Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 205 giochi
con la parola agli
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un fazzoletto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco
Svolgimento:
I giocatori sono sparpagliati nel terreno di gioco.
Uno di loro - il cercatore - è bendato e al Via! deve cercare in cinque minuti di toccare gli altri giocatori.
Quando il cercatore è partito, tutti gli altri devono fermarsi e non possono fare più di tre passi per evitare di essere toccati:
se un giocatore fa un passo mette una mano in tasca
se ne fa due mette entrambe le mani in tasca
se ne fa tre deve incrociare le braccia.
Attenzione: il giocatore per non essere toccato può anche abbassarsi ma senza toccare con le mani il terreno.
Vince chi:
il cercatore se prende i giocatori in un tempo stabilito.
Valori educativi: Lealtà e abilità
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
82. Battaglia da campo con l'alfabeto Morse
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 35 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Categoria scout: di tecniche scout
Materiale necessario:
- fogli di carta
- un fischietto a squadra
- un foglio di carta, a squadra, con una griglia di (10x10 tipo battaglia navale a lettere e numeri).
Svolgimento:
La squadra inserirà a proprio piacimento tre oggetti: la cucina, il tavolo e la tenda, che occupano rispettivamente 2, 3, 4 riquadri della griglia.
Otterrete così un ipotetico progetto di angolo da campo che l'altra squadra tenterà di conquistare.
Si procede in modo che ogni squadra abbia a disposizione un tiro (es. 10 L): se la squadra di turno indovina una casella contenete uno dei tre oggetti avrà a disposizione un altro tiro.
Per la segnalazione delle coordinate delle caselle si userà il fischietto e l'alfabeto morse!
Se le squaadre sono più di due, ovviamente il gioco sarà tutti contro tutti.
La squadra potrà anche scegliere quale squadra attaccare!
Vince chi:
avrà conquistato più costruzioni e individuato così l'organizzazione dei vari angoli da campo.
Valori educativi: Attenzione e organizzazione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Quante volte avete fatto il trenino ballando? Beh, questo è un trenino mooolto speciale...
Materiale necessario:
- possibilmente delle tasche
- ...e un po' di ritmo! :-)
Svolgimento:
Ogni squadra deve formare un trenino, si decide la disposizione (chi è il primo, chi il secondo...) e ci si mette così: il secondo dà la schiena al primo e si tengono per mano, il terzo sta di fronte al secondo e si attacca alla sua maglietta, il quarto sta di schiena al terzo e si attacca, il quinto di fronte al quarto e così via.
Finita la 1° fase, si va sulla riga di partenza. il gioco consiste nell'attraversare il percorso (minimo 2 volte massimo 3) e raggiungere l'arrivo staccandosi il minor numero di volte.
Durante il percorso, si è controllati dagli arbitri, che non tengono conto se ci si stacca con una mano, ma con due sì, è una penalità. Il primo deve saper dare ritmo nel passo.
Vince chi:
Si fa una doppia classifica: quella dell'arrivo e quella delle penalità.
Alla fine si fa la somma e si stabilisce la squadra vincitrice.
Valori educativi: Coordinazione e concentrazione
inviato da Susy, attivato il 01/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un tabellone a forma di telecomando
Svolgimento:
Le squadra hanno a propria disposizione un telecomando (disegnati i sei programmi televisivi ed i quiz necessari per le varie prove) e possono scegliere liberamente quale programma televisivo guardare.
Una squadra sceglie un programma e tutte le squadra partecipano al programma televisivo: la squadra che arriva prima vince 10 milioni di telespettatori, la seconda 7 milioni e la terza 2.
Le sei prove:
PASSAPAROLA La squadra sceglie un concorrente che parteciperà al gioco finale di questo programma: la ruota con tutte le lettere dell'alfabeto.
Si estrae a sorte la squadra che inizia per prima; il presentatore rivolge al concorrente la prima domanda e prosegue in caso di risposta esatta; qualora sbagliasse, riprende da capo con le stesse domande al concorrete successivo. Vince chi termina per primo la ruota.
OK IL PREZZO É GIUSTO Le squadre devono indovinare il prezzo esatto di alcuni prodotti. Vince che complessivamente ci si avvicina maggiormente
SARABANDA Classico musichiere.
CHI L'HA VISTO? Ogni squadra sceglie un concorrente a cui verrà messo sulla fronte il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà fare domande alla propria squadra (a cui si può rispondere solamente si o no) fino a quando capisce identità del personaggio
PUBBLICITA' Ogni squadra dovrà realizzare una scenetta di una pubblicità di successo.
L'ISOLA DEI FAMOSI L'isola è abita da molte bestie feroci.
Ad ogni squadra verrà consegnata una lista di animali di cui dovrà invitare un mimo ed un verso. Non è una vera propria prova, ma serve a ridere un po'. Ci sarà una giuria che giudicherà il lavoro.
Vince chi:
ha conquistato più telespettatori televisivi.
inviato da arosio simone, attivato il 18/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono sparpagliati per il campo, il primo ad avere la palla deve provare a prendere gli altri colpendoli.
Per muoversi si deve palleggiare altrimenti, chi si muove con la palla senza palleggiare, è preso. Chi viene colpito è preso: se chi viene colpito prende la palla al volo allora chi l'ha lanciata è preso.
Chi viene preso si deve sedere per terra e non può spostarsi.
Chi è preso si può liberare in due modi: deve prima di tutto riuscire a recuperare la palla, una volta che si ha la palla per liberarsi deve passarla ad un altro preso senza farla toccare per terra oppure prendere uno di quelli liberi.
Vince chi:
L'ultimo che rimane in piedi.
Valori educativi: Agilità, prontezza e spirito di gruppo
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 10
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un cerchio
- due bastoni
Svolgimento:
I partecipanti si dividono in due squadre con un cerchio/anello di plastica
Ogni squadra:
- si sceglie un portiere che dovrà stare nel campo avversario e tenere il bastone in mano rivolto verso l'alto.
L'obiettivo è riuscire a infilare il cerchio nel bastone senza lanciarlo dal proprio campo, il portiere può muovere il bastone per aiutare i propri compagni.
Dopo 2 passi il cerchio deve essere passato ad un altro compagno di squadra senza farlo intercettare dagli avversari.
Il portiere deve stare in piedi su di una sedia.
Il gioco può essere a tempo a o punti.
Vince chi:
ha fatto più punti.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout
Ambientazione:
Con Bilbo Baggins alla ricerca del tesoro del Drago (lo hobbit): Bilbo per la fretta ha dovuto preparare tutto al buio, di notte...
Materiale necessario:
- 1 sacco di iuta per squadra
- oggetti vari
- 1 nastro per squadra per bendare
- 2 nastri per squadra per legare il portatore
Svolgimento:
Finalmente siamo quasi pronti per partire.
Manca solo una cosa: preparare lo zaino.
Ogni squadra avrà un megazaino (sacco di iuta disegnato) e al centro del campo di gioco ci sarà un cumulo di oggetti svariati: alcuni servono davvero per un viaggio, altri sono assolutamente superflui.
Obiettivo del gioco è portare nel proprio zaino gli oggetti giusti.
Ogni squadra dovrà scegliere un portatore che verrà bendato e ad ogni mano gli verrà legato un nastro.
I componenti della squadra, due alla volta, dovranno guidarlo al cumulo di oggetti, fargli prendere un oggetto, e portarlo nel proprio zaino.
Se il portatore becca un oggetto sbagliato, superfluo, il turno successivo dovrà muoversi senza essere guidato.
Il gioco va avanti fino ad esaurimento oggetti 'utilì ogni squadra può decidere autonomamente quando ne ha prersi abbastanza.
Vince chi:
ha messo più oggetti necessari nel proprio zaino.
Valori educativi: Essenzialità, collaborazione e fiducia
inviato da Chiara Baghi MI 52, attivato il 10/06/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- 4 bandiere per ogni colore
- nastro bianco e rosso per delimitare i quadrati
- fogli e penne per i punteggi
Svolgimento:
Siamo in uno spazio all'aperto - un campo di cacio - : ad ogni lato si delimitano 4 quadrati: A - B - C - D.
Tutti i giocatori si dispongono sparpagliati in mezzo al campo da gioco.
Al centro di ogni quadrato sta un animatore con una bandiere colorata.
Solo il capo gioco e gli animatori (al centro dei quadrati) hanno la seguente griglia
N.1 A blu B rosso C verde D giallo
N.2 A rosso B verde C blu D giallo
N.3 A giallo B blu C verde D rosso
N. 4 A verde B giallo C rosso D blu
con altre combinazioni possibili
Nel momento in cui il capo gioco grida un numero i 4 animatori guardando la griglia alzeranno la bandiera del colore stabilito e tutti i giocatori dovranno correre verso il quadrato del colore della loro squadra
Vince chi:
per prima entra nel proprio quadrato.
variante: si possono fare piu manches e sommare i punteggi
Valori educativi: collaborazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli....
A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...
Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica
Svolgimento:
Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.
Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.
Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA
SCILLA E CARIDDI.
Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.
Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.
Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.
Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.
Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.
A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.
Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.
Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.
Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.
I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto
La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando
solamente gli accordi della chitarra.
- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni
La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.
- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore
Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.
- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità
Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età
( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone
- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino
Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.
- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.
Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.
Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il capitano Cook arrivato nelle isole del pacifico scopre l'albero del pane che fa un frutto che con la sua lavorazione si fa un impasto simile al pane. Insieme alla sua ciurma voleva prendere i frutti per portarli sulla sua nave e provare anche loro di fare l'impasto. L'albero è delimitato da un cerchio il quale gli indigini proteggono a costo della loro vita.
Materiale necessario:
- palloncini verdi in grande quantità.
- materiale per delimitare l'albero.
- ceste per mettere i frutti (una per squadra).
Svolgimento:
I lupetti sono divise in squadra e legati a due a due alle gambe (il gioco si fa anche un po' veloce e giusto che, se cadono, almeno hanno le mani liberi).
Parte una coppia di ogni squadra, a turno, la seconda coppia parte appena arriva la precedente.
Occorre superare il cerchio senza essere presi a tocco dagli indigeni e prendere un frutto a volta dall'albero (un palloncino verdere gonfiato): entrati nel cerchio, sono liberi di fare con calma perché gli indigeni non li possono prendere.
Ma se sono stati presi devo andare dalla infermiera che li medica e gli da la vita. Ogni coppia ha 2 vite.
Vince chi:
prende più frutti.
Valori educativi: Solidarietà e altruismo
inviato da Bridget Agius Delicata, attivato il 19/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- molte lampade portatili.
Svolgimento:
Siamo nel medioevo.
Questo gioco ha bisogno di tanto spazio all'aperto, grande prato, con la possibilità però di nascondersi.
Da effettuarsi la sera al buio. Ogni partecipante verrà dotato di una pila. Le squadre saranno due e dovranno dividersi il terreno in maniera più o meno equa. Lo scopo del gioco e avvicinarsi al castello nemico ed impossessarsene.
Ma come?
Ogni partecipante si muoverà cauto nel buio più assoluto, però se viene illuminato dalla torcia dell'avversario morirà e sarà eliminato dal gioco; pertanto diventerà un gioco di pazienza, fatto di movimenti silenziosi, magari cercando uno strategia di squadra.
Quando almeno un componente di una squadra, senza che sia stato avvistato ed illuminato dagli aversari, riesce ad entrare nella zona off-limits preventivamente stabilita la squadra è dichiarata vincitrice.
Attenzione: nell'organizzazione del campo bisogna invitare i partecipanti a portarsi una pila e gli animatori verificano la correttezza del gioco.
Vince chi:
riesce ad occupare il castello avversario senza farsi colpire dal fascio di luce.
Valori educativi: Onestà, scaltrezza, tattica e pazienza
inviato da Fabrizio, attivato il 16/05/2005
92. La maledizione della Mummia
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Nel deserto egiziano viene scoperta una grandissima piramide di cui non si era neppure informati dell'esistenza.
Un gruppo di archeologi, entrati nella piramide per esplorare la costruzione, si imbattono in una terribile mummia che vuole uccidere i profanatori della sua tomba.
Per far addormentare la mummia è necessario recuperare i sei diamanti, custoditi dalle sei maggiori divinità egiziane che vivono nella piramide....
Materiale necessario:
- fogli che riportano diamanti
- 300 pezzetti di legno tipo bastoncini di ghiacciolo
- aglio
- fogli per origami
- ceci
- carta igienica
- spago
- pennarelli
Svolgimento:
Le squadre devono riuscire a recuperare i sei diamanti custoditi dalle divinità egiziane per riuscire ad addormentare la mummia. Questi dei non sono disposti ad aiutare gratuitamente gli umani, ma vogliono essere ripagati con dei talismani...
Le squadre devono girare nel campo di gioco dove sono stati precedentemente sparpagliati circa 300 talismani (possono essere piccoli bastoncini – tipo quelli del ghiaccio, acquistabili a prezzi bassissimi – pezzettini di legno o anche ritagli di giornale o di cartoncini).
Dopo aver raccolto un po' di talismani le squadre si mettono alla ricerca delle divinità; esse devono stare sempre all'erta perché contemporaneamente anche le divinità sono sulle loro tracce e li inseguono.
Gli dei egizi, però, sono particolarmente esigenti e permalosi: ognuno di loro esige una quantità di talismani differenti e diventa molto irascibile nel caso in cui gli archeologi non possiedono la quantità di talismani necessari.
Qualora una squadra incontri una divinità e similmente qualora una divinità 'catturi' una squadra si possono verificare due casi:
1. se la squadra possiede il numero di talismani richiesto dalla divinità, essa consegna il suo diamante.
2. se, invece, la squadra non possiede il numero necessario, la divinità, in preda all'ira, infligge al gruppo una grande penitenza.
DIVINITA' – pene inflitte qualora le squadre non abbiano il n° di talismani richiesto
1. OSIRIDE: spalma sulle labbra dei concorrenti spicchi di aglio (30 bastoncini)
2. ISIDE: insegna alle squadre a fare dei facili origami (18 bastoncini)
3. AMON RA: la squadra deve camminare con le sole calze sui ceci (5 bastoncini)
4. SETH: un componente deve essere completamente rivestito di carta igienica (12 bastoncini)
5. BASTET: la squadra deve costruire una barca utilizzando ciò che offre la natura (erba, sassi, legni) (8 bastoncini)
6. ANUBI: la divinità dipinge con pennarelli indelebili la faccia dei concorrenti, (8 bastoncini)
NOTA BENE
Una stessa divinità può infliggere più volte la punizione alla stessa squadra (se questa ritorna dalla divinità o viene fermata da essa e non possiede il numero di talismani necessari).
Vince chi:
nel minor tempo possibile, riesce a conquistare i sei diamanti e portarli alla mummia.
Valori educativi: Collaborazione di squadra e abilità
inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, musicale
Materiale necessario:
- chitarra
- canzoniere
- denaro finto per gioco (tipo monopoli)
Svolgimento:
Gioco sulla musica, liberamente ispirato dall'omonimo programma televisivo. Le squadre si sfidano grazie a sei differenti prove di tipo musicale: la squadre vincitrice della prova ottiene 20 $, la seconda 15 $, la terza 10 $ e l'ultima 5 $
Ecco le prove da svolgere
1. La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando solamente gli accordi della chitarra. Vince chi indovina più canzoni.
2. La squadra (avendo a propria disposizione 15 minuti di tempo) deve mimare la prima strofa', il ritornello e la seconda strofe di 'Hanno ucciso l'uomo ragno'. Un gruppo di animatori costituisce la 'giuria di qualità' che giudicherà i lavori.
3. Partendo da una parola, la squadra deve dire (a rotazione) una canzone che contiene quella determinata parola. Sentita la parola, la prima squadra canta una canzone contenente la parola, poi (dopo pochi secondi) parte la seconda squadra. Si prosegue in questo modo e, poi, si riprende il giro.
Quando una squadra non conosce più canzoni viene eliminata.
Si procede fin quando rimane una sola squadra. Si possono effettuare più manches: parola: SOLE, MARE, AMORE....
4. L'animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo di una canzone, le squadre devono indovinare titolo e cantante della canzone. Vengono lette sei gruppi di parole (corrispondenti a sei canzone). Vince chi dà più risposte esatte.
5. La squadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e gesti. (Cow-boy Arturo, Conosco un cocomero, Zio Caiman...).
Una giuria di qualità ( composta dagli animatori ) giudicherà l'esecuzione ed esprimerà i giudizi in base a volume dell'esecuzione (volume altissimo!) e al livello di partecipazione di tutti (tutti devono gridare e fare i gesti).
6. Un animatore mugugna il testo di alcune canzoni. Vince chi indovina il titolo di più canzoni.
Il tranquillo scorrere del gioco sarà interrotto da alcuni momenti imprevisti. Tra una prova e l'altra il conduttore entrerà a sorte da un'urna il nome di una squadra. Questo gruppo ha la possibilità di raddoppiare o perdere parte del proprio patrimonio; deve scegliere quanto puntare (un minimo di 5 $ ), se sarà in grado di rispondere ad una domanda di tipo musicale, ottiene il doppio di quanto a puntato; in caso contrario perde tutto.
NOTA BENE
Per animare il gioco è cosa molto gradita dai ragazzi la visita di ospiti musicali. Gli animatori possono preparare un breve balletto (se sono impreparati tanto meglio). I maschi potrebbero improvvisare (con costumi idonei) le 'Spice Girls'.
Vince chi:
al termine del gioco, accumula più denaro.
Valori educativi: Prontezza e collaborazione
inviato da don Gianfranco, attivato il 14/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 7 a 999
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Quattro pianeti confinanti danno vita ad un grande conflitto interplanetario per conquistare le numerose risorse, nascoste nei vari pianeti. Solamente l'esercito più valoroso e coraggioso potrà strappare agli altri pianeti le loro risorse...
Materiale necessario:
- segnalino per attaccanti
- 4 schemi diverse per la battaglia navale con nascosti i tesori
- munizioni per attaccanti (fogli di colore diverso)
Svolgimento:
Il gioco rappresenta una rielaborazione del celeberrimo gioco castellone.
Il campo gioco deve essere molto ampio e suddiviso in quattro parte di dimensioni uguali: all'interno di ognuna una base (delimitata da nastri o dalla calce). Ogni squadra (con un numero pari di giocatori) si divide in due gruppi: difensori ed attaccanti.
Gli attaccanti, che indosseranno un segno di riconoscimento come una casacchina o una striscia di nastro in testa, hanno il compito di attaccare gli altri pianeti. Nei pressi della loro base (non all'interno) un educatore della propria squadra distribuirà ad ogni attaccante un tagliandino che rappresenta una munizione; sul foglietto è indicato una coordinata di uno schema che va da 1 a 10 e da a a m dopo averlo ritirato, può tentare di entrare in una base nemica.
Appena superato il confine del proprio pianete, i difensori nemici potranno tentare di prenderlo. Se l'attaccante viene toccato dal difensore, deve consegnare il tagliandino; dovrà tornare dal proprio animatore per prendere un altro tagliando e riprendere la guerra. Se l'attaccante riesce ad arrivare indenne alla base nemica, conquista il diritto di ricercare una risorsa.
All'interno di ogni base vi è un animatore che possiede una mappa di caselle numerata, stile battaglia navale, in cui sono nascoste 5 risorse d'oro, 10 d'argento e 15 di bronzo. L'attaccante consegna il proprio biglietto indicante la coordinata; se sotto quella casella c'è qualche risorsa viene conquistata e consegnata all'attaccante, altrimenti non si guadagna nulla.
INDICAZIONI IMPORTANTI
- I tagliandini (le munizioni) devono avere un colore diverso per ogni squadra. L'animatore deve consegnare uno e un solo tagliandino alla volta agli attaccanti.
- I difensori possono muoversi solamente all'interno del proprio campo e devono distare almeno un passo dai confini del proprio pianeta e dalla base. - Non e possibile darsi la mano per creare catene
Vince chi:
alla fine del gioco possiede più risorse: si contano sia le risorse altrui che sono state conquistate sia le proprie.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- un sacchetto
- una sveglia
- domande già pronte
Svolgimento:
I partecipanti si dispongono in cerchio.
Si stabilisce chi inizia (ragazzo/a): gli verrà consegnato un sacchetto con dentro una sveglia pronta per suonare tra pochi minuti.
Ad ogni domanda posta da parte dell'animatore il ragazzo/a che ha il sacchetto dovrà dare la sua risposta, se è esatta passerà il sacchetto al compagno successivo se è sbagliata gli viene riformulata una seconda domanda fino a quando non risponderà in maniera corretta.
Intanto il tempo passa, la sveglia potrà suonare.
Viene eliminato il partecipante che si troverà con il sacchetto in mano quando la seglia sta suonando
Vince chi:
è rimasto in gara.
Valori educativi: Prontezza di riflessi
inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- una linea (tracciata per terra)
- un elenco di animali
Svolgimento:
I bambini si posizionano su una riga.
L'animatore pronuncerà via via nomi di animali: se l'animale vola i bambini dovranno fare un salto in avanti, se vive sulla terra faranno un salto indietro, se vive nell'acqua resteranno fermi.
È bene che l'animatore scelga animali dall'habitat non ambiguo.
Chi sbaglia viene eliminato
Vince chi:
indovina il maggior numero degli habitat e quindi non viene eliminato
Valori educativi: Attenzione e conoscenza
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 80
Età: da 6 a 50
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- un telone molto grande
- detersivo per piatti o bagnoschiuma
- acqua
Svolgimento:
all'aperto con tanto sole, sopra un prato o un terreno morbido e senza sassi, si gioca come alla classica bandiera
Ci si divide in due (o più) squadre e ci si allinea lungo una riga (le squadre devono trovarsi alla stessa distanza dalla bandiera).
I componenti di ogni squadra si danno un numero progressivo a partire dall'uno: è meglio se allo stesso numero corrispondono nelle squadre bambini con età simile.
Il conduttore del gioco chiama un numero ed i bambini che hanno questo numero devono correre a prendere la bandiera tenuta dall'animatore e tornare al proprio posto.
Se il bambino torna senza essere preso dall'altro bambino fa guadagnare un punto alla sua squadra, altrimenti il punto va agli avversari.
A questo gioco classico si aggiunge il fatto che viene svolto sopra un grande telone bagnato e insaponato in modo che la corsa risulti maggiormente difficoltosa.
Con un po' di attenzione alle cadute, il divertimento è assicurato!!!
Vince chi:
per prima totalizza un punteggio stabilito.
Valori educativi: Attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Ambientazione:
In un campo pieno zeppo di spie, dobbiamo cercare di portare il nostro codice segreto senza farlo scoprire dagli altri.
Materiale necessario:
- cartoncini con codici da legare alla fronte
Svolgimento:
Ognuno riceve un biglietto da attaccare alla fronte con un codice in cifre e lettere, meglio se più complicato.
Ognuno deve cercare di scoprire il codice degli altri e comunicarlo all'animatore, che avrà l'elenco dei giocatori con il rispettivo codice. Naturalmente, bisognerà nascondersi per non far vedere il proprio codice, ma riuscire a vedere quello degli altri.
Vince chi:
rimane con il codice non scoperto, o anche chi ne indovina di più dagli altri
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Zio Pio ha raccolto tutte le mele dal suo albero, ma ne è rimasta una, e ci chiede se lo aiutiamo
Due giocatori entrano nel cerchio formato dagli altri e fingono di dover prendere l'ultima mela rimasta sull'albero, sull'orlo del precipizio (contrassegnato da una linea o un segno sul pavimento).
Vince chi:
nessuno, può essere un gioco di intermezzo tra giochi agonistici
Valori educativi: Espressione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
.
Svolgimento:
Nel cortile della Famiglia Parapiglia tutti fanno solo quello che dice Zio Pio...
L'animatore, in cerchio, comincia: 'Zio Pio dice di...' (alzare la mano destra, saltare, fischiettare...) e tutti faranno quello che dice zio Pio.
Se l'animatore dice di fare qualcosa senza premettere 'Zio Pio dice...', nessuno dovrà fare alcunché.
Si può complicare aggiungendo qualche altro personaggio (es. zia Lucia...) e dare altre istruzioni, per esempio che quando è zia Lucia a dire di fare qualcosa, bisognerà far il contrario, oppure un gesto particolare...
Chi sbaglia, esce dal cerchio.
Vince chi:
rimane fino alla fine.
Valori educativi: Attenzione e coordinazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005