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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 229 giochi
con la parola anima

Pagina 4 di 12  

61. Configura la frase nascosta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- frasi del Vangelo

Svolgimento:

L'animatore sceglie una frase del Vangelo e i partecipanti, superando quiz o prove, dovranno indovinare la frase suddetta acquistando il diritto a dire singole consonanti o vocali.

Vince chi:
la squadra che ha totalizzato più punti tenendo conto che ogni lettera della frase che viene indovinata dal singolo giocatore farà guadagnare un punto alla propria squadra.

Valori educativi: conoscenza del Vangelo

1.0/5 (1 voto)

inviato da leopoldo, attivato il 16/04/2007

62. Il dito magico

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 2 a 100
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
cartellone tempere benda

Svolgimento:

Su un cartellone 70x100 si disegna un cerchio: nel mezzo si scrive il numero massimo dei punti. Man mano che ci si allontana dal centro si diminuiscono i punti..

Con le tempere si intinge il dito del bambino e bendandolo lo si fa andare da solo al contro seguendo la voce di un solo animatore e gli bambini altri possono confondere il bambino.

Si può giocare anche a squadre

Vince chi:
ha totalizzato più punti

Valori educativi: solidarietà e fiducia

inviato da Eli di Brescia., attivato il 28/01/2007

63. La mummia!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- coperta/telo
- pallone
- scarpe
- nastro adesivo
- candele (facoltative)

Svolgimento:

Il salone è in penombra, illuminato solo da qualche cero acceso o da una piccola luce che illumina la mummia.

Si scelgono 2 o 3 volontari che saranno le vittime del gioco e vengono fatti accomodare in un'altra stanza dove non potranno seguire la preparazione.

Un ragazzo (animatore) sarà il complice del presentatore dovrà sdraiarsi su una coperta e legare con del nastro adesivo un pallone ai piedi e mettere vicino alla sua testa un paio di scarponi, meglio ancora dopo-sci.

Dopo essersi preparato viene coperto con un telo o coperta facendo attenzione che non si veda che è al contrario.

Il presentatore si mette in direzione della finta faccia (il pallone) e fa accomodare la vittima anche lei rivolta verso la finta faccia.

Il presentatore propone alla vittima di fare delle domanda alla mummia che potrà rispondere con solo si e no agitando la testa (cioè i piedi).

Dopo alcuni momenti, e avendo coinvolto il pubblico con effeti sonori (tipo campane) la mummia fa spaventare la vittima sorprendendola alla spalle.
laborioso ma di grande effetto!!

Vince chi:

inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007

64. Quiddich

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!

Materiale necessario:
- 6 cerchi
- 2 bolidi
- 2 Pluffe
- 1 boccino
- nastri per delimitare il campo e le aree

Svolgimento:

Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.
Ogni squadra è formata da:

2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cioè una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori.

Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo;

2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari con i Bolidi (palloni) ;

5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l'unico che può stare all'interno dell'area davanti ai canestri.

Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.

Vince chi:
alla fine raggiunge il punteggio più alto.
l'arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco è un po' complicato, ma è molto divertente

Valori educativi: Cooperazione

inviato da Veronica, attivato il 28/06/2006

65. I cavalieri neri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- pali piccoli e medi
- spaghi (tanti quanti sono i ragazzi)

Svolgimento:

Per questo gioco serve un grande spazio dove i ragazzi cercano gli oggetti per costruirsi una spada per difendersi dai cavalieri neri (animatori)

Tre animatori si nascondono e cambiano continuamente di posto portando con sè rispettivamente: un paletto piccolo, un paletto medio e uno spago, uno per ciascun ragazzo.

Il ragazzo deve riuscire a trovare nell'ordine, l'animatore con il palo piccolo, quello con il palo medio e quello con lo spago per potersi costruire la spada per combattere contro i cavalieri neri.

I cavalieri neri sono gli animatori liberi che girano con un mantello nero ed una torcia. Ogni volta che i cavalieri neri riconoscono un ragazzo, puntandogli la luce nel viso gridano il loro nome e se riconosciuto, quest'ultimo deve tornare alla base dove un animatore gli farà fare una penitenza (a discrezione dell'animatore)

Vince chi:
costruisce per primo la spada.

Valori educativi: spirito combattivo e tenacia

inviato da Luisella, attivato il 18/06/2006

66. Caccia al ... Puzzle

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una coppia di cartelloni blu
- una coppia di cartelloni rossi
- pennarelli
- scotch e colla
- forbici

Svolgimento:

Una simpaticissima e divertentissima variante della Caccia al Tesoro, la Caccia al ... Puzzle. Appunto :-)

Il gioco si svolge all'interno di un'abitazione con il piu' possibile di stanze per nascondere i pezzi di carta
Si formano 2 squadre: A BLU e B ROSSO.

Ogni squadra ha a disposizione 2 cartelloni dello stesso colore: 1 per creare un disegno e uno per ricrearlo incollandovici i pezzettini.

Quindi, creato e colorato il disegno, gli animatori lo tagliano in tanti piccoli pezzettini: attenzione è possibile numerare i pezzettini sul retro per aiutare a ritrovare la sequenza.

In seguito gli animatori/educatori delle squadre nascondono, nei locali dove ci si trova, i cartoncini con dello scotch (per far sí che non si perdano).

I partecipanti, con spirito di collaborazione, troveranno i cartoncini numerati per 'ricostruire' il disegno, proprio come in puzzle.

Vince chi:
vince la squadra che forma prima il puzzle del cartellone del proprio colore.
Divertimento assicurato e tanto sudore.

Valori educativi: Collaborazione e gioco di gruppo

1.0/5 (1 voto)

inviato da Lara, attivato il 24/03/2006

67. Passaparola semi-facile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.

Svolgimento:

Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.

Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.

La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

SQUADRA A

A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.

F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.

N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.

V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.

Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.

SQUADRA B

A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.

I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.

M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.

O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.


SQUADRA C

A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.

F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....

L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.

SQUADRA D

A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.

C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.

E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.

M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.

Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marta, attivato il 12/03/2006

68. Terra - Mare

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Siamo sulla spiaggia, vicini all'acqua del mare....

Materiale necessario:
- gesso
- nastro adesivo o spago

Svolgimento:

Il gioco si può fare a squadre o tutti contro tutti, all'aperto o al chiuso.

Si disegna una linea dritta sul pavimento, con del nastro adesivo se si è al chiuso, con uno spago se siamo all'aperto.

Tutti i giocatori si dispongono in fila dietro la linea: cosi' sono sulla 'TERRA' e dall'altra parte della linea c'è il 'MARE'.

L'animatore comincerà a gridare 'TERRA'... 'MARE'...'TERRA'... 'MARE'...'MARE'...'TERRA'...
alternativamente, velocemente, lentamente...

I giocatori dovranno saltare da una parte all'altra della linea rispettando le istruzioni dell'animatore, chi sbaglia viene eliminato.

Vince chi:
resta per ultimo!

Valori educativi: Prontezza di riflessi

inviato da Fabrizio B, attivato il 04/11/2005

69. Tortaaaa!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.

Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.

In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.

Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.

A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.

Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato

Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!

Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo

inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005

70. Giostra indiana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.

Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.

Svolgimento:

Dividere i giocatori a coppie.

Un elemento per ogni coppia va a formare un grande cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al numero delle coppie meno uno.

Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il proprio compagno.Il secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo punto il gioco può iniziare.

Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda volta, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso verso, devono raggiungere il piú in fretta possibile il proprio compagno (possono superare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e andare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.

Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al centro del cerchio.

Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)

Variante: il gioco è più divertente se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.

Valori educativi: abilità individuale e di coppia

inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/2005

71. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

72. La vecchia fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 10
Età: da 8 a 100
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria

Ambientazione:
Nella vecchia fattoria di 'Zio tobia...'

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

La squadra si dispone in modo da formare una riga:
il primo giocatore dice il nome di un animale

il secondo ripete il nome detto dal primo e ne aggiunge un altro

il terzo ripete i nomi detti dai due in precedenza e ne aggiunge un altro.

Ogni volta che un giocatore sbaglia, si riparte dall'inizio.

Vince chi:
non sbaglia.

Valori educativi: abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 05/09/2005

73. Scioglilingua

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria

Svolgimento:

La squadra deve imparare e recitare in maniera esatta un facile scioglingua.
SOTTO LE FRESHE FRASCHE AL FRESCO, FISCHIA FRANCESCO.

Dopo che l'animatore lo ha ripetuto un po' di volte, ogni componente della squadra avrà la possibilità di recitarlo una volta sola.

Vince chi:
ha sbagliato meno. (contando i componenti della squadra)

Valori educativi: Abilità e coordinamento mentale

2.0/5 (1 voto)

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

74. Il volgare...!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

Gara di battute pungenti, ma non volgari tra un animatore e la squadra. L'animatore, indicando una persona, lancia un « insulto » non volgare (denti da pipistrello... ) e la persona dovrà trovare un altro insulto non volgare entro 5 secondi.

Vince chi:
non supera il tempo massimo e non dice volgarità.

Valori educativi: abilità e correttezza

4.0/5 (1 voto)

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

75. La rete e i pesciolini

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Due animatori - la rete - stanno uno di fronte all'altro, mano nella mano e con le braccia allungate.

I bambini - i pesciolini - devono passare sotto le braccia degli animatori.

Prima di iniziare il gioco gli animatori decidono un numero (da non far sentire ai bambini) e, mentre i pesciolini attraversano, la rete conta ad alta voce. Quando si arriva al numero stabilito, la rete abbassa le braccia.

Chi rimane intrappolato fa la rete con gli animatori!

Vince chi:
non rimane nella rete!

Valori educativi: Divertimento

inviato da Sabrina, attivato il 31/07/2005

76. Gioco del'impiccato

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- una lavagna o un foglio di carta
- gessi o una penna

Svolgimento:

Un giocatore pensa una parola.

Scrive sulla lavagna la lettera iniziale e finale e i trattini che corrispondono ad ogni lettera della parola.
Per esempio: m_ _ e (mare).

Gli altri giocatori a turno cercano di indovinare la vocale o la consonante mancanti. Ad ogni lettera mancante verrà disegnato sulla lavagna un particolare dell'omino impiccato (testa, una linea per il busto, due linee per le gambe e braccia, capelli, occhi, naso e bocca).

Chi indovina la parola prima che l'omono si finisca di disegnare l'omino vince e prenderà il posto alla lavagna.

Variante: si può fare una corsa in cui i ragazzi si prenotano per dire la lettera mancante. Chi arriva prima all'animatore si prenota per indovinare la lettera mancante.

Vince chi:
indovina più parole.

Valori educativi: Sviluppare l'intelligenza e la fantasia di chi deve scrivere la parola nascosta

inviato da Russo Serena, attivato il 23/06/2005

77. Zapping

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un tabellone a forma di telecomando

Svolgimento:

Le squadra hanno a propria disposizione un telecomando (disegnati i sei programmi televisivi ed i quiz necessari per le varie prove) e possono scegliere liberamente quale programma televisivo guardare.

Una squadra sceglie un programma e tutte le squadra partecipano al programma televisivo: la squadra che arriva prima vince 10 milioni di telespettatori, la seconda 7 milioni e la terza 2.

Le sei prove:

PASSAPAROLA La squadra sceglie un concorrente che parteciperà al gioco finale di questo programma: la ruota con tutte le lettere dell'alfabeto.

Si estrae a sorte la squadra che inizia per prima; il presentatore rivolge al concorrente la prima domanda e prosegue in caso di risposta esatta; qualora sbagliasse, riprende da capo con le stesse domande al concorrete successivo. Vince chi termina per primo la ruota.

OK IL PREZZO É GIUSTO Le squadre devono indovinare il prezzo esatto di alcuni prodotti. Vince che complessivamente ci si avvicina maggiormente

SARABANDA Classico musichiere.

CHI L'HA VISTO? Ogni squadra sceglie un concorrente a cui verrà messo sulla fronte il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà fare domande alla propria squadra (a cui si può rispondere solamente si o no) fino a quando capisce identità del personaggio

PUBBLICITA' Ogni squadra dovrà realizzare una scenetta di una pubblicità di successo.

L'ISOLA DEI FAMOSI L'isola è abita da molte bestie feroci.

Ad ogni squadra verrà consegnata una lista di animali di cui dovrà invitare un mimo ed un verso. Non è una vera propria prova, ma serve a ridere un po'. Ci sarà una giuria che giudicherà il lavoro.

Vince chi:
ha conquistato più telespettatori televisivi.

inviato da arosio simone, attivato il 18/06/2005

78. La città perduta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Indiana Johnes ha bisogno di trovare la città perduta della popolazione 'ganghiganghi' per aiutare a guarire il suo cane Fresco e aiutare i bambini.

Materiale necessario:
- fogli per gli indizi
- 4 oggetti diversi per ogni squadra (per esempio cd, fazzoletti, paletti, bicchieri)

Svolgimento:

In partenza ogni squadra avrà un indizio su dove si trova l'ingresso alla città, una volta trovato l'ingresso i guardiani (2 animatori) daranno il compito di trovare 4 oggetti scelti a caso che servono per creare la chiave che apre il portale.

Gli oggetti vengono custoditi da altri 4 animatori (un oggetto per ogni squadra). Quando la squadra trova l'animatore che possiede l'oggetto cercato dovrà affrontare una prova per averlo.

Superata la prova si torna dai guardiani che consegnano l'oggetto e ricevono le indicazioni per trovare quello successivo fino a radunare tutti e quattro gli oggetti che formano la chiave.

Vince chi:
raccoglie tutti gli oggetti magici e gli porta dai guardiani che apriranno il portale.

Valori educativi: Solidarietà

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

79. La cosa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Sul villaggio c'è una strana epidemia chiamata 'La cosa': chi ne è infetto può contagiare chi è sano e distruggere il villaggio.

Materiale necessario:
- acqua
- bicchieri di plastica
- sciroppo dolce alla menta
- ghiaccio

Svolgimento:

I ragazzi si dividono a squadre: due o tre animatori saranno i primi contagiati, per contagiare è sufficiente abbracciare chi si vuole contaggiare.

Chi è stato contagiato viene segnato sulla fronte con un pennarello e, a sua volta, deve andare a contagiare i propri avversari.

Scopo del gioco: superando delle prove, ogni squadra deve trovare i componenti neccessari e portarli al mago del villaggio perchè prepari la cura (un buon sciroppo alla menta) per fermare l'epidemia.

Vince chi:
per primo, trova tutti i componenti.

Valori educativi: Spirito di collaborazione

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

80. La fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Il capo-gioco divide i bambini in due squadre.

Chiama a sé la prima squadra e a ciascun bambino dice il nome di un animale: rana, mucca, gatto ecc.... Allontanata la prima squadra chiama la seconda e assegna a ogni bambino gli stessi animali scelti per la prima squadra.

Al via tutti i bambini bendati devono imitare il verso dell'animale loro assegnato e andare a cercare il compagno

Vince chi:
Vince la coppia che si ritrova per prima.

Valori educativi: Sprito di gruppo

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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