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Sono stati trovati 24 giochi
con la parola sub
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 15
Età: da 8 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
Nulla
Svolgimento:
I giocatori sono sparsi per il cortile ed
il capo inizia il gioco cercando di
prendere qualcuno che deve essere il primo
anello della catena.
Trovato il primo anello, questi cerca di
prendere il più gran numero di compagni
cercando di allungare la catena, formata
dai giocatori che si tengono per mano.
Appena un giocatore è toccato dai due agli
estremi della catena deve subito dare la
mano ad essi e diventare nuovo anello.
Se un giocatore tocca la catena in
qualunque punto è anch'esso prigioniero.
Se la catena si spezza i giocatori liberi
hanno la facoltà di 'picchiare' quelli della
catena finché non si siano riuniti.
Quando i giocatori sono divenuti tutti
anelli della catena il gioco cessa.
Il capo deve vigilare affinché non ci siano
incidenti principalmente quando la catena
si spezza.
Vince chi:
la 'catena' se riesce a prendere tutti.
Valori educativi: giooc di squadra e collaborazione
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
2 sedie, 2 cartelli ('SI' e 'NO') un elenco di domande (almeno 50: non si direbbe, ma finiscono subito!!!)
Svolgimento:
Si dispongono 2 sedie ai capi estremi di una stamza (meglio se molto grande) o del cortila dove si gioca; su una viene apposto il cartello 'SI' sull'altra il cartello 'NO'.
Le due squadre vengono poste al centro una di fronte all'altra.
L'animatore legge da un elenco una domanda (la cui risposta deve essere per forza 'SI' o 'NO', ad esempio: 'I nani di biancaneve erano 7? ') terminata la domanda un giocatore per ogni squadra deve correre a sedersi nella sedia corrispondente alla risposta giusta.
Vince chi:
Vince la squadra che risponde correttamente al maggior numero di domande.
Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-) collaborazione - prontezza di riflessi
inviato da Nicola Marini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 4 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
pallone, panca o birilli e paletti per la porta
Svolgimento:
Due squadre una disposta davanti all'altra, di numero pari, come per il fazzoletto.
Una panca (o due paletti) che delimitino una porta da calcio non tanto grande, disposta a fianco di ogni squadra. una palla al centro.
Il capogioco dice un numero, il ragazzo con quel numero scatta in avanti in contemporanea con il ragazzo dell'altra squadra con lo stesso numero, dovrà calciare
il pallone posto al centro e dribblando cercare di far gol nella porta (che deve essere sguarnita) dell'altra squadra.
Variante: chiamare due numeri alla volta
così possono costruire un po' di gioco; oppure, se si hanno tanti ragazzi, dividere in 4 squadre, disposte in quadrato con altrettante porte.
Vince chi:
Subisce meno gol
inviato da Andrea Brina, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Come saprete, non tutte le molecole sono uguali: a seconda delle condizioni ambientali, i diversi elementi si combinano tra loro per sopravvivere nel modo migliore...
Svolgimento:
I giocatori si dispongono su un ampio campo di gioco, a piacere. Il conduttore urla un numero, e i giocatori si raggruppano in modo da formare delle 'molecole' contenenti tanti 'atomi' (persone) quante indicate dall'animatore.
Chi non riesce a rientrare nei gruppetti viene eliminato dal gioco; stessa sorte subiranno le 'molecole' con un numero sbagliato di atomi.
Si consiglia di partire utilizzando numeri bassi (es. 2 o 3, che creano pochi eliminati) per poi passare, nel vivo del gioco, a numeri più grandi (in base al numero di giocatori, es. 7 o 8).
Per veri 'massacri', provate a chiamare un numero alto e, al turno seguente, il numero precedente o quello successivo (es. 8, poi 9)!
Vince chi:
rimane in gioco dopo un numero prefissato di turni o allo scadere di un determinato tempo.
inviato da Matteo Zanin (gruppo trapper Penna Bianca - Cdr Mo), attivato il 01/10/2002