Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 164 giochi
con la parola sara

Pagina 3 di 9  

41. Il gioco dei piatti

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 15 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- tavola
- piatti, bicchieri e posate
- cartoncini con il nome dei ragazzi;
- cartoncini con le domande da mettere sotto il piatto.

Svolgimento:

Una sala da pranzo...ossia...un tavola imbandita con tovaglia, piatti, bicchieri, posate, come per un vero pasto.Si fanno trovare i posti a tavola già prestabiliti (conoscendo bene le dinamiche all'interno di quel gruppo si disporranno i posti strategicamente) e sotto il piatto di ogni commensale ci sarà una domanda, alla quale dovrà rispondere in assoluta sincerità.

Potranno esserci domande che riguardano il gruppo (per es.la frattura tra due componenti del gruppo per aiutarli a chiarire) oppure domande che riguardano la persona che si dovrà raccontare al gruppo cercando così di instaurare un buon livello di empatia tra i ragazzi.

Vince chi:
...è più sincero e si mette in gioco con serietà e voglia di ascoltare l'Altro.

Valori educativi: Sincerità, lealtà, voglia di diventare realmente un GRUPPO!

inviato da Liviana Sciacca, attivato il 01/06/2008

42. 1,2,3...Animali!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: qb minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno zoo, il guardiano è un vecchio mago un po' pazzo e trasforma tutti quelli che entrano nello zoo in animali; l'unico modo che hanno per salvarsi e tornare umani è raggiungere la casa del guardiano. Il Gioco è una Variante di 1, 2 , 3 Stella!

Materiale necessario:
- niente

Svolgimento:

Da una parte del campo vi è il guardiano, che sta girato e grida:
1, 2, 3 Animalì
e dall'altra i bambini.

Nel frattempo i bambini hanno scelto che animale essere e si muovono verso il guardiano mimando l'animale scelto (i quadrupedi saranno carponi, gli uccelli dovranno sbattere le braccia come ali ecc.).

Quando il guardiano finisce di gridare, si dovrà girare verso gli animali e se vede qualcuno muoversi, lo rimanderà sulla linea di partenza.

Vince chi:
per primo raggiunge la casa del guardiano.

3.5/5 (2 voti)

inviato da Kri, attivato il 08/04/2008

43. Scenette!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim

Ambientazione:
Un giorno Pierino andò in una biblioteca e voleva un libro... molto bello, ma quello che gli aveva dato la bibliotecaria era troppo lungoo e soprattutto era tutto disordinato ..... pensate ad esempio a Cappuccetto rosso e La bella e la bestia. Pierino alla sera, stanco di leggere quel libro sognò tutte le fiabe disordinate, ma tra una fiaba e l'altra c'erano tanti giochi...

Materiale necessario:
- fantasia

Svolgimento:

Le sestiglie prepareranno una scenetta da esporre, successivamente davanti agli altri lupetti.

Naturalmente le scenette parleranno di fiabe: Peter-pan, Cappuccetto rosso, Cenerentola, Biancaneve ...

Tra una scenetta e l'altra ci saranno alcuni Giochi

1.Triller: fare cerchio e un lupetto ci andrà in mezzo e sparerà (con un pallina) a un lupetto che vuole, questo si abbasserà e, i primi che si ritrova a destra e a sinistra dovranno spararsi, quello che spara per ultimo và in mezzo, spara ed esce.

2. Concerto di capodanno, i lupetti, divisi per sestiglie dovranno cantare una canzone che fà così: SAN MICHELE AVEVA UN GALLO, BIANCO,ROSSO, VERDE, GIALLO. E PER FARLO BEN CANTARE LUI GLI DAVA DA MANGIARE: LATTE E MIELE, SAN MICHELE. SCENETTA.

3. Cantare una canzone a scelta.

THE END.

Vince chi:
vince la sestiglia che fa la scenetta più piaciuta ai vecchi lupi.
Nel primo gioco vince chi rimane per ultimo, ma negli altri non vince nessuno: sono giochi per divertirsi.

Valori educativi: Solidarietà, aiuto e gioco

inviato da Arianna, attivato il 26/03/2008

44. Il gatto e il topo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout, famiglia felice

Ambientazione:
il topo, che ha paura del gatto scappa e...

Materiale necessario:
- lealtà
- grinta
- un pizzico di Buon Umore!!

Svolgimento:

I lupetti di dividono in gruppi da due e, si spargono per tutto il prato.
Un lupetto sarà il gatto e un altra il topo.

Il gatto comincerà ad attaccarsi ad una coppia e, quello dall'altra parte scappa

(ad es: il topo si attacca a destra il lupetto che dovrà essere il topo sarà quello a sinistra).

Quando l'arbitro fischia i ruoli saranno invertiti, se uno è il gatto diventerà il topo e viceversa.

Vince chi:
non vince nessuno. É solo un gioco fatto per divertirsi

Valori educativi: Lealtà e Grinta

2.0/5 (1 voto)

inviato da arianna, attivato il 24/03/2008

45. Battaglia Navale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 10 a 80
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
- una penna
- un pallone

Svolgimento:

Due flotte si fronteggiano a Battaglia navale!
Due squadre di pari numero.

Un animatore scrive con una penna delebile sul palmo della mano di ogni giocatore un numero compreso entro un certo limite (per esempio: se i giocatori sono 20 per squadra i numeri saranno compresi tra 1 e 60). Poi a turno ogni giocatore lancerà la sua palla di cannone dicendo un numero compreso entro il limite prefissato.

Se dall'altra parte c'è un giocatore che sulla mano ha quel numero è colpito e si mette a sedere o sta disteso.

L'abilità starà anche nel ricordare i numeri già 'lanciati'.

Varianti: dividere ogni squadra in navi, gruppetti di due, tre e quattro in modo da creare la possibilità di essere colpiti, ma non affondati.

Vince chi:
elimina l'altra squadra

Valori educativi: Attenzione e memorizzazione

inviato da Enrico Cunningham 64, attivato il 04/01/2008

46. Carte Matte

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 104
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- carte da gioco, con almeno 4 semi differenti.
- una sedia per ogni partecipante

Svolgimento:

Si dispongono le sedie in cerchio, e ogni sedia per un giocatore.

Si consegna ad ogni giocatore, casualmente, una carta: la quantità di carte consegnate in tutto dovrebbe comunque essere più o meno la stessa per ogni seme.

I giocatori osservano attentamente la propria carta, ne memorizzano il seme, e la riconsegnano.

L'animatore che conduce il gioco si posiziona quindi al centro del cerchio dopo aver raccolto tutte le carte.

Una volta che le carte sono state ben rimescolate... ne pesca una dal mazzo, e ne legge ad alta voce il seme.

Tutti i giocatori che possedevano la carta con quel seme si spostano alla loro destra.

Ovviamente spostandosi il giocatore potrà trovare la sedia libera (se anche il suo vicino aveva quel seme, e si è dunque appena spostato!) oppure occupata, In questo caso si siederà sulle sue ginocchia, bloccando il giocatore dietro di lui!

Naturalmente può succedere che altri giocatori potranno sedersi a loro volta sulle ginocchia del secondo giocatore, fino a formare anche lunghe colonne di giocatori seduti l'uno sull'altro.

Ogni giocatore 'bloccato' non potrà infatti spostarsi (anche se il suo seme viene chiamato) finché non avrà le ginocchia libere!

Più sarete, più code colossali si formeranno, mettendo a dura prova la pazienza dei giocatori seduti da più tempo!!!

Variante: per rinvigorire il gioco, si può proclamare anche 2 o 3 semi uno dopo l'altro, a brevissima distanza, così i giocatori saranno costretti a stare attentissimi alla voce dell'animatore.

Vince chi:
riesce a tornare per primo al posto di partenza!

Valori educativi: Pazienza, Rispetto

inviato da Giampaolo, attivato il 07/12/2007

47. Asta dei sentimenti

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 900
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
La mente del più fedele amico di Gandalf è offuscata dal potere dell'occhio di Sauron attraverso i quali Saruman tiene sotto controllo la sua capacità di intendere e di volere. Lo dobbiamo liberare dal potere dell'Oscuro Signore perché ritorni a compiere autentiche scelte di bene.

Materiale necessario:
- fogliettini di carta con scritto i sentimenti
- fogli di giornale
- uno scatolone
- un normale foglio di carta
- colla per carta

Svolgimento:

I bambini e/o ragazzi saranno divisi in tre o più squadre e messi in fila indiana.
Il gioco consiste in una staffetta.

Davanti a ogni squadra vi sarà una scatola con dentro diversi fogli di giornale accartocciati verso cui i concorrenti dovranno correre appena l'animatore dà il via.

In mezzo ai fogli di giornale accartocciati ogni concorrente dovrà cercare il fogliettino con scritto il nome del sentimento, positivo o negativo che sia.

Ogni partecipante, tornando indietro alla propria squadra, dovrà portare il fogliettino che avrà trovato per poi aprirlo, dopo di che dovrà esser incollato su un normale foglio di carta, facendo così la lista dei sentimenti fino ad ora trovati che verranno distinti in positivi o negativi.

Ogni sentimento positivo vale un punto, i negativi invece valgono 0.

Vince chi:
la squadra che riesce ad elencare più sentimenti positivi.

Valori educativi: distinguere il bene dal male

4.5/5 (2 voti)

inviato da Gian Domenico Daddabbo, attivato il 19/10/2007

48. Ping Pong

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 1000
Età: da 3 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- una pallina da ping pong

Svolgimento:

Con una pallina l'animatore fa finta di giocare a ping pong prendendo nella mano la palla agitandola da una parte all'altra come se la palla cadesse da una parte all'altra.

I giocatori, suddivisi in due squadre, devono rispondere o ping o pong in base al nome della squadra che sarà ping o pong e così via affinche i bambini sbagliano.

Vince chi:
riceve più punti

Valori educativi: nessuno

inviato da Giovanni Marino da Catania, attivato il 17/07/2007

49. Kajak umani

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Immaginiamo di dover affrontare delle rapide a bordo di un kajak

Materiale necessario:
- uno spazio abbastanza largo, ma soprattutto lungo

Svolgimento:

2 o più squadre composte dallo stesso numero (possibilmente!) di giocatori si dispongono sedute per terra: ci si sistema in fila uno dietro l'altro, con le gambe distese e rivolte in avanti (in modo da permettere alla persona seduta davanti di trovarsi 'compreso' tra le gambe di chi è dietro di lui, e così via per gli altri componenti del kajak).

Le mani di ognuno vanno poggiate sulla schiena del compagno che si trova davanti (tranne per il primo della fila, che le terrà incrociate sul petto).

I kajak adesso sono pronti per cominciare la loro gara e si allineano alla partenza.

Al 'Via!' dell'animatore, i ragazzi devono muoversi (cercando la massima coordinazione possibile!) verso il traguardo dove si trova lo stesso animatore: logica vuole che, stando seduti e in fila, i movimenti sono resi possibili solamente dai talloni e... dalle terga!

Occhio a mantenere unita ed ordinata la fila e a non servirsi delle mani per agevolare lo scorrimento del kajak: chi trasgredisce penalizzerà la sua squadra con uno stop forzato di 10 secondi (l'animatore sarà arbitro severo!).

Per rendere più complicato il percorso, l'animatore può imporre, urlandolo, uno o più '360 gradi': a quel punto ogni kajak è costretto a compiere un giro completo su se stesso (mi raccomando: sempre mantenendo compatta la fila umana e senza aiutarsi con le mani...altrimenti 20 secondi di stop forzato!) prima di poter proseguire verso il traguardo.

Vince chi:
giunge per primo al traguardo.
(NB: dopo tante risate e tanto divertimento!)

Valori educativi: spirito di gruppo, lealtà, sano divertimento

inviato da gra-grav, attivato il 30/05/2007

50. Edward, mani di... puntine!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
- guanti
- puntine da disegno
- palloncini pieni d'acqua
- bacinella

Svolgimento:

Dividere i ragazzi in 2 squadre.

Dare ad un rappresentante per squadra un paio di guanti 'specialì: su ogni polpastrello ci sarà attaccata una puntina da disegno (oppure si possono attaccare solo sul pollice e sul mignolo).

Ai 2 ragazzi 'guantati' un membro alla volta della rispettiva squadra lancia un palloncino pieno di acqua. Il ragazzo con i guanti dovrà cercare di non bucarlo e di riporlo nella cesta vicino a lui.

Vince chi:
la squadra che riuscirà a mettere nella cesta il maggior numero possibile di palloncini 'integri'

Valori educativi: spirito di squadra, complicità tra i diversi componenti, sano agonismo

inviato da Mary Dalfini, attivato il 20/05/2007

51. La mummia!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- coperta/telo
- pallone
- scarpe
- nastro adesivo
- candele (facoltative)

Svolgimento:

Il salone è in penombra, illuminato solo da qualche cero acceso o da una piccola luce che illumina la mummia.

Si scelgono 2 o 3 volontari che saranno le vittime del gioco e vengono fatti accomodare in un'altra stanza dove non potranno seguire la preparazione.

Un ragazzo (animatore) sarà il complice del presentatore dovrà sdraiarsi su una coperta e legare con del nastro adesivo un pallone ai piedi e mettere vicino alla sua testa un paio di scarponi, meglio ancora dopo-sci.

Dopo essersi preparato viene coperto con un telo o coperta facendo attenzione che non si veda che è al contrario.

Il presentatore si mette in direzione della finta faccia (il pallone) e fa accomodare la vittima anche lei rivolta verso la finta faccia.

Il presentatore propone alla vittima di fare delle domanda alla mummia che potrà rispondere con solo si e no agitando la testa (cioè i piedi).

Dopo alcuni momenti, e avendo coinvolto il pubblico con effeti sonori (tipo campane) la mummia fa spaventare la vittima sorprendendola alla spalle.
laborioso ma di grande effetto!!

Vince chi:

inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007

52. Mangia il biscotto e fischia!

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- uno stereo
- brani popolari
- biscotti frollini

Svolgimento:

Vi sono 2 squadre ognuna delle quali sceglierà un 'corridore' ( che sarà cambiato ogni volta).

Al via viene fatta partire una canzone e corridori di ogni squadra dovranno correre dal copogioco per riferirgli il titolo della canzone, ma non potranno però rispondere finchè non riusciranno a fischiare dopo aver mangiato un biscotto (tipo macine o bucaneve...) :-)
il primo che risponde guadagna un punto

Vince chi:
fa più punti

Valori educativi: spirito di squadra

inviato da Giovanni, attivato il 07/12/2006

53. La giungla

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
La storia è quella di Mowgli che viene rapito dalle bandarlog, (le scimmie - da Il libro della giungla) ma lui riesce a scappare e a fuggire nella giungla tra gli alberi mentre è inseguito dalle bandarlog.

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si contano i bambini e si scelgono Mowgli che dovrà scappare e una bandarlog che dovrà rincorrere.

Gli altri si disporranno in fili parallele (lasciando lo spazio per poter far correre i due) con le braccia aperte, loro saranno la giungla.

Al via, Mowgli deve scappare mentre la bandarlog deve cercare di prenderlo, i due non possono uscire dalla giungla e la loro corsa è obbligata dalle file deglio altri. All'urlo di Cambio! che un capo urlerà, tutti i bambini che fanno la giungla e che sono in file parallele ruotano di 45° verso destra a formare adesso file in senso opposto.

Per i due che corrono sarà ancora più difficile giocare se i cambi vengono fatti dal capo in maniera che si ritrovino tutti e due nella stessa fila.

Allo scadere del tempo vengono scelti un altro Mowgli e un'altra bandarlog

Vince chi:
il Mowgli che nel giro di 5 minuti si fa prendere meno volte.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Cecilia, attivato il 26/10/2006

54. Gioco dei pazzi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Siamo nello studio di uno psichiatra. Qui ci sono dei pazzi che rispondono alle domande dello psichiatra. Ma... le loro risposte non hanno un senso! O forse sì? E, se sì, quale?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Uno (o più) viene allontanato dal gruppo.
Gli altri si dispongono in cerchio.

Loro saranno i pazzi e dovranno rispondere alle domande degli psichiatri (quello o quelli allontanati), ma non normalmente.

Il primo si inventerà una risposta che non dovrà avere senso.

Ad esempio: Che ore sono? Gelato con cioccolato e panna montata.

Il seguente risponderà invece alla prima domanda, ma avrà una domanda (si spera) diversa.
Ad esempio: Che fiori ti piacciono? Le 11:26.

Nota Bene

- Se per caso dovesse fare la stessa domanda, la prima si risponde, ma alla seconda si fa come se il gioco riniziasse.
- Se lo psichiatra tarda a capire lo si puà aiutare.

- Naturalmente, piu' si è e piu' entusiasmante sarà i gioco

Vince chi:
Il gioco termina quando lo psichiatra avrà capito il senso delle risposte.

Valori educativi: Spirito di gruppo

1.0/5 (1 voto)

inviato da Chiara, attivato il 25/05/2006

55. Tortaaaa!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.

Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.

In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.

Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.

A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.

Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato

Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!

Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo

inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005

56. cerca i sacchi..... per vincere

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
É necessario pulire dalla patina di sporco un quadro famoso (uno per squadra): è ricoperto da un cartellone, che rappresenta lo sporco, diviso in 8 pezzi.

Materiale necessario:
- palloncini
- un disegno per squadra che riproduce un quadro
- freccette
- materiale per prove
- sacchi di carta numerati
- fantasia :-)

Svolgimento:

Per pulire il quadro ogni squadra colpirà, con le freccette dei palloncini, alcuni dei quali numerati da 1 a 8 (a seconda dei pezzi del cartellone).

Colpito il palloncino esempio 3 dovranno cercare nel territorio precedentemente stabilito il sacco col numero 3.

All'interno ci sarà una prova da superare con il materiale necessario. Le prove dovranno portare sempre la squadra verso il cartellone di tiro.

Superata la prova potranno rimuovere il pezzo di cartellone corrispondente al 3.

Vince chi:
per primo pulirà il quadro.

Valori educativi: divertimento, collaborazione e abilità

inviato da Giovanna Pastrello, attivato il 11/10/2005

57. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

58. Lupo mangiafrutta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Tutti i partecipanti stanno in riga uno accanto all'altro e di fronte a loro sta il lupo, a qualche passo di distanza.
Si fa la conta per decidere chi è il lupo.

Poi tutti gli altri si riuniscono in un cerchi stretto per decidere che frutto è ognuno di loro.
Non possono esserci due bambini con lo stesso frutto.

Quando tutti hanno deciso si dispongono in riga e inizia il gioco. Il lupo fa finta di bussare e dice: Toc-toc, c'è nessuno?.
E gli altri rispondono: Chi è?.
E lui: Sono il lupo mangiafrutta!.
E gli altri: Che frutto vuoi?.
Il lupo prova a dire un frutto ad esempio: il melone!.

A questo punto, se uno dei ragazzi aveva scelto il melone, scappa via correndo dietro e poi intorno fino a tornare nella riga dei compagni.
Il lupo si lancia all'inseguimento.

Se riesce a toccare il fuggito questo sarà il nuovo lupo mangiafrutta e tutti gli altri dovranno decidere di essere nuovi frutti per ricominciare il gioco.

Se il bambino - melone - riesce a tornare fra i compagni senza essere preso, il lupo dovrà ricominciare da capo con un nuovo frutto.

Egualmente, se nessun bambino avesse scelto di essere il melone, i bambini avrebbero risposto alla domanda del lupo: 'il melone non c'è.
Che frutto vuoi?'.

E il lupo avrebbe provato altri frutto fino a trovare uno sfidante.

Vince chi:

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

59. Battaglia da campo con l'alfabeto Morse

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 35 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Categoria scout: di tecniche scout

Materiale necessario:
- fogli di carta
- un fischietto a squadra
- un foglio di carta, a squadra, con una griglia di (10x10 tipo battaglia navale a lettere e numeri).

Svolgimento:

La squadra inserirà a proprio piacimento tre oggetti: la cucina, il tavolo e la tenda, che occupano rispettivamente 2, 3, 4 riquadri della griglia.

Otterrete così un ipotetico progetto di angolo da campo che l'altra squadra tenterà di conquistare.

Si procede in modo che ogni squadra abbia a disposizione un tiro (es. 10 L): se la squadra di turno indovina una casella contenete uno dei tre oggetti avrà a disposizione un altro tiro.

Per la segnalazione delle coordinate delle caselle si userà il fischietto e l'alfabeto morse!

Se le squaadre sono più di due, ovviamente il gioco sarà tutti contro tutti.

La squadra potrà anche scegliere quale squadra attaccare!

Vince chi:
avrà conquistato più costruzioni e individuato così l'organizzazione dei vari angoli da campo.

Valori educativi: Attenzione e organizzazione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

60. Zapping

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un tabellone a forma di telecomando

Svolgimento:

Le squadra hanno a propria disposizione un telecomando (disegnati i sei programmi televisivi ed i quiz necessari per le varie prove) e possono scegliere liberamente quale programma televisivo guardare.

Una squadra sceglie un programma e tutte le squadra partecipano al programma televisivo: la squadra che arriva prima vince 10 milioni di telespettatori, la seconda 7 milioni e la terza 2.

Le sei prove:

PASSAPAROLA La squadra sceglie un concorrente che parteciperà al gioco finale di questo programma: la ruota con tutte le lettere dell'alfabeto.

Si estrae a sorte la squadra che inizia per prima; il presentatore rivolge al concorrente la prima domanda e prosegue in caso di risposta esatta; qualora sbagliasse, riprende da capo con le stesse domande al concorrete successivo. Vince chi termina per primo la ruota.

OK IL PREZZO É GIUSTO Le squadre devono indovinare il prezzo esatto di alcuni prodotti. Vince che complessivamente ci si avvicina maggiormente

SARABANDA Classico musichiere.

CHI L'HA VISTO? Ogni squadra sceglie un concorrente a cui verrà messo sulla fronte il nome di un personaggio famoso. Egli dovrà fare domande alla propria squadra (a cui si può rispondere solamente si o no) fino a quando capisce identità del personaggio

PUBBLICITA' Ogni squadra dovrà realizzare una scenetta di una pubblicità di successo.

L'ISOLA DEI FAMOSI L'isola è abita da molte bestie feroci.

Ad ogni squadra verrà consegnata una lista di animali di cui dovrà invitare un mimo ed un verso. Non è una vera propria prova, ma serve a ridere un po'. Ci sarà una giuria che giudicherà il lavoro.

Vince chi:
ha conquistato più telespettatori televisivi.

inviato da arosio simone, attivato il 18/06/2005

Pagina 3 di 9  

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice