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Sono stati trovati 182 giochi
con la parola cop
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Abbiamo trovato un aggeggio strano: hanno detto che dobbiamo passarcelo fraternamente, con delicatezza e velocemente: potrebbe scoppiare all'improvviso...
Materiale necessario:
- una benda
- una palla
Svolgimento:
I giocatori si dispongono in cerchio, seduti possibilmente a terra ad una distanza piuttosto ravvicinata perché dovranno passarsi la palla. Uno bendato è fuori dal gruppo e improvvisamente dovrà gridare: 'Bum!' .
Chi in quel momento ha la palla esce e continua il gioco.
Vince chi:
rimane per ultimo o chi non si fa scoppiare la bomba tra le mani
Valori educativi: concentrazione
inviato da Sr. Adriana, attivato il 08/12/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- nulla
Svolgimento:
Il gioco si puo fare in ogni luogo dove ci sia spazio, si crea un cerchio di bambini con le mani tese in verticale al suolo
Tutti i bambini dovranno mischiarsi tra di loro a battere le mani frontalmente con i vari compagni che si trovano davanti ogni volta.
L'animatore entra nel gioco per creare la disparità, al momento in cui ordina lo stop tutti i bambini dovranno appiccicarsi con le mani con il primo che capita.
Ovviamente anche l'animatore dovrà appiccicarsi.
Chi rimane senza compagno viene eliminato, l'animatore entra e esce dal gioco per creare sempre la disparità di coppie.
Vince chi:
, tra le coppie, si trova appiccicato allo stop dell'animatore.
Valori educativi: socializzazione
inviato da Enzo Mauceri, attivato il 02/12/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione, famiglia felice
Materiale necessario:
- giornale
- scotch
Svolgimento:
Si sta tutti in cerchio seduti.
Si puo' raccontare un storia del tipo: 'Popoli lontani amavano fare questo gioco per scaricare le loro tensioni e per conoscersi tra loro, ma senza farsi male'.
Un ragazzo sta al centro del cerchio e ha in mano un 'bastone' lungo fatto di fogli di giornali arrotolati e fermati con lo scotch.
Il giocatore che sta in centro punta il 'bastone' verso un compagno e questo deve dire il nome di un altro prima che colui che ha il bastone gli dia una botta in testa.
Se prende la botta andrà lui in centro, se invece dice il nome, chi sta in mezzo deve girarsi verso colui che è stato chiamato e questo a sua volta dovrà dire un altro nome (non può dire però il nome di quello che lo ha chiamato).
Vince chi:
nessuno. Scopo del gioco è conoscere i nomi di tutti
Valori educativi: conoscenza, sfogo dell'aggressività
inviato da Maria Luce, attivato il 15/11/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
- un secchio pieno di gelatina
- sacchetti impermeabili
- carta
Svolgimento:
Se al chiuso è importante avere un nylon a disposizione
Scopo del gioco è far arrivare i nostri giocatori al tesoro: la merenda del giorno, per esempio, o quant'alto.
Per scoprirlo bisogna cercare di mettere insieme tutti i pezzi di un puzzle contenente l'indicazione del luogo in cui è nascosto il premio.
L'indicazione dovrà essere scritta su un foglio e fatto in tanti piccoli pezzi, ognuno dei quali dovrà poi successivamente essere messo in un sacchetto di plastica dove non filtri l'acqua e nascosto nel secchiello pieno zeppo di gelatina.
I giocatori, uno per volta, dovranno:
1. correre verso l'animatore in possesso del secchio
2. superare una prova (es. una domanda)
3. a prova superata potrà pescare, altrimenti toccherà al compagno successivo.
Si andrà avanti fino a quando tutti i pezzi del puzzle saranno messi insieme e si riuscirà a scoprire il nascondiglio del premio.
Vince chi:
tutti insieme (il bello sarà vederli schifati quando infileranno le loro manine nella gelatina viscida!)
Valori educativi: spirito di collaborazione
inviato da Luana di Martiniana, attivato il 03/09/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare.
I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali.
Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo.
Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro.
Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana.
Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile.
Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra.
In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio.
Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati.
Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche.
Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio.
Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà.
Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico.
Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi.
Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.
Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!
Svolgimento:
Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:
- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie
- il muratore
In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.
Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma
- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale
- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.
Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra
Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra
inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- un mazzo di carte
Svolgimento:
Per iniziare stabiliamo chi fa l'Assassino e chi fa il Tenente Colombo.
Prendiamo le carte da gioco tante quante sono i giocatori.
L'asso di picche sarà l'assassino e il jack di cuori sarà il Tenente Colombo.
Ogni giocatore dovrà guardare e custodire segretamente la carta ricevuta, senza rivelarne il contenuto.
Fatto questo tutti devono camminare alla rinfusa guardandosi bene negli occhi.
L'assassino: uccide strizzando l'occhio alle sue vittime.
La vittima dichiarerà solo dopo qualche secondo di essere stata uccisa (questo alza il livello di attenzione del gioco!).
Il morto può scegliere come uscire di scena: può alzare una mano e dire 'Morto!' oppure gettarsi a terra e inscenare una morte teatrale (questo farà divertire molto).
Il Tenente Colombo non stà a sonnecchiare, ma dovrà tenere gli occhi bene aperti, osservare e valutare tutto ciò che gli avviene intorno, se vuol scoprire l'assassino.
Per catturare il killer ci sono 2 metodi:
1) Colombo non può essere ucciso, se l'assassino malauguratamente gli fà l'occhiolino, Colombo fermerà il gioco mostrando la sua carta e lo arresterà.
2) Colombo riesce a vedere l'assassino in azione, fermerà il gioco e, mostrando la sua carta, lo arresterà.
Vince chi:
Colombo con meno punti o l'Assassino con più punti.
Assegnare 1 punto per morto. Dopo alcuni turni possiamo vedere chi è il Colombo più abile (con meno punti), l'Assassino più abile (con più punti) e i rispettivi contrari. La classifica si fà più interessante se conservata e riutilizzata più volte nei giorni a seguire). E' possibile utilizzare il gioco come semplice passatempo.
inviato da Sauro, attivato il 17/07/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, musicale
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice
Materiale necessario:
- le carte del memory i formato A4
- un dado di spugna
- materiale per il percorso
Svolgimento:
Il gioco serve per far muovere i ragazzi in maniera diversa dal solito calcio e pallavolo.
E' un memory normale.
La differenza è: prima di girare le carte bisogna tirare un dado e, a seconda del numero che esce, un componente per squadra deve fare qualcosa.
Se esce il numero:
- 1 - la squadra che ha tirato gira due carte
- 2 - un componente per squadra compie un percorso
- 3 - canta una canzone
- 4 - fa una prova di velocità o resistenza
- 5 - fa un esercizio ginnico
- 6 - salta il turno
A differenza del gioco normale, anche se viene indovinata una coppia il turno passa all'altra squadra.
Vince chi:
trova più coppie.
Valori educativi: spirito di gruppo
inviato da gruppo campi Gesù Divino Lavoratore - San Matteo (VR), attivato il 21/06/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- nessuno
Svolgimento:
I ragazzi si danno la mano in cerchio stando in piedi.
Uno di loro (generalmente l'animatore) è la centrale elettrica e tutti gli altri sono tralicci dell'alta tensione.
Un giocatore e' al centro.
La corrente viene trasmessa da chi fa la centrale stringendo la mano del suo traliccio decide la centrale se farlo partire da destra o da sinistra al grido: partita!
Esempio: se la centrale stringe la mano del suo traliccio di destra, costui la passerà al suo traliccio di destra nello stesso modo fino a che la corrente non ritorni alla centrale di partenza che annuncerà: arrivata!
Il giocatore all'interno del cerchio deve cercare di individuare la corrente mentre passa attraverso uno dei suoi compagni prima che arrivi alla centrale. In questo caso egli prende il posto del traliccio ed il traliccio scoperto va nel mezzo.
Ovviamente i tralicci devono fare in modo di passarsi la corrente in modo da non essere individuati (per esempio premendo leggermente con un dito la mano del compagno) ma le mani devono essere chiaramente visibili a chi sta nel mezzo.
p.s.: i tralicci devono dire la verita' ed ammettere quando vengono scoperti con la corrente di passaggio.
Vince chi:
scopre dove sta passando la corrente elettrica.
Valori educativi: lealtà e allegria
inviato da maria grazia, attivato il 06/05/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 13 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
La storia si rifà un po' alla mitologia greca, con quei labirinti tanto magici quanto intrigati. Visto che si può disporre di cotanta ricchezza di laterizi, il labirinto new age è un bosco, possibilmente di quelli di pioppi, con gli alberi piantati in modo regolare.
L'importante è che le piante siano tantissime..
Materiale necessario:
- un bosco
- domande fantasiose
- un Tesoro
Svolgimento:
1. Si dividono i giocatori in 4 squadre di almeno 4 giocatori l'una.
2. Si immagina un bosco quadrato (una bandierina a fianco di 4 angoli del bosco)
3. Ogni squadra parte da uno dei 4 angoli del bosco
4. Un animatore pone la prima domanda alla prima squadra: a seconda della risposta (giusta o sbagliata) la squadra viene mandata ad un dato albero (ad ogni domanda deve rispondere un ragazzo diverso)
5.Lo scopo è trovare l'albero magico il cui custode (un animatore)fornirà ai primi arrivati le coordinate necessarie per arrivare al premio finale (in genere una Bibbia nascosta in un qualche cespuglio)
6. I primi ad arrivare all'albero magico saranno coloro che avranno risposto in modo esatto al maggior numero di domande: chi sbaglia si vedrà allungare, ad ogni errore, il percorso verso la destinazione.
Vince chi:
arriva per primo a raccogliere il premio
Valori educativi: cooperazione, cultura
inviato da Giro, attivato il 05/11/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- due lenzuoli
- un filo
- una palla
Svolgimento:
E' necessario un campo di pallavolo (basta anche un filo teso posto ad una certa altezza.
I ragazzi vengono divisi in due squadre di 5 partecipanti, ognuna delle quali terrà tra le mani un lenzuolo steso.
Lo scopo del gioco è quello di lanciare la palla da una parte all'altra del filo non usando le mani, ma il lenzuolo: sia per tirare che per prendere la palla!
Vince chi:
fa più punti.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Marta Paganelli, attivato il 30/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Riprende dal famoso gioco di mike bongiorno, solo che è molto più elaborato e avvincente. Inoltre, non c'è bisogno di vallette.
L'unica controindicazione è di non giocare in uno spiazzo inclinato, altrimenti, l'elemento chiave del gioco, potrebbe finirsene a valle...
Materiale necessario:
- cerchione di bicicletta
- nastro da cantiere
- picchettini di legno
- martello per piantarli
- domande di cultura generale
Svolgimento:
Creare più squadre da almeno 5 persone;
Disegnare sul prato dei quadrati sparsi e di dimensioni diverse mediante picchetti e nastro da cantiere;
Assegnare ad ogni quadrato un punteggio in base alla dimensione (a quadrati più piccoli, punteggio più alto)
Creare una linea di lancio distante almeno 5 metri dal primo quadrato;
Procurarsi un cerchione di bicicletta (con copertone o senza)
Il giocatore 1 della prima squadra lancia il cerchione cercando di centrare il quadrato.
Se centra il quadrato, allora il capo-gioco pone una domanda di cultura generale per confermare il punteggio; se manca il quadrato, allora passa la mano alla seconda squadra, e così via.
Vince chi:
alla fine dei lanci, ha il punteggio più alto.
Valori educativi: Cultura e manualità.
inviato da Giro, attivato il 29/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.
Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.
Svolgimento:
E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:
1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.
2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.
3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)
4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.
5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.
6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:
7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.
8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.
Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.
Se il verdetto è sì, il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.
9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.
10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.
11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.
12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.
13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.
14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.
Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.
Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole
inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 99
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- 5 bottiglie
- materiale per disegnare i cerchi a terra.
Svolgimento:
Si disegnano a terra due cerchi concentrici. All'interno del cerchio più piccolo (diametro 1,5 metri) si dispongono 5 bottiglie. La prima squadra si dispone tra i due cerchi; questa non potrà né entrare nel cerchio più piccolo, né uscire da quello più grande (diametro 6 metri). La seconda squadra, invece, sarà posizionata in qualsiasi parte del campo, all'esterno dei cerchi. Scopo di questa squadra sarà quello di far cadere le bottiglie mentre l'altra squadra dovrà impedirglielo senza poter fermare o trattenere la palla. Ogni bottiglia caduta farà guadagnare un punto; ogni bottiglia caduta all'esterno del cerchio piccolo farà invece ottenere tre punti. Ogni tre minuti le squadre si scambiano per dar vita ad un'altra manche!
Vince chi:
...fa più punti.
inviato da saimo, attivato il 03/10/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Materiale necessario:
- una radio
- una cassetta di musica.
Svolgimento:
Si prepara in una radio una cassetta con alcuni brani di musica. E si formano due cerchi, possibilemente uno fatto da ragazzi ed uno da ragazze.
Quello dei ragazzi sta all'interno di quello delle ragazze ed è costituito da un componente in meno.
Quando l'organizzatore accende la radio le ragazze cominciano a girare a cerchio in senso oraio, i ragazzi in senso antiorario. Quando la musica si interrompe ogni ragazza deve saltare in groppa ad un ragazzo.
Ovviamente una resterà fuori perché c'è un ragazzo in meno.
La ragazza sceglierà uno dei ragazzi che uscirà dal cerchio.
Vince chi:
La coppia che resta vince.
Valori educativi: Allegria e sana competizione.
inviato da Lisa Pirri, attivato il 22/09/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Harry Potter.
Ogni squadra deve costruirsi la propria scopa magica.
Svolgimento:
Scopo: Costruire una scopa per Casa e con essa imparare a volare.
Attraverso 4 giochi a competizione si devono conquistare 4 elementi:
1) Paglia (carta crespa gialla)
2) Bastone
3) Spago (rafia piatta)
4) Colla e forbice
1° Gioco
Disporre due sedie una di fronte l'altra unite tra loro mediante uno spago. Soffiando all'interno di un imbuto, infilato nello spago, ogni ragazzo deve spingerlo da un capo all'altro della sedia. Una volta che tutti hanno fatto un giro si può consegnare la paglia.
2° Gioco
Scalata con gli zoccoletti (trampoli). Salire e scendere da una scaletta o percorrere
almeno 5-6 metri con gli zoccoletti, conquistando il bastone.
3° Gioco
La squadra unita da un filo di lana, quindi molto fragile deve percorrere
un percorso ad ostacoli, guadagnandosi un pezzo di rafia.
4° Gioco
Consegnare ai ragazzi una storiella divisa in piccole frasi. Lo scopo è quello di riuscire a ricostruirla attaccando tutti i pezzi conquistando un barattolo di colla e una forbice.
Vince chi:
Vince la squadra che per prima costruisce la scopa unendo tutti i pezzi.
inviato da Anna, attivato il 19/09/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Ambientazione:
Ci troviamo in cerchio. Un ragazzo di spiccato intuito e abbastanza logorroico si fa uscire e si spiega in sua assenza il gioco ai restanti.
Materiale necessario:
nulla!
Svolgimento:
Quando si inviterà il ragazzo a rientrare si dirà lui che tutti siamo a conoscenza di una storia gialla, un thriller. Attraverso delle sue domande alle quali può rispondersi solo con un sì, un no, un forse, lui dovrà scoprire cosa è successo. In realtà noi la storia non la sappiamo affatto. Sarà lui ad inventarla. Noi risponderemo di sì ad ogni sua domanda che finisce per la vocale 'a' o per la 'e', risponderemo di no per ogni sua domanda che finisce per la vocale 'i' oppure per la 'o', risponderemo forse per ogni sua domanda che finisce per la lettera 'u'.
Vince chi:
Nessuno. Si riderà molto e si inviterà più volte a fare domnade sempre più specifiche. Alla fine si ringrazierà il ragazzo perché ci ha regalato una storia emozionante.
Valori educativi: divertimento e riflessione.
inviato da Lisa Pirri, attivato il 17/09/2003
117. La macchina ingranditrice
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
C'è un grande telo che copre chi vi sta dietro. Dietro il telo anche determinati oggetti.
Materiale necessario:
telo grande, oggetti piccoli e grandi, secchio d'acqua
Svolgimento:
Si sceglie un ragazzo a caso fra i partecipanti. Si dirà che la macchina che sta dietro il telo è una macchina ingranditrice... Ingrandisce quanto vi si getta dentro. DOpo un po' di scena e di dialettica si invita a gettare dentro un cucchiaino. Dopo un po' di smorfie e di parole strane della macchina, uscirà fuori un cucchiaio. Analogamente si farà con un fazzolettino, uscirà fuori un lenzuolo;... e così via, con i soldi... Poi la persona che guida il gioco sputerà (per finta) dentro la macchina. Il ragazzo che vi sta dietro uscirà con un secchio d'acqua e lo tirerà al ragazzo partecipante. Risate assicurate!
Vince chi:
Nessuno!
inviato da Lisa Pirri, attivato il 19/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Ambientazione:
Un cerchio, i giocatori sono divisi in coppia. Uno dei due (la ragazza) ha legato allla caviglia un palloncino, l'altro (il ragazzo) no.
Materiale necessario:
palloncini, spago, radio o qualcuno che suona e canta
Svolgimento:
Al via della musica si dovrà ballare scoppiando i palloncini delle altre coppie senza alzare il proprio piede che reca il palloncino.
Vince chi:
Rimane con il palloncino gonfio!
Valori educativi: per divertirsi
inviato da Lisa Pirri, attivato il 19/08/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
E' stato trovato un corpo senza vita ma non se ne conosce né l'identità, né il luogo né l'arma del delitto.
La signora in giallo allora decide di assegnare le ricerche dell'assassino ai giocatori, che divisi in squadre dovranno investigare e scoprire l'identità dell'assassino, il luogo e l'oggetto del delitto.
Materiale necessario:
- cartelloni (uno per squadra e ognuno diviso in tre parti)
- penne
- foglietti
- scalpi
Svolgimento:
Si consegna ad ogni squadra un cartellone, con svariati nomi di possibili assassini, luoghi del delitto e armi del delitto. (tanti nomi quanti sono i foglietti a disposizione dei giocatori più uno).
Ad ogni giocatore riceve uno o più foglietti (è importante che le combinazioni nome/arma/luogo siano uniche) con scritto 1 nome, 1 luogo e 1 arma del delitto.
Al via i giocatori della stessa squadra confrontano i loro foglietti e depennano dal cartellone i loro indizi perché loro sicuramente non sono stati.
Poi ingaggiano delle gare di scalpo con gli altri giocatori delle squadre avversarie. Chi vince il duello a scalpo può portare alla base il foglietto dell'avversario e depennare gli indizzi dal proprio cartellone.
L'avversario, se ha a disposizione altri foglietti, riprende il gioco sennò sta alla base.
SPIA: ogni squadra ha una spia che, in incognito e con la scusa di esser stanca di giocare, confida ad una squadra in particolare nomi, luoghi ed armi del propio cartellone. (due cose importanti: nessuno sappia che ne esiste una e ognuna sia scelta prima ed addestrata).
Vince chi:
per primo, con l'abilità dei propri giocatori e con gli aiuti della spia, riuscirà a depennare tutti i nomi, le armi e i luoghi che i vari componenti del gioco avevano e a lasciar fuori il nome dell'assassino, l'arma ed il luogo del delitto
Valori educativi: collaborazione, attenzione
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
A coppie i giocatori si dispongono a cerchio lasciando tra una coppia e l'altra un paio di metri di distanza.
I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto.
Dal numero delle coppie se ne estrae una ai quali è dato il compito di iniziare il gioco.
Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro è stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire.
Variante: per rendere il gioco più dinamico un animatore o uno del gruppo a suo giudizio può urlare 'cambio' e i ruoli di 'guardia' e 'ladrò si invertono.
Vince chi:
... nessuno: l'importante è correre.
Valori educativi: attenzione
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003