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Sono stati trovati 755 giochi
con la parola Io
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- due secchi per squadra
- due palloncini d'acqua per giocatore
Svolgimento:
Chi non ha mai sognato di fare il canestro?Occorre porre ogni squadra in fila indiana davanti a due concorrenti di una squadra avversaria, posti a qualche metro di distanza: saranno i nostri canestri pazzi.
I nostri due canestri pazzi avranno in mano un secchio ciascuno.
I concorrenti delle squadre, uno alla volta, dovranno cercare di tirare i palloncini d'acqua che avranno ricevuto dietro la linea che noi avremmo disegnato dietro i canestri: i canestri, anche muovendosi, dovranno cercare di far entrare nei loro secchi i palloncini d'acqua.
Vince chi:
la squadra i cui canestri sono più pieni.
Valori educativi: abilità, gruppo e allegria
inviato da don Gianfranco, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- due palline di carta per giocatore
- un rettangolo quadrato di polistirolo per ogni squadra
Svolgimento:
Come in tutti i tornei anche nel nostro non può mancare il tiro al bersaglio... umano!
il bersaglio umano sarà uno dei ragazzi con un rettangolo di polistirolo intorno al viso.
E' necessario che lasci il viso del bersaglio ben scoperto.
Ci saranno tanti bersagli quante sono le squadre ed ogni bersaglio verrà attribuito ad una squadra che non sia la sua.
Le squadre verranno poste in fila indiana davanti al bersaglio loro assegnato a qualche metro di distanza e verranno consegnata ad ogni ragazzo due palline di carta.
Al via dell'educatore i ragazzi dovranno cercare di coprire sul volto i bersagli umani.
Vince chi:
la squadra che colpisce più bersagli
Valori educativi: abilità, gruppo e allegria
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Tutti i ragazzi saranno trasformati in palloncini volanti, poiché avranno legato alla caviglia con un filo un palloncino.
Materiale necessario:
- palloncini
- nastri per legare
Svolgimento:
Al via dell'educatore i ragazzi dovranno cercare di scoppiare i palloncini degli avversari con il piede dove non ha legato il palloncino, tutti contro tutti!
Vince chi:
nel tutti contro tutti, rimane con il palloncino legato al piede;
oppure i concorrenti, nel caso in cui si gioca a squadre, che restano con il palloncino al piede.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Mena, attivato il 03/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di tecniche scout
Ambientazione:
Viaggiando per antiche costruzioni, mi trovai in una valle con tantissime statue diverse, ognuna rappresentante un idolo diverso.
Materiale necessario:
- quanto si può trovare in giro per casa o in un parco...
Svolgimento:
Al via le 2 squadre avranno 15 minuti di tempo per costruire un loro idolo con quello che trovano.
Vince chi:
costruisce l'idolo più bello e fantasioso, unico giudice sarà l'arbitro.
inviato da Scout Aosta 1, attivato il 27/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Nelle caverne oscure degli altopiani dell'Himalaya, vive un animale molto strano: non esce mai alla luce del giorno, vaga per le caverne emettendo suoni spaventosi.
Si narra che chi lo cattura diventerà certamente famoso!
Svolgimento:
Si dividono i giocatori in diverse squadre che si schierano intorno al campo.
Al centro del campo si trova lo Scavone.
I giocatori di ogni squadra vengono numerati da 1 a quanti sono i giocatori.
Quando l'arbitro chiamerà un numero, questo diverrà il cacciatore: deve essere bendato e dovrà lanciarsi cosi al buio per cercare di catturare lo Scavone.
Lo Scavone si muoverà all'interno del campo di gioco e i cacciatori devono cercare di catturarlo toccandolo, i compagni di squadra possono aiutarlo dando indicazioni di andare avanti, indietro destra e sinistra.
Una volta catturato, i cacciatori tornano nella loro squadra e l'arbrito chiamerà altri cacciatori
Vince chi:
cattura più volte lo Scavone.
Valori educativi: abilità e prontezza
inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Tra i piccoli abitanti della terra di mezzo uno degli sport più popolari è la Palla Prigioniera.
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
E' una variante della palla prigioniera, il campo diviso in 4 parti:
2 centrali più grandi, dove i giocatori possono rimanere se sono liberi
2 zone ai lati delle altre 2 che faranno da prigione per i giocatori con una palla occorre colpire un avversario libero e facendo in modo che la palla cada per terra: l'avversario è cosi catturato e va nella zona di prigione.
Essendo gli hobbit piccoli, il gioco dovrà svolgersi senza potersi alzare in piedi, si può stare seduti, in ginocchio, a gattoni... come volete ma non in piedi!
Vince chi:
riesce a catturare tutti gli avversari.
inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 10
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- capi di abbigliamento
- un contenitore grande
- un contenitore piccolo
- mollette
- filo per stendere
Svolgimento:
Giocano due squadre alla volta: un giocatore per squadra.
I giocatori avranno a disposizione un grande recipiente pieno d'acqua (vedi piccola piscina gonfiabile) contenente alcuni capi di abbigliamento doppi (2 camicie, 2 giacche, 2 pantaloni, 2 calzini, ecc...).
Al via dovranno prendere dall'acqua un capo alla volta, strizzarlo in un secchio e correre per una decina di metri e appenderlo con delle mollette ad un filo teso tra due pali.
Vince chi:
avrà steso i suoi panni, più la quantità di acqua che avrà strizzato nel secchio.
Valori educativi: abilità
inviato da Valentina Bon, attivato il 17/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- sacchi
- palloncini colorati
- acqua
- mollette
- filo
- contenitori
Svolgimento:
Si riempiono dei palloncini con dell'acqua e si appendono ad un filo steso tra due pali con delle mollette.
Ogni palloncino avra un punteggio in base al colore.
Giocano tutte le squadre in gara (i giocatori della squadra a staffetta).
Al via, il primo giocatore indossa il sacco, parte, va verso i palloncini e deve cercare di prenderne 1, senza romperlo, e riportarlo al punto di partenza, dopo di che parte il secondo giocatore e così via.
Vince chi:
accumula più punti in base ai palloncini presi ancora integri.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Valentina Bon, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 10
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- bicchieri
- striscie di nylon nero per la pista
- 2 bottiglie
- 2 imbuti
- 2 collane di tappi
- 2 bende
Svolgimento:
Giocano due squadre alla volta, ognuna delle quali deve nominare un rappresentante, che verrà bendato e avrà nella mano destra una bottiglia e nella mano sinistra un imbuto, appeso al collo una collana di tappi.
Il giocatore dovrà percorrere un tragitto, che avrà come ostacoli dei bicchieri d'acqua. Con l'aiuto e le indicazioni dei suoi compagni dovrà percorrere il percorso a zig zag, segnato a terra con del nylon nero, e mettere l'acqua dei bicchieri nella
bottiglia possibilmente con l'imbuto sempre rimanendo bendati.
Le squadre dovranno dare le indicazioni in questo modo:
- BOTTIGLIA: per dirigere a DESTRA
- IMBUTO: per dirigere a SINISTRA
- TAPPO: per andare AVANTI
- ACQUA: per indicare che ci si trova davanti ai bicchieri.
Vince chi:
avrà percorso più strada, sommato alla quantità di acqua contenuta nella bottiglia.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Valentina Bon, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.
Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.
Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.
Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.
Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.
Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.
L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 10
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un cestone (o una grande scatola) per ogni quadra
- tantissimi oggetti di qualunque genere
Svolgimento:
Ogni squadra si dispone in fila indiana e ha davanti a sè (dall'altra parte del campo) un cestone con numerosi oggetti.
Al via i primi giocatori della fila dovranno partire e andare a rubare un oggetto in uno dei cestoni delle squadre avversarie, per poi lasciarlo nel proprio cestone.
Quindi deve tornare e toccare la mano al secondo della fila perché possa partire.
Variante ESTIVA: mettere gli oggetti in catini pieni di acqua!!
Vince chi:
- terminato il tempo - ha più oggetti nel proprio cestone
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di memoria
Materiale necessario:
- liste di oggetti, nomi, città...
Svolgimento:
A entrambe le squadre vengono consegnate Nelle soffitte delle case ci sono ammassati oggetti di tutti i generi: le squadre devono fare ordine.
Ci sono nomi di oggetti, città, nomi di persona ecc. che devono essere riordinate secondo il criterio stabilito (ordine alfabetico, posizione geografica da Nord a Sud...).
Vince chi:
chi guadagna più punti, assegando un punto per ogni elemento della lista correttamente ordinato.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di osservazione
Svolgimento:
Un animatore è un'armatura, e deve comunicare alle squadre una frase solo muovendo le labbra, senza pronunciare le parole a voce alta. Le squadre possono dire in ogni momento la frase.
Suggerimento: provare con i proverbi, meglio se in dialetto!
Vince chi:
per primo indovina correttamente tutta la frase. Vengono assegnati tanti punti quante sono le frasi indovinate
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito
Ambientazione:
Cosa succede se una dopo l'altra si spengono tutte le candele??
Materiale necessario:
- quiz
Svolgimento:
Ogni ragazzo è una candela, e le due squadre si dispongono in fila indiana una di fronte all'altra.
In mezzo c'è un animatore che tiene in mano un fazzoletto (rappresenta lo stoppino per tenere accesa la candela), mentre un altro fa delle domande. Per prenotare la risposta il primo della fila deve prendere il fazzoletto. Il capofila può ricevere i suggerimenti della squadra.
Se chi risponde indovina, la candela avversaria si spegne ed il ragazzo esce dalla fila, altrimenti, se chi risponde sbaglia, è la sua candela a spegnersi, e quindi lui deve uscire dalla fila.
Vince chi:
per primo elimina l'altra, e guadagna tanti punti quante sono le sue candele rimaste accese (cioè i ragazzi rimasti in gioco).
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Le campane non suonano più nel modo giusto... bisogna riordinarle per comporre la canzone!!
Svolgimento:
Gli animatori stabiliscono come dividersi le parole di una strofa di una canzone, e poi si presentano ai ragazzi mischiati in modo che la canzone sia difficilmente individuabile.
Ogni animatore è una campana: basta toccarlo per fargli 'suonare' la sua parola. La squadra dovrà poi rimettere in ordine le parole della canzone.
Vince chi:
ascolta meno volte le campane per riordinare le parole.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
Le squadre devono indovinare i personaggi scelti dagli animatori.
I giocatori devono fare delle domande, alle quali l'animatore può rispondere solo SÌ o NO, alternandosi una squadra con l'altra. Appena una squadra pensa di aver indovinato, al suo turno il caposquadra può dire il nome del personaggio.
Vengono attribuiti tanti punti quanti sono i personaggi indovinati.
Esempi:
- GIANNI MORANDI
- PAPA
- RICKY MARTIN
- HARRY POTTER
- JENNIFER LOPEZ
- UOMO RAGNO
- LEONARDO DI CAPRIO
- PAPERINO
Vince chi:
indovina più personaggi.
Valori educativi: abilità, gruppo
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Chi conosce la geografia??
Forse questo gioco è un modo per impararla divertendosi!!
Le squadre devono indovinare, sulla base degli indizi dati, le località scelte dagli animatori.
Viene dato un indizio alla volta e se la squadra pensa di aver capito la località, il caposquadra la può dire.
Vengono attribuiti tanti punti quante sono le città indovinate.
Esempi:
- VERONA: Arena – Balcone – Giulietta
- MILANO: Duomo – Castello – Panettone
- TORINO: Mole Antonelliana – Sindone – Juventus
- VENEZIA: Palazzo Ducale – Mori – San Marco
- LONDRA: Torre – Ponte – Tamigi
- PARIGI: Torre – Eurodisney – Senna
- NEW YORK: Grattacieli – Statua della Libertà – Wall Street
Vince chi:
indovina più città.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- molte carte da gioco (non è necessario che siano dei mazzi completi)
Svolgimento:
Tutti i giocatori si siedono sulle sedie disposte in cerchio e ad ognuno viene data una carta del mazzo.
Il capogioco ha delle altre carte in mano e le mostrerà ai giocatori, dicendo: 'Si spostano tutti quelli che hanno... (per esempio.: una regina, un due una carta di picche, il dieci di cuori...)'. Per ogni carta che gira, il capogioco può dire anche due caratteristiche (per esempio es.: le carte di picche e tutti i dieci).
I giocatori che hanno in mano una carta con la caratteristica scelta si devono spostare sulla sedia alla propria destra. Se questa è già occupata si siederanno in braccio alla persona (...o alle persone...) che la occupa.
Se quando viene chiamata la propria carta si ha qualcuno in braccio non ci si può muovere.
E' importante ricordare di essere corretti nel rispettare le regole!!
Vince chi:
nel tempo prestabilito riesce a spostarsi più volte
Valori educativi: rispetto delle regole
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- tante sedie quanti sono i partecipanti meno una.
Svolgimento:
I partecipanti si dispongono in cerchio seduti sulle sedie, tranne uno che resta in piedi al centro.
Questi si avvicina a uno dei giocatori e gli chiede: 'Ami il tuo vicino?'
Se la risposta è SI', tutti devono scambiarsi di posto.
Se la risposta è NO, la persona in piedi dovrà chiedere allo stesso giocatore: 'Allora chi ami?' e lui risponderà: 'Amo tutti quelli che hanno... (per esempio: i capelli biondi, gli occhi azzurri, la maglietta nera, le scarpe rosse...)' e tutti i giocatori con quella caratteristica dovranno cambiarsi di posto.
In ogni caso chi era al centro dovrà cercare di sedersi in uno dei posti lasciati liberi dagli altri.
Vince chi:
resta senza sedia per meno volte
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Nella terra dei nani furbacchiotti vi erano infiniti prati, fiumi e... tre boschi incantati.
Il primo è il bosco dispettoso, il secondo è il bosco giocoso e il terzo è il bosco del tesoro... chissà cosa succederà.
Materiale necessario:
- scalpi in quantità
- cartina del luogo del gioco
- costumi per rendere ancora più magica l'ambientazione
- una torcia per ogni partecipante
- tesoro (se estate: un buon ghiacciolo per tutti)
- tanti quadrati di cartoncino di cm. 10x10 con scritto un numero di almeno 3 cifre: un elastico lo lega alla fronte
Svolgimento:
Gioco notturno.
Poco prima di chiamare le squadre (da un minimo di 4 squadre di 5/6 partecipanti) senza farsi vedere da nessuno viene rapito un componente di ogni squadra e portato nel bosco giocoso (area atrezzata quale campo di calcio o simile).
Una volte chiamete le squadre gli stessi componenti si accorgeranno che mancano i loro compagni. Ecco allora arrivare il guardiano del cancello con un messaggio: 'se i tuoi amici vorrai trovare nel bosco dispettoso dovrai andare. Attenzione però lì ci sono i nani furbacchiotti che per ogni indizio ricercato delle prove ti faran superare'.
Gli indizi da consegnare sono: scalpi per il gioco successivo, cartina della terra dei nani furbacchiotti, il sacco con i numeri per il gioco finale, l'indizio per trovare gli amici scomparsi, l'indizio per trovare il tesoro.
Per avere questi indizi sbizzarrite la vostra fantasia. I nani possono chiedere dei biscotti (e la sera reperire biscotti non è facile), latte, fare un percorso, e tanto altro ancora, ma sopratutto farsi dare tutte le torce (questo è il bello: il gioco illuminato solo da qualche lampione e dalla luna!).
Una volta presi tutti gli indizi insieme ci si sposta al bosco. Qui si gioca allo scalpo. I nani dovranno cercare di prendere gli scalpi dei ragazzi e non far prendere i rapiti (messi in zone sparse del campo). Quando un ragazzo ha perso lo scalpo ritorna dal guardiano del cancello che ne ha tanti altri.
Il gioco finisce quando gli amici sono liberati (vi posso assicuare che si corre tantissimo!).
Una volta liberati con il guardiano del cancello ci si sposta, ormai stanchi e senza torce, nel bosco del tesoro. Qui ogni ragazzo mette i nuemri sulla fronte. Ci saranno i nani cattivi nascosti (meglio se in un parco) con le torce sequestrate, da usare al momento giusto, che dovranno cercare di leggere il numero sulla fronte. I raggazzi non possono in alcun modo nascondere il numero con le mani o con cappellini, possono buttarsi a terra con la fronte, mettersi contro una pianta, fronte a fronte con un compagno ecc...
Anche qui, chi viene 'nominato', deve ritornare dal guardiano del cancello per avere un altro numero.
Il gioco finisce quando viene trovato il tesoro (indicato nella cartina, ma non in modo specifico).
Vince chi:
trova il tesoro, fa concludere i giochi e fa vincere la squadra ma... il vero tesoro è che tutti si sono divertiti insieme!
Valori educativi: la forza dell'unione e la condivisione
inviato da Oratorio di Albino (Bg), attivato il 13/06/2003