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Sono stati trovati 667 giochi
con la parola vi
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 a 111
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- cartelloni
- penne o pennarelli.
Svolgimento:
Un componente per squadra, bendato, deve disegnare su un cartellone una cosa, senza utilizzare né lettere né numeri.
La squadra deve indovinare il nome dell'oggetto.
Vince chi:
indovina di più!
Valori educativi: abilità, fantasia
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di corsa e agilità, kim
Materiale necessario:
- spago
- cucchiaino da thé
Svolgimento:
La squadra si dispone in modo da formare una fila.
La prima persona ha in mano un cucchiaino da thé legato ad uno spago molto lungo.
Al via, la persona deve farsi passare il cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a quando il cucchiaino arriva all'ultimo della fila.
Vince chi:
mette meno tempo per arrivare alla fine.
Valori educativi: solidarietà e abilità
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di squadra, kim
Ambientazione:
Quando ero piccolo mia nonna mi chiamava per dividere la pasta: le farfalle qua, le penne di la e cosi via...
Materiale necessario:
- diversi tipi pasta
Svolgimento:
Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina (anellini, farfalline, tondini.. ).
Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi.
Variante: per aumentare la difficoltà basta angiugere altri tipi di pasta.
Vince chi:
finisce per prima.
Valori educativi: Intelligenza e abilità
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un mazzo di carte
Svolgimento:
Celeberrimo gioco per due squadra. Scopo del gioco è avvicinarsi al 7 e 1/2
senza superarlo.
Le carte mantengono il proprio valore, mentre le figure valgono 0,5.
Ad ogni squadra viene distribuita una carta e questa dovrà decidere se prenderne un'altra o fermarsi. Quando tutti hanno terminato di prendere le carte, si svelano i risultati.
Vince chi:
si è avvicinato maggiormente al 7 e ½ senza superarlo.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 21/08/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa
Svolgimento:
Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.
I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.
Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.
Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.
Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.
È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.
- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.
Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.
Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.
Vince chi:
chi ha più punti
Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi
inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Tutti i partecipanti stanno in riga uno accanto all'altro e di fronte a loro sta il lupo, a qualche passo di distanza.
Si fa la conta per decidere chi è il lupo.
Poi tutti gli altri si riuniscono in un cerchi stretto per decidere che frutto è ognuno di loro.
Non possono esserci due bambini con lo stesso frutto.
Quando tutti hanno deciso si dispongono in riga e inizia il gioco. Il lupo fa finta di bussare e dice: Toc-toc, c'è nessuno?.
E gli altri rispondono: Chi è?.
E lui: Sono il lupo mangiafrutta!.
E gli altri: Che frutto vuoi?.
Il lupo prova a dire un frutto ad esempio: il melone!.
A questo punto, se uno dei ragazzi aveva scelto il melone, scappa via correndo dietro e poi intorno fino a tornare nella riga dei compagni.
Il lupo si lancia all'inseguimento.
Se riesce a toccare il fuggito questo sarà il nuovo lupo mangiafrutta e tutti gli altri dovranno decidere di essere nuovi frutti per ricominciare il gioco.
Se il bambino - melone - riesce a tornare fra i compagni senza essere preso, il lupo dovrà ricominciare da capo con un nuovo frutto.
Egualmente, se nessun bambino avesse scelto di essere il melone, i bambini avrebbero risposto alla domanda del lupo: 'il melone non c'è.
Che frutto vuoi?'.
E il lupo avrebbe provato altri frutto fino a trovare uno sfidante.
Vince chi:
Valori educativi: prontezza di riflessi
inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si gioca sparsi con due squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli occhi.
Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: 'mago o libero?'.
Chi sta sotto risponde come vuole, cercando però di chiamare un eguale numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano due squadre che si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.
Al via! gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai maghi.
Quando vengono toccati devono andare in prigione e la stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi.
I liberi possono liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza essere presi dai maghi di guardia.
Il gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi.
Vince chi:
Quando tutti i liberi sono stati presi
Valori educativi: spirito di squadra e solidarietà
inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 14
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un frisbee
Svolgimento:
Il campo da gioco è diviso in tre aree: due mete e il campo da gioco vero e proprio.
Ci sono due squadre da 5/7 giocatori l'una.
Lo scopo è quello di prendere il frisbee in meta con un lancio.
Chi ha il frisbee non può camminare, ma può fare solo piede perno e ha, al massimo, 10 sec per passare il frisbee al suo compagno di squadra.
Non esiste contatto fisico e non esiste arbitro!
Vince chi:
Riesce a fare più mete!
Valori educativi: Spirito di squadra, strategia, osservazione e agilità
inviato da Massimiliano, attivato il 05/08/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 80
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna
Materiale necessario:
- carta e penna
Svolgimento:
Si gioca a coppie.
Due giocatori si siedono a terra uno di spalle all'altro.
Il giocatore A ha in mano un foglio con disegnate delle forme geometriche, poste quasi a caso.
Il giocatore B, che non ha visto il disegno in mano al giocatore A, ha in mano un foglio bianco dello stesso formato e una penna.
Il giocatore B, in base alle indicazioni fornite dal giocatore A, deve tentare di riprodurre il disegno in un tot di tempo.
Vince chi:
Vince la coppia che riproduce il disegno più somigliante in minor tempo possibile.
Valori educativi: Collaborazione e attenzione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 14
Età: da 10 a 70
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Materiale necessario:
- un tavolo
- 1 pallina da ping - pong
Svolgimento:
Si divide la squadra in due gruppi che si dispongono sui lati lunghi di un tavolo.
Al via il capo gioco mette una pallina da ping –pong al centro del tavolo e i giocatori cominceranno a soffiare cercando di fare cadere la pallina dal lato avversario e guadagnare così un punto.
Durante il gioco la pallina non deve essere toccata né con le mani né con il viso pena la squalifica del giocatore .
Vince chi:
Vince il gruppo che in un tempo prestabilito realizza più punti.
Valori educativi: Abilità e attenzione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un fazzoletto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco
Svolgimento:
I giocatori sono sparpagliati nel terreno di gioco.
Uno di loro - il cercatore - è bendato e al Via! deve cercare in cinque minuti di toccare gli altri giocatori.
Quando il cercatore è partito, tutti gli altri devono fermarsi e non possono fare più di tre passi per evitare di essere toccati:
se un giocatore fa un passo mette una mano in tasca
se ne fa due mette entrambe le mani in tasca
se ne fa tre deve incrociare le braccia.
Attenzione: il giocatore per non essere toccato può anche abbassarsi ma senza toccare con le mani il terreno.
Vince chi:
il cercatore se prende i giocatori in un tempo stabilito.
Valori educativi: Lealtà e abilità
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna
Materiale necessario:
- un cartellone grande diviso in quadrati
- fogli con una scacchiera identica a quella del cartellone
- fotografie di monumenti famosi di capitali europee
Svolgimento:
Il capo gioco fissa le fotografie su alcuni quadrati della scacchiera del cartellone: all'inizio del gioco i giocatori devono essere abbastanza dal cartellone da NON distinguere la foto.
I giocatori hanno a disposizione i fogli e devono scrivere nel quadrato corrispondente la città e la nazione in cui si trova il monumento.
Se, ad esempio, la fotografia riproduce la TORRE EIFFEL i giocatori dovranno scrivere nel quadrato PARIGI - FRANCIA.
I giocatori si avvicineranno lentamente (tre passi per volta) al capo gioco finché non riusciranno a distinguere tutte le città e a segnarle correttamente.
Variante: al posto delle capitali europee, delle fotografie o dei disegni, si possono avere altri oggetti (bandiere, segni di pista, segni topografici, ecc.)
Vince chi:
rimane più lontano.
Valori educativi: Osservazione e intuizione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 4
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione, famiglia felice
Materiale necessario:
- 4 tazze
- 4 bicchieri
- una sedia
- uno sgabello.
Svolgimento:
Due giocatori vengono bendati.
Le quattro tazze, i quattro bicchieri, la sedia e lo sgabello vengono posizionati a terra in ordine sparso.
Il primo giocatore deve cercare le quattro tazze e metterle sulla sedia, il secondo deve cercare i quattro bicchieri e metterli sullo sgabello.
Se incontrano un recipiente che non interessa loro devono lasciarlo dove si trova.
Se trovano il sedile dell'avversario possono portare via i recipienti che vi sono già stati messi a meno che l'altro non stia lì e stia toccando i recipienti.
Vince chi:
mette per primo i quattro recipienti sul proprio sedile.
Valori educativi: Lealtà e abilità
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, parole
Materiale necessario:
- un fischietto per ciascun giocatore.
Svolgimento:
I giocatori sono seduti in cerchio.
Il capo gioco segnala con il fischietto una lettera in morse.
Il giocatore alla sua destra ne segnala un'altra, e così via, in modo che le differenti lettere costituiscano una parola di senso compiuto.
Il giocatore che termina la parola, perde la partita.
Ognuno si sforzerà quindi di allungare la parola il più possibile.
Il giro successivo viene iniziato dal giocatore che ha perso
Vince chi:
Valori educativi: Attenzione e intellignza
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di memoria
Materiale necessario:
- un fischietto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco (15 m x 15 m)
- un fazzoletto.
Svolgimento:
La squadra è schierata all'interno del terreno di gioco.
Un giocatore si dispone al centro del quadrato e viene bendato.
Al 'via' i giocatori cominciano a passarsi tra loro il fischietto stando attenti a non uscire dal terreno di gioco e guardando sempre il capo gioco.
Quando questo alza la mano tutti si fermano e stanno in silenzio e il giocatore che ha il fischietto in mano fischia distintamente tre volte di seguito.
Alla fine del terzo fischio il giocatore bendato deve cercare di toccare colui che ha fischiato e se ci riesce il fischiatore prende il suo posto al centro del quadrato.
Vince chi:
Valori educativi: Lealtà
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
256. Battaglia da campo con l'alfabeto Morse
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 35 minuti
Tipo gioco: a squadre, carta e penna
Categoria scout: di tecniche scout
Materiale necessario:
- fogli di carta
- un fischietto a squadra
- un foglio di carta, a squadra, con una griglia di (10x10 tipo battaglia navale a lettere e numeri).
Svolgimento:
La squadra inserirà a proprio piacimento tre oggetti: la cucina, il tavolo e la tenda, che occupano rispettivamente 2, 3, 4 riquadri della griglia.
Otterrete così un ipotetico progetto di angolo da campo che l'altra squadra tenterà di conquistare.
Si procede in modo che ogni squadra abbia a disposizione un tiro (es. 10 L): se la squadra di turno indovina una casella contenete uno dei tre oggetti avrà a disposizione un altro tiro.
Per la segnalazione delle coordinate delle caselle si userà il fischietto e l'alfabeto morse!
Se le squaadre sono più di due, ovviamente il gioco sarà tutti contro tutti.
La squadra potrà anche scegliere quale squadra attaccare!
Vince chi:
avrà conquistato più costruzioni e individuato così l'organizzazione dei vari angoli da campo.
Valori educativi: Attenzione e organizzazione
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 1 pallina
- 4 bandierine
- 1 campo
Svolgimento:
Tutte e due le squadre stanno all'interno del campo, ogni giocatore ha lo scalpo e ogni squadra parte dalla sua base segnata dalle due bandierine.
Il capo lancia la pallina in mezzo al campo dal capo.
Poi le squadra cercheranno di prenderla e, passandosela con le mani senza farsi scalpare, di fare punto posando la pallina al di là della linea della base avversaria.
Chi viene scalpato è eliminato se ha la pallina in mano.
Se un giocatore non ha la pallina, al momento dello scalpo, viene eliminato chi l'ha scalpato.
Si consiglia di palleggiare in aria, perché così non si può essere scalpati.
Quando una squadra fa punto, rientrano a giocare anche tutti gli eliminati, e si ricomincia da capo.
Vince chi:
fa più punti.
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di osservazione, famiglia felice
Ambientazione:
A questo gioco si può goicare da per tutto ma per me il posto migliore è in un grande giardino
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
A questo gioco si può giocare da per tutto, ma per me il posto migliore è in un grande giardino
Tutti contano tranne uno che si va a nascondere, quando tutti finscono di contare vanno a cercare la persona nascosta e quando la trovano si nacondono li con lui.
L'ultimo che li trova è il prossimo a nascondersi come acciuga.
Vince chi:
non c'è vincitore.
Valori educativi: Divertiemnto di gruppo
inviato da Luisa, attivato il 07/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Quante volte avete fatto il trenino ballando? Beh, questo è un trenino mooolto speciale...
Materiale necessario:
- possibilmente delle tasche
- ...e un po' di ritmo! :-)
Svolgimento:
Ogni squadra deve formare un trenino, si decide la disposizione (chi è il primo, chi il secondo...) e ci si mette così: il secondo dà la schiena al primo e si tengono per mano, il terzo sta di fronte al secondo e si attacca alla sua maglietta, il quarto sta di schiena al terzo e si attacca, il quinto di fronte al quarto e così via.
Finita la 1° fase, si va sulla riga di partenza. il gioco consiste nell'attraversare il percorso (minimo 2 volte massimo 3) e raggiungere l'arrivo staccandosi il minor numero di volte.
Durante il percorso, si è controllati dagli arbitri, che non tengono conto se ci si stacca con una mano, ma con due sì, è una penalità. Il primo deve saper dare ritmo nel passo.
Vince chi:
Si fa una doppia classifica: quella dell'arrivo e quella delle penalità.
Alla fine si fa la somma e si stabilisce la squadra vincitrice.
Valori educativi: Coordinazione e concentrazione
inviato da Susy, attivato il 01/07/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- una lavagna o un foglio di carta
- gessi o una penna
Svolgimento:
Un giocatore pensa una parola.
Scrive sulla lavagna la lettera iniziale e finale e i trattini che corrispondono ad ogni lettera della parola.
Per esempio: m_ _ e (mare).
Gli altri giocatori a turno cercano di indovinare la vocale o la consonante mancanti. Ad ogni lettera mancante verrà disegnato sulla lavagna un particolare dell'omino impiccato (testa, una linea per il busto, due linee per le gambe e braccia, capelli, occhi, naso e bocca).
Chi indovina la parola prima che l'omono si finisca di disegnare l'omino vince e prenderà il posto alla lavagna.
Variante: si può fare una corsa in cui i ragazzi si prenotano per dire la lettera mancante. Chi arriva prima all'animatore si prenota per indovinare la lettera mancante.
Vince chi:
indovina più parole.
Valori educativi: Sviluppare l'intelligenza e la fantasia di chi deve scrivere la parola nascosta
inviato da Russo Serena, attivato il 23/06/2005