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Sono stati trovati 739 giochi
con la parola %Il
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
travestimento da beduino
Svolgimento:
Più che un gioco, è uno schetch.
Un animatore arriva in mezzo al cerchio vestito da arabo, e spiega che deve arrivare a Damasco, ma non ha un cavallo.
Decide allora di chiedere ad Allah che gli mandi un cavallo per attraversare il deserto, e comincia a pregare inginocchiandosi e flettendo il busto per terra, urlando rumorosamente.
Visto che non viene esaudito, chiede ad una persona del cerchio di pregare con lui, per dare più forza alla preghiera e, non ottenendo ancora nessun risultato, chiama anche una seconda e una terza persona.
Il gioco si conclude con l'arabo che esclama verso l'alto: 'Allah, ti avevo chiesto un cavallo, non tre asini!'.
Vince chi:
Valori educativi: ridere in gruppo
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione
Svolgimento:
I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.
I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).
Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'
Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.
Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.
Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.
Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.
I simboli sono:
☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ
L'esatto ordine è:
☼ ﻵ Җ Ω
Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.
Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).
Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).
In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.
Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- una scatola di cartone
Svolgimento:
Occorre uno spazio ampio: meglio se un cortile
Un giocatore reca sulla testa, trattenuta da ambedue le mani, una scatola di cartone o altro oggetto che gli impegni le mani sopra la testa e cammina un passo alla volta, lentamente.
Attorno a lui, sparpagliati chi dietro, chi alla sua destra, chi alla sua sinistra, stanno gli altri giocatori, che, a turno, tenteranno uno alla volta di pestare un piede al partecipante impegnato con il fardello.
Questi, ogni volta che gli si tenterà di pestare un piede, cercherà di evitarlo saltellando con ambedue i piedi uniti:
se 'l'aggressioné gli viene da destra, salterà verso sinistra;
se gli arriva da sinistra, salterà verso destra;
se da dietro, salterà andando in avanti;
se da davanti, farà un salto all'indietro
.
.. sempre cercando di non lasciarsi sfuggire l'oggetto trattenuto dalle mani sulla testa.
Se un giocatore riesce a pestargli un piede, questi prenderà egli stesso il medesimo fardello SENZA LASCIARLO CADERE.
E l'operazione si ripeterà come sopra ad oltranza....
Il gioco può avere delle varianti, in quanto i 'pestatori di callì possono essere suddivisi in squadre, ciascuno recante un numero.
Vince chi:
inviato da p. Gian Franco Scarpitta, attivato il 30/03/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 6 a 100
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria, kim
Ambientazione:
Nell'antico West le persone per conoscersi si mettevano in cerchio con il sindaco in mezzo!
Materiale necessario:
- nulla
Svolgimento:
I ragazzi e gli animatori - cittadini del West - si devono mettere in cerchio e un animatore - il sindaco - deve stare in mezzo.
Il sindaco punta la mano verso un giocatore che si deve abbassare: i due, a fianco del giocatore chiamato, che si vedono si devono 'sparare', dicendo ognuno il proprio nome.
Chi perde esce dal cerchio.
Vince chi:
, gli utlimi due, resterà per ultimo.
Valori educativi: socializzare
inviato da Guida Federico, attivato il 23/01/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
C'era una volta un signore che amava essere educato e preciso tanto che quando mangiava qualuque cosa usava forchietta e coltello.
Materiale necessario:
- benda
- forchetta
- coltello
- caramelle
Svolgimento:
Un componente per squadra deve scartare una caramella utilizzando forchetta e coltello.
Per aumentare la difficoltà della prova si può bendare il giocatore
Vince chi:
si diverte di più.
Valori educativi: educazioe
inviato da Guida Federico, attivato il 22/01/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Abbiamo trovato un aggeggio strano: hanno detto che dobbiamo passarcelo fraternamente, con delicatezza e velocemente: potrebbe scoppiare all'improvviso...
Materiale necessario:
- una benda
- una palla
Svolgimento:
I giocatori si dispongono in cerchio, seduti possibilmente a terra ad una distanza piuttosto ravvicinata perché dovranno passarsi la palla. Uno bendato è fuori dal gruppo e improvvisamente dovrà gridare: 'Bum!' .
Chi in quel momento ha la palla esce e continua il gioco.
Vince chi:
rimane per ultimo o chi non si fa scoppiare la bomba tra le mani
Valori educativi: concentrazione
inviato da Sr. Adriana, attivato il 08/12/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- nulla
Svolgimento:
Il gioco si puo fare in ogni luogo dove ci sia spazio, si crea un cerchio di bambini con le mani tese in verticale al suolo
Tutti i bambini dovranno mischiarsi tra di loro a battere le mani frontalmente con i vari compagni che si trovano davanti ogni volta.
L'animatore entra nel gioco per creare la disparità, al momento in cui ordina lo stop tutti i bambini dovranno appiccicarsi con le mani con il primo che capita.
Ovviamente anche l'animatore dovrà appiccicarsi.
Chi rimane senza compagno viene eliminato, l'animatore entra e esce dal gioco per creare sempre la disparità di coppie.
Vince chi:
, tra le coppie, si trova appiccicato allo stop dell'animatore.
Valori educativi: socializzazione
inviato da Enzo Mauceri, attivato il 02/12/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione, famiglia felice
Materiale necessario:
- giornale
- scotch
Svolgimento:
Si sta tutti in cerchio seduti.
Si puo' raccontare un storia del tipo: 'Popoli lontani amavano fare questo gioco per scaricare le loro tensioni e per conoscersi tra loro, ma senza farsi male'.
Un ragazzo sta al centro del cerchio e ha in mano un 'bastone' lungo fatto di fogli di giornali arrotolati e fermati con lo scotch.
Il giocatore che sta in centro punta il 'bastone' verso un compagno e questo deve dire il nome di un altro prima che colui che ha il bastone gli dia una botta in testa.
Se prende la botta andrà lui in centro, se invece dice il nome, chi sta in mezzo deve girarsi verso colui che è stato chiamato e questo a sua volta dovrà dire un altro nome (non può dire però il nome di quello che lo ha chiamato).
Vince chi:
nessuno. Scopo del gioco è conoscere i nomi di tutti
Valori educativi: conoscenza, sfogo dell'aggressività
inviato da Maria Luce, attivato il 15/11/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna
Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna
Svolgimento:
Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.
Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.
A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.
Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.
Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.
La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.
A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.
Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.
Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.
Valori educativi: Lealtà
inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004
430. Passeggiando nella Terra di Mezzo
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Siamo nella Terra di Mezzo e vediamo passeggiare, qua e là, nani, elfi hobbit...
Materiale necessario:
- gambe e cervello!
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano allineati in fondo al cortile.
Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che gli dice come procedere verso di lui, indicando il numero di passi da fare e che tipo di passi: per esempio 3 passi da elfo, 5 passi da hobbit, 2 da nano
Passi da nano: un piede davanti all'altro, tenendoli a contatto.
I passi da elfo: a brevi saltelli.
I passi da orco: passi molto lunghi.
I passi degli umani: passi normali.
I passi da hobbit>: passi all'indietro.
L'animatore può far indietreggiare chi bara o sbaglia i passi.
Vince chi:
, tra le squadre, chi arriva prima dall'animatore (basta un componente della squadra per farne vincere il resto).
Valori educativi: Gioco di squadra, lealtà
inviato da Sara Panciroli, attivato il 09/11/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.
Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.
Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.
La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.
L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'
Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.
Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)
Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.
Vince chi:
ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti
Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza
inviato da Sara Panciroli, attivato il 08/11/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- 2 palloni
Svolgimento:
I romani e i cristiani si affrontano in una memorabile sfida all'ultimo colpo.
Si dividono i ragazzi in due squadre.
In un campo rettangolare la prima squadra sta nella fascia centrale larga un metro e l'altra squadra sta metà da un lato e metà dall'altro.
Si tira il pallone, con le mani, verso gli avversari (come palla prigioniera)
Vince chi:
in meno tempo possibile, dai lati del campo riesce a eliminare tutti i concorrenti avversari nella parte centrale.
inviato da Marco de Martino, attivato il 04/11/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nel bosco del parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro:
'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?
Materiale necessario:
- una o due palle (non troppo dure)
Svolgimento:
Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.
Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d fronte.
Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire l'orso successivo.
L'orso colpito esce dal gioco
Vince chi:
riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti.
Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti
inviato da Sr. Adriana, attivato il 28/10/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
- una scatola di cartone chiuso
Svolgimento:
L'animatore colloca una scatola di cartone su un tavolo e invita i ragazzi a collocarsi in gruppo di fronte al tavolo.
Quindi domanda: 'Chi di voi è in grado di rompere questo pacco?'
Ovviamente, parecchi ragazzi si offriranno per cui l'animatore ne sceglierà uno fra tanti (per es.: Salvatore).
Questi, con un colpo secco scalfirà la scatola posta sul tavolo; al che l'animatore, ad alta voce griderà:
- Salvatore è il più grande rompiscatole... -
Vince chi:
Valori educativi: spirito di gruppo
inviato da P. Gian Franco Scarpitta, attivato il 24/10/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10-60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- libro di favole
- sedie
- oggetti
Svolgimento:
Si posizionano le sedie in cerchio per ogni giocatore: al centro, tanti oggetti quanti i giocatori meno uno.
Ogni giocatore si siede sulla sua sedia.
Il narratore incomincia a leggere e ogni qualvolta si legge una parola che inizia con la Q, i giocatori si precipitano a prendere l'oggetto.
Chi si alza prima o rimane senza oggetto viene eliminato.
Variante:
cambiate la lettera
Vince chi:
rimane per ultimo con l'unico oggetto in mano
Valori educativi: saper ascoltare gli altri
inviato da Matteo, attivato il 16/10/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 14 a 70
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- cartoncini
- penna
- fischietto
Svolgimento:
E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.
Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato).
Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.
In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.
Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.
Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...)
1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.
2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.
3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)
L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.
L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E' eliminata Martina!'
4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)
Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...
Vince chi:
la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.
Valori educativi: Collaborazione, intuizione
inviato da Carlotta -Cesena-, attivato il 04/09/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
- un secchio pieno di gelatina
- sacchetti impermeabili
- carta
Svolgimento:
Se al chiuso è importante avere un nylon a disposizione
Scopo del gioco è far arrivare i nostri giocatori al tesoro: la merenda del giorno, per esempio, o quant'alto.
Per scoprirlo bisogna cercare di mettere insieme tutti i pezzi di un puzzle contenente l'indicazione del luogo in cui è nascosto il premio.
L'indicazione dovrà essere scritta su un foglio e fatto in tanti piccoli pezzi, ognuno dei quali dovrà poi successivamente essere messo in un sacchetto di plastica dove non filtri l'acqua e nascosto nel secchiello pieno zeppo di gelatina.
I giocatori, uno per volta, dovranno:
1. correre verso l'animatore in possesso del secchio
2. superare una prova (es. una domanda)
3. a prova superata potrà pescare, altrimenti toccherà al compagno successivo.
Si andrà avanti fino a quando tutti i pezzi del puzzle saranno messi insieme e si riuscirà a scoprire il nascondiglio del premio.
Vince chi:
tutti insieme (il bello sarà vederli schifati quando infileranno le loro manine nella gelatina viscida!)
Valori educativi: spirito di collaborazione
inviato da Luana di Martiniana, attivato il 03/09/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare.
I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali.
Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo.
Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro.
Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana.
Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile.
Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra.
In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio.
Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati.
Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche.
Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio.
Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà.
Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico.
Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi.
Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.
Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!
Svolgimento:
Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:
- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie
- il muratore
In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.
Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma
- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale
- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.
Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra
Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra
inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- un mazzo di carte
Svolgimento:
Per iniziare stabiliamo chi fa l'Assassino e chi fa il Tenente Colombo.
Prendiamo le carte da gioco tante quante sono i giocatori.
L'asso di picche sarà l'assassino e il jack di cuori sarà il Tenente Colombo.
Ogni giocatore dovrà guardare e custodire segretamente la carta ricevuta, senza rivelarne il contenuto.
Fatto questo tutti devono camminare alla rinfusa guardandosi bene negli occhi.
L'assassino: uccide strizzando l'occhio alle sue vittime.
La vittima dichiarerà solo dopo qualche secondo di essere stata uccisa (questo alza il livello di attenzione del gioco!).
Il morto può scegliere come uscire di scena: può alzare una mano e dire 'Morto!' oppure gettarsi a terra e inscenare una morte teatrale (questo farà divertire molto).
Il Tenente Colombo non stà a sonnecchiare, ma dovrà tenere gli occhi bene aperti, osservare e valutare tutto ciò che gli avviene intorno, se vuol scoprire l'assassino.
Per catturare il killer ci sono 2 metodi:
1) Colombo non può essere ucciso, se l'assassino malauguratamente gli fà l'occhiolino, Colombo fermerà il gioco mostrando la sua carta e lo arresterà.
2) Colombo riesce a vedere l'assassino in azione, fermerà il gioco e, mostrando la sua carta, lo arresterà.
Vince chi:
Colombo con meno punti o l'Assassino con più punti.
Assegnare 1 punto per morto. Dopo alcuni turni possiamo vedere chi è il Colombo più abile (con meno punti), l'Assassino più abile (con più punti) e i rispettivi contrari. La classifica si fà più interessante se conservata e riutilizzata più volte nei giorni a seguire). E' possibile utilizzare il gioco come semplice passatempo.
inviato da Sauro, attivato il 17/07/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, musicale
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice
Materiale necessario:
- le carte del memory i formato A4
- un dado di spugna
- materiale per il percorso
Svolgimento:
Il gioco serve per far muovere i ragazzi in maniera diversa dal solito calcio e pallavolo.
E' un memory normale.
La differenza è: prima di girare le carte bisogna tirare un dado e, a seconda del numero che esce, un componente per squadra deve fare qualcosa.
Se esce il numero:
- 1 - la squadra che ha tirato gira due carte
- 2 - un componente per squadra compie un percorso
- 3 - canta una canzone
- 4 - fa una prova di velocità o resistenza
- 5 - fa un esercizio ginnico
- 6 - salta il turno
A differenza del gioco normale, anche se viene indovinata una coppia il turno passa all'altra squadra.
Vince chi:
trova più coppie.
Valori educativi: spirito di gruppo
inviato da gruppo campi Gesù Divino Lavoratore - San Matteo (VR), attivato il 21/06/2004