Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 739 giochi
con la parola il

Pagina 20 di 37  

381. Francesco e i suoi amici

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- materiale per realizzare eventuali costumi
- strisce di stoffa per scalpi

Svolgimento:

Ogni sestiglia proporrà, con varie tecniche di espressione, l'episodio di San Francesco al cospetto del Vescovo di Assisi.

Verrà scelto il lupetto che meglio ha interpretato il Santo; gli altri lupetti della sestiglia saranno gli uccelli suoi amici che svolazzeranno in lungo e in largo per rintracciare i lupi (le altre sestiglie) facendo attenzione a non farsi sbranare e quindi diventare lupi (scalpo). Le belve scoperte potranno essere ammansite soltanto da San Francesco che, condotto al loro nascondiglio, porrà loro una mano sul capo.

Vita di San Francesco (davanti al Vescovo di Assisi - predica agli uccelli - il lupo di Gubbio)

Vince chi:
la sestiglia più numerosa alla scadenza del tempo prefissato.

Valori educativi: Espressione, spirito di servizio, abilità nella corsa, collaborazione

inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/2005

382. Attacco al buio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- pezzetti di carta
- nastro biadesivo

Svolgimento:

Ogni sestiglia sceglierà un lupetto da bendare per sottoporlo all'attacco dei cani rossi (le altre sestiglie a turno) che cercheranno di 'morderlo' strappando un pezzo di carne (pezzetti di carta attaccati addosso al lupetto bendato e contrassegnati da numeri che serviranno a indicarne il valore/punteggio: più il valore sarà alto, più dovrà essere difficilmente raggiungibile il punto in cui il foglietto e attaccato).

Il cane rosso toccato dal lupetto bendato dovrà fare una corsa di almeno 100 metri prima di poter riprendere l'attacco.

Tempo limite 5' per sestiglia.

Tratto da Le storie di Mowgli Racconto 'I cani rossi' 104-122

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio

Valori educativi: Padronanza di sé

inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/2005

383. Fulmine

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Svolgimento:

Un ragazzo è il Fulmine che deve correre e cercare di toccare tutti gli altri ragazzi.

Chi viene toccato si deve fermare a gambe aperte ed aspettare che qualcuno lo liberi passandogli sotto le gambe.
Dopo un po' si può cambiare fulmine.

Vince chi:
il fulmine se riesce a toccare tutti gli altri ragazzi.

Valori educativi: Solidarietà

1.0/5 (1 voto)

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

384. Applauso

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

Si fa uscire un ragazzo dalla stanza e si spiega agli altri che dovranno ripetere tutto quello che lui dirà o farà.

Dopo averlo fatto rientrare gli si spiega che ha a disposizione 5 minuti in cui si dovrà esibire con lo scopo di farci applaudire.

Il ragazzo sarà sorpreso di vedere che tutti ripetono le sue azioni e l'effetto risata è assicurato!

Vince chi:
capisce che per farci applaudire deve applaudire lui stesso

Valori educativi: Ridere in gruppo

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

385. Tiro alla fune umano

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Svolgimento:

Ci si divide in 2 squadre e ci si posiziona come per fare il tiro della fune ma invece della fune i giocatori di ogni squadra dovranno tenersi abbracciando il giocatore davanti.

I 2 giocatori avversari che sono al centro si tendono per mano.
Se una squadra si 'scioglie' ha perso.

Vince chi:
riesce a tirare l'altra squadra nella propria metà campo

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

386. Il serpente

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- bende

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono in fila uno dietro l'altro con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti.

Sono tutti bendati tranne l'ultimo che dovrà cercare di guidare la sua squadra lungo il percorso preparato dagli animatori ma non con la voce.

Se vorrà comunicare di girare a destra dovrà battere la mano destra sulla spalla destra del compagno che sta davanti, questo dovrà fare altrettanto fino a quando il messaggio non arriverà al primo della fila.

Vince chi:
compie il percorso nel minor tempo

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

387. Le incursioni di Tabaqui

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- stiscioline di stoffa da usare per la lotta allo scalpo
- oggetti o sagome di cartoncino come prede da conquistare

Svolgimento:

Personaggi tratti da Le storie di Mowglì adattamento de Il libro della Giungla di Rudyard Kipling.

Tabaqui è lo sciacallo.

Una sestiglia, a turno, sarà il branco dei lupi, le altre saranno tabaqui.

Due lupetti bendati saranno di guardia al cancello e basterà che tocchino un Tabaqui per catturarlo, gli altri, nel cortile, potranno attaccare i Tabaqui che varcheranno il cancello.

Se un tabaqui 'scalpa' un lupo metterà il suo scalpo al braccio e non potrà più essere scalpato, mentre il lupo, rimessosi lo scalpo, potrà continuare il gioco.

Un tabaqui scalpato è eliminato definitivamente ed esce dal gioco.

Compito dei tabaqui sarà quello di impadronirsi di prede nascoste in precedenza dai lupi portandole, una alla volta, fuori dalla tana dei lupi oltre il cancello.

Vince chi:
La sestiglia che riuscirà a mantenere il maggior numero di prede nel tempo stabilito

Valori educativi: difesa del bene comune

inviato da Mario Varano, attivato il 18/04/2005

388. I cingoli del carro-armato

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Svolgimento:

I ragazzi divisi in 2 squadre si mettono distesi a pancia in giù in 2 linee parallele.

Al via il giocatore più indietro si alza e correndo va a mettersi davanti al primo giocatore, poi parte il secondo: questo movimento ricorda i cingoli del carrarmato.

Vince chi:
la squadra che arriva per prima al traguardo

Valori educativi: Spirito di squadra

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

389. Frisbee

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- frisbee

Svolgimento:

Si creano 2 'porte' cioè 2 cerchi appesi da qualche parte in modo che stiano ad una certa altezza.

Si dividono i ragazzi in 2 squadre che dovranno cercare di lanciare il frisbee dentro la porta avversaria per guadagnare un punto.

Non si possono fare più di 3 passi con il frisbee in mano quindi bisognerà passarlo ad un compagno.

Vince chi:
la squadra che ha totalizzato più punti

Valori educativi: Spirito di squadra

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

390. Piripicchio piripacchio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

L'animatore può dire 'PIRIPICCHIO' oppure 'PIRIPACCHIO' oppure 'PIRIPIRI'.

Ad ogni parola corrisponde un gesto che i ragazzi devono fare con entrambe le mani, rispettivamente:

pollici verso l'alto
pollici verso il basso

pollici in orizzontale verso l'interno.

I ragazzi ad ogni parola dell'animatore devono eseguire il gesto giusto oppure vengono eliminati.

L'animatore può ingannare i ragazzi dicendo una cosa e facendo il gesto sbagliato ma i ragazzi devono seguire soltanto la voce dell'animatore (non vale chiudere gli occhi)

Vince chi:
non ha sbagliato mai dopo un tempo stabilito.

Valori educativi: Concentrazione

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

391. Polipo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Svolgimento:

I ragazzi sono divisi in gruppetti di 3-4 persone e si tengono per mano formando dei piccoli cerchi.

Al via ogni gruppo si può muoversi dove vuole ma sempre tenendosi per mano e deve cercare di 'catturare' un ragazzo di un altro gruppo stando attenti a non farsi catturare.

Un ragazzo è catturato se viene 'abbracciato' da 2 ragazzi di un'altra squadra, deve staccarsi dal suo gruppo e unirsi al gruppo che lo ha catturato.

Vince chi:
Il gioco finisce dopo un tempo stabilito oppure quando si è formato un solo grande gruppo.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

392. Limbo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un bastone

Svolgimento:

I ragazzi in fila, uno alla volta, devono passare sotto un bastone (tenuto da 2 animatori o appoggiato su qualcosa) senza chinarsi ma 'con la faccia rivolta verso l'alto' piegandosi con la testa all'indietro.
Chi urta il bastone viene eliminato.

Dopo che tutti hanno fatto un giro si porta il bastone ad un'altezza minore.

Vince chi:
riesce a passare sotto il bastone senza urtarlo all'altezza minima

Valori educativi: Agilità

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

393. Strega comanda colori

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione

Svolgimento:

La strega (o stregone) dice la frase 'Strega comanda colore...' e il nome di un colore. A quel punto tutti i ragazzi devono scappare e cercare di toccare il colore indicato per salvarsi mentre la strega deve cercare di toccarne uno.

Se ci riesce chi è stato preso diventa la strega.

Questo è un gioco molto semplice ma può essere utile soprattutto con i bambini più piccoli perché può essere fatto in qualunque momento e luogo.

Vince chi:

Valori educativi: osservazione e prontezza di riflessi

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

394. Lettura del pensiero

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Annunciate di aver scoperto di essere in possesso di poteri magici con i quali potete leggere nel pensiero!

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

L'animatore esce dalla stanza mentre i ragazzi disposti in cerchio si mettono d'accordo tra di loro sul nome di uno di loro che l'animatore poi dovrà indovinare.

L'animatore dopo essere rientrato nella stanza fingerà di leggere nel pensiero dei ragazzi e come per magia dirà il nome della persona scelta!

Dov'è il trucco? L'animatore si deve mettere d'accordo in precedenza con uno dei ragazzi (affidabile e insospettabile) che durante il gioco dovrà rifare esattamente le stesse mosse della persona scelta.

Vince chi:
scopre il trucco.

Valori educativi: Perspicacia

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

395. Bidibodibo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

i ragazzi si mettono in cerchio e uno al centro.

Quello al centro indica un ragazzo e dice 'BO' oppure 'BIDIBODIBO'. Il ragazzo indicato deve rispondere restando in silenzio (nel caso di 'BO') oppure dicendo 'bo' prima che l'altro abbia finito di dire 'bidibodibo'.

Se sbaglia o se risponde in ritardo prende il posto di quello al centro. Dopo qualche giro, si possono aggiungere delle varianti: oltre a 'BO' e 'BIDIBODIBO', chi sta al centro può dire 'ELEFANTE' e il ragazzo indicato deve mimare con le braccia la proboscide e fare il verso e contemporaneamente i 2 ragazzi vicini devono 'fare le orecchie' con le braccia.

Poi si possono aggiungere altre varianti inventati da voi.

Vince chi:
sbaglia meno volte

Valori educativi: Prontezza di riflessi

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

396. Il quizone intelligente

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Un gioco in cui vengono fatte delle domande, compiute durante il catechismo, ad es.1) Qual'è la differenza tra la Pasqua Ebraica e quella Cristiana? ecc ecc.....

Formando 2 squadre o anche più.

La catechista compie una domanda alla squadra, facendola ascoltare anche alla squadra avversaria Il capo squadra si riunisce insieme ai giocatori e in silenzio discute la domanda, e la risponde.
L'altra squadra è tenuta ad ascoltare e non suggerire.

Nel caso la squadra interessata non conosce la domanda oppure è errata in tal caso risponde l'altra squadra e si assicura il punto.
Poi stessa cosa viene fatta all'altra squadra.
Il tutto viene fatto nel silenzio assoluto.

Se le squadre non fanno silenzio il punto passa all'altra squadra.
Si posso anche dare il nome alle squadre .

Vince chi:
fa più punti

Valori educativi: gioco di squadra di intelligenza e apprenzione

1.5/5 (2 voti)

inviato da Rosy, attivato il 18/04/2005

397. La ragnatela

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Il ragno ha tessuto la tela, ma chi riuscirà a sbrogliarla?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si mette tutti in cerchio e ognuno alza le mani in avanti.

Al via ognuno, ad occhi chiusi, avanza verso il centro cercando di legare le proprie mani con due mani avversarie.

Ognuno deve avere tutte e due le mani impegnate e non devono essere le mani della stessa persona.

Si aprono gli occhi e si cerca di sgrovigliare la ragnatela senza lasciare le mani: scavalconda o passando sotto le braccia altrui, girando su sè stessi...

Vince chi:
Il gioco finirà con buon esito quando la ragnatela sarà completamente srotolata in un'unica grande fila.

Valori educativi: fiducia e solidarietà

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

398. La scossa elettrica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Lo sapevate che ognuno di noi ha dentro di sè un'energia potentissima? E che questa energia la si può trasmettere alle persone che ci stanno accanto?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si siede tutti in cerchio e ognuno pone le proprie mani sulle gambe dei propri vicini.

Il passaggio dell'energia consiste nel battere la mano sulla gamba del vicino.

Inizia uno e batte una mano, la mano subito a destra batte a sua volta la mano sull'altra gamba (attenzione: se avete incrociato bene le mani, la seconda mano, non è del vicino direttamente a destra di chi ha iniziato, ma quello ancora più a destra!) e così si prosegue facendo passare la scossa.

Se uno batte velocemente due volte la mano il giro della scossa si inverte e al posto di girare in senso antiorario, gira in senso orario.

A chiunque sbaglia (batte la mano quando non è il suo turno, o ci mette troppo tempo per capire cosa deve fare) viene eliminata la mano con cui ha sbagliato (che deve mettere dietro la schiena).

Vince chi:
rimane più a lungo nel giro della corrente.

Valori educativi: perspicacia

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

399. La vedova nera

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
L'avete mai vista la vedova nera come fa a catturare le sue prede?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Maschi e femmine fanno due cerchi concentrici, le femmine dentro e i maschi fuori, in modo che davanti a ogni maschio ci sia una femmina.
I maschi devono tenere le braccia lunghi i fianchi.
Al centro dei cerchi si pone la vedova nera.

Questa, senza farsi vedere dai maschi, fa l'occhiolino a una femmina che deve correre immediatamente da lei.
Il maschio per fermarla deve stringerla a sè.
Dopo 4 o 5 prede catturate, si cambia vedova nera.

Vince chi:
Vince la vedova nera che ha più percentuale di riuscita nel catturare le prede.

Valori educativi: concentrazione

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

400. Bisogni o bisognosi?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Sono tante le cose che ci circondano e che gravitano nella nostra vita quotidiana. Ma quali sono veramente necessari?

Materiale necessario:
- cordini per formare 3 basi
- 3 borracce
- 3 cellulari o simili
- 3 lumini o torce
- 3 libri
- 3 rotoli di carta igienica
- 3 sacchetti di pasta
- 3 maglie
- 3 saponette
- 3 cd o musicassette
- 3 bibbie o vangeli
- 3 scarpe
- 3 quotidiani
- 3 barattoli di gel
- 3 rossetti o trucchi in genere
- 3 scatole di cerotti o bende
- cartoncini tascabili per le 'vite'
- cartoncini bianchi
- 6 pennarelli
- scalpi

Svolgimento:

I ragazzi sono divisi in 3 squadre ed ognuna avrà una base (formata da cordini) da difendere.

In ciascuna base ci sarà un esemplare di ogni oggetto, un blocchetto di cartoncini bianchi e alcuni pennarelli.

Lo scopo del gioco è avere in base più oggetti possibile, anche doppi.
L'attaccante dovrà entrare nella base avversaria.

Una volta entrato potrà prendere un oggetto scambiandolo con un cartoncino bianco su cui avrà scritto una motivazione valida perché quell'oggetto può essere definito una 'necessità'.

Il cartoncino dovrà essere scritto nella base da cui si vuole prendere l'oggetto. Una volta avuta l'approvazione del capo, che sarà in base, potrà uscire portando con sé l'oggetto, che non può essere ceduto a terzi, ma deve essere portato subito nella propria base.

Chi difende deve innanzitutto toccare l'avversario per sfidarlo.

Una volta toccato potrà decidere a che gioco sfidare l'avversario (che non si può tirare indietro).
Le prove sono: morra cinese, schiaccia pollice e scalpo.

Chi perde dovrà regalare un cartoncino 'vita' all'avversario.

Solo chi tocca può scegliere il tipo di sfida, quindi anche chi attacca può paradossalmente toccare un difensore per essere sicuro di giocare al gioco in cui si sente più sicuro.

Se si finiscono le vite si possono andare a recuperare dalla propria base.

Non si possono avere in tasca più di 5 vite, chi ne ha di più deve portarle in base.

Vince chi:
ha più oggetti in base.

Valori educativi: essenzialità e spirito di squadra

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

Pagina 20 di 37  

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice