Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 785 giochi
con la parola G
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Sono stati smarriti dei preziosi oggetti che devono essere recuperati assolutamente.
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino
- ostacoli per creare un percorso
Svolgimento:
Si dispongono nel campo di gioco delle carte da ramino (eliminando i Jolly e le figure).
Le squadre dovranno compiere un percorso a
staffetta. Partirà il primo componente dopo
aver eseguito il percorso e giungerà
all'estremo opposto del campo ove cercherà
una carta di valore alto.
Una volta presa la carta tornerà indietro
seguendo sempre il percorso e quando sarà tornato alla linea di partenza partirà il secondo componente e così via fino
all'ultimo.
Alla fine del gioco il punteggio totale è
dato dalla somma dei valori delle carte
conquistate.
A tale punteggio si sommano:
20 punti per la prima squadra che concluderà la staffetta
15 per la seconda
10 per la terza
5 per la quarta
Vince chi:
sommando i punteggi avrà totalizzato il risultato massimo.
Valori educativi: imparare a conoscere le cose preziose
inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Si cela una frase misteriosa e le squadre devono cercare di indovinarla acquistando le lettere della frase stessa.
Materiale necessario:
- un cartellone su cui scrivere la frase misteriosa
- un dado(possibilmente grande creato da voi)
- domande e prove
Svolgimento:
Per acquistare le lettere ogni squadra a turno tira il dadone e ad ogni numero è associato un determinato evento:
1 /
2 PASSA MANO
3 DOMANDA
4 /
5 meno 20 punti
6 PROVA.
Nel caso della DOMANDA o della PROVA la
lettera può essere acquistata solo se si
risponde correttamente alla domanda o si
supera la prova.
Nel caso che esca l'1 o il 4 la squadra può
acquistare direttamente la lettera.
Se invece esce il 2 o il 5 la squadra non
potrà acquistare la lettera.
Le vocali costano 10 punti l'una e possono
essere acquistate solo dopo il terzo giro.
Il punteggio ottenuto con il dadone va
moltiplicato per il numero di volte che la
lettera richiesta è presente nella frase
ottenendo così i punti parziali delle
singole squadre.
Quando una squadra decide di dare la
soluzione, se essa è corretta la squadra
guadagna 50 punti altrimenti ne perderà 20.
Vince chi:
totalizza, tra le squadre, il maggior punteggio finale.
Valori educativi: scoprire un mistero
inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una bandiera molto robusta (l'ideale uno straccio da pavimento).
Svolgimento:
Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera.
Quindi rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a
discrezione dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna
essere troppo severi nell'imporre limiti a
questo gioco: l'importante è che sia chiaro
che colpi, graffi e morsi non sono
tollerati... il resto vien giocando!L'animatore avrà cura di far affrontare
bambini simili nell'età, indole e
soprattutto peso.
Il gioco si adatta incredibilmente anche
alle bambine (puché ovviamente non siano
messe in competizione con maschietti), se
si riesce a far vincere loro una prima
naturale ritrosia. I duelli più infocati,
le facce più accese e gli scontri più
entusiasmenti sono, garantito, quelli tra
tenere femminucce.
Se si vuole aumentare il caos, l'animatore
può chiamare anche più di un numero.
Vince chi:
porta la bandiera nel proprio campo: con ogni mezzo lecito.
Valori educativi: uso controllato della propria aggressività, collaborazione e competizione
inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un pallone
- una porta di calcio (opzionale)
Svolgimento:
Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10 metri da questi.
I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.
L'arbitro chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo
di fronte a loro.
Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo, toccarlo e precipitarsi a toccare (con le mani, chi usa i piedi perde lo sprint) il pallone posto nel mezzo.
Il primo arrivato fa guadagnare un punto alla squadra.
Obiettivo della seconda fase del gioco è: il primo arrivato si guadagna il diritto a battere un calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà crecare di parare.
Se il rigore è segnato, il la squadra del goleador guadagna un secondo punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del portiere a guadagnare un punto (i pali sono neutrali).
Questo gioco si è rivelato l'unico surrogato del calcio che mette d'accordo maschietti e femminucce... provare per credere.
P.S. un grazie a Christian che lo ha ideato.
Vince chi:
per primo raggiunge il punteggio prefissato.
Valori educativi: Abilità, spirito di squadra, competizione
inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 80
Età: da 6 a 80
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Il campo di gioco viene suddiviso in due rettangoli: una squadra si posizionerà nel primo rettangolo e l'altra nel secondo.
Materiale necessario:
un campo abbastanza grande ed una palla.
Svolgimento:
La squadra che inizierà dovrà tirare la palla alla squadra avversaria, cercando di colpire i giocatori al volo.
Un giocatore una volta preso diventerà prigioniero e dovrà spostarsi nella parte di campo dietro alla squadra avversaria.
A questo punto la squadra che tira la palla può scegliere se imprigionare i giocatori dell'altra squadra o liberare i propri prigionieri.
Per liberare i prigionieri bisogna che loro prendano al volo la palla lanciata dai loro compagni.
Vince chi:
Il gioco è a tempo, alla fine si contano i prigionieri dell'una e dell'atra squadra, vince la squadra con il minor numero di prigionieri.
Valori educativi: aiuto reciproco
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il gioco è la simulazione di un Grande viaggio a tappe in Italia alla scoperta di 10 città italiane.
Materiale necessario:
- itinerari di 10 città italiane per ogni squadra
- domande relative ad ogni città
- carta colorata
- un puzzle per ogni squadra
Svolgimento:
Ogni squadra ha un itinerario comprendente 10 località da visitare ed una mappa del luogo di gioco, ove sono disseminate le città.
Nel viaggio le squadre hanno a disposizione tre mezzi di trasporto: auto, nave, aereo (6 auto, 3 navi, 1 aereo).
Quando partono per una città dovranno dichiarare il mezzo di trasporto usato. Una volta che la squadra giunge alla città qui troverà un biglietto del proprio colore ed un pezzo di un puzzle, con il biglietto deve tornare dall'educatore.
L'educatore gli chiederà la regione e la targa automobilistica della località in questione. Gli porrà anche una domanda relativa al paese conquistato.
Si attribuiranno poi, in caso di risposte esatte:
2 punti per la regione
2 punti per la targa
3 punti per la domanda.
Se una squadra ha raggiunto la località con:
l'auto il punteggio rimane lo stesso
la nave si sommano 2 punti
l'aereo il punteggio si raddoppia.
Quando la squadra ha risposto ai tre quesiti può tornare alla ricerca di una nuova città.
La squadra che per prima raggiungerà la sua ultima (decima) meta guadagnerà 50 punti, 40 alla seconda, 30 alla terza, 20 alla quarta. Infine le squadre una volta completato l'itinerario dovranno ricomporre i dieci pezzi del puzzle e decifrare il messaggio criptato.
Si attribuiscono 50 punti a chi decifra correttamente il messaggio.
Vince chi:
sommando i singoli punteggi, avrà il punteggio più alto.
Valori educativi: conoscere il nostro paese
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 a 80
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Da un mazzo di carte da briscola se ne sottrae una che diventa la carta misteriosa. Le squadre diventano detective e devono cercare di scoprire la carta misteriosa.
Materiale necessario:
- un mazzo di carte da briscola;
- prove e domande a volontà.
Svolgimento:
Le carte vengono consegnate piano piano attraverso prove e domande. Le squadre possono ad ogni giro richiedere una carta e la squadra che ne è in possesso deva dichiararla. Quando una squadra pensa di conoscere la carta misteriosa può fare l'accusa.
Se l'accusa è giusta la squadra prenderà 50 punti ed il gioco si concluderà, se invece l'accusa si rivela sbagliata la squadra perde 20 punti. Le prove e le domande che vengono svolte per assegnare le carte se superate danno un certo punteggio alla squadra.
Vince chi:
ha totalizzato, tra le squadre, il maggior punteggio.
Valori educativi: imparare a ragionare
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 70
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Il gioco si basa su di un avvenimento: un omicidio. Un assassino uccide una persona.
Le squadre devono cercare di smascherare l'assassino.
Materiale necessario:
- un cartellone per squadra su cui scrivere il messaggio della vittima.
- una qualsiasi arma del delitto (spranga, bastone, martello, cacciavite....).
Svolgimento:
Durante le indagini devono trovare 4 educatori, i quali sottoporranno la squadra ad una prova o ad una domanda. Dopo aver superato la prova o risposto correttamente alla domanda la squadra riceve un pezzo di un puzzle ed un biglietto che ti conduce in luoghi dove si trovano quattro indizi. Ricomponendo i quattro pezzi del puzzle si ottiene il messaggio scritto dalla vittima prima di morire.
In questo messaggio si trova scritto il nome dell'assassino e l'arma del delitto. A questo punto la squadra si divide in due parti: i DETECTIVE ed i POLIZIOTTI.
I detective devono cercare di decifrare i messaggi indizi e trovarli.
I poliziotti devono ricomporre il puzzle e devono trovare l'assassino e l'arma del delitto. Si attribuiscono infine determinati punteggi per il ritrovamento dell'arma e l'arresto dell'assassino e per gli indizi trovati.
Vince chi:
Vince la squadra che totalizza il maggior punteggio.
Valori educativi: ricerca di giustizia
inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
1 palla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre.
Lo scopo del gioco è passarsi la palla tra i componenti della squadra, con alcune regole (se infrante si riparte il conteggio dei passaggi da zero!!):
- la palla non deve toccare terra;
- la palla non deve essere toccata da avversari;
- non si può passare la palla al compagno che ce l'ha appena passata;
- non si possono fare passi con la palla in mano;
- ogni contatto fisico tra avversari è fallo;
- per rubare la palla agli avversari bisogna intercettarla al volo
Ogni 7 passaggi viene assegnato un punto alla squadra, mentre la palla passa alla squadra avversaria.
Vince chi:
totalizza più punti.
Valori educativi: prontezza di riflessi
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice
Ambientazione:
Noè sa che dovrà portare sull'arca tutti gli animali, ma come farà a ricordarsi il nome di tutti?!?
Materiale necessario:
Una bottiglia di plastica.
Svolgimento:
I giocatori si siedono in cerchio e ognuno si sceglie un nome di animale, che verrà comunicato poi agli altri partecipanti.
Tra i giocatori viene tirato a sorte Noè che sta in piedi in mezzo al cerchio con la bottiglia di plastica in mano. Si sceglie un animale che cominci il gioco.
Lo scopo del gioco per Noè è colpire con la bottiglia l'animale che inizia: questo per non farsi beccare deve dire il nome di un altro animale, che Noè dovrà andare a beccare. Quando Noè riesce a beccare uno degli animali chiamati si siede in cerchio al suo posto. Quello che è stato beccato va in centro al cerchio a fare Noè e ripartendo dal vecchio Noè il gioco ricomincia. Naturalmente vanno a fare Noè anche gli animali che chiamano compagni inesistenti.
Vince chi:
Noè se colpisce con la bottiglia l'animale che inizia il gioco!
Valori educativi: prontezza di riflessi e conoscenza
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
691. Palla prigioniera tutti contro tutti
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
Palla.
Svolgimento:
Si gioca come a palla prigioniera classica, ma non ci sono le due squadre e le due metà campo, ognuno gioca per sè.
Per prendere un altro giocatore bisogna colpirlo con la palla (non valgono la faccia e i piedi). Non si è presi se la palla prima di colpirci rimbalza per terra. Se invece la nostra palla viene presa al volo quelli presi siamo noi!! Il giocatore beccato esce dal campo di gioco e può rientrare solo quando viene preso il giocatore da cui è stato beccato.
Vince chi:
riesce a prendere tutti gli altri e rimane da solo in campo, ma vi assicuro che non è facile...
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Materiale necessario:
Nulla.
Svolgimento:
I giocatori si siedono in cerchio. Viene estratto a sorte chi inizia.
I giocatori rappresentano vari componenti di un circuito elettrico che hanno la possibilità di far passare la corrente o rimandarla indietro.
Per far passare la corrente ci si deve voltare verso il giocatore successivo e dirgli: 'ZIP'.
Per farla tornare indietro bisogna rispondere al giocatore che ce la vuole passare 'BOING'. Viene man mano eliminato chi si volta dalla parte sbagliata o dice la parola sbagliata guardando dalla parte giusta, o parla quando non è il suo turno. Alla fine rimarranno due persone che si danno la mano destra e seguendo una canzoncina qualsiasi arrivano prima o poi a decidere chi ha la mano sotto e che sopra, chi ce l'ha sotto deve colpire la mano di chi ce l'ha sopra, che invece deve cercare di non farsela beccare.
Vince chi:
chi vince la sfida finale.
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Quando ci ho giocato io la prima volta mi avevano raccontato di una festa in un castello con tanti principi e tante principesse, ma nessuno voleva decidersi a formare le coppie per ballare.
Si può fare anche a meno dell'ambientazione...
Materiale necessario:
Nulla
Svolgimento:
I giocatori si dispongono in cerchio seduti. I maschietti si numerano con numeri pari e le femminucce con numeri dispari.
Si estrae a sorte chi comincia il gioco: costui o costei deve chiamare un numero pari e uno dispari.
I numeri chiamati devono cercare di baciare sulla guancia il giocatore del sesso opposto: se al centro c'è una ragazza, il maschietto chiamato dovrà cercare di baciarla, mentre la femminuccia chiamata insieme a lui cercherà di baciarlo! E ovviamente viceversa se al centro c'è un maschio...
Lo scopo del gioco è fondamentalmente baciare quello o quella che stanno in centro al cerchio, o se è del nostro stesso sesso quell'altra/o chiamato/a insieme a noi.
Vince chi:
non riesce a baciare la persona dovuta si siede al centro del cerchio e il gioco ricomincia.
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Ambientazione:
IL NIDO
Ci si divide in gruppetti da 5:
3 fanno un piccolo cerchio
2 stanno al centro facendo Peter e Jack Uncino.
Alcuni bimbi saranno spaiati, all'inizio possono essere gli animatori.
Inizia la musica e i gruppetti cominciano a circolare, l'animatore grida Peter e tutti i 'Peter' devono uscire dal cerchio/nido per andare in un altro.
Nel frattempo gli spaiati avranno rubato il posto a qualcuno.
La stessa cosa succede quando verranno chiamati i Jack Uncino.
N.B.: non è un gioco ad eliminazione, ma non deve durare troppo!
Materiale necessario:
Musica di sottofondo.
Svolgimento:
Vince chi:
Nessuno
Valori educativi: abilità, gruppo
inviato da Helga, attivato il 17/04/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Siamo in estate fa molto caldo e voglaimo rinfrescarci.
Materiale necessario:
Materiale Palloncini/bombe d'acqua
Svolgimento:
CERCHI D'ACQUA sfida per 2 squadre.
Una squadra forma un cerchio, l'altra ci sta dentro in modo sparso.
Un componente del cerchio si stacca si allontana di 2 metri e lancia una bomba d'acqua.
L'altra squadra deve cercare di bagnarsi il meno possibile.
VINCE chi alla fine del torneo è meno bagnato.
Vince chi:
la squadra meno bagnata.
inviato da Helga, attivato il 17/04/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Siamo in estate, fa caldo, e abbiamo voglia di bagnarci un po'!
Materiale necessario:
Materiale per ogni squadra:
1 bicchiere
1 bacinella vuota
1 bacinella piena d'acqua
Svolgimento:
LA SEDIA DEL BAGNINO (staffetta)
SCOPO riempire d'acqua la bacinella vuota.
VINCE chi riempie prima la bacinella.
Ogni squadra si mette in fila per tre.
2 faranno la sedia, il terzo farà da bagnino.
Davanti a loro ci sarà una bacinella vuota, e accanto a loro una piena.
Al via 'la sedia con il bagnino' partirà con il bicchiere pieno d'acqua verso la bacinella vuota, arrivati verseranno il contenuto e correranno (no a sedia) verso i loro compagni...
Vince chi:
Vince la squadra che ha versato più acqua nella bacinella.
Valori educativi: pazienza, gioco di squadra
inviato da Helga, attivato il 17/04/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Le squadre (4) si devono disporre in fila come per giocare a rubabandiera, ma con una differenza: i numeri 1/2/3 ecc. devono essere almeno quattro, uno per squadra.
I quattro numeri 'uno' devono porsi al centro delle due file uno per parte, con gli altri numeri a seguito.
Le squadre giocano insieme due a due.
Ci devono essere anche due porte, fatte da due sassi, fazzoletti... o altro all'estrermità delle due file, senza portieri.
Materiale necessario:
una palla
Svolgimento:
Quando l'educatore chiama i numeri, i quattro numeri corrispondenti, cercano di prendere la palla che è al centro delle due file, e devono fare goal nella propria porta passandosi la palla tra loro, ovviamente i due di una squadra contro i due dell'altra.
La palla si può passare con tutte le parti del corpo, ma non può essere tenuta a lungo in mano da un solo giocatore.
L'educatore può chiamare anche più numeri alla volta.
Vince chi:
Vince chi fa più goal.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità, strategia
inviato da Maria Elena Caponera, attivato il 12/02/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 16
Età: da 11 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Su un prato d'erba.
Materiale necessario:
scalpi, pallone, qualcosa per delimitare le porte.
Svolgimento:
Si gioca una partita da 5 a 8 giocatori per scuadra, in due tempi da 15 minuti l'uno.
Ogni giocatore deve mettersi uno scalpo (pezzo di stoffa) con la punta infilata nei pantaloni.
Si fanno due porte e si delimita un campo che deve essere della stessa forma e simili dimensioni di un campo da calcetto.
Per fare una meta (punto) bisogna riuscire a mettere il pallone oltre la linea di porta: le gambe del giocatore (che non dovrà mollare la palla) devono restare fuori dalla porta (cioè devono rimanere all'interno del campo di gioco).
Per eliminare un giocatore bisogna togliergli lo scalpo mentre ha la palla in mano.
Solo il portiere può rimanere sulla linea di porta.
Vince chi:
Segna più mete.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Jako & Seba, attivato il 08/02/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
Ad una persona - all'oscuro di come funzioni il gioco - viene chiesto di fare un'indagine su una storia inventata dal resto del gruppo su un'omicidio.
La persona può fare solo domande a risposta chiusa (si/no), ad esempio: l'omicida è in questa stanza?
Chi risponde deve rispondere a seconda della lettera con cui termina la domanda: se la domanda termina con la lettera A o con la lettera O la risposta sarà SI, con le altre lettere si risponderà NO.
Il gioco termina quando la persona avrà scoperto tutta la dinamica dell'omicidio oppure il trucco che sta dietro ad ogni risposta.
Vince chi:
Non vince nessuno. Il gioco termina quando la persona avrà scoperto tutta la dinamica dell'omicidio oppure il trucco che sta dietro ad ogni risposta.
Valori educativi: Per creare gruppo e stimolare la fantasia
inviato da Mario, attivato il 02/02/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 999
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Nessuna in particolare.
Materiale necessario:
un arbitro, un ampio spazio (meglio se un campo da calcio o da calcetto), paletti per delimitare le porte e delle strisce per delimitare le aree di rigore.
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre e ci si posiziona come per giocare una normalissima partita di calcio, solo che non c'è la palla.
Due 'capitani' fanno pari o dispari per il calcio d'inizio. La palla si passa chiamando un compagno di squadra per nome (se si chiama un avversario la palla viene passata a lui!).
Chi ha la 'palla' deve tenere un braccio alzato per farlo vedere. La palla si può togliere toccando il possessore.
Non si può passare la palla a un giocatore che sia DENTRO l'area di rigore ma si può fare viceversa (da dentro a fuori).
I difensori non possono entrare nell'area di rigore così come non possono entrarci gli attaccanti senza palla (a meno che non siano entrati con la palla, nel qual caso è loro concesso uscire dall'area).
Ogni squadra ha il proprio portiere, l'unico a cui è concesso stare nell'area, che ha il compito di toccare e quindi togliere la palla all'avversario che entrasse nell'area.
Si fa goal quando un giocatore con la palla oltrepassa la linea di porta avversaria.
Vince chi:
Segna più goals nel tempo prestabilito.
Valori educativi: conoscenza, competizione
inviato da Master Ianna, attivato il 27/01/2003