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Sono stati trovati 739 giochi
con la parola il
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 12 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un telo di plastica abbastanza largo
- sapone Liquido
- scqua
- saponette
- un pallone
Svolgimento:
Giocano due squadre per volta, e in ogni squadra 7 giocatori, con la possibilità di cambi durante il gioco. Lo scopo è spingere la saponetta/pallone oltre la linea di porta avversaria. I giocatori sono inginocchiati e devono strisciare sopra un telo cosparso di acqua e sapone.
Non c'è portiere e per segnare il goal la saponetta non deve essere staccata dal telo altrimenti l'arbitro fischierà fallo.
si seguono le regole del calcio e ogni manche dura 10 minuti
Vince chi:
farà più goals.
Valori educativi: Aggregazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Materiale necessario:
- un mappamondo gonfiabile, tipo pallone da spiaggia, chiamato pallamondo!
Svolgimento:
L'animatore dovrà predisporre prima di iniziare il gioco una lista di città impossibili (per es: nakina che sta in Canada e non in Giappone!).
Al momento del gioco dovrà dire ai partecipanti il nome del gioco e dare loro al massimo 4 minuti per trovare la città.
Se i partecipanti saranno furbi si organizzerano e si distribuiranno i vari continenti, ma se non sono molto svegli o non riescono a trovare subito la città al 3° minuto dire in che emisfero si trova la città impossibile.
Vince chi:
trova per primo o in poco tempo la città impossibile.
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da kia86, attivato il 26/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una ciotola
- qualche cucchiaio di plastica
- ingredienti a piacere
Svolgimento:
Prendete una ciotola capiente metteteci dell'acqua e aggiungete ingredienti a piacere, ad esempio farina, olio, zuchero, sale, succo di frutta e chi ne ha più ne metta.
Il composto dovrà essere liquido sottoponete i vostri bimbi a questo gioco, dovranno assaggiare un po' della vostra unica e irripetibile minestra.
Vince chi:
chi indovina più ingredienti possibili, o chi li indovina in meno tempo possibili, a seconda delle vostre esigenze orgnizzative
inviato da kia86, attivato il 26/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Una persona che non conosce il gioco viene fatta uscire.
L'animatore spiega lo scherzo agli altri: rientrando nel cerchio, tutti sono invitati – all'uno, due, tre – a gridare una parola, per esempio: Furbo!
L'animatore sollecita a gridare sempre più forte.
Ma, ad un gesto prestabilito, tutti - all'uno, due, tre - rimarranno in silenzio, tranne la povera vittima dello scherzo che si troverà da sola a gridare a più non posso!
Vince chi:
tutti, in una grande risata!
Valori educativi: Allegria e coordinazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Materiale necessario:
- quattro pacchetti regalo vuoti
Svolgimento:
Immaginare di essere alla festa di compleanno del giocatore e cantare 'tanti auguri...', ecc...
Una persona viene fatta uscire, mentre l'animatore mostra ai presenti quattro pacchi regalo, e indica le cose che sono assegnate a ciascun pacchetto (anche cose strane, ad esempio: un cammello, uno scatolone di caramelle alla vaniglia...).
Invita ad entrare il giocatore e gli vengono presentati i 4 pacchetti e lo invita a scegliersi il regalo.
Aprendo il pacchetto, completamente vuoto, gli si chiede se gli piace, si fa un po' di scena, fino a quando gli si dice: 'Ma hai capito cos'è il tuo regalo?' Naturalmente no, e allora lo si invita a fare domande ai presenti per capire
qual è, e questi dovranno solo rispondere si o no.
Vince chi:
indovina il regalo
Valori educativi: Fantasia e allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo.
Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto.
Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato.
In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).
Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'
Svolgimento:
Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.
Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:
la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario
la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole
(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).
Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.
Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.
Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).
Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).
Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!
Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.
Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.
Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).
Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)
Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale
inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005
367. Giornalisti in prima linea
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Nella redazione di un grande giornale, esperti repoters e giornalisti sono a caccia di scoop sensazionali...
Materiale necessario:
- giornali
- forbici
- fogli e matite
Svolgimento:
L'animatore invita ciascuna squadra a scegliere un numero di parole, ritagliandole da giornali.
Finito questo lavoro, si spiegherà alle squadre che dovranno costruire una storia contenente le parole scelte! (per renderlo più difficile, si può anche dare il titolo o il tema della storia)
Vince chi:
ha scritto l'articolo più simpatico, o più bello.
Valori educativi: Intelligenza, comunicazione e collaborazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Nel freddo mare Artico un ramingo sommergibile si muove tra acque gelide e iceberg...
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Un giocatore che non conosce il gioco, viene seduto al centro del cerchio e coperto da una camicia o una maglia o un k-way.
L'animatore inizia a dargli indicazioni, attraverso il periscopio (la manica!), del tipo: piega la gamba per evitare la barriera corallina, abbassa la testa per andare più in profondità... dopo un po' di tempo, l'animatore grida: 'Il sommergibile sta affondando!' e gli butta dell'acqua dal periscopio-manica!
Vince chi:
nessuno: è uno scherzo.
Valori educativi: Allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 60
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice
Materiale necessario:
- qualsiasi oggetto
Svolgimento:
Pierino visita una fattoria
Dividere i lupetti in cani, gatti, maiali, asini, oche, galline, mucche, pecore, tacchini, cavalli, colombi, zanzare, ecc. (in ogni sestiglia un animale) e raccontare una storia che li coinvolga tutti.
Ogni volta che si pronuncerà il nome di un animale si dovrà correre a recuperare un oggetto in mezzo al cerchio ripetendone, almeno tre volte, il verso e senza farsi toccare dagli avversari.
Se si dirà 'fattoria' saranno coinvolti tutti.
Vince chi:
la sestiglia che avrà recuperato il maggior numero di oggetti.
Valori educativi: Prontezza e collaborazione
inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005
370. Oh capitano, mio capitano...
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Sulla nave Titanoc il comandante cerca di dirigere la sua ciurma, prima che arrivi una terribile burrasca....
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Tutti seduti meno uno, che fa il capitano.
Questa persona deve guidare l'equipaggio nel mare in burrasca, dicendo 'Destra!' oppure 'Sinistra!'.
A quei comandi tutti si spostano di una sedia nella direzione prescritta. Il ritmo deve essere alto!
Alla parola 'Burrasca!!' tutti cambiano di posto e il capitano cerca di trovare il posto a sedere, lasciando in piedi il successivo capitano.
Vince chi:
rimane meno volte in piedi (si può dare penitenza)
Valori educativi: coordinazione, ascolto
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Siamo nel pascolo vicino al bosco, dove abita un feroce lupo, molto affamato. Riuscirà l'agnellino a sfuggirgli?
Svolgimento:
Due giocatori che non conoscono il gioco vengono scelti e bendati, e messi al centro del cerchio delle persone.
Quando sono bendati, l'animatore spiega che chi di loro due verrà toccato, sarà l'agnello, e tocca entrambi.
Poi dice che chi viene toccato in quel momento, sarà il lupo, ma non sceglie nessuno dei due.
Così tutti e due penseranno che l'altro è il lupo e cercheranno di evitarsi a vicenda!
Vince chi:
nessuno, ma tutti rideranno un sacco!
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Siamo nel pianeta 'unavocale', dove gli abitanti parlano solo una vocale per volta: riusciremo a comunicare con loro?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
L'animatore invita a turno un componente di una squadra e gli fa sorteggiare una parola da spiegare e una vocale.
Evitando di dire la parola, e usando solo la vocale pescata, dovrà far capire agli altri di cosa si tratta, entro un tempo prestabilito dall'animatore.
Vince chi:
la squadra che indovina più parole.
Valori educativi: comunicazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 25 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Materiale necessario:
- candele
- cannucce
- bicchieri d'acqua
Svolgimento:
Si pongono 8 candele accese a distanza di circa 50 cm. l'una dall'altra.
I giocatori, dotati di una cannuccia, dovranno attingere a turno acqua in un bicchiere posto a 10 m. da loro e tentare di spegnere più candele possibile nel tempo limite di 1 minuto mantenendosi ad almeno 1,5 m. dalle stesse.
Le distanze possono variare a seconda dell'età dei partecipanti.
Variante: sostituire le candele con un unico fuoco da spegnere in gruppo...
Vince chi:
spegne più candele o spegne tutto in minor tempo.
Valori educativi: padronanza di sè
inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Nell'antico impero Inca viveva un ragazzino molto povero che possedeva solo un pallone. Questo ragazzino e i suoi amici si annoiavano molto a stare tutto il giorno senza far niente, quindi un giorno, decisero di inventare un gioco.
Il torello.
Vivete tutte le emozioni di dilettarvi con un vero gioco Inca
Materiale necessario:
- un pallone
Svolgimento:
I giocatori formano un cerchio e uno va al centro.
I gicatori nel cerchio dovranno passarsi la palla con le mani senza farsela rubare dal giocatore che sta in mezzo.
Quando il gicatore che sta in mezzo riesce a rubare il pallone a un giocatore del cerchio, quest' ultimo va in mezzo. E si ricomincia così
Vince chi:
Valori educativi: divertimento
inviato da Giacomo, attivato il 23/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- gomitolo di lana
Svolgimento:
In cerchio.
Uno del cerchio inizia a parlare velocemente di se stesso e quando ha finito lancia un gomitolo di lana (che aveva in mano) ad un'altra persona, dopo essersi legato un filo al polso.
La persona che prende il gomitolo parla di sé e poi (dopo aver annodato il filo sempre al polso) lo lancia ancora ad un altro.
Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando sopra e sotto il filo. Si può anche fare (se si è in un gruppo non nuovo) che chi prende il gomitolo, deve parlare non di se stesso ma della persona che glielo ha lanciato. In questo caso, chi inizia, parlerà alla fine dell'ultimo che riceve il gomitolo.
Vince chi:
Valori educativi: conoscenza reciproca
inviato da Elena Venieri, attivato il 23/04/2005
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 10
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Siamo in un grande palazzetto dell'hokey, il tifo è alle stelle, e i nostri campioni si stanno preparando alla finale del Torneo Mondiale!
Materiale necessario:
- due manici di scopa
- uno strofinaccio
Svolgimento:
I due giocatori per volta (uno per squadra) usano i manici di scopa come racchette da Hockey e cercano di trascinare per il pavimento lo strofinaccio come se fosse una pallina, naturalmente ostacolandosi a vicenda!
Devono portare lo strofinaccio nella porta avversaria: un punto a gol!
Vince chi:
ha fatto più punti!
Valori educativi: allegria e divertimento
inviato da Stefania Raspo, attivato il 23/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 360 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- cartoncini per sagome bombe
- scalpi
- carta per lasciapassare
- carta crespa
- stoffa ed altro per travestimento prigionieri
- torcia per segnalazioni luminose
- oggetti vari per bottino di guerra
Svolgimento:
Grande gioco (tutto il pomeriggio con appendice notturna) ambientato alla fine della seconda guerra mondiale.
Siamo nel 1945, l'esercito tedesco (rovers) batte in ritirata seminando mine (sagome di cartoncino) per impedire agli alleati di seguirlo, ma gli alleati dispongono di quattro abili pattuglie di guastatori che partono a disinnescarle.
Dopo il riposo, l'avanguardia alleata inseguirà il nemico e, se riuscirà a raggiungerlo, ingaggerà con questi una lotta corpo a corpo (i rovers hanno 1 scalpo che possono difendere solo correndo) impossessandosi delle loro armi, quindi, paghi dell'impresa, si fermeranno a rifocillarsi (merenda).
Ma ecco arrivare la notizia che alcuni soldati alleati (VV.LL). sono stati fatti prigionieri e vengono custoditi in un luogo segreto per essere usati come ostaggio, bisogna cercarli e favorirne l'evasione procurando loro idonei lascapassare e un adeguato travestimento (predisposizione di documento e vestito), ad operazione ultimata è il caso di nutrirsi per recuperare le forze (cena).
Ormai è buio.
Gli alleati si preparano ad andare a letto, ma ecco che alcuni segnali luminosi attirano la loro attenzione: sono segnali Morse. Accidenti!!!
Indicano i posti dove sono stati nascosti vari oggetti preziosi facenti parte del bottino di guerra.
Allora dai! Mano alle torce! Cerchiamo di recuperare i tesori...
Vince chi:
totalizza il maggior punteggio durante le varie fasi del gioco (raccolta mine - scalpo - predisposizione lasciapassare ed abito per evasione prigionieri - traduzione morse - recupero bottino di guerra)
Valori educativi: collaborazione, solidarietà, agilità, lealtà.
inviato da Mario Varano, attivato il 21/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 480 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff
Materiale necessario:
dovrà essere reperito dalle squadre
Svolgimento:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff
C'era una volta, nel regno di Strambilandia, una bellissima principessa di nome Zaira, quando il padre decise di darla in sposa.
Tutti i principi confinanti si recarono, con le loro delegazioni, a chiederne la mano portando con loro doni tipici (da preparare nel corso della mattinata) dei loro regni che erano: Animalandia, Mineralopoli, Vegetalopoli e Fiabilandia.
Il re Zenobio, ricevuti i doni, li invita a pranzo.
Ma la principessa non sa decidersi e promette di sposare colui che riuscirà a portarle la misteriosa valigetta custodita dal mago Egisto nella foresta di Egistopoli.
Tutti partono alla ricerca di Egisto che, per dare delle indicazioni sul luogo dov'è nascosta la valigetta, chiederà loro di superare alcune prove (capriola, salto alla quaglia, portare un bicchiere d'acqua sulla testa, ecc.).
Ma la principessa, oltre ad essere capricciosa, è anche incontentabile ed ai principi che torneranno da lei trionfanti o sconfitti, chiederà il misterioso gioco cinese in possesso dell'orco Callisto (Pasquale) di Callistopoli il quale pretenderà che gli si porti un pezzo di legno adatto a costruire una fionda (ovviamente non dovranno essere toccati gli alberi, ma bisognerà cercare un ramo secco già staccato dal tronco) e un sassolino a forma di cuore da lanciare alla finestra della sua bella (l'orchessa Mulinda).
Alla doppia festa di nozze dei principi e degli orchi (la sera) tutti faranno del loro meglio per far divertire gli sposi.
Vince chi:
riuscirà a sposare la principessa.
Valori educativi: Perseveranza, abilità manuale, espressione, agilità, spirito di squadra
inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un piccolo tronco o altro oggetto idoneo
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio, tenendosi per mano, e al centro di questo viene collocato un tronchetto.
Al via ciascun giocatore cercherà di obbligare il cerchio a muoversi in modo che qualcuno faccia cadere il tronchetto urtandolo.
Chi fa cadere il tronchetto esce dal gioco.
Vince chi:
rimane in gioco fino alla fine.
Valori educativi: strategia, agilità
inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005
380. Rebecca dalle trecce bionde
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 16
Durata media: 300 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Rebecca è una principessa bellissima che il re suo padre vuole dare in sposa...
Materiale necessario:
- portatotem
- croce per l'altare di campo
- leggio
- portacerone
- portafiori
Svolgimento:
Per entrare nel castello ogni sestiglia dovrà portare in dono un oggetto di arredamento realizzato con la collaborazione di tutti (portatotem, croce per l'altare di campo, leggio, portacerone, portafiori, ecc.) per riuscire a guadagnarsi un invito a pranzo dal mago.
Durante il pranzo, un servo devoto consegna un messaggio che svela ai cavalieri il segreto della principessa Rebecca rimasta vittima di un incantesimo dal quale potrà essere liberata soltanto se qualcuno riuscirà a farla ridere (preparazione scenette e canti allegri).
A merenda si viene a sapere che la povera Rebecca è stata derubata di tutti i gioielli da un folletto di pineta e i cavalieri, appresa la notizia, partiranno alla ricerca. Dopo cena i cavalieri cercheranno di rompere l'incantesimo facendo ridere Rebecca, che ci riuscirà l'avrà in sposa.
Vince chi:
realizza l'oggetto più bello o recupera il maggior numero di gioielli o prepara la migliore attività di espressione.
Valori educativi: Abilità manuale, collaborazione, espressione
inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005