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Area Ragazzi - Giochi

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81. Non parlare a vanvera!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 13 in poi
Durata media: 20-40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Questo gioco si svolge in ambienti chiusi e serve per far capire quanto, a volte, usiamo troppe parole senza arrivare a nessuna conclusione. Ogni squadra di 5/8 giocatori gioca da sola, in una stanza separata o comunque lontano dagli altri. Questo gioco aiuta la comunicazione. I ragazzi dovranno essere disposti nella stanza secondo una logica precisa: giocatore A davanti al muro.Giocatore B dietro di lui a distanza di 1 metro. Giocatori C-D-E (F-G) dietro il giocatore B, ma a semicerchio (o uno accanto all'altro). Tra un giocatore el'altro deve esserci sempre una distanza minima di 1 metro. I giocatori NON devono assolutamente parlare, né gesticolare, né guardarsi tra loro (anche se quest'ultima cosa è difficile!) Il gioco si deve svolgere in assoluto silenzio: le distanze assicurano che i ragazzi non sbircino sui fogli degli altri giocatori. Le comunicazioni tra i giocatori avverranno scrivendo su carta. Su una lavagna o un cartellone si disegnano i 'flussi di comunicazioné, ossia le regole con cui ogni giocatore può comunicare con gli altri.Le comunicazioni sono queste: A <--> B (A e B possono comunicare tra loro, cioè possono scambiarsi tra loro biglietti). B <--> X (dove X sono tutti gli altri componenti della squadra). C,D,E,F,G possono tutti comunicare con B e viceversa, ma non possono comunicare tra loro.

Materiale necessario:
- un foglio A4 per ogni giocatore
- tanti foglietti e una penna per ogni giocatore

Svolgimento:

Il gioco inizia nel momento in cui a ogni componente della squadra viene consegnato un foglio su cui l'educatore ha disegnato una serie di figure geometriche, lettere, frecce, colorate sui bordi o anche al loro interno (largo alla fantasia, si possono anche disegnare figure una dentro l'altra). Attenzione a fare in modo che SOLO 1 SIMBOLO SIA COMUNE a TUTTI i componenti della squadra. Gli altri simboli possono essere in comune solo con alcuni componenti. Ogni ragazzo può vedere solo il proprio foglio. Apparentemente nessuno sa che fare: a nessuno dei ragazzi è stato comunicato l'obiettivo del gioco, tranne che al giocatore A. Sul foglio del giocatore A c'è scritto anche: 'Obiettivo del gioco: devi indicare quali sono i simboli che hai in comune con tutti i membri della tua squadrà. Al giocatore A non viene detto che sui fogli degli altri giocatori non c'è scritto l'obiettivo!

La prima comunicazione deve partire necessariamente dal giocatore A. Dopo si lascia andare avanti il gioco. Ogni giocatore può scrivere qualunque cosa sul foglio, ma non saremo noi a dirglielo. (Il gioco, potenzialmente, si vince in 4 passaggi: se il giocatore A scrivesse l'obiettivo e le sue figure sul primo foglietto che passa a B, a B non resterebbe che fare lo stesso con gli altri giocatori, che potrebbero rispondergli con i soli simboli in comune. B a questo punto metterebbe insieme le risposte di C,D,E,F,G in un altro foglietto e restituirebbe i risultati ad A che avrebbe la risposta) Gli educatori dovrebbero dare una mano nel passare i fogli scritti da un giocatore all'altro.

Vince chi:
la squadra che riesce a dare per prima la risposta esatta.

Valori educativi: concentrazione, attenzione, silenzio, comunicazione

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

82. Scambio di foto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Un grande mistero ha colpito tutte le macchine fotografiche del paese. Le foto che vengono fatte risultano sempre diverse dal soggetto originale. Siete capaci di riportare tutto com'era prima?

Materiale necessario:
Nessuno

Svolgimento:

Viene scelto un ragazzo, che sarà la macchina fotografica. Tutti gli altri saranno i soggetti della foto. I ragazzi si mettono in posa e il giocatore che ha il ruolo di macchina fotografica li osserva attentamente. Dopo circa trenta secondi, il giocatore viene bendato (oppure portato fuori dalla stanza se il gioco si svolge al chiuso), mentre gli altri cambiano qualche posizione o modificano qualche particolare (possono scambiarsi un bracciale, cambiare posto, scambiarsi scarpe o magliette...) Terminata l'operazione, al giocatore viene tolta la benda e deve scoprire quali cambiamenti la foto ha subito (è bene dirgli quante modifiche sono state fatte). Se il giocatore non indovina torna ad essere 'macchina fotografica', altrimenti viene scelto un altro ragazzo.

VARIANTE: Se si vuol trasformare il gioco in una sorta di scherzo, si può individuare il ragazzo più turbolento e, dopo aver già giocato per un po' con altri ragazzi, far fare a lui la macchina fotografica. Quando è bendato, tutti scappano via in silenzio. Quando al giocatore verrà tolta la benda noterà che.... la foto è scomparsa e dovrà andare a cercare tutti i compagni. Il gioco si trasforma così in 'nascondino'!

Vince chi:
si diverte di più.

Valori educativi: amicizia

4.0/5 (1 voto)

inviato da Gianparide, attivato il 03/10/2008

83. Lancio alle bottiglie

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- bottiglie di plastica piene d'acqua (così non cadono) contrassegnate con punteggi diversi (20-50-100...)
- due o più anelli di cartone di diametro sufficiente per circondare senza difficoltà una bottiglia

Svolgimento:

Con degli anelli in cartone i bambini devono centrare delle bottiglie, ognuna contrassegnata con un certo punteggio.

Vince chi:
ottiene il punteggio più alto.

inviato da Rugiada75, attivato il 29/09/2008

84. Dalì o da là...

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
Nel museo del Louvre si aggira un turista un po' sprovveduto e per di più poco attento agli avvisi che, numerosi, informano i visitatori durante i loro percorsi. Arrivando nel settore degli artisti moderni, entra senza darsi pena di leggere prima di varcare la soglia, in una grande sala dove però viene immediatamente fermato da un custode. Il turista vedendo che dalla porta nell'altro lato della sala sta entrando un corteo di persone ne chiede, indispettito, il motivo. Il custode, che sta sovrintendendo all'ingresso di alcune opere del pittore Salvador Dalì, gli risponde: 'Perché entra Dalì!'' al che il turista, più che mai scocciato, risponde: ' Da lì o da là... fa lo stesso!'

Materiale necessario:
- Tanti baffi quanti sono i partecipanti (ciuffetti di cotone, lana od altro)

Svolgimento:

- I giocatori si sistemano sotto il naso due baffi, sorreggendoli con il labbro superiore sollevato. Al grido del capo-gioco: 'Entra Dalì!' i giocatori si guardano l'un l'altro in viso e ognuno cerca di far ridere gli altri, facendogli così cadere i baffi.
- I baffi non vanno trattenuti con le mani.

- I giocatori eliminati non possono contribuire all'eliminazione degli altri.

Vince chi:
tiene più a lungo i baffi.

Valori educativi: stare insieme in allegria

inviato da raffaella, attivato il 26/09/2008

85. Acqua alta a Venezia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice

Ambientazione:
Tanti bei gruppi di giapponesi e di altri turisti girano per Piazza S.Marco facendo foto e scambiandosi saluti. A Venezia però, quando uno meno se lo aspetta arriva il fenomeno dell'acqua alta e allora tutti cercano di bagnarsi il meno possibile, salendo su qualcosa e mantenendosi in equilibrio su di un piede solo.

Materiale necessario:
- un campo di gioco che dia ai giocatori la possibilità di salire e sopraelevarsi ( sassi, muretti, tronchi, panchine...)

Svolgimento:

II gruppo si sparge per il terreno di gioco. Un turista (un giocatore estratto a sorte) dà la caccia agli altri. Al grido 'ACQUA ALTA!' tutti i turisti cercano di mettersi in salvo su qualcosa, rimanendo su un piede solo. Chi viene raggiunto e toccato prima di mettersi in salvo deve dire ad alta voce il suo nome e prendere il posto del turista cacciatore. I giocatori si spargono di nuovo per il terreno di gioco, in attesa del grido 'ACQUA ALTA!' e così via.

Vince chi:
si diverte di più.

Valori educativi: conoscenza reciproca

inviato da raffaella, attivato il 24/09/2008

86. Scarabeo...non sempre un insetto!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, parole
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice

Ambientazione:
Nell'antico Egitto, il figlio di uno scriba, che sempre si stupiva degli strani segni che il suo babbo tracciava sul papiro e che poi gli altri riuscivano a capire, s'inventò un gioco per coinvolgere la sua famiglia, i suoi amichetti e.... imparare quei misteriosi segni. Catturò un certo numero di scarabei (che nell'antico Egitto erano sacri), ad ognuno fece disegnare dal babbo un segno sulla parte superiore, poi li mise in un cesto. Ogni volta che voleva iniziare il gioco ne faceva uscire una certa quantità e con quelli che uscivano cercava di comporre una parola che avesse senso...

Materiale necessario:
- biglietti di carta a forma di scarabeo (magari messi al collo con un pezzetto di spago)

Svolgimento:

Tanti bigliettini a forma di scarabeo (che schifo!) quanti sono i partecipanti. Su ogni scarabeo viene riportata una lettera dell'alfabeto, usando un maggior numero di vocali ed evitando magari la Y W K che sono poco frequenti. Ad ogni giocatore viene dato uno scarabeo. Al via tutti gli 'scarabei' si scatenano, cercando di formare parole di senso compiuto.

Il capogioco comunica di volta in volta il numero delle lettere che devono comporre la parola.

Il gruppo che riesce a formare una parola della lunghezza giusta va dal capogioco, restando unito nell'ordine in cui le lettere compaiono nella parola. Il capogioco ne controlla l'esattezza e poi segna un punto su ognuno degli scarabei che la compongono.

Quando il conduttore ha verificato l'esattezza di una parola, grida di quante lettere deve essere la parola successiva. Da questo momento nessuno si può presentare a far controllare la parola precedente. Mentre il capogioco controlla una parola (prima che pronunci la lunghezza di quella successiva) si può invece andare da lui, sperando che la parola che sta controllando non sia giusta.

Vince chi:
il giocatore che possiede lo 'scarabeo' con il maggior numero di punti.

Valori educativi: più ci si diverte e più si diventa amici

inviato da raffaella, attivato il 23/09/2008

87. Un cinese in Italia

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 -15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Beh...pensate sia semplice per un cinese venire in Italia e leggere una pagina di quotidiano oppure leggere le insegne dei negozi, soprattutto se ha a che fare con un insegna tipo 'tRattoRia RosaRia RoveRo'? Mettetevi nei suoi panni per scoprirlo.

Materiale necessario:
- un libro oppure un quotidiano

Svolgimento:

Il gioco si svolge a squadre. Ogni squadra deve leggere una pagina di un libro oppure di un quotidiano, insomma...qualcosa di scritto. Facile? beh...ma ogni squadra deve far finta di venire dalla Cina, quindi per loro tutte le R saranno L.

Ogni componente della squadra ha a disposizione un minuto di tempo per leggere il più possibile. In caso di errore, cioè se non legge una parola in 'modo cinesé, deve ricominciare a leggere dal punto di partenza. Finito il minuto del primo giocatore, tocca al secondo, il quale riprende a leggere, sempre in 'cinesé, dal punto in cui si è fermato il suo compagno di squadra. In caso di errore, ricomincerà da quel punto.

N.B. Ogni squadra leggerà una pagina diversa, per fare in modo che tutti abbiano di fronte qualcosa di mai ascoltato prima.

Vince chi:
la squadra che riesce a leggere complessivamente più parole delle altre.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008

88. Il gioco del folletto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: una giornata minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Si racconta da sempre dei folletti, questi esseri fantastici che vivono nei boschi, invisibili all'uomo, ma nonostante ciò capaci di prendersi cura di lui. Oggi come per magia siamo trasformati tutti in folletti e anche noi, senza farcene accorgere, ci prenderemo cura di qualcuno.

Svolgimento:

Viene preparata una scatola contenente i nomi di tutti i partecipanti. Ogni ragazzo pesca dalla scatola un nome e per l'intera giornata sarà il 'folletto' di colui che ha pescato, si prenderà cioè cura di questa persona con parole e azioni, ma il tutto (questo è il bello del gioco!) senza farsene accorgere. A sera ogni folletto invierà una lettera al suo protetto, rivelandogli la sua vera identità.

Vince chi:
tutti

Valori educativi: solidarietà e amicizia

inviato da Gianparide, attivato il 23/09/2008

89. Sei più veloce del fuoco?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 9 a 16
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Siamo con il nostro gruppo in una gita in montagna. Tutto va per il meglio quando ad un certo punto scoppia un incendio. Riusciamo ad essere più veloci del fuoco?

Materiale necessario:
- Scatola di fiammiferi

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio. Tutti tolgono una o entrambe le scarpe (a seconda se si è in molti o in pochi) e la lasciano al centro del cerchio, dove si accumulano tutte le scarpe dei partecipanti. Ci si siede, sempre rimanendo in cerchio. Viene acceso un fiammifero che passa di mano in mano in senso orario. Il fiammifero si spegnerà però in mano a un giocatore. Quest'ultimo, non appena il fiammifero si spegnerà, dovrà correre al centro del cerchio, trovare la sua scarpa, infilarla, allacciarla e ritornare al suo posto. Nel frattempo il fiammifero spento passerà di mano in mano il più velocemente possibile, fino ad arrivare al giocatore seduto prima di quello che sta cercando la scarpa.

Se il fiammifero spento arriva a destinazione (cioè completa tutto il giro) prima che il ragazzo che sta cercando la scarpa abbia fatto ritorno con la scarpa allacciata, quest'ultimo è eliminato. In caso contrario, se il giocatore riesce a ritornare al proprio posto prima che il fiammifero abbia compiuto un giro completo, viene eliminato il giocatore che in quell'istante si trova col fiammifero spento in mano.

Vince chi:
i 5 giocatori che riescono a rimanere fino alla fine seduti in cerchio

Valori educativi: impegno

inviato da Gianparide Nappi, attivato il 23/09/2008

90. La catena umana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglietti di carta

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre. I giocatori di ogni squadra si dispongono uno accanto all'altro. A ogni giocatore si fa pescare un foglietto chiuso, su cui è scritta una coppia di parti del corpo (mano-fronte, spalla-naso...).

Al via i ragazzi leggeranno i foglietti e dovranno con la loro parte del corpo indicata nel foglietto (prima parola) agganciarsi alla parte del corpo del compagno alla loro destra (seconda parola).

Vince chi:
la squadra che, una volta completata la catena umana, resiste di più senza mai staccarsi.

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

91. Gavettone a tradimento

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Atteso momento per un campo estivo è il momento dei gavettoni... ma come la prendono i ragazzi se ad iniziare sono proprio gli animatori che li colgono di sorpresa e alla sprovvista?

Materiale necessario:
- bottiglie di plastica
- bicchieri
- secchi
- una fontanella d'acqua per i rifornimenti
- costume da bagno per tutti

Svolgimento:

Si avvertono i ragazzi di indossare i costumi da bagno e le scarpe chiuse perché nel gioco che si svolgerà bisognerà correre e ci si potrebbe bagnare. Si dividono i ragazzi in squadre e si dispongono in fila indiana. Davanti a loro si posa una bottiglia di plastica vuota e un bicchiere. Un metro più avanti si posa un secchio pieno d'acqua, con accanto un animatore che lo sorveglia. Si dice ai ragazzi che dovranno riempire la bottiglia attingendo l'acqua dal secchio con il bicchiere. Vincerà chi avrà riempito di più la bottiglia. Al via i ragazzi partono, ma gli animatori più veloci prendono il secchio e lo svuotano sulla propria squadra. Inizia la battaglia.

La lotta potrebbe essere più impegnativa e divertente se i ragazzi si trovassero sotto delle finestre da dove arrivano altri getti d'acqua.

Ricordarsi di nascondere delle bottiglie piene d'acqua in modo da farle trovare ai ragazzi dopo l'inizio della battaglia, in modo da giocare ad armi pari!

Vince chi:
si diverte di più!

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

92. Il Colosseo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
All'interno del Colosseo si sta svolgendo una bella battaglia tra gladiatori a colpi di... pallone.

Materiale necessario:
- pallone

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono in cerchio, divaricano le gambe in modo tale che i loro piedi aderiscano ai piedi dei compagni vicini e si chinano in avanti mantenendo le mani unite e le braccia penzoloni. Le mani devono essere usate come martello per deviare il pallone e cercare di farlo passare in mezzo alle gambe dei compagni, che a loro volta si difenderanno con le mani. Quando qualcuno si fa passare sotto le gambe il pallone deve:

- al primo errore, togliere la mano destra e proteggersi solo con la sinistra;

- al secondo errore, girarsi al contrario e usare di nuovo entrambe le mani;

- al terzo errore, restare voltato al contrario e proteggersi solo con una mano;
- al quarto errore viene eliminato.

Il pallone deve essere colpito sempre rasoterra e mai alzato in aria. Per rendere il gioco più difficile, un animatore può porsi al centro del cerchio e deviare a sorpresa il pallone.

Vince chi:
gli ultimi tre giocatori rimasti in cerchio.

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

93. Gara di Canottaggio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

I bambini divisi in squadre si dispongono in fila indiana seduti per terra a gambe divaricate. Ogni bambino si siede tra le gambe del compagno precedente e poggia le mani sulle spalle del compagno davanti a lui.

Al via le catene che si sono formate dovranno 'a colpi di sedere' correre fino al traguardo come se fossero dei rematori.

Vince chi:
raggiunge il traguardo senza staccare mai le mani dalle spalle del compagno.

Valori educativi: spirito di gruppo, collaborazione

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 19/09/2008

94. I 10 Comandamenti!

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna

Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarelli
- colla
- evidenziatori
- eventuali brillantini

Svolgimento:

A ogni ragazzo o coppia, viene consegnato un cartoncino colorato.

Ogni comandamento ha un colore diverso e vivace, con su scritto in lettere grandi un comandamento.

I ragazzi devono spiegare a parole proprie il significato del comandamento, illustrarlo con disegni e con frasi, e tutti insieme al termine leggono il proprio lavoro ai compagni. Il tutto poi viene incollato su un cartellone grande ed affisso nell'aula di catechismo.

Vince chi:
nessuno perde. Si vince tutti e così in modo allegro e simpatico e di gruppo si imparano bene i DIECI COMANDAMENTI.

Valori educativi: Insegnamento dei comandamenti, silenzio, ascolto, amicizia e collaborazione

4.0/5 (3 voti)

inviato da Angioletto, attivato il 13/09/2008

95. Salta, ranocchio!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- spago
- un grosso cartellone
- scatola di pennarelli colorati
- 12 monete: 3 da 10 centesimi e 3 da 20 e 50 cent. e 1 da 1 euro

Svolgimento:

Lo spago viene teso ad un paio di metri da terra.

Sul cartellone si disegna un grosso bersaglio a cerchi concentrici, con punteggi crescenti dal cerchio più grande a quello più piccolo.

Il cartellone viene appoggiato a terra a tre passi di distanza dallo spago e il gioco può avere inizio.

Il primo giocatore riceve le dodici monete e, stando ad almeno quattro passi dallo spago, le lancia ad una ad una verso il bersaglio, facendole passare al di sopra dello spago.

Le monete che passano sotto lo spago e quelle che finiscono fuori dal bersaglio non fanno guadagnare punti.

Le altre fanno guadagnare tanti punti quanto è il valore dello spazio in cui si sono fermate, moltiplicato per uno se la moneta è da 10 centesimi, per due se è da 20, per cinque se è da 50 e per dieci se è da 1 euro.

Una volta che il primo giocatore ha lanciato le dodici monete e il conduttore ha sommato i punti ottenuti con i vari lanci, entra in gara il giocatore successivo e così via.

Vince chi:
ottiene, con i suoi dodici lanci, il punteggio maggiore.

inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008

96. Scoppia il palloncino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo

Materiale necessario:
- lacci
- palloncini

Svolgimento:

Si formano diverse coppie: i due componenti verranno legati ai piedi e in mezzo al laccio verrà posto un palloncino. Ogni coppia dovrà cercare di far scoppiare i palloncini delle altre coppie.

Vince chi:
riesce a mantenere intatto il proprio palloncino.

Valori educativi: Divertimento, spirito di grupo

inviato da Maria Carmela, attivato il 12/09/2008

97. Passa la pasta

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- spaghetti
- maccheroni
- contenitori vari

Svolgimento:

Si formano delle squadre e i vari partecipanti si devono mettere in fila con uno spaghetto in bocca. É una specie di staffetta.

Si devono trasportare più maccheroni possibili da una parte all'altra della catena umana. Il primo componente della catena prende un maccherone, lo infila nello spaghetto che tiene in bocca e poi, senza servirsi delle mani, dovrà farlo scivolare nello spaghetto del compagno che gli stà vicino e così via sino alla fine della catena dove verrà depositato in un contenitore

Vince chi:
ha più maccheroni nel contenitore.

inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008

98. Mano nell'umido

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 18
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim

Ambientazione:
Siamo in una discarica. I ragazzi sono alla ricerca di un oggetto 'prezioso' (gli si dà un indizio per capire l'oggetto). Si trovano davanti tanti sacchetti neri.

Materiale necessario:
- sacchi neri
- oggetti vari

Svolgimento:

Un concorrente per volta inserisce la mano in un sacco.
Se pensa di aver trovato l'oggetto prezioso dice tesoro

Se, invece, è un'altra cosa dice: 'Non è il tesoro ma un...' e dice il nome dell'oggetto. Se indovina può continuare a pescare negli altri sacchetti, se sbaglia passa il gioco all'altra squadra.

Vince chi:
trova il tesoro.

5.0/5 (1 voto)

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

99. Fronte a fronte

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 60
Età: da 6 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- catini
- acqua
- spugna
- bottiglie

Svolgimento:

I giocatori si dividono in coppie.

Dietro a ogni coppia vengono posati un catino pieno d'acqua e una spugna.

Al via le coppie, inzuppano la loro spugna, la mettono tra le fronti dei due giocatori, corrono dall'altra parte del campo, spremono la spugna in una bottiglia, tornano indietro e così via.

Vince chi:
la coppia che riempie per prima la sua bottiglia.

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

100. Apnea

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 40
Età: da 7 a 18
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
I sub devono verificare la loro resistenza. Chi di loro avrà più fiato?

Materiale necessario:
- 4 catini pieni d'acqua

Svolgimento:

Ci sono 4 catini pieni d'acqua.

Al via 4 sub devono sfidarsi in una gara di resistenza subacquea: mettono la testa in acqua e ce la tengono il più a lungo possibile.

Vince chi:
chi resiste più a lungo con la testa sott'acqua.

Valori educativi: Resistenza

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

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