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Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 16
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Un bel dì io e certi miei compagnoni di brigata ci recammo bel belli al campo da calcetto, per la tenzone della settimana. Ivi giunti ci avvediamo con sgomento che a centro campo è sistemata la rete da pallavolo, e consci del fatto che nessun valoroso contendente si sarebbe prodigato nel rimuovere l'ostacolo reticoloso, ci siam detti 'aho, dai jjocamo lo stesso!' e la disfida ebbe principio...
Materiale necessario:
Campo da calcetto, rete da pallavolo, un pazz... un animatore (molto meglio due) che arbitri la partita.
Per il pallone eviterei quelli normali da calcio perché renderebbero difficili i palleggi di chi si vuole improvvisare Lucchetta e favorirebbero troppo i calcianti. Provate con un pallone da pallavolo, magari ben gonfio... vedrete che effetti!
ATTENZIONE! è caldamente consigliato imbottire in qualche modo i pali della rete da pallavolo. Nel marasma della gara le collisioni sono più frequenti di quanto si pensi.
Svolgimento:
Prendete un campo da calcetto, aggiungeteci una rete da pallavolo sulla linea mediana ed ecco pronto il campo da Calcevolo, ossia il calcetto con la rete da pallavolo. Se avete a disposizione una palestra siete a cavallo, dato che nove su dieci c'è sempre una rete da pallavolo in mezzo che nessuno vuole togliere.
Le regole son come quelle del calcetto (e le sue miriadi di varianti locali) con le seguenti modifiche:
1) All'inizio del gioco il portiere della squadra favorita dal sorteggio si piazzerà nella propria area e calcerà il pallone dall'altra parte. Se non supera la rete o il primo rimbalzo avviene fuori campo, si becca un bel rigore contro. In caso contrario si prosegue a giocare a calcio con l'unica variante che... beh, c'è una rete in mezzo da superare! I giocatori hanno il permesso di uscire dal campo per aggirare l'ostacolo.
2) Ad un giocatore nella propria metà campo viene perdonato il fallo di mano se per effetto di quel contatto la palla viene mandata al di là della rete e il primo rimbalzo avviene dentro il campo. Altrimenti il fallo si punisce normalmente.
3) dopo un goal, i giocatori si rischierano dalla propria parte del campo e il portiere di chi ha segnato va al servizio come al punto uno.
Tutto qua. fatemi sapere come è andata. Suggerimenti e commenti son sempre benvenuti :)
Vince chi:
si può giocare a tempo, o a punti. Vedete un po' voi...
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Luca Celeghin, attivato il 23/01/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito
Ambientazione:
Questo gioco non è proprio una gara, ma è una situazione strana
e simpatica per accogliere una persona nuova nel gruppo.
Materiale necessario:
orologi cellulari ogggetti preziosi
pasta secca
una benda
Svolgimento:
Si sceglie la PERSONA che in rappresentanza di TUTTI dovrà superare la grande prova.
Se la prova verrà superata premi per tutti altrimenti nulla.
E' stato scelto GINO.
La prova consiste nel percorrere BENDATI un tragitto (10 metri o più) senza calpestare o senza distruggere gli orologi, cellulari, stilografiche o altre cose preziose che vengono disposte sul tragitto.
La situazione prevede che i ragazzi (che già sanno qual è il trucco) dispongano con finta malavoglia e finto timore i loro oggetti sul percorso.
Inoltre ognuno si rivolge a GINO implorandolo di non distruggere l'oggetto perché è un ricordo o per altro motivo.
TUTTI i ragazzi stanno quindi recitando.
L'unico che si sta preoccupando è GINO.
Quando il percorso è stato stabilito e quando tutti gli oggetti sono stati posati sul percorso GINO viene bendato. In questo momento si applica il TRUCCO: tutti gli orologi vengono silenziosamente ritirati e al loro posto viene messa della PASTA SECCA tipo RIGATONI, quella che quando si rompe fa rumore.
GINO inizia timoroso a camminare, TUTTI gli lanciano finte indicazioni per non calpestare orologi, però immancabilmente GINO CALPESTA qualcosa che lui pensa sia un orologio e allora un ragazzo gli urla qualcosa fingendo di provare grande dolore per l'orologio rotto.
I ragazzi accompagnano la PERSONA recitando (a soggetto) la parte di chi è dispiaciuto.
Alla fine GINO è distrutto e preoccupato perché pensa di aver combinato un grosso guaio: ma quando si toglie la benda un applauso accompagna il suo sollievo nel vedere che ha calpestata solo della PASTA.
Vince chi:
Valori educativi: accoglienza
inviato da carlo patrini, attivato il 14/11/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 60
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Vi aspettate il 'solito' ruba bandiera?
E invece eccovi un gioco più coinvolgente....
Materiale necessario:
Un fazzoletto o pazzo di stoffa qualunque.
Svolgimento:
Come nel tradizionale ruba bandiera si formano due squadre che si posizionano l'una di fronte all'altra a circa 10 passi dal centro dove troviamo il bambino che tiene la bandiera (perché non farlo fare al nostro amico che in quel momento non ha voglia di giocare e correre o al nostro amico che non può camminare?).
I componenti di ogni squadra avranno un numero e per conquistare la bandiera bisogna essere chiamati ed eseguire le seguenti figure:
- soldato semplice (verrà chiamato un numero e il bambino singolarmente, in una squadra e nell'altra, cercherà di portare nella propria parte di campo la bandiera)
- cavallo e cavaliere (verranno chiamati due numeri, il bambino più piccolo salirà sulla schiena dell'altro e chi fa il cavaliere dovrà cercare di prendere la bandiera, il cavallo dovrà correre)
- sedia del Papa (tutti col braccio destro avanti e quello sinistro piegato prendendosi l'avambraccio destro con la mano, due numeri creeranno una sedia facendo combaciare la propria mano destra con il gomito sinistro dell'altro compagno, e il terzo numero chiamato salirà sopra le braccia dei compagni che avranno creato una sedia 'il Papa' dovrà rubare la bandierina)
- trenino (tutti i numeri chiamati formeranno un trenino solo il primo, che è il numero più basso, potra prendere
la bandierina e tornare nel proprio campo).
Meglio non utilizzare l'invasione di campo al centro, il gioco risulta più divertente.
Vince chi:
Porta nel proprio campo la bandiera senza essere toccato dell'avversario o chi tocca l'avversario.
Si può decidere di arrivare a dieci o a venti in modo da poter giocare tutti anche più volte.
Nelle figure dove serve un 'cavallo' o la 'sedia del Papa' meglio chiamare i ragazzini più grandi.
Valori educativi: cooperazione
inviato da Romina Nanni, attivato il 25/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
Un campo.
Voglia di giocare e divertirsi.
Svolgimento:
Due squadre fanno due file che si posizionano una davanti all'altra in un campo delimitato abbastanza grande.
Parte un componente di una squadra che sarà la lepre posizionandosi al centro chiamerà un componente dell'altra squadra per nome.
Quello che è uscito prima diverrà più vecchio e quello chiamato e uscito dopo sarà il più giovane. Tutti possono uscire (meglio se uno alla volta) e cercare di prendere chi è uscito prima di lui che è perciò più vecchio.
I vecchi devono essere presi dai giovani, catturati e posizionati nel campo avversario.
Per ritornare giovane basta andare a toccare la propria linea di fondo campo e ripartire.
I componenti possono liberare i prigionieri della propria squadra posizionati in fila indiana nel campo avversario toccando la persona più vicina al centro campo.
La lepre (prima persona che esce) non può liberare i prigionieri.
Vince chi:
Passa la linea del campo avversario o chi cattura tutti quelli dell'altra squadra.
Valori educativi: solidarietà, capacità di aiuto
inviato da Romina Nanni, attivato il 16/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Un gioco semplice e divertente... utile a mettere a dura prova le corde vocali dei partecipanti.
Materiale necessario:
Tanta voce!
Svolgimento:
Il campo viene diviso in due parti(stile campo di calcio, con una linea che delimiti il centrocampo)e le due squadre(A e B)si posizionano nelle rispettive metacampo.
Al via dell'arbitro, un componente della squadra A dovrà entrare nella zona della squadra B, cercare di toccare più ragazzi possibili e ritornare così nel proprio campo.
I componenti della squadra B, cercheranno di non farsi prendere, ma non dovranno mai uscire dalla propria metacampo, ne invadere il campo A.
Il difficile sta nel fatto che il 'temerario', durante tutta la sua incursione(iniziata all'ingresso della zona avversaria a metacampo), dovrà continuamente urlare una vocale(suggeriamo la A), senza mai prendere fiato.
Solo se riuscirà a rientrare nel proprio campo, senza mai smettere di urlare, tutti i ragazzi toccati varranno ognuno un punto(3 presi=3 punti).
Viceversa prenderà un punto(non per ogni ragazzo)la squadra avversaria.
A questo punto partirà un componente della squadra B e viceversa fino alla fine del tempo...
Vince chi:
Alla fine del tempo, avrà totalizzato il maggior numero di punti.
Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-)
inviato da Roberto Fiscer, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
2 sedie, 2 cartelli ('SI' e 'NO') un elenco di domande (almeno 50: non si direbbe, ma finiscono subito!!!)
Svolgimento:
Si dispongono 2 sedie ai capi estremi di una stamza (meglio se molto grande) o del cortila dove si gioca; su una viene apposto il cartello 'SI' sull'altra il cartello 'NO'.
Le due squadre vengono poste al centro una di fronte all'altra.
L'animatore legge da un elenco una domanda (la cui risposta deve essere per forza 'SI' o 'NO', ad esempio: 'I nani di biancaneve erano 7? ') terminata la domanda un giocatore per ogni squadra deve correre a sedersi nella sedia corrispondente alla risposta giusta.
Vince chi:
Vince la squadra che risponde correttamente al maggior numero di domande.
Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-) collaborazione - prontezza di riflessi
inviato da Nicola Marini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 7 a 14
Età: da 13 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Ambientazione:
Una barca ha una bottiglia chiusa legata con una corda. Il gioco consiste nel colpire la bottiglia avversaria con un bastone.
Materiale necessario:
Barche a remi e... scouts nautici o interessati alla nautica.
Svolgimento:
Due barche a remi si muovono con una bottiglia di vetro galleggiante trascinata con una cima (corda).
Vince chi arriva a colpire la bottiglia avversaria.
Vince chi:
Colpisce la bottiglia avversaria.
Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-) raggiungere un obiettivo semplice
inviato da Nicolini Romano, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
E' troppo bello vedere le facce dei concorrenti quando hanno terminato il gioco!!
Materiale necessario:
Piatti e bicchieri di plastica, cacao in polvere, magari anche qualche tovagliolo di carta per preservare gli indumenti dei concorrenti
Svolgimento:
In piatti di carta gli organizzatori metteranno delle monete coperte da cacao in polvere.
I concorrenti con le mani legate dietro la schiena dovranno ricercare con la lingua queste monete e con il solo aiuto delle labbra afferrarle e versarle in un bicchiere di carta (precedentemente preparato vicino al piatto del concorrente)
Vince chi:
Riesce a recuperare il maggior numero di monete nel tempo stabilito dagli organizzatori del gioco
inviato da Angela, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità, kim
Ambientazione:
Solitamente nel cortile dell'oratorio o cmq all'aperto.
Quando ero piccola i miei educatori ce lo presentavano come se noi eravamo su una barca che aveva inglobato acqua durante un forte temporale.
Noi così dovevam cercare di svuotare l'acqua cercando di riempire una bottiglia che poi sarebbe servita per riempire una botte da cui si sarebbe potuta attingere l'acqua per lavare o per cucinare.
Alcuni di noi dicevano di essere pirati buoni, altri di essere una famiglia in cerca di avventura!
Materiale necessario:
Spugne, bottiglie per il numero delle squadre. Secchi doppi per ogni squadra
Svolgimento:
Bisogna mettersi in fila, il numero dei giocatori non ha importanza.
Davanti ad ogni fila c'è un sechio pieno d'acqua (la barca!) con all'interno una grossa spugna (tipo quelle per lavare le auto, un po' molliccia!).
Qualche metro più in là deve essere posizionata una bottiglia di plastica o di vetro e a qualche metro dalla bottiglia ci deve essere un altra secchio (la botte!). Le squadre possono essere 2 o più.
Parte il primo ragazzo di entrambe le squadre, prende la spugna intrisa d'acqua, corre verso la bottiglia cercando di mantenere in pò d'acqua e cioè cercando di non strizzar troppo la spugna.
Senza inputi o aiuti di altri deve metter più acqua possibile nella bottiglia e poi deve svuotare la stessa nella botte. Riportare la bottiglia al suo posto e la spugna nel secchio.
1. Quando si porta la bottiglia alla botte si deve lasciar giù la spugna;
2. La spugna deve esser riportata nel secchio e non nelle mani del compagno successivo.
Allo scadere dei 15 minuti non si può più ne finire di riempire la bottiglia ne la botte.
Per ogni sosta (bottiglia e botte) ci deve essere un arbitro neutro.
Vince chi:
Vince chi ha recuperato più acqua nei 15 minuti o, nel caso di parità, chi nell'ultimo giro ha percorso più strada!
inviato da Barbara Bonalume, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 a 18
Età: da 8 a 11
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di memoria, kim, famiglia felice
Ambientazione:
Gioco di F.F per lupetti e coccinelle, sul come tenere a mente di fare una Buona Azione a favore di qualcuno ogni giorno.
Materiale necessario:
Un buon numero di cartoncini e un tavolino.
Svolgimento:
Lupetti o coccinelle in cerchio, al centro un tavolino con tanti cartoncini mischiati sui quali c'è scritto: B.A oppure Non B.A. Tali cartoncini rovesciati dal lato non scritto sono affilati sul tavolo.
A turno il lupetto o la coccinella devono individuare se il cartoncino porterà su scritto B.A o Non B.A, (del tipo memory). Continuerà a scoprirlo finché non sbaglia. dopo toccherà al prossimo/a una volta ricoperti i cartoncini, senza variare la loro disposizione.
Vince chi:
Ha più memoria e fortuna nel finire senza sbagliare l'esatto ordine in cui i cartoncini sono disposti.
Buona Caccia.
inviato da Scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002
391. DONSTAMPAOLAPIRILICAPIMENCAPITONCAPITANCAPINCA
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 99
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole, musicale
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice
Ambientazione:
Caratteristica danza da fuoco a scioglilingua.
Materiale necessario:
Tanta concentrazione e risate a volontà.
Svolgimento:
Atmosfera fraterna e di concentrazione.
Nel cerchio chi inizia reciterà: DONSTAMPAOLAPIRILINCAPIMENCAPITONCAPITANCAPINCA, ad un compagno, che se riuscirà lo seguirà nel cerchio verso un altro compagno, che ripeterà a sua volta lo sciolingua a entrambi e così via, in modo da formare un bel serpentone. Chi sbaglia avrà comunque provato, nella allegra risata di tutti.
Vince chi:
Ha più memoria e concentrazone.
inviato da Scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 10
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Antico gioco di squadra molto simile al calcio gaelico molto in voga nei paesi anglosassoni
Materiale necessario:
Un campo abbastanza vasto, una palla e dei paletti per delimitare le porte, tanta voglia di correre
Svolgimento:
Due squadre si dispongono sul campo diviso in due da una linea che delimita le zone d'azione: in una metà campo si gioca con i piedi a calcio, nell'altra con il pugno basso della mano.
L'area di rigore non può essere oltrepassata per tirare in alcun mode.
Vince chi:
Segna più reti alla squadra avversaria, nel tempo stabilito
inviato da scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Ho fame - dice uno scimmione - mangerò delle banane
Materiale necessario:
Niente
Svolgimento:
In un lato del campo ci sono le banane e a metà del campo si trovano uno o più scimmioni.
All'urlo degli scimmioni: - Chi ha paura degli scimmioni? -, le banane iniziano a partire cercando di sorpassare il territorio degli scimmioni.
Se passano bene, se invece vengono toccate si bloccano nel punto in cui sono stati toccati e gli scimmini hanno tempo 10 secondi per provare ad alzare la banana.
Se ce la fanno la banana diventa scimmione, se non ce la fanno la banana è libera quindi ritorna tra le sue compagne, pronta per una nuova manche.
Vince chi:
L'ultima banana rimasta
inviato da thomas, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
E' un gioco di inseguimenti e si può immaginare che si inseguano due animali, noi lo immaginiamo con cane e lupo ma non so perché...
Materiale necessario:
Un cortile...
Svolgimento:
Chi sta sotto corre attorno ad un cerchio formato dai gioatori, corre e al momento buono tocca un giocatore che deve cominciare a correre attorno al cerchio nel verso opposto a chi l'ha toccato.
Vince chi:
... chi arriva prima nel posto che è rimasto vuoto, chiaramente è avvantaggiato chi tocca perché sa quando partire.
inviato da sofia, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 18
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
A partire dalle lettere ottenute dal lancio dei dadi i giocatori tentano di creare nuove parole.
Materiale necessario:
4 dadi con lettere, un cartellone.
Svolgimento:
Si divide il gruppo in squadre in 4 o 5 componenti ciascuna.
L'animatore decide il genere a cui appartengono le parole da creare (ad es. fiori, mestieri, frutti).
Ciascuna squadra tira a turno i dadi, non più di 3 o 4 tiri in tutto, e si segnano le lettere ottenute sul cartellone.
A partire da esse i giocatori possono creare nuove parole variando di volta in volta il genere di appartenenza.
Varienate. Si può costruire un dado che abbia nelle facce solo vocali da utilizzarsi a richiesta delle squadre se nei lanci precedenti fossero uscite solo consonanti.
SUGGERIMENTI: Sulle facce dei dadi è necessario scrivere un numero cospicuo di vocali per evitare di avere sequenze di lettere impronunciabili.
Vince chi:
La squadra che forma più parole.
inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 a 17
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Si tenta di trasferire dal tavolo ad un piatto trenta chicchi di riso nel minor tempo possibile.
Materiale necessario:
Per ogni giocatore un piatto (o recipinte simile), due bacchette di legno (o bastoncini da gelato), del riso.
Svolgimento:
Ogni giocatore sistema sul tavolo davanti a sè un piatto, due bacchette e trenta chicchi di riso.
Al segnale di via il giocatore inizia a trasferire i chicchi di riso del tavolo al piatto, utilizzando solamente le bacchette.
Vince chi:
Il giocatore che termina per primo di trasferire tutti i chicchi.
inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Ci si dispone in 2 righe di ugual numero di persone, l'una di fronte all'altra, formando un 'corridoio'.
La 'vittima' dovrà attraversarlo e verrà colpita sul collo dai componenti delle righe, con dei leggeri schiaffetti. Per far passare in mezzo qualcun altra essa dovrà capire chi le ha dato lo schiaffo girandosi velocemente; se riuscirà a capirlo si scambierà il posto con chi l'ha colpita.
Un altro modo per far andare in mezzo qualcuno è quello di riuscire a vedere i denti ad un componente delle righe, quindi bisognerà resistere alle risate!
Materiale necessario:
Niente
Svolgimento:
Prima di entrare nel corridoio bisogna SEMPRE dire la frase:'Il vento soffia e le foglie cadono'.
Una volta entrati si può procedere SOLO in avanti.
E' concesso anche camminare all'indietro, ma non si può correre.
Ogni infrazione alle regole dovrà essere punita con una penitenza decisa dagli altri componenti del gioco.
Vince chi:
Prende meno botte!
inviato da Luca Pavione, attivato il 01/10/2002
398. I mattoni di S. Damiano (I Compagni di Francesco)
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 8 a 11
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione, kim
Ambientazione:
Francesco al momento della conversione, riceve dal Crocifisso il messaggio: 'Va' e ripara la mia casa'.
Allora, gira per Assisi, dai suoi amici, a raccoglier mattoni per riparare la Chiesa di S. Damiano.
Materiale necessario:
Cartone per costruire la Chiesa, carta ritagliata per i mattoni (può essere anche ritagliata in maniera irregolare, piuttosto che mattoni tutti uguali), colla vicino la 'Chiesa', per incollare
Svolgimento:
Si costruisce in scala, con cartone (o altro materiale) la Chiesa di S. Damiano. Su ciascuna delle pareti si scrivono i diversi nomi delle persone che hanno conosciuto S. Francesco (Masseo, Leone, Monna Pica, Chiara ecc.).
Ciascuna delle squadre (uno alla volta, tipo staffetta) pesca in un diverso contenitore i mattoni relativi alla sua parete e corre verso la Chiesa ad attaccare i mattoni al posto giusto.
Il gioco è tornato utile soprattutto per sensibilizzare i lupetti alla conoscenza di S. Francesco, in preparazione ad una uscita in Assisi.
Vince chi:
Finisce per primo di incollare i mattoni sulla propria parete e nel punto giusto (su ciascun mattone è scritto il nome da trovare sulla parete).
inviato da Francesco Spellucci, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 90
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Un gruppo di esploratori inesperti trova una piramide sconosciuta e decide di avventurarsi nella misteriosa ed affascinante costruzione... ma qualcosa di macabro e sinistro li sta aspettando al termine del loro viaggio verso l'imprevisto... ed una frase sibillina decifrata da un geroglifico: 'Se la mummia vuoi risvegliare, per così la vittoria trovare... una doccia fredda le dovrai far fare!'
Materiale necessario:
Carta igienica (un rotolo per ogni mummia... se si tratta di bambini); bicchieri di carta (uno per ogni fila).
Svolgimento:
Il gioco si svolge a staffetta.
Due o più giocatori vengono mummificati vivi (usando la carta igienica...) e restano in piedi davanti altri giocatori che si dispongono su due o più file in base a quante mummie ci sono.
Il primo della fila tiene in mano un bicchiere di carta.
Al via del capo-gioco parte in direzione dell'acqua (secchio, fontana, lago, mare,...) e poi corre verso la sua mummia. Dopo aver centrato la 'salma' ritorna correndo verso la sua squadra, passa il bicchiere al secondo e si mette in fondo alla fila.
Il secondo procede nello stesso modo del primo e così via finché... la mummia non si scioglie davanti agli occhi esterefatti dei visitatori incauti!
Vince chi:
La squadra che riesce a far sciogliere completamente la mummia (neanche un lembo di carta deve rimanere addosso) nel minor tempo.
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Nell'epoca delle grandi scoperte geografiche, gli irriducibili esploratori non si scoraggiavano nemmeno davanti ai temibili selvaggi...
Materiale necessario:
Fogli grandi per i continenti e penne o pennarelli legati ad un filo; cartellini colorati per ogni squadra di esploratori con filo per appendere al collo; penna per il capo-gioco (che deve firmare per dimostrare l'effettuata penitenza...); travestimenti vari...
Svolgimento:
I giocatori si dividono in squdre di esploratori (o missionari) e selvaggi.
Il campo da gioco è costituito da 5 luoghi ben distanziati e possibilmente nascosti in mezzo alla boscaglia.
Questi cinque luoghi rappresentano i 5 continenti da esplorare e saranno contraddistinti da un albero, un grosso sasso, o un altro oggetto simbolico, al quale verrà appeso un grande foglio bianco con l'indicazione:
'ASIA', 'AMERICA', 'OCEANIA', 'AFRICA',
'EUROPA'.
Al via del capo-gioco, gli esploratori (i quali possiedono un cartellino colorato (un colore per squadra)ciascuno, che rappresenta la loro 'vita') partono da Roma alla conquista dei continenti.
Infatti il loro compito è quello di far guadagnare punti alla propria squadra, conquistando il maggior numero di continenti possibile.
La conquista è documentata grazie alla firma che gli esploratori apporranno sul foglio.
Attorno a ciascun continente, però, per un raggio di circa 15 metri si aggirano i selvaggi (lasciando libero il centro per 2 m di raggio, al quale loro non possono avvicinarsi).
I selvaggi saranno travestiti o camuffati in modo caratteristico e magari emmetteranno anche un verso che li contraddistingue dagli altri selvaggi... Questi hanno il compito di difendere il loro territorio dai conquistatori, e cercano di 'ucciderli' toccandoli.
Quando un esploratore è preso, il selvaggio fa una crocetta o un segno sul cartellino dell'esploratore, il quale per poter continuare a giocare deve fare ritorno a Roma, dove il capo-gioco gli riconsegnerà una nuova vita dopo avere superato una prova...
Lungo il tragitto è possibile che gli esploratori incontrino strani personaggi come i famosi 'GRANDI SAGGI' oppure gli imperterriti 'STUPIDONI' (gli educatori) che cercheranno di sviare la ricerca o di trattenere i malcapitati con indovinelli, penitenze, o altro...
Il gioco si conclude ad un'ora stabilita in partenza.
Vince chi:
La squadra che, alla fine del gioco, ritirati tutti i cartellini 'vita' e i documenti dei continenti e fatto il conteggio, avrà fatto più vittime (per i selvaggi) e avrà conquistato più continenti (per gli esploratori).
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002