Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 688 giochi
con la parola con
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- mele
- spago
Svolgimento:
Si formeranno tante coppie che dovranno sfidarsi nel mangiare nel più breve tempo possibile una mela. C'è una mela che pende dal soffitto con una corda. Una mela per ogni coppia che gioca.
Le coppie devono sfidarsi nel mangiare nel più breve tempo possibile questa mela, ma.... senza l'aiuto delle mani
Vince chi:
mangia la mela per primo
inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: musicale
Materiale necessario:
- corda
Svolgimento:
Due animatori tengono una corda dalle due estremità, tutto con sottofondo musicale. Tutti i partecipanti dovranno passare sotto la corda a ritmo di musica, senza toccarla (vale anche piegarsi).
Chi tocca la corda viene eliminato.
Vince chi:
non tocca la corda
inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 18
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim
Ambientazione:
Siamo in una discarica. I ragazzi sono alla ricerca di un oggetto 'prezioso' (gli si dà un indizio per capire l'oggetto). Si trovano davanti tanti sacchetti neri.
Materiale necessario:
- sacchi neri
- oggetti vari
Svolgimento:
Un concorrente per volta inserisce la mano in un sacco.
Se pensa di aver trovato l'oggetto prezioso dice tesoro
Se, invece, è un'altra cosa dice: 'Non è il tesoro ma un...' e dice il nome dell'oggetto. Se indovina può continuare a pescare negli altri sacchetti, se sbaglia passa il gioco all'altra squadra.
Vince chi:
trova il tesoro.
inviato da enrico, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 9 a 17
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- guide telefoniche
- fogli
- penne
Svolgimento:
Si sceglie un paese sulla guida telefonica.
Si consegna a ogni squadra un foglio con un elenco di numeri.
La squadra deve cercare i numeri e scrivere la lettera dell'alfabeto corrispondente all'iniziale del cognome del possessore del numero.
Alla fine salterà fuori una parola.
Vince chi:
la squadra che completa la sua parola per prima.
Valori educativi: Ricerca
inviato da enrico, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 18
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
I sub devono verificare la loro resistenza. Chi di loro avrà più fiato?
Materiale necessario:
- 4 catini pieni d'acqua
Svolgimento:
Ci sono 4 catini pieni d'acqua.
Al via 4 sub devono sfidarsi in una gara di resistenza subacquea: mettono la testa in acqua e ce la tengono il più a lungo possibile.
Vince chi:
chi resiste più a lungo con la testa sott'acqua.
Valori educativi: Resistenza
inviato da enrico, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- bende
- birilli
Svolgimento:
Si crea un percorso...si creano degli ostacoli con alcuni birilli.
Parte una carriola cioè una coppia di cui uno tiene in aria le caviglie di quello che sta davanti, che ha le mani per terra.
Entrambi i giocatori sono bendati e devono ascoltare le indicazioni dei compagni di squadra (alcuni animatori confonderanno le voci).
Se si fanno cadere i birilli si aggiungono 5 secondi.
Vince chi:
vince la carriola che impiega meno tempo a terminare il percorso
Valori educativi: fiducia e ascolto
attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 80
Età: da 6 a 16
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- salviettoni
Svolgimento:
Metà campo diventa un'isola, con tanti salviettoni sparsi a terra.
I giocatori (i naufraghi) si trovano dalla parte opposta del campo.
Tra l'isola e i naufraghi ci sono gli squali (animatori) che cercheranno di catturare i naufraghi. Al via i naufraghi corrono sull'isola. Per salvarsi devono salire sui salviettoni. I naufraghi presi diventano squali.
Vince chi:
l'ultimo giocatore non catturato dagli squali.
inviato da enrico, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: famiglia felice
Materiale necessario:
- gesso
- musica
Svolgimento:
Si disegnano sul pavimento, con il gesso, alcuni cerchi di diverse dimensioni. Quando parte la musica, tutti i concorrenti ballano fuori dai cerchi.
Quando la musica si ferma, tutti devono entrare nel cerchi, senza avere i piedi fuori. Chi resta fuori viene eliminato. Ogni volta viene cancellato un cerchio.
Vince chi:
chi riesce a entrare nell'ultimo cerchio.
Valori educativi: Accoglienza
inviato da enrico, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 a 50
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- gesso
- una benda
Svolgimento:
Si disegna sul terreno, con il gesso, una luna con intorno alcuni piccoli cerchi (i meteoriti).
I giocatori sono divisi in squadre. Un giocatore alla volta viene bendato e si dirige verso la luna, ascoltando i consigli che gli danno i compagni di squadra. Se nel tragitto verso la luna finisce su un meteorite, si ferma 5 secondi.
Vince chi:
la squadra del giocatore che impiega meno tempo per arrivare sulla luna.
Valori educativi: Ascolto
inviato da enrico, attivato il 11/09/2008
130. ...dai che mi diverto, sì che mi diverto mi diverto...
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice
Ambientazione:
...due fratelli che, come quasi tutti i fratelli hanno sempre qualche cosa da rinfacciarsi o motivi, perlopiù inesistenti, per non andare d'accordo, vivono in una grande Azienda diretta dal loro padre imprenditore.
Uno dei due decide che la pur bella e sicura vita che fa non è più per lui...vuole GESTIRSI da solo. Chiede al padre di dargli il corrispettivo in denaro di quella che sarebbe stata la sua eredità e.....parte.....
Materiale necessario:
- denaro (ritagli di carta che in totale facciano 1.000 scudi)
- mappa delle postazioni da visitare in quest'ordine: città, locanda, amici, fattoria, pastore, *.............
PER LE POSTAZIONI :
- qualche bottiglia di bibita con relativi bicchierini
- focaccia tagliata in minuscole porzioni
- liquirizia
- quiz, indovinelli - barzellette - barattoli - giochi di abilità e quant'altro descritto
- grossa scatola
- borsette di plastica contenenti patate marce.
- torte (in genere le mamme sono sempre molto disponibili in questo senso)
Svolgimento:
si parte e si deve tornare in una specie di percorso ad anello a discrezione di chi propone il gioco.
Obbligatorietà di fermarsi nelle postazioni che riporteranno il disegno della mappa nello stesso ordine ( per cui i singoli o i gruppetti dovranno partire con qualche minuto di distanza l'uno dall'altro)
CITTA' - saranno coinvolti in giochi veloci, divertenti, molto facili (tiro al barattolo - freccette - gara delle rotelle di liquirizia (srotolate e appese chi le mangia più in fretta... ecc.) verranno poi invitati a ripartire lasciando come 'gabella' 500 scudi
LOCANDA - verranno fatti sedere - rifocillati con un bicchierino di bibita molto piccolo, un pezzetto di focaccia mentre uno della postazione farà indovinelli semplici e racconterà barzellette, poi il locandiere si farà pagare 300 scudi e li manderà via perché aspetta altri clienti.
AMICI - incontreranno un gruppetto di AMICI che lo intratterrà con gare di abilità ( equilibrio - gimkana - ecc) poi uno degli AMICI con una scusa si farà mostrare il restante denaro che con mossa fulminea si prenderà e...a quel punto diventeranno 'CATTIVI' e li cacceranno..
FATTORIA - il Fattore li assume come braccianti giornalieri decantando il lavoro che devono fare e che avrà una paga di 1000 scudi... poi farà fare un lavoro insulso ( portare piccole pietre da un posto all'altro su di un piattino una per una.... versare acqua in un contenitore con un ditale... ecc alla fine darà a ciascuno un pezzetto di focaccia negando la paga, anzi minacciandoli che se non se ne vanno in fretta li denuncerà.
PASTORE - non di pecore ma maiali. Offre loro di vivere con lui e mostra il loro rifugio ( grossa scatola dove verranno fatti entrare) nel quale verranno messe patate marce o qualunque altra cosa estremamente puzzolente - Scapperanno subito e verranno fatti partire a 'legnate' dal pastore.
........... - La casa del Padre, verranno accolti e fatti sedere, verranno tolte loro le scarpe... lavati i piedi... massaggiati... Offerta una tisana e preparato in un tavolo a parte il 'VITELLO GRASSO' torte preparate dalle mamme. che si condivideranno tutti insieme non appena tutti saranno giunti alla CASA DEL PADRE.
Vince chi:
vincono tutti quelli che arrivano alla fine del gioco (praticamente tutti) con la certezza che ricorderanno spero abbastanza a lungo la Parabola del PADRE MISERICORDIOSO
Valori educativi: Il Padre celeste è sempre e comunque accogliente nei nostri confronti. Nella vita il genitore che ci insegna regole di vita, anche se sbagliamo, ci perdona e accoglie se chiediamo perdono...
inviato da raffaella, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione, kim
Materiale necessario:
- bussola
- segno per S.O.S.
- benda
Svolgimento:
I concorrenti si predisporranno a formare la rosa dei venti di cui uno avrà un segno nascosto in tasca o in mano, mentre uno al centro è bendato.
Togliendo la benda e avendo un bussola si dirà la direzione da prendere per trovare il segnale di S.O.S
Vince chi:
più persone avrà salvato
inviato da Attilio, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- palloncini
- candele
Svolgimento:
Il concorrente gonfia un palloncino e poi corre verso delle candele accese per spegnerne quante più è possibile con l'aria che esce dal palloncino.
Vince chi:
spegne più candele
Valori educativi: Divertimento
inviato da Attilio, attivato il 11/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 90
Età: da 5 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- 2 stracci uguali
- 2 bottiglie uguali
- 2 secchi pieni d'acqua uguali
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in due squadre. Il primo giocatore di ogni squadra corre a inzuppare uno straccio in un secchio d'acqua, torna indietro e fa finire l'acqua in una bottiglia, strizzando lo straccio. Lo straccio passa al secondo giocatore, che fa la stessa cosa e così via.
Vince chi:
la squadra con il livello d'acqua più alto nella propria bottiglia.
Valori educativi: Fiducia in se stessi
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria
Svolgimento:
due squadre formano un'unica fila indiana, con i giocatori dell'una alternati con quelli dell'altra. Il primo giocatore dice un nome di città italiana, il secondo (un suo avversario) risponde con il nome della regione della città detta, dice un'altra città, a cui il terzo (dell'altra squadra) risponde e così via. Chi sbaglia riceve una penalità.
Vince chi:
la squadra con meno penalità dopo dieci minuti di gioco.
Valori educativi: Memoria
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- palla
- scotch
- secchio
Svolgimento:
Si segnano con lo scotch due punti fissi: uno a terra (da dove verrà calciata la palla), l'altro vicino a un muro (dove la palla dovrà rimbalzare). A turno, i giocatori calciano la palla in modo che rimbalzi contro il muro ed entri in un secchio coricato lungo la traiettoria del rimbalzo della palla.
Vince chi:
fa il maggior numero di centri.
Valori educativi: Fiducia in se stessi
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 18
Età: da 9 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, musicale
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Svolgimento:
Si formano 2 squadre, che entrano in altrettanti cerchi. Quando parte la musica, un giocatore per squadra deve cercare di prendere quanti più avversari può e trascinarli all'interno del proprio cerchio. Quando la musica si ferma, si contano le persone intrappolate.
Vince chi:
ha più persone nel proprio cerchio.
Valori educativi: Coinvolgimento
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 7 in poi
Durata media: 6 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, kim
Materiale necessario:
- due funi di 2-3 mt
Svolgimento:
Si formano 2 squadre di pari elementi. Si tracciano 2 percorsi uguali. Si gareggia contemporaneamente. Il primo giocatore prende una fune di circa 2mt, ci sale a cavalcioni e corre lungo l'intero percorso. Tornato al punto di partenza fa salire il secondo giocatore, entrambi corrono lungo il percorso e così via.
Vince chi:
la squadra che completa per prima il percorso con tutti i suoi giocatori a cavalcioni della fune.
Valori educativi: Unione
inviato da attilio, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- recipienti
- palloncini pieni d'acqua
- muro
Svolgimento:
Gioco a staffetta.
Si scelgono due giocatori, uno per squadra, che rimarranno fermi vicino a un muro con un recipiente in mano.
Al via dell'animatore il primo giocatore di ogni squadra prende un palloncino pieno d'acqua e da una certa distanza stabilita in precedenza lancia il palloncino verso il compagno o il muro che gli sta dietro con l'obiettivo di far cadere l'acqua nel recipiente. Fatto questo, parte il secondo giocatore della squadra e così via.
Vince chi:
riempie prima il proprio recipiente.
inviato da Vincenzo, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 5 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- acqua
- bottiglie
- bicchieri
- vassoi
- materiale x il percorso
Svolgimento:
Gioco a staffetta.
Ogni componente della squadra deve completare un percorso stabilito con un vassoio e cinque bicchieri pieni d'acqua posati sopra il vassoio. 'Casualmente' tra questi cinque bicchieri ce ne sarà uno forato. Al termine del percorso, con i bicchieri si riempie una bottiglia. Il percorso può essere vario: saltare con un piede, passare sotto una sbarra...
Vince chi:
la squadra che riempe per prima la bottiglia.
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Vincenzo, attivato il 10/09/2008
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Questo gioco non ha un'ambientazione particolare e può per questo essere 'vestito' in qualsiasi maniera.
Materiale necessario:
- palline da tennis
- filo segnaletico
- paletti
- fasce
Svolgimento:
Il campo da gioco è un quadrato di 30 metri per lato. A ogni angolo c'è un quadrato di 2 metri per 2. Il campo è suddiviso in altre 4 zone dai 2 segmenti paralleli ai lati che hanno come estremi i punti medi dei lati del grande quadrato. A questo punto ogni squadra ha un suo quadrato piccolo (2x2) ed uno grande (15x15).
Il gioco si divide in 2 fasi.
Prima fase: al centro del quadrato ci sono 13 palline da tennis di cui due di un colore diverso dalle altre (o con un segno particolare). Tutte le palline valgono un punto, quelle particolari 2 (totale 15 punti). Al fischio d'inizio 4 giocatori per squadra si fionderanno per cercare di recuperare le palline, max una a testa e le riportano alla loro base (quadrato piccolo).
Seconda fase: ora lo scopo è quello di entrare nelle basi nemiche per rubare le palline avversarie (all'interno della base nemica si è salvi). Ogni squadra si divide in 2 schieramenti: attacco (con lo scopo di rubare le palline) e difesa (con lo scopo di difendere la base). I difensori per difendere la base devono toccare l'attaccante prima che entri nella base. L'attaccante, se toccato, dovrà stare fermo immobile fino a che un compagno di squadra non lo toccherà, liberandolo. Gli attaccanti possono solo attaccare, i difensori solo difendere, per questo è consigliato distinguerli con una fascia al polso.
Dopo 15 minuti si fischia la fine.
Vince chi:
al termine ha più punti, tenendo conto del valore delle palline.
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008