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Sono stati trovati 37 giochi
con la parola ado
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, musicale
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice
Materiale necessario:
- le carte del memory i formato A4
- un dado di spugna
- materiale per il percorso
Svolgimento:
Il gioco serve per far muovere i ragazzi in maniera diversa dal solito calcio e pallavolo.
E' un memory normale.
La differenza è: prima di girare le carte bisogna tirare un dado e, a seconda del numero che esce, un componente per squadra deve fare qualcosa.
Se esce il numero:
- 1 - la squadra che ha tirato gira due carte
- 2 - un componente per squadra compie un percorso
- 3 - canta una canzone
- 4 - fa una prova di velocità o resistenza
- 5 - fa un esercizio ginnico
- 6 - salta il turno
A differenza del gioco normale, anche se viene indovinata una coppia il turno passa all'altra squadra.
Vince chi:
trova più coppie.
Valori educativi: spirito di gruppo
inviato da gruppo campi Gesù Divino Lavoratore - San Matteo (VR), attivato il 21/06/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- immagini di funghi velenosi
- documentazione sui licheni
Svolgimento:
Gioco da svolgersi all'aperto o al chiuso con l'ausilio di un dado
Si dividono i partecipanti in diverse squadre da 1 a 6.
Ad ogni squadra si assegna un numero (se le squadre fossero solo due alla prima si assegnano i numeri 1-2-3 alla seconda i numeri 4-5-6-)
Si getta il dado e la squadra sorteggiata ha il diritto alla risposta, se sbaglia, il diritto passa alla squadra successiva.
Attenzione: il gioco va preceduto da un'istruzione su funghi e licheni e bisogna procurarsi alcune foto dei principali funghi velenosi, facilmente scaricabili da Internet. (si possono anche dedurre dalle risposte)
Vince chi:
risponde a più domande, facendo, così, più punti.
Valori educativi: educazione alla salute
inviato da Maurizio Gentili, attivato il 15/04/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 1000
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Occorre dividersi in due squadre, predendere uno della squadra o un ragazzo giudice esterno che tenga un orologio per segnare il tempo e pensare a tanti titoli di film o di canzoni o di libri che non contengano nomi propri.
Ogni squadra pensa ad un titolo di un libro, film o canzone che non contenga nomi propri.
Quindi per sorteggio comincia una squadra che chiamiamo A.
Un soggetto della squadra B va nella squadra A e ascolta il titolo da quest'ultima scelto per poterlo mimare ai suoi compagni. Ogni articolo si mima con un rotazione delle mani verso destra, ogni preposizione con un giro di mani verso sinistra. Si danno un massimo di due minuti per capire il titolo sottolinenado prima di quante parole è composto il titolo e quale di queste si intende mimare per prima se non si vuole seguire l'ordine.
Se entro i due minuti si riesce a indovinare il titolo si conquista un punto. Si cambiano poi i ruoli.
Vince chi:
riesce a guadagnare 10 punti.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 11 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Un ricchissimo Maraja è in cerca di donne per il suo harem: accetta che diventi sua mogli solo chi è in grado di baciarlo...
MA ci sono anche altri Maraja, e anche maraja femmine...
Svolgimento:
Un giocatore in un cerchio, gli altri tutti seduti.
L'animatore distribuisce a tutti un numero (dispari ai ragazzi, pari alle ragazze).
Si chiamano due numeri, uno pari e uno dispari. Se nel mezzo c'è un ragazzo, la ragazza chiamata dovrà correre a baciarlo, mentre il ragazzo chiamato dovrà impedirglielo e a sua volta baciarla.
Se la ragazza bacia quello nel mezzo, allora va al centro il ragazzo, altrimenti rimane lei.
Nel caso che la ragazza sia al centro, allora il ragazzo chiamato dovrà cercare di baciarla e la ragazza chiamata dovrà impedirglielo e baciarlo.
Vince chi:
Valori educativi: divertimento, allegria e mettersi in gioco
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- domande per ogni materia.
Svolgimento:
Lo scopo del gioco è quello di conquistare le lauree del proprio percorso intellettuale e giungere all'arrivo per primi.
Svolgimento del gioco: questo gioco si volge in un ambiente chiuso, su un cartellone.
I ragazzi sono divisi in quattro squadre. Ogni squadra pescherà una carta su cui vi è scritto il percorso intellettuale che dovrà percorrere.
Il gioco è composto da otto facoltà: Geografia, Letteratura, Teologia, Storiologia, Sportologia, Scienzologia, Gastronomia, Varietologia.
Le squadre si sposteranno sul cartellone mediante una pedina che li rappresenterà.
Il loro spostamento sarà determinato dal tiro del dadone. Ogni casella ha un suo significato.
Ogni volta che una squadra giunge ad una facoltà (casella rappresentante una delle
otto università) dovrà sottoporsi ad un esamino per conquistare la laurea.
Regolamento:
- ogni laurea vale 10 punti
- chi giunge per prima all'arrivo ottiene
40 punti
- 10 il secondo
- 5 il terzo
- 3 il quarto
Ogni squadra prima di tirare i dadi dovrà
sottoporsi alla prova, o alla domanda
ecc... indicata dalla casella in cui si
trova. Se la squadra supera la prova orisponde alla domanda può tirare i dadi,
altrimenti non può.
L'esamino è composto da 10 domande sulladisciplina specifica. Questo deve
essere risolto in un tempo massimo di 10
minuti.
Per laurearsi almeno 7 domande sul 10 devono
essere esatte.
Vince chi:
sommando tutti i punti totalizza il
punteggio maggiore.
Valori educativi: imparare a conoscere
inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003
26. Giallo sera: invito a cena con delitto.
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in
scena un delitto che i ragazzi dovranno
risolvere ragionando su ciò che accade in
scena e su ciò che i personaggi si dicono.
Materiale necessario:
- vestiti per ogni personaggio
- piatti
- posate
- mestolo
- zuppiera e occorrente per la cena
- coltello
- colore blu a dito
Svolgimento:
PERSONAGGI:
1. - James, il maggiordomo cieco.
2. - Clara, la cameriera sordomuta.
3. - Mister Lionel Twain, il padrone di
casa, eccentrico e molto originale.
4. - Jessica Charlston, un'investigatrice
bella e provocante.
5. - Rebecca Marbles, un'investigatrice
tipo signora Fletcher.
6. - Sam Diamante, un investigatore tipo
Colombo ma brillante e intelligente.
7. - Sydney Wang, un investigatore cino-americano.
8. - Silvie Perrier, un'investigatrice
francese.
ANTECEDENTI (da non mettere in scena):
Ognuno di questi investigatori riceve un
invito da Lionel per presentarsi a cena a
casa sua. Viene invitata anche la figlia di
Lionel, che lui non vede da tempo. Si
scoprirà che ogni invitato ha qualcosa
contro il padrone di casa.
Per l'occasione, il maggiordomo ha chiesto
ad una agenzia di mandare a casa Twain una
cameriera. La figlia del padrone, che da
tempo vuole vendicarsi del padre,
approfitta e si presenta come cameriera per
non farsi riconoscere (il maggiordomo è
cieco).
1° SCENA:
Sam, guardando l'invito che ha ricevuto,
parla tra sé e sé chiedendosi cosa vorrà
questo pazzo da lui, poi bussa alla porta,
il maggiordomo (cieco) lo fa accomodare a
tavola. Uno alla volta arrivano tutti gli
investigatori e, per ultima, la cameriera
(sordomuta) che va direttamente in cucina.
A tavola gli ospiti notano che sono stati
riuniti tutti i migliori investigatori del
mondo. Il maggiordomo nota che doveva
arrivare un'altra ospite ma che, poiché
ormai è tardi, servirà ugualmente la cena.
(Per ridere: il maggiordomo pensa di
servire la cena ma in realtà i piatti sono
vuoti).
Dopo aver servito la cena il maggiordomo
esce e va in cucina.
Qualche battuta:
Maggiordomo: buona sera, vi aspettavamo con
impazienza.
Wang: casa grande, non c'è nessun altro
domestico?
Maggiordomo: non so, io non ne ho visti! La
cena sarà servita alle 9. Mr. Twain ci
tiene all'abito da sera.
Maggiordomo: (sente bussare) chi è? Chi è
ho detto?! (richiudendo la porta) che
scherzi cretini! (camminando va ad
inciampare) chi è lei? (la tocca)tu devi
essere la nuova cuoca. Come hai detto?
Forse sei un po' timida. Questo è il menù,
la cena deve essere pronta per le 9.
Maggiordomo: sono le 9, è pronta la cena?
Non sento nessun odore. Devi essere
contraria all'aglio. Signori, la cena è
servita. Faccio le mie scuse per il
ritardo. Ho avuto una certa
incomunicabilità con la cuoca.
2° SCENA:
Mentre tutti sono a tavola, la luce si
spegne per un momento. Quando si riaccende,
compare il padrone di casa che propone un
sfida agli investigatori. Egli sostiene che
entro mezzanotte uno dei presenti verrà
accoltellato e che gli investigatori,
nonostante siano i più bravi del mondo, non
riusciranno a capire chi è l'assassino.
Offre però, un milione di dollari a chi
risolverà il caso. Dice anche che per ogni
necessità possono rivolgersi al suo fido
maggiordomo che lo conosce da sempre
(questo serve per far capir che il
maggiordomo conosce l'esistenza di una
figlia segreta e sapeva che quella sera
doveva venire a casa). Si spegne di nuovo
la luce e il padrone di casa scompare.
Qualche battuta:
Diamante:(si spegne la luce) è entrato qualcuno nella stanza, ho sentito dei passi.
Twain: (si riaccende la luce) buonasera,
signore e signori. Sono il vostro ospite,
Lionel Twain.
Miss Marbles: mister Twain, siamo qui da
ore. Perché ci invitati qui? Me ne vado!
(anche gli altri dicono che se ne vanno).
Twain: da qui non uscirà nessuno fino a
domattina. Tutte le uscite sono sigillate.
Io vi ho invitati qui perché voi siete i 5
più famosi detectives del mondo. Siete
famosi perché, in tutte le vostre
avventure, non è mai accaduto che un
delitto non sia stato risolto. Invece ho
deciso di dimostrare che il più grande
criminologo del mondo sono io. Io vi dico
che qui, in questa casa, prima della
mezzanotte ci sarà un omicidio. Uno degli
ospiti a questa tavola verrà pugnalato. Vi
dico che anche l'assassino è a questa
tavola. Scommetto un milione di dollari,
contro la vostra reputazione che questo
avverrà questa notte. Signori, sono le 11: buonanotte!!
3° SCENA:
Arriva la cameriera con un cartello (è
sordomuta) su chi è scritto: 'Aiuto! Hanno
ucciso il maggiordomo!' (Il magiordomo è
stato ucciso dalla cameriera che aveva
paura che lui, al corrente di tutta la sua
storia, la riconosce e rompesse i suoi
piani). Tutti vanno in cucina a vedere,
prendono il cadavere e lo portano in sala
da pranzo. Qui notano che ha la punta delle
dita blu: è stato avvelenato con il
cianuro. La cameriera sarà l'ultima, dopo
gli altri, a rientrare dalla cucina nella
sala (approfitta del trambusto e va ad
uccidere il padrone di casa).
Appena la cameriera entra, si sente bussare
alla porta della sala da pranzo. Aprono e
vedono Lionel che cade a terra
accoltellato. A questo punto, davanti ai
due cadaveri, tutti si accusano a vicenda
poiché si scopre che tutti avevano un
motivo per uccidere.
- Jessica: Lionel l'ha lasciata quando già
era sull'altare.
- Rebecca: ha ricevuto un grosso prestito
da Lionel che ora l'ha ricattata perché
lei, in bancarotta, non può restituirlo.
- Sam: l'unica donna che ha veramente amato
nella sua vita è stata uccisa da Lionel in
un incidente.
- Sydney: Lionel è il padre naturale di
Sydney e non lo ha riconosciuto. a Sydney
ricorda anche che suo padre Lionel ha avuto
una figlia da un'altra moglie ma l'ha
diseredata perché si è sposata con un uomo
che lui non approvava.
- Sylvie: Lionel è suo zio, il fratello di
sua madre. Suo padre è stato rovinato da
Lionel che non gli ha lasciato nessuna
eredità.
A questo punto il maggiordomo si alza, si
rivolge alle squadre e chiede:
- Chi ha ucciso il maggiordomo? Perché?
- Chi ha ucciso Lionel? Perché? Come ha fatto?
Vince chi:
risponde per prima alle domande.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da chiara ciaschini, attivato il 11/05/2003
27. Giallo sera: assassinio sul treno.
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in
scena un delitto: i ragazzi dovranno
risolvere ragionando su ciò che accade in
scena e su ciò che i personaggi si dicono.
Narratore (voce di sottofondo a luce
spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio
1945 le truppe alleate sono entrate a
Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo
bunker... la Germania è libera... al
processo di Norimberga diversi ufficiali
nazisti sono stati condannati per le
atrocità commesse nei lager contro il
popolo ebreo e contro i prigionieri di
guerra.'
Svolgimento:
PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo
fascino di uomo d'azione e il suo intuito.
I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia
della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.
e l'ufficiale muore.
L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)
Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che
l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.
Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.
Valori educativi: di squadra e intelligenza
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Svolgimento:
REGOLAMENTO:
- E' un mega gioco dell'oca le cui pedine sono i giocatori di ogni squadra.
- Le squadre sono quattro e ognuna è associata ad un genere cinematografico:
cartoni animati, western, d'amore, musical.
Queste associazioni servono per la prima prova: comincia a tirare il dado la squadra che indovina prima il titolo di un film (ognuna del proprio genere) mimato da un componente della squadra.
- Le caselle sono 50. A gruppi di tre, alle caselle sono associate delle prove, rigorosamente legate al mondo del cinema, che bisogna superare per poter proseguire.
Sul cammino ci sono i jolly che permettono di ritirare senza prova.
PROVE:
Queste sono di esempio per la squadra 'Cartoni Animati'
1. - mimo iniziale: Red e Toby nemiciamici
2. - finire il titolo di alcuni film:
- la guerra... dei bottoni
- la febbre... del sabato sera
- i quattro... dell'oca selvaggia
- giochi... proibiti
- ladri... di saponette
- il cielo... è sempre più blu
3. - indovinare la colonna sonora (da cd): Forrest Gump
4. - pictionary: Anacleto
5. - accoppiare attori che hanno avuto relazioni o sono sposati
6. - indovinare qual battuta viene dopo quelle recitate (Forrest Gump)
7. - dire più film di un attore (Demi Moore)
8. - cosa hanno in comune questi film: Jude / Persuasione / Moll Flanders / Camera con vista / Passaggio in India? Sono tratti da un libro.
9. - fare un balletto tratto da un film (Dirty Dancing)
10. - abbinare film a registi
11. - dato il cognome, dire il nome di alcuni artisti: Robin Williams / Jodie o Robert Foster / Will Smith / Andy Garcia / Hugh o Cary Grant / Tommy Lee-Jones / Julia Roberts / Juliette Binoche / Uma Turman / John Malkovich
12. - suonare con flauto e spartito una colonna sonora (Aggiungi un posto a tavola)
13. - rispondere a 5 domande sul mondo del cinema.
14. - un componente indovina il titolo del film che ha sulla fronte (Casa Howard)
15. - recitare una scena di un film di cui si hanno le battute (Molto rumore per nulla)
16. - mugugnare una colonna sonora (Saranno famosi)
Vince chi:
arriva per primo alla casella finale.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003
29. Alla ricerca dei doni perduti
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Ambientazione:
Un avventuriero è bloccato davanti
all'ingresso della stanza di un favoloso
tesoro. La porta (della dispensa) si aprirà
soltanto a chi sarà in grado di rispondere
all'enigma che vi è scritto sopra.
L'avventuriero non sa che pesci pigliare e
sta per abbandonare l'impresa.
A questo punto l'avventuriero ricorda che
esiste un antichissimo libro chiamato 'Il
grande libro della saggezza' nel quale si
trovano le risposte a tutte le domande del
mondo, ma non sa dove si trovi e quindi
decide di chiedere aiuto ai ragazzi che a
questo punto dovranno cercare e trovare il
libro e portarlo all'avventuriero.
Materiale necessario:
- 5 mappe del tesoro
- 5 libri della saggezza
- 5 x 7 pietre
- 5 cassette
- 5 fischietti
- 5 meridiane
- giornali
- forbici
- colla
- fogli bianchi
- 5 pulcini
- chiave
- cassetta aerobica
- stereo
- enigma sulla porta
- domande del vecchio
- enigma del filosofo
- pezzo in dialetto
- 5 contratti
- tesoro
Svolgimento:
I PERSONAGGI
1. - VECCHIO. Si presenterà ai ragazzi come
il custode de 'Il grande libro della
saggezza'. Dirà che il libro può essere
maneggiato solo da chi possiede i sette
doni. Questi sono sette pietre magiche che
nell'antichità sono state sparpagliate per
il mondo. Il vecchio consegnerà il libro
solo a chi possiede tutti e sette i doni.
Prima di partire per la ricerca delle sette
pietre le squadre devono rispondere alle
sue domande.
§ - PROVA: rispondere alle seguenti domande
a. Fra gli elefanti marini, sono solamente
i maschi ad essere dotati di proboscide?
b. Quale fu il poeta latino, autore di 16
satire in cui denunciò con crudo realismo i
vizi della società romana dell'epoca?
c. Chi fu quella donna, cantata da Fabrizio
De Andrè, che, dopo aver finalmente
conosciuto l'amore, annega in un fiume e
viene trasportata da un vento su una stella?
d. Le scacchiere usate per giocare a dama
sono uguali in tutto il mondo?
e. 'Ahi, serva Italia, di dolore ostello' è
un famoso verso tratto dalla Divina
Commedia di Dante?
f. Che cos'erano i dolmen, i caratteristici
monumenti preistorici?
2. - POSTINO. È ossessionato dal fatto di
non essere mai riuscito a consegnare della
posta in una certa villa dove vive un
ferocissimo cane che una volta lo ha
azzoppato.
§ - PROVA: comporre una lettera minatoria
con le lettere del giornale da mandare ai
padroni del cane.
Possiede due pietre (sapienza e intelletto)
ed è disposto a consegnarli a chi gli
porterà qualcosa che gli permetta di
eludere la sorveglianza del cane
(fischietto del ladro).
3. - LADRO. E' un ladro ormai pentito dei
suoi misfatti e quindi per rimediare è
sempre molto disponibile verso tutti.
§ - PROVA: trovare la stanza corrispondente
alla chiave data dal ladro e riportare i
pulcini che egli aveva rubato. Possiede un
fischietto capace di stordire i cani e
la 'meridiana finale'. Darà questi oggetti a chiunque glieli chieda.
4. - FILOSOFO. PROVA: risolvere un enigma.
Sa che la fine del mondo è molto vicina, ma
non è in grado di dire precisamente quando
e per stabilirlo avrebbe bisogno di un
particolare strumento antico: 'La meridiana
finale'. Darà due pietre (scienza e pietà)
a chiunque gli porterà questo oggetto.
5. - ATTRICE.
§ - PROVA: recitare un brano in dialetto (è diventata molto grassa e quindi nessuno più la scrittura e quindi è disoccupata). Darà
due pietre (consiglio e fortezza)a chi
risolverà i suoi problemi. Da giovane è
anche stata una cantante e quindi possiede
una cassetta con tutte le sue canzoni.
Le migliori le darà a chiunque gliela
chieda.
6. - INSEGNANTE D'AEROBICA.
§ - PROVA: ballare qualche passo di danza è
alla disperata ricerca di una nuova musica
per i suoi esercizi. Darà una pietra (timor
di Dio) e il contratto di assunzione a chi
le porta la cassetta dell'attrice.
Vince chi:
troverà tutti e sette i doni e li porterà dal vecchio: darà loro il libro della
saggezza e lo dovranno portare
all'avventuriero che lo userà per aprire il
passaggio. Dietro la porta si trova una
mappa che porterà al tesoro.
Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Grendel è lo spirito maligno di un monaco
eretico, arso al rogo nel 1264 in quello
stesso monastero (in cui è ambientato il
gioco) nel quale continua a mietere vittime
e ad aleggiare sul luogo.
L'abate Agatone ha scoperto le armi per
spingerlo nel mondo degli inferi, ma lo
spirito riesce ad ucciderlo prima che egli
riesca nella sua impresa.
Prima di morire, però, riesce a lasciare il suo testamento ai suoi monaci.
Materiale necessario:
- sale
- torce a vento
- anello (o qualcos'altro) di Agatone
- spago
- fogli
- penne
Svolgimento:
SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra, identificata
dal nome di un ordine religioso, deve
trovare le armi scoperte dall'abate e
sconfiggere lo spirito dell'eretico Grendel.
TAPPE: in ogni tappa le squadre trovano un'arma.
1. Biblioteca: armaàsale. Per ottenerla, la
squadra deve risolvere l'enigma: 'spiritus
malignus ignorantia adorat, sali sapientiae
nemicus est'.
2. Stanza del monastero: armaàun oggetto
dell'abate (es. un anello, un libro). Per
trovarla bisogna rovistare nelle cose di
Agatone.
3. Chiesa: armaàla preghiera, che la
squadra deve scrivere per superare la
tappa, e che poi deve recitare al momento della cattura di Grendel, per
spingerlo nel mondo degli inferi.
4. Labirinto: la squadra deve seguire,
bendata, un filo nel bosco. Alla fine del
percorso, verrà detto dove comparirà
Grendel.
5. Bosco: armaàluce (torce a vento) che la
squadra deve trovare, rovistando nella
boscaglia.
Nel loro cammino, le squadre incontreranno
anche un monaco 'disturbatore', che
chiederà loro di recitare una preghiera per
lui.
Vince chi:
sconfigge per primo l'eretico Grendel.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Si cela una frase misteriosa e le squadre devono cercare di indovinarla acquistando le lettere della frase stessa.
Materiale necessario:
- un cartellone su cui scrivere la frase misteriosa
- un dado(possibilmente grande creato da voi)
- domande e prove
Svolgimento:
Per acquistare le lettere ogni squadra a turno tira il dadone e ad ogni numero è associato un determinato evento:
1 /
2 PASSA MANO
3 DOMANDA
4 /
5 meno 20 punti
6 PROVA.
Nel caso della DOMANDA o della PROVA la
lettera può essere acquistata solo se si
risponde correttamente alla domanda o si
supera la prova.
Nel caso che esca l'1 o il 4 la squadra può
acquistare direttamente la lettera.
Se invece esce il 2 o il 5 la squadra non
potrà acquistare la lettera.
Le vocali costano 10 punti l'una e possono
essere acquistate solo dopo il terzo giro.
Il punteggio ottenuto con il dadone va
moltiplicato per il numero di volte che la
lettera richiesta è presente nella frase
ottenendo così i punti parziali delle
singole squadre.
Quando una squadra decide di dare la
soluzione, se essa è corretta la squadra
guadagna 50 punti altrimenti ne perderà 20.
Vince chi:
totalizza, tra le squadre, il maggior punteggio finale.
Valori educativi: scoprire un mistero
inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un pallone
- una porta di calcio (opzionale)
Svolgimento:
Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10 metri da questi.
I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.
L'arbitro chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo
di fronte a loro.
Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo, toccarlo e precipitarsi a toccare (con le mani, chi usa i piedi perde lo sprint) il pallone posto nel mezzo.
Il primo arrivato fa guadagnare un punto alla squadra.
Obiettivo della seconda fase del gioco è: il primo arrivato si guadagna il diritto a battere un calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà crecare di parare.
Se il rigore è segnato, il la squadra del goleador guadagna un secondo punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del portiere a guadagnare un punto (i pali sono neutrali).
Questo gioco si è rivelato l'unico surrogato del calcio che mette d'accordo maschietti e femminucce... provare per credere.
P.S. un grazie a Christian che lo ha ideato.
Vince chi:
per primo raggiunge il punteggio prefissato.
Valori educativi: Abilità, spirito di squadra, competizione
inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 18
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
A partire dalle lettere ottenute dal lancio dei dadi i giocatori tentano di creare nuove parole.
Materiale necessario:
4 dadi con lettere, un cartellone.
Svolgimento:
Si divide il gruppo in squadre in 4 o 5 componenti ciascuna.
L'animatore decide il genere a cui appartengono le parole da creare (ad es. fiori, mestieri, frutti).
Ciascuna squadra tira a turno i dadi, non più di 3 o 4 tiri in tutto, e si segnano le lettere ottenute sul cartellone.
A partire da esse i giocatori possono creare nuove parole variando di volta in volta il genere di appartenenza.
Varienate. Si può costruire un dado che abbia nelle facce solo vocali da utilizzarsi a richiesta delle squadre se nei lanci precedenti fossero uscite solo consonanti.
SUGGERIMENTI: Sulle facce dei dadi è necessario scrivere un numero cospicuo di vocali per evitare di avere sequenze di lettere impronunciabili.
Vince chi:
La squadra che forma più parole.
inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Ci si dispone in 2 righe di ugual numero di persone, l'una di fronte all'altra, formando un 'corridoio'.
La 'vittima' dovrà attraversarlo e verrà colpita sul collo dai componenti delle righe, con dei leggeri schiaffetti. Per far passare in mezzo qualcun altra essa dovrà capire chi le ha dato lo schiaffo girandosi velocemente; se riuscirà a capirlo si scambierà il posto con chi l'ha colpita.
Un altro modo per far andare in mezzo qualcuno è quello di riuscire a vedere i denti ad un componente delle righe, quindi bisognerà resistere alle risate!
Materiale necessario:
Niente
Svolgimento:
Prima di entrare nel corridoio bisogna SEMPRE dire la frase:'Il vento soffia e le foglie cadono'.
Una volta entrati si può procedere SOLO in avanti.
E' concesso anche camminare all'indietro, ma non si può correre.
Ogni infrazione alle regole dovrà essere punita con una penitenza decisa dagli altri componenti del gioco.
Vince chi:
Prende meno botte!
inviato da Luca Pavione, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
Tante sedie quante i partecipanti meno una
Svolgimento:
Ci si siede tutti in cerchio, ognuno su una sedia.
Solo uno sta in piedi al centro del cerchio. Si avvicina ad uno dei seduti e gli chiede: 'TI PIACE IL TUO VICINO?'. Naturalmente la risposta è libera, non c'entra con i gusti personali sulle persone.
Se quello risponde 'SI'', i suoi due vicini devono alzarsi e scambiarsi di sedia.
Nel frattempo, quello in piedi cerca di prendere il posto di uno dei due; quello in piedi ripete la domanda ad un altro.
Se invece l'interpellato risponde 'NO', quello in piedi gli chiede: 'E ALLORA, COME TI PIACE?'. L'interpellato deve quindi dare una risposta del tipo: 'Mi piace juventino' (oppure: con le calze blu, con i capelli corti, con i jeans, di seconda media,...). Tutti quelli che hanno la qualità richiesta, devono alzarsi e cambiare posto. Quello in piede, deve cercare di sedersi su una delle sedie rimaste libere.
Chi rimane in piedi, riprende chiedendo ad un altro.
Vince chi:
Nessuno. É UN GIOCO DIVERTENTISSIMO, anche per gli adolescenti o i giovani.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Ambientazione:
I nostri eroi dovranno correre per arrivare alla vittoria!
Materiale necessario:
biglietti con domande, dado
Svolgimento:
In un campo da gioco più ampio e 'variegato' possibile gli arbitri nasconderanno un certo numero (tipicamente 90) di biglietti numerati.
Ogni biglietto contiene una domanda o una prova da sostenere.
All'inizio del gioco ogni squadra lancia un grosso dado e va in cerca del biglietto con il numero corrispondente al risultato del dado.
Quando una squadra trova il biglietto cerca di risolvere il quesito: una volta trovata la soluzione la comunica alla giuria e può lanciare nuovamente il dado.
La squadrà avanzerà di tanti numeri quanto sarà il risultato del lancio.
Per rendere più vario il gioco alcuni biglietti possono essere del tipo 'torna al 34' oppure 'lancia ancora il dado'.
L'ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) può contenere una domanda più difficile.
Se una squadra supera con un lancio del dado il numero dell'ultimo biglietto torna indietro di tante caselle quanto è stato l'eccesso.
Vince chi:
arriva all'ultimo biglietto e risolve il quesito per primo.
inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Ci troviamo nell'allegra fattoria dove ci sono tanti animletti in cerchi...ognuno di noi è un animaletto e ognuno serve a 'sostenere' l'altro
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
L'animatore sussurra nell'orecchio di ciascun ragazzo il propio animale(che deve essere segreto)facendo credere che ci sono 2 o 3 galline, 2 pecore, 2 miali, 1 cavallo ecc ecc e invece dovrà assegnare 2 o 3 galline, 1 cavallo, 2 maiali e tutte le altre pecore. L'animatore, stabiliti gli animaletti per tutti, deve far fare un cerchio tenuto 'sottobraccio' in modo da essere molto legati e quando chiama le galline, le galline alzano i piedi e fanno il verso, e gli altri devono sostenerli con la forza, poi chiama i maiali e poi il cavallo...quando chiama le pecore cadono tutti a terra come...sacchi di patate
Vince chi:
perdono tutte le pecore
inviato da stefania, attivato il 01/10/2002