Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 755 giochi
con la parola Io
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
E' troppo bello vedere le facce dei concorrenti quando hanno terminato il gioco!!
Materiale necessario:
Piatti e bicchieri di plastica, cacao in polvere, magari anche qualche tovagliolo di carta per preservare gli indumenti dei concorrenti
Svolgimento:
In piatti di carta gli organizzatori metteranno delle monete coperte da cacao in polvere.
I concorrenti con le mani legate dietro la schiena dovranno ricercare con la lingua queste monete e con il solo aiuto delle labbra afferrarle e versarle in un bicchiere di carta (precedentemente preparato vicino al piatto del concorrente)
Vince chi:
Riesce a recuperare il maggior numero di monete nel tempo stabilito dagli organizzatori del gioco
inviato da Angela, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità, kim
Ambientazione:
Solitamente nel cortile dell'oratorio o cmq all'aperto.
Quando ero piccola i miei educatori ce lo presentavano come se noi eravamo su una barca che aveva inglobato acqua durante un forte temporale.
Noi così dovevam cercare di svuotare l'acqua cercando di riempire una bottiglia che poi sarebbe servita per riempire una botte da cui si sarebbe potuta attingere l'acqua per lavare o per cucinare.
Alcuni di noi dicevano di essere pirati buoni, altri di essere una famiglia in cerca di avventura!
Materiale necessario:
Spugne, bottiglie per il numero delle squadre. Secchi doppi per ogni squadra
Svolgimento:
Bisogna mettersi in fila, il numero dei giocatori non ha importanza.
Davanti ad ogni fila c'è un sechio pieno d'acqua (la barca!) con all'interno una grossa spugna (tipo quelle per lavare le auto, un po' molliccia!).
Qualche metro più in là deve essere posizionata una bottiglia di plastica o di vetro e a qualche metro dalla bottiglia ci deve essere un altra secchio (la botte!). Le squadre possono essere 2 o più.
Parte il primo ragazzo di entrambe le squadre, prende la spugna intrisa d'acqua, corre verso la bottiglia cercando di mantenere in pò d'acqua e cioè cercando di non strizzar troppo la spugna.
Senza inputi o aiuti di altri deve metter più acqua possibile nella bottiglia e poi deve svuotare la stessa nella botte. Riportare la bottiglia al suo posto e la spugna nel secchio.
1. Quando si porta la bottiglia alla botte si deve lasciar giù la spugna;
2. La spugna deve esser riportata nel secchio e non nelle mani del compagno successivo.
Allo scadere dei 15 minuti non si può più ne finire di riempire la bottiglia ne la botte.
Per ogni sosta (bottiglia e botte) ci deve essere un arbitro neutro.
Vince chi:
Vince chi ha recuperato più acqua nei 15 minuti o, nel caso di parità, chi nell'ultimo giro ha percorso più strada!
inviato da Barbara Bonalume, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 12
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Preparazione polmonare per le gite in montagna
Materiale necessario:
Tavolo da ping-pong, pallina da ping-pong
Svolgimento:
Si formanao due squadre; i giocatori di una squadra si siedono lungo un lato del tavolo, quelli della squadra avversaria lungo il lato di fronte.
Si posiziona la pallina da ping-pong al centro del tavolo e ognuna delle due squadre deve SOFFIARE per far cadere la pallina dalla parte opposta del tavolo. Segna punto la squadra che fa cadere la pallina dal lato opposto.
Naturalmente è vietato cercare di mantenere la pallina in campo con mani, braccia, nasi, ecc. oppure alzarsi dalla sedia per avvicinarsi al campo avversario e soffiare meglio.
Un gioco davvero...mozzafiato!!
Vince chi:
Raggiunge un punteggio prefissato.
inviato da Mueç, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 a 18
Età: da 8 a 11
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di memoria, kim, famiglia felice
Ambientazione:
Gioco di F.F per lupetti e coccinelle, sul come tenere a mente di fare una Buona Azione a favore di qualcuno ogni giorno.
Materiale necessario:
Un buon numero di cartoncini e un tavolino.
Svolgimento:
Lupetti o coccinelle in cerchio, al centro un tavolino con tanti cartoncini mischiati sui quali c'è scritto: B.A oppure Non B.A. Tali cartoncini rovesciati dal lato non scritto sono affilati sul tavolo.
A turno il lupetto o la coccinella devono individuare se il cartoncino porterà su scritto B.A o Non B.A, (del tipo memory). Continuerà a scoprirlo finché non sbaglia. dopo toccherà al prossimo/a una volta ricoperti i cartoncini, senza variare la loro disposizione.
Vince chi:
Ha più memoria e fortuna nel finire senza sbagliare l'esatto ordine in cui i cartoncini sono disposti.
Buona Caccia.
inviato da Scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002
685. DONSTAMPAOLAPIRILICAPIMENCAPITONCAPITANCAPINCA
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 99
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole, musicale
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Caratteristica danza da fuoco a scioglilingua.
Materiale necessario:
Tanta concentrazione e risate a volontà.
Svolgimento:
Atmosfera fraterna e di concentrazione.
Nel cerchio chi inizia reciterà: DONSTAMPAOLAPIRILINCAPIMENCAPITONCAPITANCAPINCA, ad un compagno, che se riuscirà lo seguirà nel cerchio verso un altro compagno, che ripeterà a sua volta lo sciolingua a entrambi e così via, in modo da formare un bel serpentone. Chi sbaglia avrà comunque provato, nella allegra risata di tutti.
Vince chi:
Ha più memoria e concentrazone.
inviato da Scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 10
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Antico gioco di squadra molto simile al calcio gaelico molto in voga nei paesi anglosassoni
Materiale necessario:
Un campo abbastanza vasto, una palla e dei paletti per delimitare le porte, tanta voglia di correre
Svolgimento:
Due squadre si dispongono sul campo diviso in due da una linea che delimita le zone d'azione: in una metà campo si gioca con i piedi a calcio, nell'altra con il pugno basso della mano.
L'area di rigore non può essere oltrepassata per tirare in alcun mode.
Vince chi:
Segna più reti alla squadra avversaria, nel tempo stabilito
inviato da scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Ho fame - dice uno scimmione - mangerò delle banane
Materiale necessario:
Niente
Svolgimento:
In un lato del campo ci sono le banane e a metà del campo si trovano uno o più scimmioni.
All'urlo degli scimmioni: - Chi ha paura degli scimmioni? -, le banane iniziano a partire cercando di sorpassare il territorio degli scimmioni.
Se passano bene, se invece vengono toccate si bloccano nel punto in cui sono stati toccati e gli scimmini hanno tempo 10 secondi per provare ad alzare la banana.
Se ce la fanno la banana diventa scimmione, se non ce la fanno la banana è libera quindi ritorna tra le sue compagne, pronta per una nuova manche.
Vince chi:
L'ultima banana rimasta
inviato da thomas, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
E' un gioco di inseguimenti e si può immaginare che si inseguano due animali, noi lo immaginiamo con cane e lupo ma non so perché...
Materiale necessario:
Un cortile...
Svolgimento:
Chi sta sotto corre attorno ad un cerchio formato dai gioatori, corre e al momento buono tocca un giocatore che deve cominciare a correre attorno al cerchio nel verso opposto a chi l'ha toccato.
Vince chi:
... chi arriva prima nel posto che è rimasto vuoto, chiaramente è avvantaggiato chi tocca perché sa quando partire.
inviato da sofia, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Gioco Notturno, all'aperto in un luogo senza pericoli.
Materiale necessario:
1 Torcia
Svolgimento:
Un animatore (Rocco) si nasconde con una torcia e gli altri animatori (i suoi fratelli) lo devono proteggere.
I ragazzi una volta fatti uscire devono cercare di toccare Rocco (che fara ogni tanto dei segnali luminosi con la sua torcia) senza farsi toccare dai suoi fratelli.
Se un ragazzo viene toccato questo deve tornare alla base di partenza e dopo 2-3 minuti può tornare a giocare.
Vince chi:
Tocca per primo Rocco senza farsi toccare dai suoi fratelli
inviato da Marco & Willy, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Gioco Notturno, all'aperto in un luogo senza pericoli.
Materiale necessario:
Torce
Svolgimento:
Alcuni animatori si nascondono con le torce, così quando i ragazzi vengono fatti uscire (senza nessuna torcia) devono riuscire a toccare un animatore senza essere riconosciuti tramite la luce della torcia.
Se l'animatore riconosce un ragazzo e urla il suo nome, questo deve tornare alla base di partenza e dopo 2-3 min. può tornare a giocare.
I ragazzi non si possono coprire il volto con vestiti, ecc.
Vince chi:
Tocca per primo un animatore senza farsi riconoscere.
inviato da Marco & Willy, attivato il 01/10/2002
691. Contrabbandieri e guardie
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Su un grande campo si affrontano la squadra dei contrabbandieri e quella delle guardie.
Materiale necessario:
Strisce di tela (scalpi), tagliandini differenti
Svolgimento:
I contabbandieri ricevono alla propria base dei tagliandini raffiguranti beni: oro, tabacco, diamanti, patate...ognuno con un valore differente.
Il loro scopo è quello di raggiungere l'approdo sicuro dall'altra parte del campo con il tagliandino salvo e consegnarlo al proprio compagno, il tutto senza essere intercettati dalle guardie che per fermare l'avversario devono rubargli lo scalpo (striscia di tela) che ogni contrabbandiere dovrà avere.
Si gioca in due tempi, alla fine del primo si invertono i ruoli.
Vince chi:
La squadra che dalla somma fra la merce contrabbandata e quella recuperata nei due differenti tempi, avrà il valore maggiore
inviato da Michele Pozzessere, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 18
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
A partire dalle lettere ottenute dal lancio dei dadi i giocatori tentano di creare nuove parole.
Materiale necessario:
4 dadi con lettere, un cartellone.
Svolgimento:
Si divide il gruppo in squadre in 4 o 5 componenti ciascuna.
L'animatore decide il genere a cui appartengono le parole da creare (ad es. fiori, mestieri, frutti).
Ciascuna squadra tira a turno i dadi, non più di 3 o 4 tiri in tutto, e si segnano le lettere ottenute sul cartellone.
A partire da esse i giocatori possono creare nuove parole variando di volta in volta il genere di appartenenza.
Varienate. Si può costruire un dado che abbia nelle facce solo vocali da utilizzarsi a richiesta delle squadre se nei lanci precedenti fossero uscite solo consonanti.
SUGGERIMENTI: Sulle facce dei dadi è necessario scrivere un numero cospicuo di vocali per evitare di avere sequenze di lettere impronunciabili.
Vince chi:
La squadra che forma più parole.
inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 a 17
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Si tenta di trasferire dal tavolo ad un piatto trenta chicchi di riso nel minor tempo possibile.
Materiale necessario:
Per ogni giocatore un piatto (o recipinte simile), due bacchette di legno (o bastoncini da gelato), del riso.
Svolgimento:
Ogni giocatore sistema sul tavolo davanti a sè un piatto, due bacchette e trenta chicchi di riso.
Al segnale di via il giocatore inizia a trasferire i chicchi di riso del tavolo al piatto, utilizzando solamente le bacchette.
Vince chi:
Il giocatore che termina per primo di trasferire tutti i chicchi.
inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Mentre i concorrenti si muovono liberamente per il campo da gioco(meglio se all'aperto o in palestra) l'animatore urla un numero: i giocatori devono immediatamente raggrupparsi in un numero di componenti pari a quello chiamato.
Gioco eccellente per i momenti di break per grandi gruppi.
Basta un solo animatore!
E'di preparazione immediata.
Materiale necessario:
Niente.
Svolgimento:
I giocatori iniziano a camminare liberamente per il campo da gioco.
All'improvviso l'animatore chiama un numero (per es. il 3): i giocatori devono raggrupparsi (in questo caso a tre a tre) tenendosi per mano.
I giocatori che restano fuori dal gruppo (o quelli che si ragguppano per ultimi) vengono eliminati.
Vince chi:
Gli ultimi due giocatori che rimangono in gioco.
inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Ci si dispone in 2 righe di ugual numero di persone, l'una di fronte all'altra, formando un 'corridoio'.
La 'vittima' dovrà attraversarlo e verrà colpita sul collo dai componenti delle righe, con dei leggeri schiaffetti. Per far passare in mezzo qualcun altra essa dovrà capire chi le ha dato lo schiaffo girandosi velocemente; se riuscirà a capirlo si scambierà il posto con chi l'ha colpita.
Un altro modo per far andare in mezzo qualcuno è quello di riuscire a vedere i denti ad un componente delle righe, quindi bisognerà resistere alle risate!
Materiale necessario:
Niente
Svolgimento:
Prima di entrare nel corridoio bisogna SEMPRE dire la frase:'Il vento soffia e le foglie cadono'.
Una volta entrati si può procedere SOLO in avanti.
E' concesso anche camminare all'indietro, ma non si può correre.
Ogni infrazione alle regole dovrà essere punita con una penitenza decisa dagli altri componenti del gioco.
Vince chi:
Prende meno botte!
inviato da Luca Pavione, attivato il 01/10/2002
696. I mattoni di S. Damiano (I Compagni di Francesco)
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 8 a 11
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim
Ambientazione:
Francesco al momento della conversione, riceve dal Crocifisso il messaggio: 'Va' e ripara la mia casa'.
Allora, gira per Assisi, dai suoi amici, a raccoglier mattoni per riparare la Chiesa di S. Damiano.
Materiale necessario:
Cartone per costruire la Chiesa, carta ritagliata per i mattoni (può essere anche ritagliata in maniera irregolare, piuttosto che mattoni tutti uguali), colla vicino la 'Chiesa', per incollare
Svolgimento:
Si costruisce in scala, con cartone (o altro materiale) la Chiesa di S. Damiano. Su ciascuna delle pareti si scrivono i diversi nomi delle persone che hanno conosciuto S. Francesco (Masseo, Leone, Monna Pica, Chiara ecc.).
Ciascuna delle squadre (uno alla volta, tipo staffetta) pesca in un diverso contenitore i mattoni relativi alla sua parete e corre verso la Chiesa ad attaccare i mattoni al posto giusto.
Il gioco è tornato utile soprattutto per sensibilizzare i lupetti alla conoscenza di S. Francesco, in preparazione ad una uscita in Assisi.
Vince chi:
Finisce per primo di incollare i mattoni sulla propria parete e nel punto giusto (su ciascun mattone è scritto il nome da trovare sulla parete).
inviato da Francesco Spellucci, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
In ogni gruppo c'è un leader... che si fa sentire!
Materiale necessario:
niente
Svolgimento:
I partecipanti al gioco sono radunati tutti in uno spazio circoscritto, preferibilmente ciuso.
L'animatore sceglie un ragazzo, magari quello che 'rompe' sempre... e lo conduce fuori dalla porta.
Intanto viene spiegato dettagliatamente a tutti gli altri il gioco-scherzo: il gruppo rappresenta un branco di gorilla, all'interno del quale si distingue il capo-gorilla, riconoscibile dal suo verso, gridato più forte di tutti.
Il ragazzo che è fuori, una volta entrato deve cercare di scoprire chi rappresenta il capo-gorilla.
Ma in realtà, essendo uno scherzo, nessuno sarà scelto come capo branco: il malcapitato, dopo aver sentito l'urlo dei gorilla in coro, tirerà ad indovinare a caso per tre volte; solo al terzo tentativo, gli si dirà comunque: 'indovinato!'.
A questo punto verrà scelto un altro ragazzo che dovrà uscire per indovinare.
Ma questa volta verrà davvero assegnato il ruolo di capo-gorilla a qualcuno... che guardacaso sarà proprio il 'rompi' di prima...
Tutti (tranne il capo-gorilla)devono essere d'accordo che, al rientro del ragazzo che era fuori, si dovrà gridare il verso del gorilla per sole due volte, in modo che al terzo tentativo dell''indovino' il solo ad urlare (più forte del normale, essendo capo-branco...) sarà lo sfortunato... rompiscatole!!!
Vince chi:
Si sarà preso una piccola rivincita sugli scherzi del solito burlone...
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito
Ambientazione:
Quando sei in duello con uno spietato cow-boy, non ti deve far paura niente, non devi perdere tempo, devi seguire l'istinto e soprattutto... guardati le spalle!
Materiale necessario:
Niente.
Svolgimento:
I giocatori sono disposti in cerchio in piedi.
Al centro del cerchio sta il pistolero. Quasto gira con fare tenebroso e apparentemente calmo davanti ai suoi spettatori impugnando la sua pistola(mimata).
Di colpo spara verso un giocatore gridando: 'PAM'. Il giocatore preso di mira si deve abbassare per evitare di essere colpito.
Se non ci riesce si siede restando al suo posto.
Se ci riesce i due giocatori a lui adiacenti (uno a destra e uno a sinistra) ddevono spararsi a vicenda dicendo anche loro 'PAM'.
Il primo che spara resta vivo, insieme al giocatore che è riuscito a schivare la pallottola del pistolero, mentre il più lento' di riflessi si siede restando al suo posto.
Alla fine resteranno in duello il pistolero e l'ultimo superstite del gruppo.
Questi, schiena contro schiena dovranno contare tre passi in direzione opposta.
Al terzo passo si dovranno girare di scatto e sparare!
Vince chi:
Sopravvive!
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 90
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Un gruppo di esploratori inesperti trova una piramide sconosciuta e decide di avventurarsi nella misteriosa ed affascinante costruzione... ma qualcosa di macabro e sinistro li sta aspettando al termine del loro viaggio verso l'imprevisto... ed una frase sibillina decifrata da un geroglifico: 'Se la mummia vuoi risvegliare, per così la vittoria trovare... una doccia fredda le dovrai far fare!'
Materiale necessario:
Carta igienica (un rotolo per ogni mummia... se si tratta di bambini); bicchieri di carta (uno per ogni fila).
Svolgimento:
Il gioco si svolge a staffetta.
Due o più giocatori vengono mummificati vivi (usando la carta igienica...) e restano in piedi davanti altri giocatori che si dispongono su due o più file in base a quante mummie ci sono.
Il primo della fila tiene in mano un bicchiere di carta.
Al via del capo-gioco parte in direzione dell'acqua (secchio, fontana, lago, mare,...) e poi corre verso la sua mummia. Dopo aver centrato la 'salma' ritorna correndo verso la sua squadra, passa il bicchiere al secondo e si mette in fondo alla fila.
Il secondo procede nello stesso modo del primo e così via finché... la mummia non si scioglie davanti agli occhi esterefatti dei visitatori incauti!
Vince chi:
La squadra che riesce a far sciogliere completamente la mummia (neanche un lembo di carta deve rimanere addosso) nel minor tempo.
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Quando si va in spiaggia con tanti altri bambini... è meglio tenere sempre d'occhio le proprie ciabatte!!!
Materiale necessario:
Ciabatte dei partecipanti.
Svolgimento:
Tutti i bambini mettono le loro ciabatte (2) in un mucchio.
Poi si dispongono a cerchio tutti intorno al mucchio di ciabatte.
Il capogioco toglie una ciabatta qualsiasi dal centro.
Al via del capogioco, tutti corrono verso il centro e cercano di impadronirsi di un paio di ciabatte (non occorre che siano le proprie!), le indossa e ritorna al suo posto in cerchio.
Vince chi:
Perde chi resta con la ciabatta spaiata!
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002