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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 25 giochi
con la parola nota

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21. Il Castello

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al programma televisivo di raiuno.

Materiale necessario:
- indovinelli
- carte da gioco come al punto 5

Svolgimento:

- Gioco a squadre che si sfidano contemporaneamente: ad ogni prova ogni squadra ha la possibilità di rispondere se si prenota per prima.

- C'è un cartellone per segnare i punteggi di ogni squadra alle varie prove.
- Ogni squadra ha un capitano per rispondere alle prove.

- La prova finale del drago dipende da come sono state affrontate quelle precedenti: la squadra che è più avanti sceglie per prima
che prova vuole affrontare.

- Vince la squadra che termina con il punteggio più alto.

LE PROVE:

1. - IL CAMPANARO: riordinare le parole proposte per formare frasi di canzoni famose.

2. - IL RE: indovinare le parole misteriose attraverso altre parole che vengono date e che hanno attinenze con quella da scoprire.

3. - IL GIULLARE: indovinare i personaggi di cui si parla in una poesia in rima.

4. - LA BAMBOLINA: indovinare i titoli di film che la bambolina pronuncia solo movendo la bocca, senza parlare.

5. - IL MAGO: abbinare delle carte su cui sono disegnati oggetti, personaggi, ecc. in modo da formare coppie secondo precise attinenze che vanno giustificate.

6. - IL DRAGO: un giocatore della squadra deve dire nel minor tempo possibile il giusto nome da abbinare a quello proposto.
es.
MONUMENTI – CITTA'
Giardino di Boboli – Firenze
Torre degli Asinelli – Bologna
Mole Antonelliana – Torino
Torre Eiffel – Parigi
Big Ben – Londra
Statua della Libertà – New York
Piazza S. Marco – Venezia
Valle dei templi – Agrigento
Partendone – Atene
Pantheon – Roma
Maschio Angioino – Napoli
Mausoleo di Teodorico – Ravenna
Uffizi – Firenze
Ponte dei Sospiri – Venezia
Ponte di Rialto – Venezia
Ponte vecchio – Firenze
Ara Coeli – Roma
La Lanterna – Genova
La Sirenetta – Copenaghen
Porta di Brandeburgo – Berlino
Duomo di S. Ciriaco – Ancona
Trinità dei Monti – Roma
Piazza Navona – Roma
Louvre – Parigi
Rocca Costanza – Pesaro

Vince chi:
termina con il punteggio più alto.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

22. Indiana Jones

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Ogni squadra riceve questa lettera, firmata da Indiana Jones: 'Finalmente sto per realizzare il sogno della mia vita, quello di riuscire a trovare il luogo in cui è custodito il Sacro Graal e di tenere nelle mie mani la coppa in cui Gesù bevve nell'Ultima Cena!Purtroppo, però, sento di essere pedinato; i tedeschi cercano di rubare le mie scoperte. Temo anche per la mia vita e per questo ho deciso di annotare in queste pagine tutto quello che so per arrivare al Sacro Graal. Spero che chiunque troverà questo scritto, saprà farne buon uso! Da secoli il segreto del Graal è custodito nelle tombe di sei cavalieri perché non finisca nelle mani di uomini senza scrupoli. Solo persone dall'animo puro possono avvicinarsi al Graal e godere della vera felicità che esso sa infondere e del dono dell'immortalità che esso concede. Non è stato facile trovare queste sei tombe: mi è venuta in aiuto la mia bussola, il mio senso dell'orientamento e anche una buona dosa e di abilità e di fortuna! Sono riuscito a raggiungere le tombe dei cavalieri del Nord, del Sud, dell'Est e dell'Ovest: è stata la loro armatura, insieme all'indizio che ho scoperto nella tomba del cavaliere del Sole, a mostrarmi il modo di raggiungere la tomba del cavaliere Nero, l'ultimo custode del Graal. Credo però, di non riuscire a raggiungerlo, mi sento accerchiato! A chiunque troverà questo mio scritto, lascio l'onore di proseguire questa avventura e con questo disegno, l'ultimo mio aiuto.' E un disegno in cui si capisce che il cavaliere del Sole è in casa e come da lì, si possono trovare gli altri cavalieri, posti ognuno nel proprio segno cardinale.

Materiale necessario:
- puzzle
- pesci di polistirolo
- bacinella d'acqua
- corda
- cartoncino con numero romano
- un miscuglio di cibi e bevande commestibili

Svolgimento:

PROVE:
- Nord: ricostruire il sarcofago (puzzle)
- Sud: mimare la statua che viene fatta
vedere
- Est: pescare i pesci (di polistirolo)nella bacinella
- Ovest: passare da albero a albero su una
corda
Ogni cavaliere indossa un'armatura in cui
si vede un numero romano: sono i passi che
bisogna fare a partire da quello del Sole e
nella direzione che ogni cavaliere
rappresenta per trovare la tomba del
cavaliere Nero.
- Sole: gioco di specchi = spiega come si
devono usare i numeri trovati sui cavalieri
con questo indovinello: 'fa' che siano
tanti quanti i numeri i passi del tuo
cammino che dal Sole vedrà il mattino'.

- Nero: indovinare gli ingredienti di un miscuglio.

Vince chi:
supera le prove trovando così il Sacro Graal.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

23. Rissabandiera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una bandiera molto robusta (l'ideale uno straccio da pavimento).

Svolgimento:

Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera.

Quindi rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a

discrezione dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna
essere troppo severi nell'imporre limiti a
questo gioco: l'importante è che sia chiaro
che colpi, graffi e morsi non sono

tollerati... il resto vien giocando!L'animatore avrà cura di far affrontare
bambini simili nell'età, indole e
soprattutto peso.
Il gioco si adatta incredibilmente anche
alle bambine (puché ovviamente non siano
messe in competizione con maschietti), se
si riesce a far vincere loro una prima
naturale ritrosia. I duelli più infocati,
le facce più accese e gli scontri più
entusiasmenti sono, garantito, quelli tra
tenere femminucce.
Se si vuole aumentare il caos, l'animatore
può chiamare anche più di un numero.

Vince chi:
porta la bandiera nel proprio campo: con ogni mezzo lecito.

Valori educativi: uso controllato della propria aggressività, collaborazione e competizione

inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003

24. Passaparola - Il quiz

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale

Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.

Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'

Svolgimento:

Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.

Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.

GIOCHI
1. Musichiere

Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto

2. Squozza lo Squoz!!!

Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...

Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)

Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto

3. Parole difficili

Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto

Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)

Ordine del cartellone:

BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA


4. Bandasarà

Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto

Strofe contrariate:

1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)

2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)

3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)

4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)

5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)

6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)

7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)

8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)

11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)

12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)


5. Aggettivalo!!!

Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.

Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA

Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.

inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002

25. Generale

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Fin dall'antichità il generale è sempre stato il guerriero più valoroso del suo esercito. In combattimento era imbattibile, ma doveva guardarsi dalle spie nemiche!

Materiale necessario:
Cartoncini e pennarelli.
Due oggetti per i tesori

Svolgimento:

Si gioca a due squadre, in un campo da gioco il più possibile ampio e vario.

Ad ogni squadra vengono consegnati dei cartoncini identificativi, uno per giocatore.

I cartoncini sono di diversi tipi: 'Generale', 'Spia', tutti i numeri da 1 fino all'esaurimento dei componenti della squadra.

A gioco iniziato ogni concorrente deve cercare di arrivare al tesoro dell'avversario, posto in un luogo difficilmente raggiungibile.

Quando due giocatori avversari si incontrano avviene il 'duello': i due estraggono i loro cartoncini per decidere chi dovrà uscire dal gioco.

Il confronto dei cartoncini si svolge nel seguente modo: 'Generale' vince contro tutti i cartoncini, ma perde contro 'Spia'.

'Spia' perde contro tutti cartoncini, ma vince contro 'Generale'.
Quando due numeri si affrontano vince il numero più basso.
In caso di cartoncini uguali nulla di fatto.
Il giocatore che perde esce dal gioco.

NOTA: il gioco diventa lungo e interessante quanto più l'ambiente è favorevole: è necessaria anche una certa dose di strategia da parte dei partecipanti.

Vince chi:
Si impossessa del tesoro dell'avversario

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice