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Sono stati trovati 195 giochi
con la parola Ave
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti
- un cronometro
- due campi delimitati
Svolgimento:
L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine
zucchero, caffè, tabacco, cellulare, diamante.
(questo elenco può essere variato per numero ed elementi)
Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie.
I contrabbandieri prendono da un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'
Lì, un secondo animatore, segnerà una « Z » su un braccio per testimoniare che lo zucchero è arrivato.
In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a prendere il caffè e via via tutti i prodotti da contrabbandare.
Se invece durante il tragitto viene preso dalle guardie, consegnerà loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non è riuscito a contrabbandare.
Variante: in un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e viceversa. In questo caso chi porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.
Vince chi:
per prima riesce a portare il foglietto del diamante (basta che lo porti un solo componente della squadra).
Valori educativi: Collaborazione della squadra
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
102. La sorgente dell'acqua sacra
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- bicchieri di plastica
- secchio
- bottiglia d'acqua
- telone di nylon
- sapone liquido
Svolgimento:
Utilizzare un telone di nylon e stenderlo in un luogo in salita.
Da una parte del telone sarà fatta una lunga riga di partenza, dove viene sistemata una bottiglia e un bicchiere.
Dalla parte opposta del telone si piazza un secchio pieno d'acqua.
Il telone deve essere cosparso di acqua e sapone in modo tale che sia scivoloso, i ragazzi dovranno attraversarlo in salita trasportando l'acqua con il bicchiere fino al secchio.
Vince chi:
riempe, nel minor tempo possibile, il secchio.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- spago
Svolgimento:
I giocatori della squadra sono disposti in fila indiana.
Ognuno ha un pezzetto di spago legato alla vita, abbastanza lungo in modo tale che un altro pezzo venga lasciato dietro.
Parte il primo giocatore che, dopo aver affrontato un percorso, dovrà tornare al punto di partenza e legare il compagno di squadra successivo.
I due giocatori dovranno affrontare di nuovo il percorso così legati, e così via fino a quando tutti i giocatori della squadra sono legati.
Vince chi:
termina il percorso nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Aggregazione e abilità
attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Nel freddo mare Artico un ramingo sommergibile si muove tra acque gelide e iceberg...
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Un giocatore che non conosce il gioco, viene seduto al centro del cerchio e coperto da una camicia o una maglia o un k-way.
L'animatore inizia a dargli indicazioni, attraverso il periscopio (la manica!), del tipo: piega la gamba per evitare la barriera corallina, abbassa la testa per andare più in profondità... dopo un po' di tempo, l'animatore grida: 'Il sommergibile sta affondando!' e gli butta dell'acqua dal periscopio-manica!
Vince chi:
nessuno: è uno scherzo.
Valori educativi: Allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
105. Oh capitano, mio capitano...
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Sulla nave Titanoc il comandante cerca di dirigere la sua ciurma, prima che arrivi una terribile burrasca....
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Tutti seduti meno uno, che fa il capitano.
Questa persona deve guidare l'equipaggio nel mare in burrasca, dicendo 'Destra!' oppure 'Sinistra!'.
A quei comandi tutti si spostano di una sedia nella direzione prescritta. Il ritmo deve essere alto!
Alla parola 'Burrasca!!' tutti cambiano di posto e il capitano cerca di trovare il posto a sedere, lasciando in piedi il successivo capitano.
Vince chi:
rimane meno volte in piedi (si può dare penitenza)
Valori educativi: coordinazione, ascolto
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- gomitolo di lana
Svolgimento:
In cerchio.
Uno del cerchio inizia a parlare velocemente di se stesso e quando ha finito lancia un gomitolo di lana (che aveva in mano) ad un'altra persona, dopo essersi legato un filo al polso.
La persona che prende il gomitolo parla di sé e poi (dopo aver annodato il filo sempre al polso) lo lancia ancora ad un altro.
Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando sopra e sotto il filo. Si può anche fare (se si è in un gruppo non nuovo) che chi prende il gomitolo, deve parlare non di se stesso ma della persona che glielo ha lanciato. In questo caso, chi inizia, parlerà alla fine dell'ultimo che riceve il gomitolo.
Vince chi:
Valori educativi: conoscenza reciproca
inviato da Elena Venieri, attivato il 23/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 360 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- cartoncini per sagome bombe
- scalpi
- carta per lasciapassare
- carta crespa
- stoffa ed altro per travestimento prigionieri
- torcia per segnalazioni luminose
- oggetti vari per bottino di guerra
Svolgimento:
Grande gioco (tutto il pomeriggio con appendice notturna) ambientato alla fine della seconda guerra mondiale.
Siamo nel 1945, l'esercito tedesco (rovers) batte in ritirata seminando mine (sagome di cartoncino) per impedire agli alleati di seguirlo, ma gli alleati dispongono di quattro abili pattuglie di guastatori che partono a disinnescarle.
Dopo il riposo, l'avanguardia alleata inseguirà il nemico e, se riuscirà a raggiungerlo, ingaggerà con questi una lotta corpo a corpo (i rovers hanno 1 scalpo che possono difendere solo correndo) impossessandosi delle loro armi, quindi, paghi dell'impresa, si fermeranno a rifocillarsi (merenda).
Ma ecco arrivare la notizia che alcuni soldati alleati (VV.LL). sono stati fatti prigionieri e vengono custoditi in un luogo segreto per essere usati come ostaggio, bisogna cercarli e favorirne l'evasione procurando loro idonei lascapassare e un adeguato travestimento (predisposizione di documento e vestito), ad operazione ultimata è il caso di nutrirsi per recuperare le forze (cena).
Ormai è buio.
Gli alleati si preparano ad andare a letto, ma ecco che alcuni segnali luminosi attirano la loro attenzione: sono segnali Morse. Accidenti!!!
Indicano i posti dove sono stati nascosti vari oggetti preziosi facenti parte del bottino di guerra.
Allora dai! Mano alle torce! Cerchiamo di recuperare i tesori...
Vince chi:
totalizza il maggior punteggio durante le varie fasi del gioco (raccolta mine - scalpo - predisposizione lasciapassare ed abito per evasione prigionieri - traduzione morse - recupero bottino di guerra)
Valori educativi: collaborazione, solidarietà, agilità, lealtà.
inviato da Mario Varano, attivato il 21/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
Si fa uscire un ragazzo dalla stanza e si spiega agli altri che dovranno ripetere tutto quello che lui dirà o farà.
Dopo averlo fatto rientrare gli si spiega che ha a disposizione 5 minuti in cui si dovrà esibire con lo scopo di farci applaudire.
Il ragazzo sarà sorpreso di vedere che tutti ripetono le sue azioni e l'effetto risata è assicurato!
Vince chi:
capisce che per farci applaudire deve applaudire lui stesso
Valori educativi: Ridere in gruppo
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Annunciate di aver scoperto di essere in possesso di poteri magici con i quali potete leggere nel pensiero!
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
L'animatore esce dalla stanza mentre i ragazzi disposti in cerchio si mettono d'accordo tra di loro sul nome di uno di loro che l'animatore poi dovrà indovinare.
L'animatore dopo essere rientrato nella stanza fingerà di leggere nel pensiero dei ragazzi e come per magia dirà il nome della persona scelta!
Dov'è il trucco? L'animatore si deve mettere d'accordo in precedenza con uno dei ragazzi (affidabile e insospettabile) che durante il gioco dovrà rifare esattamente le stesse mosse della persona scelta.
Vince chi:
scopre il trucco.
Valori educativi: Perspicacia
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Il ragno ha tessuto la tela, ma chi riuscirà a sbrogliarla?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si mette tutti in cerchio e ognuno alza le mani in avanti.
Al via ognuno, ad occhi chiusi, avanza verso il centro cercando di legare le proprie mani con due mani avversarie.
Ognuno deve avere tutte e due le mani impegnate e non devono essere le mani della stessa persona.
Si aprono gli occhi e si cerca di sgrovigliare la ragnatela senza lasciare le mani: scavalconda o passando sotto le braccia altrui, girando su sè stessi...
Vince chi:
Il gioco finirà con buon esito quando la ragnatela sarà completamente srotolata in un'unica grande fila.
Valori educativi: fiducia e solidarietà
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Lo sapevate che ognuno di noi ha dentro di sè un'energia potentissima? E che questa energia la si può trasmettere alle persone che ci stanno accanto?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si siede tutti in cerchio e ognuno pone le proprie mani sulle gambe dei propri vicini.
Il passaggio dell'energia consiste nel battere la mano sulla gamba del vicino.
Inizia uno e batte una mano, la mano subito a destra batte a sua volta la mano sull'altra gamba (attenzione: se avete incrociato bene le mani, la seconda mano, non è del vicino direttamente a destra di chi ha iniziato, ma quello ancora più a destra!) e così si prosegue facendo passare la scossa.
Se uno batte velocemente due volte la mano il giro della scossa si inverte e al posto di girare in senso antiorario, gira in senso orario.
A chiunque sbaglia (batte la mano quando non è il suo turno, o ci mette troppo tempo per capire cosa deve fare) viene eliminata la mano con cui ha sbagliato (che deve mettere dietro la schiena).
Vince chi:
rimane più a lungo nel giro della corrente.
Valori educativi: perspicacia
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
L'avete mai vista la vedova nera come fa a catturare le sue prede?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Maschi e femmine fanno due cerchi concentrici, le femmine dentro e i maschi fuori, in modo che davanti a ogni maschio ci sia una femmina.
I maschi devono tenere le braccia lunghi i fianchi.
Al centro dei cerchi si pone la vedova nera.
Questa, senza farsi vedere dai maschi, fa l'occhiolino a una femmina che deve correre immediatamente da lei.
Il maschio per fermarla deve stringerla a sè.
Dopo 4 o 5 prede catturate, si cambia vedova nera.
Vince chi:
Vince la vedova nera che ha più percentuale di riuscita nel catturare le prede.
Valori educativi: concentrazione
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Sono tante le cose che ci circondano e che gravitano nella nostra vita quotidiana. Ma quali sono veramente necessari?
Materiale necessario:
- cordini per formare 3 basi
- 3 borracce
- 3 cellulari o simili
- 3 lumini o torce
- 3 libri
- 3 rotoli di carta igienica
- 3 sacchetti di pasta
- 3 maglie
- 3 saponette
- 3 cd o musicassette
- 3 bibbie o vangeli
- 3 scarpe
- 3 quotidiani
- 3 barattoli di gel
- 3 rossetti o trucchi in genere
- 3 scatole di cerotti o bende
- cartoncini tascabili per le 'vite'
- cartoncini bianchi
- 6 pennarelli
- scalpi
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in 3 squadre ed ognuna avrà una base (formata da cordini) da difendere.
In ciascuna base ci sarà un esemplare di ogni oggetto, un blocchetto di cartoncini bianchi e alcuni pennarelli.
Lo scopo del gioco è avere in base più oggetti possibile, anche doppi.
L'attaccante dovrà entrare nella base avversaria.
Una volta entrato potrà prendere un oggetto scambiandolo con un cartoncino bianco su cui avrà scritto una motivazione valida perché quell'oggetto può essere definito una 'necessità'.
Il cartoncino dovrà essere scritto nella base da cui si vuole prendere l'oggetto. Una volta avuta l'approvazione del capo, che sarà in base, potrà uscire portando con sé l'oggetto, che non può essere ceduto a terzi, ma deve essere portato subito nella propria base.
Chi difende deve innanzitutto toccare l'avversario per sfidarlo.
Una volta toccato potrà decidere a che gioco sfidare l'avversario (che non si può tirare indietro).
Le prove sono: morra cinese, schiaccia pollice e scalpo.
Chi perde dovrà regalare un cartoncino 'vita' all'avversario.
Solo chi tocca può scegliere il tipo di sfida, quindi anche chi attacca può paradossalmente toccare un difensore per essere sicuro di giocare al gioco in cui si sente più sicuro.
Se si finiscono le vite si possono andare a recuperare dalla propria base.
Non si possono avere in tasca più di 5 vite, chi ne ha di più deve portarle in base.
Vince chi:
ha più oggetti in base.
Valori educativi: essenzialità e spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria
Ambientazione:
Lo sapevate che una volta le massaie erano tanto più brave quante più cose della spesa riuscivano a ricordarsi a memoria? E voi?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si siede in cerchio.
Parte uno e dice: 'Sono andato a fare la spesa e ho preso (e poi dice il nome di una cosa che si può comprare tipo fazzoletti).
Quello alla sua destra dice: 'Sono andato a fare la spesa e ho preso fazzoletti e pomodori'.
Si prosegue e ogni persona dovrà ripetere la frase del precedente e aggiungere un oggetto.
Chi sbaglia è eliminato.
Vince chi:
si ricorderà più oggetti.
Valori educativi: attenzione reciproca
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Una persona del cerchio racconterà una storia di paura, avendo cura di farla sembrare credibile e possibilmente attuale.
Potrà avvalersi anche di effetti speciali sonori (ad esempio simulare un passo tonfo sulle scale battendo con le nocche su un pezzo di legno...), fino a portare al massimo la tensione.
Nel frattempo uno degli animatori, fuori dal cerchio all'inizio del gioco, rientra senza troppo farsi notare, mettendosi dietro ad un gruppo di ragazzi/e senza dare nell'occhio.
Quando il racconto è all'apice, ad una convenuta parola chiave questo educatore fa un gran urlo, spaventando così il gruppetto che gli sta seduto davanti (e non solo!).
Il gioco acquista un fascino maggiore se fatto all'aperto di notte, magari attorno al fuoco, o comunque in una stanza al buio con magari una candela nel mezzo.
Vince chi:
Valori educativi: ridere in gruppo
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 30
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- una candela
Svolgimento:
Seduti in cerchio, un animatore inizia a raccontare una storia su un tema ben definito, dopodiché passa la mano al suo vicino che deve continuare la storia aggiungendo e inventando cose secondo la sua fantasia, e così per tutte le persone successive: ne nascerà una storia inverosimile...
Per creare maggiore atmosfera, la stanza può essere al buio e la persona che racconta può avere in mano una candela e passarla quando passa mano.
É consigliabile che gli animatori si spargano tra i ragazzi in modo da 'raddrizzare' di tanto in tanto la storia, se essa dovesse prendere delle 'pieghe strane'.
Vince chi:
Valori educativi: ridere in gruppo
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di percezione
Svolgimento:
Questo gioco, molto simpatico, è da farsi in una stanza, possibilmente grande.
Ci si divide in due squadre, e la prima si dispone su due file, con ciascuna che occupa tutta la larghezza della stanza lasciando liberi un paio di metri in fondo.
I componenti di ciascuna fila devono tenersi per mano oppure mettere le mani sulle braccia o sulla vita dei vicini, e stare con le gambe divaricate (i piedi possono toccarsi o meno).
In pratica ciascuna fila forma una specie di reticolato, e tra una fila e l'altra c'è circa un metro.
A questo punto i componenti di questa squadra si bendano e l'altra squadra, nel massimo silenzio, deve riuscire ad arrivare in fondo alla stanza, anche partendo in più di uno contemporaneamente, strisciando o comunque passando attraverso il reticolato.
Quando una persona del reticolato sente qualcosa (un tocco, un rumore), può dire 'stop' e tutti si devono fermare: a questo punto la persona che ha sentito - sempre bendata - può dire la posizione dove secondo lui si trova l'avversario (in alto a destra, in basso nel mezzo...) e se indovina l'avversario localizzato è eliminato ed il gioco riprende da quel punto.
Se invece sbaglia, ci sono due varianti: quella più 'spietata' prevede che la persona del reticolo che ha sbagliato venga essa stessa eliminata, lasciando un buco, oppure si contano delle penalità che, insieme alla conta delle persone lasciate passare, determineranno il punteggio in negativo della squadra alla fine della manche.
Quando tutte le persone che attaccavano sono state eliminate o hanno raggiunto il fondo, si farà cambio.
Vince chi:
avrà fatto passare meno persone ed eventualmente raccolte meno penalità.
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
travestimento da beduino
Svolgimento:
Più che un gioco, è uno schetch.
Un animatore arriva in mezzo al cerchio vestito da arabo, e spiega che deve arrivare a Damasco, ma non ha un cavallo.
Decide allora di chiedere ad Allah che gli mandi un cavallo per attraversare il deserto, e comincia a pregare inginocchiandosi e flettendo il busto per terra, urlando rumorosamente.
Visto che non viene esaudito, chiede ad una persona del cerchio di pregare con lui, per dare più forza alla preghiera e, non ottenendo ancora nessun risultato, chiama anche una seconda e una terza persona.
Il gioco si conclude con l'arabo che esclama verso l'alto: 'Allah, ti avevo chiesto un cavallo, non tre asini!'.
Vince chi:
Valori educativi: ridere in gruppo
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- una scatola di cartone
Svolgimento:
Occorre uno spazio ampio: meglio se un cortile
Un giocatore reca sulla testa, trattenuta da ambedue le mani, una scatola di cartone o altro oggetto che gli impegni le mani sopra la testa e cammina un passo alla volta, lentamente.
Attorno a lui, sparpagliati chi dietro, chi alla sua destra, chi alla sua sinistra, stanno gli altri giocatori, che, a turno, tenteranno uno alla volta di pestare un piede al partecipante impegnato con il fardello.
Questi, ogni volta che gli si tenterà di pestare un piede, cercherà di evitarlo saltellando con ambedue i piedi uniti:
se 'l'aggressioné gli viene da destra, salterà verso sinistra;
se gli arriva da sinistra, salterà verso destra;
se da dietro, salterà andando in avanti;
se da davanti, farà un salto all'indietro
.
.. sempre cercando di non lasciarsi sfuggire l'oggetto trattenuto dalle mani sulla testa.
Se un giocatore riesce a pestargli un piede, questi prenderà egli stesso il medesimo fardello SENZA LASCIARLO CADERE.
E l'operazione si ripeterà come sopra ad oltranza....
Il gioco può avere delle varianti, in quanto i 'pestatori di callì possono essere suddivisi in squadre, ciascuno recante un numero.
Vince chi:
inviato da p. Gian Franco Scarpitta, attivato il 30/03/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna
Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna
Svolgimento:
Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.
Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.
A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.
Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.
Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.
La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.
A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.
Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.
Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.
Valori educativi: Lealtà
inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004