graal e di tenere nelle mie mani la
coppa in cui Gesù bevve nell'Ultima Cena!Purtroppo, però, sento di essere pedinato;
i tedeschi cercano di rubare le mie
scoperte. Temo anche per la mia vita e per
questo ho deciso di annotare in queste
pagine tutto quello che so per arrivare al
Sacro Graal. Spero che chiunque troverà
questo scritto, saprà farne buon uso! Da
secoli il segreto del Graal è custodito
nelle tombe di sei cavalieri perché non
finisca nelle mani di uomini senza
scrupoli. Solo persone dall'animo puro
possono avvicinarsi al Graal e godere della
vera felicità che esso sa infondere e del
dono dell'immortalità che esso concede. Non
è stato facile trovare queste sei tombe: mi
è venuta in aiuto la mia bussola, il mio
senso dell'orientamento e anche una buona
dosa e di abilità e di fortuna! Sono
riuscito a raggiungere le tombe dei
cavalieri del Nord, del Sud, dell'Est e
dell'Ovest: è stata la loro armatura,
insieme all'indizio che ho scoperto nella
tomba del cavaliere del Sole, a mostrarmi
il modo di raggiungere la tomba del
cavaliere Nero, l'ultimo custode del Graal.
Credo però, di non riuscire a raggiungerlo,
mi sento accerchiato! A chiunque troverà
questo mio scritto, lascio l'onore di
proseguire questa avventura e con questo
disegno, l'ultimo mio aiuto.'
E un disegno in cui si capisce che il
cavaliere del Sole è in casa e come da lì,
si possono trovare gli altri cavalieri,
posti ognuno nel proprio segno cardinale.
Materiale necessario:
- puzzle
- pesci di polistirolo
- bacinella d'acqua
- corda
- cartoncino con numero romano
- un miscuglio di cibi e bevande commestibili
Svolgimento:
PROVE:
- Nord: ricostruire il sarcofago (puzzle)
- Sud: mimare la statua che viene fatta
vedere
- Est: pescare i pesci (di polistirolo)nella bacinella
- Ovest: passare da albero a albero su una
corda
Ogni cavaliere indossa un'armatura in cui
si vede un numero romano: sono i passi che
bisogna fare a partire da quello del Sole e
nella direzione che ogni cavaliere
rappresenta per trovare la tomba del
cavaliere Nero.
- Sole: gioco di specchi = spiega come si
devono usare i numeri trovati sui cavalieri
con questo indovinello: 'fa' che siano
tanti quanti i numeri i passi del tuo
cammino che dal Sole vedrà il mattino'.
- Nero: indovinare gli ingredienti di un miscuglio.
Vince chi:
supera le prove trovando così il Sacro Graal.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di
Gulliver'.
SCOPO DEL GIOCO:
Riuscire a tornare a casa dopo aver
superato le prove lungo il tragitto di
viaggio.
Ogni squadra ha con sé un diario di bordo
in cui verranno segnati i punteggi di ogni
prova.
Alla partenza ogni squadra riceve una
cartina in cui è indicato anche l'ordine
delle tappe.
Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte
Svolgimento:
TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)
1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?
- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?
- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?
- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?
- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.
Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
154. Alla ricerca dei doni perduti
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Un avventuriero è bloccato davanti
all'ingresso della stanza di un favoloso
tesoro. La porta (della dispensa) si aprirà
soltanto a chi sarà in grado di rispondere
all'enigma che vi è scritto sopra.
L'avventuriero non sa che pesci pigliare e
sta per abbandonare l'impresa.
A questo punto l'avventuriero ricorda che
esiste un antichissimo libro chiamato 'Il
grande libro della saggezza' nel quale si
trovano le risposte a tutte le domande del
mondo, ma non sa dove si trovi e quindi
decide di chiedere aiuto ai ragazzi che a
questo punto dovranno cercare e trovare il
libro e portarlo all'avventuriero.
Materiale necessario:
- 5 mappe del tesoro
- 5 libri della saggezza
- 5 x 7 pietre
- 5 cassette
- 5 fischietti
- 5 meridiane
- giornali
- forbici
- colla
- fogli bianchi
- 5 pulcini
- chiave
- cassetta aerobica
- stereo
- enigma sulla porta
- domande del vecchio
- enigma del filosofo
- pezzo in dialetto
- 5 contratti
- tesoro
Svolgimento:
I PERSONAGGI
1. - VECCHIO. Si presenterà ai ragazzi come
il custode de 'Il grande libro della
saggezza'. Dirà che il libro può essere
maneggiato solo da chi possiede i sette
doni. Questi sono sette pietre magiche che
nell'antichità sono state sparpagliate per
il mondo. Il vecchio consegnerà il libro
solo a chi possiede tutti e sette i doni.
Prima di partire per la ricerca delle sette
pietre le squadre devono rispondere alle
sue domande.
§ - PROVA: rispondere alle seguenti domande
a. Fra gli elefanti marini, sono solamente
i maschi ad essere dotati di proboscide?
b. Quale fu il poeta latino, autore di 16
satire in cui denunciò con crudo realismo i
vizi della società romana dell'epoca?
c. Chi fu quella donna, cantata da Fabrizio
De Andrè, che, dopo aver finalmente
conosciuto l'amore, annega in un fiume e
viene trasportata da un vento su una stella?
d. Le scacchiere usate per giocare a dama
sono uguali in tutto il mondo?
e. 'Ahi, serva Italia, di dolore ostello' è
un famoso verso tratto dalla Divina
Commedia di Dante?
f. Che cos'erano i dolmen, i caratteristici
monumenti preistorici?
2. - POSTINO. È ossessionato dal fatto di
non essere mai riuscito a consegnare della
posta in una certa villa dove vive un
ferocissimo cane che una volta lo ha
azzoppato.
§ - PROVA: comporre una lettera minatoria
con le lettere del giornale da mandare ai
padroni del cane.
Possiede due pietre (sapienza e intelletto)
ed è disposto a consegnarli a chi gli
porterà qualcosa che gli permetta di
eludere la sorveglianza del cane
(fischietto del ladro).
3. - LADRO. E' un ladro ormai pentito dei
suoi misfatti e quindi per rimediare è
sempre molto disponibile verso tutti.
§ - PROVA: trovare la stanza corrispondente
alla chiave data dal ladro e riportare i
pulcini che egli aveva rubato. Possiede un
fischietto capace di stordire i cani e
la 'meridiana finale'. Darà questi oggetti a chiunque glieli chieda.
4. - FILOSOFO. PROVA: risolvere un enigma.
Sa che la fine del mondo è molto vicina, ma
non è in grado di dire precisamente quando
e per stabilirlo avrebbe bisogno di un
particolare strumento antico: 'La meridiana
finale'. Darà due pietre (scienza e pietà)
a chiunque gli porterà questo oggetto.
5. - ATTRICE.
§ - PROVA: recitare un brano in dialetto (è diventata molto grassa e quindi nessuno più la scrittura e quindi è disoccupata). Darà
due pietre (consiglio e fortezza)a chi
risolverà i suoi problemi. Da giovane è
anche stata una cantante e quindi possiede
una cassetta con tutte le sue canzoni.
Le migliori le darà a chiunque gliela
chieda.
6. - INSEGNANTE D'AEROBICA.
§ - PROVA: ballare qualche passo di danza è
alla disperata ricerca di una nuova musica
per i suoi esercizi. Darà una pietra (timor
di Dio) e il contratto di assunzione a chi
le porta la cassetta dell'attrice.
Vince chi:
troverà tutti e sette i doni e li porterà dal vecchio: darà loro il libro della
saggezza e lo dovranno portare
all'avventuriero che lo userà per aprire il
passaggio. Dietro la porta si trova una
mappa che porterà al tesoro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Le squadre si trovano nell'atrio di un grande albergo, chiuso per la stagione invernale. Non c'è nessuno oltre a loro e alla famiglia del custode. Arrivano madre e figlio. T
errorizzati, chiedono di essere salvati dal padre che è impazzito.
É rimasto vittima della maledizione che incombe sull'albergo e che alimenta la
catena di omicidi per cui tutti i custodi diventano zombies.
Le squadre devono girare per l'albergo (al buio!), trovare il modo di liberare il
marito dalla maledizione.
Il pazzo gira per l'albergo con un'accetta in mano, urlando, comparendo all'improvviso e catturando eventualmente, qualcuno delle squadre. Il
marito viene liberato dalla maledizione, quando si riesce a mettergli al collo un
amuleto e portarlo nella red room
N.B.: per la riuscita del gioco conta molto l'atmosfera al buio, la musica di
sottofondo, una grande casa isolata, i personaggi nelle prove, camuffati e
nascosti.
Materiale necessario:
- amuleto
- red room (stanza rossa)
- specchio
- palla
- necessario per mascherarsi
- accetta finta (di carta)
Svolgimento:
PROVE E PERSONAGGI:
1. - 1° zombie: (spago) cercare un componente della squadra che viene nascosto nella stanza buia.
2. - 2° zombie: (fischione) stare nella cella frigorifero per almeno 30 secondi.
3. - mamma e bambino: capire, con uno specchio, che la parola 'murder' sta
per 'red rum', la stanza in cui bisogna portare il marito.
4. - 4° zombie: (fischione) è la prova della festa degli spiriti; cimentarsi in un
ballo strano.
5. - gemelline: cercare la palla che le gemelle lanceranno in un corridoio lungo e buio.
Vince chi:
per primo libera il marito dalla maledizione, mettendogli al collo un amuleto e portandolo nella red room
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
Un archeologo, prima di morire, lascia una
lettera in cui racconta delle sue avventure
in Egitto e delle sue scoperte sulle
mummie, dice che tutto si trova nella sua
valigetta, al di là dello stargate.
Le squadre passano attraverso la 'stargate'
e si ritrovano in Egitto. Compare una
mummia che vuole ucciderli. Le squadre
devono trovare la maschera, risolvendo vari
enigmi e metterla addosso alla mummia,
prima che lo stargate si chiuda.
Materiale necessario:
- valigetta
- mappe
- indizi
- costellazione dell'ora maggiore
- domande sull'Egitto
- fango
- maschera
- mummia
- stargate
Svolgimento:
TAPPE E PROVE.
Tre prove permettono di trovare un numero
(criptato!) che sarà poi utile per aprire
la valigetta, in cui c'è la mappa per
trovare la maschera. Una prova dà il posto in cui si trova la valigetta:
§ - mimo vivente di un animale, fatto da
tutta la squadra insieme
§ - riprodurre la costellazione dell'orsa
maggiore con le pile
§ - rispondere a domande di storia
sull'Egitto
§ - mettere la mano nel fango e trovare
l'indizio.
Arrivati nella valigetta, si troveranno 3
mappe. Una sola è giusta e lo si capisce
dal simbolo che ha sopra. Ci sono anche dei
disturbatori, che chiedono di dire dei
proverbi.
Vince chi:
per primo infila la maschera alla mummia.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Si cela una frase misteriosa e le squadre devono cercare di indovinarla acquistando le lettere della frase stessa.
Materiale necessario:
- un cartellone su cui scrivere la frase misteriosa
- un dado(possibilmente grande creato da voi)
- domande e prove
Svolgimento:
Per acquistare le lettere ogni squadra a turno tira il dadone e ad ogni numero è associato un determinato evento:
1 /
2 PASSA MANO
3 DOMANDA
4 /
5 meno 20 punti
6 PROVA.
Nel caso della DOMANDA o della PROVA la
lettera può essere acquistata solo se si
risponde correttamente alla domanda o si
supera la prova.
Nel caso che esca l'1 o il 4 la squadra può
acquistare direttamente la lettera.
Se invece esce il 2 o il 5 la squadra non
potrà acquistare la lettera.
Le vocali costano 10 punti l'una e possono
essere acquistate solo dopo il terzo giro.
Il punteggio ottenuto con il dadone va
moltiplicato per il numero di volte che la
lettera richiesta è presente nella frase
ottenendo così i punti parziali delle
singole squadre.
Quando una squadra decide di dare la
soluzione, se essa è corretta la squadra
guadagna 50 punti altrimenti ne perderà 20.
Vince chi:
totalizza, tra le squadre, il maggior punteggio finale.
Valori educativi: scoprire un mistero
inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una bandiera molto robusta (l'ideale uno straccio da pavimento).
Svolgimento:
Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera.
Quindi rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a
discrezione dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna
essere troppo severi nell'imporre limiti a
questo gioco: l'importante è che sia chiaro
che colpi, graffi e morsi non sono
tollerati... il resto vien giocando!L'animatore avrà cura di far affrontare
bambini simili nell'età, indole e
soprattutto peso.
Il gioco si adatta incredibilmente anche
alle bambine (puché ovviamente non siano
messe in competizione con maschietti), se
si riesce a far vincere loro una prima
naturale ritrosia. I duelli più infocati,
le facce più accese e gli scontri più
entusiasmenti sono, garantito, quelli tra
tenere femminucce.
Se si vuole aumentare il caos, l'animatore
può chiamare anche più di un numero.
Vince chi:
porta la bandiera nel proprio campo: con ogni mezzo lecito.
Valori educativi: uso controllato della propria aggressività, collaborazione e competizione
inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice
Ambientazione:
Noè sa che dovrà portare sull'arca tutti gli animali, ma come farà a ricordarsi il nome di tutti?!?
Materiale necessario:
Una bottiglia di plastica.
Svolgimento:
I giocatori si siedono in cerchio e ognuno si sceglie un nome di animale, che verrà comunicato poi agli altri partecipanti.
Tra i giocatori viene tirato a sorte Noè che sta in piedi in mezzo al cerchio con la bottiglia di plastica in mano. Si sceglie un animale che cominci il gioco.
Lo scopo del gioco per Noè è colpire con la bottiglia l'animale che inizia: questo per non farsi beccare deve dire il nome di un altro animale, che Noè dovrà andare a beccare. Quando Noè riesce a beccare uno degli animali chiamati si siede in cerchio al suo posto. Quello che è stato beccato va in centro al cerchio a fare Noè e ripartendo dal vecchio Noè il gioco ricomincia. Naturalmente vanno a fare Noè anche gli animali che chiamano compagni inesistenti.
Vince chi:
Noè se colpisce con la bottiglia l'animale che inizia il gioco!
Valori educativi: prontezza di riflessi e conoscenza
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Materiale necessario:
Nulla.
Svolgimento:
I giocatori si siedono in cerchio. Viene estratto a sorte chi inizia.
I giocatori rappresentano vari componenti di un circuito elettrico che hanno la possibilità di far passare la corrente o rimandarla indietro.
Per far passare la corrente ci si deve voltare verso il giocatore successivo e dirgli: 'ZIP'.
Per farla tornare indietro bisogna rispondere al giocatore che ce la vuole passare 'BOING'. Viene man mano eliminato chi si volta dalla parte sbagliata o dice la parola sbagliata guardando dalla parte giusta, o parla quando non è il suo turno. Alla fine rimarranno due persone che si danno la mano destra e seguendo una canzoncina qualsiasi arrivano prima o poi a decidere chi ha la mano sotto e che sopra, chi ce l'ha sotto deve colpire la mano di chi ce l'ha sopra, che invece deve cercare di non farsela beccare.
Vince chi:
chi vince la sfida finale.
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003