Quando hai bisogno, Qumran ti dà una mano, sempre.
Ora Qumran ha bisogno di te.
- Clicca qui per sapere il perché.
Sono stati trovati 432 giochi
con la parola nel
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un roverino
- 1 bastone a squadra
- funi per delimitare il campo
Svolgimento:
É un gioco di agilità che può essere usato per qualunque tema.
Ad esempio noi lo usiamo come torneo durante i pomeriggi del Grest
Le due squadre devono passarsi il roverino lanciandolo in aria fino ad infilarlo nel bastone: un giocatore sta all'astremità del campo, come nel calcio, con il bastone in mano pronto a ricevere dai compagni il roverino ed infilarlo nel bastone... al volo.
- almeno 3 passaggi
- non più di 5 passi per giocatore
il roverino è un tubo di plastica (esempio quello per annaffiare il giardino) a cui vengono legate le due estremità in modo da ottenere un oggetto circolare.
Vince chi:
riesce ad infilare più volte il Roverino nel bastone.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- una palla (spugna o di gommapiuma) imbevuta in acqua
Svolgimento:
Quest'estate il tema del mostro Grest saranno i PIRATI... per questo è stato inventato un gioco capace di rinfrescare durante le calde giornate del Grest
Le due squadre devono passarsi la palla di gommapiuma imbevuta di acqua in modo da fare canestro.
- non si possono fare più di 5 passi
- prima di fare canestro devono esser fatti 3 passaggi
- se la palla cade il conto dei passaggi deve essere rincominciato
Vince chi:
riesce a fare più punti buttando la palla nel canestro (ad esempio una scatola) che è posto a terra contornato da una fune che delimita l'area 'dove non si può entrare'
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Svolgimento:
Una persona del cerchio racconterà una storia di paura, avendo cura di farla sembrare credibile e possibilmente attuale.
Potrà avvalersi anche di effetti speciali sonori (ad esempio simulare un passo tonfo sulle scale battendo con le nocche su un pezzo di legno...), fino a portare al massimo la tensione.
Nel frattempo uno degli animatori, fuori dal cerchio all'inizio del gioco, rientra senza troppo farsi notare, mettendosi dietro ad un gruppo di ragazzi/e senza dare nell'occhio.
Quando il racconto è all'apice, ad una convenuta parola chiave questo educatore fa un gran urlo, spaventando così il gruppetto che gli sta seduto davanti (e non solo!).
Il gioco acquista un fascino maggiore se fatto all'aperto di notte, magari attorno al fuoco, o comunque in una stanza al buio con magari una candela nel mezzo.
Vince chi:
Valori educativi: ridere in gruppo
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di percezione
Svolgimento:
Questo gioco, molto simpatico, è da farsi in una stanza, possibilmente grande.
Ci si divide in due squadre, e la prima si dispone su due file, con ciascuna che occupa tutta la larghezza della stanza lasciando liberi un paio di metri in fondo.
I componenti di ciascuna fila devono tenersi per mano oppure mettere le mani sulle braccia o sulla vita dei vicini, e stare con le gambe divaricate (i piedi possono toccarsi o meno).
In pratica ciascuna fila forma una specie di reticolato, e tra una fila e l'altra c'è circa un metro.
A questo punto i componenti di questa squadra si bendano e l'altra squadra, nel massimo silenzio, deve riuscire ad arrivare in fondo alla stanza, anche partendo in più di uno contemporaneamente, strisciando o comunque passando attraverso il reticolato.
Quando una persona del reticolato sente qualcosa (un tocco, un rumore), può dire 'stop' e tutti si devono fermare: a questo punto la persona che ha sentito - sempre bendata - può dire la posizione dove secondo lui si trova l'avversario (in alto a destra, in basso nel mezzo...) e se indovina l'avversario localizzato è eliminato ed il gioco riprende da quel punto.
Se invece sbaglia, ci sono due varianti: quella più 'spietata' prevede che la persona del reticolo che ha sbagliato venga essa stessa eliminata, lasciando un buco, oppure si contano delle penalità che, insieme alla conta delle persone lasciate passare, determineranno il punteggio in negativo della squadra alla fine della manche.
Quando tutte le persone che attaccavano sono state eliminate o hanno raggiunto il fondo, si farà cambio.
Vince chi:
avrà fatto passare meno persone ed eventualmente raccolte meno penalità.
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Materiale necessario:
- 4 sedie o sgabelli
Svolgimento:
Gioco di grande effetto, è da fare preferibilmente al chiuso e necessita di 4 sedie o sgabelli che vengono posti piuttosto in mezzo al cerchio, uno di fronte all'altro a formare una croce.
L'animatore sceglie dal cerchio 4 persone e le fa sedere, non però rivolte verso il centro, ma sedute di lato (destra o sinistra è indifferente, importa solo che siano seduti tutti nello stesso verso).
A questo punto ogni persona si stende e, rimanendo seduta, abbassa la schiena andando ad appoggiare la testa sulle ginocchia del compagno che gli sta dietro; ovviamente ciascuno si troverà a 90° rispetto alla posizione dei suoi due vicini, e si formerà così una specie di quadrato dove ciascuno appoggia la testa sulle ginocchia di chi gli è dietro e a sua volta fa da sgabello con le proprie ginocchia alla testa di chi gli è davanti.
A questo punto, l'animatore e altre tre persone che lo assistono, lentamente e in maniera coordinata, tolgono le sedie/gli sgabelli da sotto la schiena delle 4 persone, ed il quadrato magico rimarrà sospeso nel vuoto in una posizione praticamente impossibile!
Dopo qualche secondo di stupore generale, i 4 animatori aiuteranno le persone sdraiate a rialzarsi tirandole su per un braccio, agendo contemporaneamente per evitare che il quadrato magico crolli rovinosamente!
Vince chi:
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 40
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
- tavolo
- sedie
Svolgimento:
Non c'entra l'eroe mascherato in questo gioco, ma solo il fatto di battere le mani.
Ci si mette tutti a sedere attorno ad un tavolo e ciascuno mette la propria mano destra sopra la sinistra del vicino, così che tutte le mani vengano intrecciate. Un persona darà il via battendo la propria mano sul tavolo, la mano alla sua destra dovrà battere e così via tutte le altre; se una mano batte due volte si inverte il giro
se batte tre volte fa saltare una mano e continua il giro quella dopo.
Chi si sbaglia, battendo quando non deve battere o non battendo prontamente quando è il suo turno, deve togliere la mano in questione, e naturalmente quando sbaglierà anche con l'altra mano sarà eliminato definitivamente.
Pian piano si creeranno quindi dei 'buchi' nel tavolo, così che le mani non saranno più l'una vicina all'altra ed il gioco diventerà più difficile.
Vince chi:
Vincono le 4 o 5 'mani' rimanenti.
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione
Svolgimento:
I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.
I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).
Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'
Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.
Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.
Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.
Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.
I simboli sono:
☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ
L'esatto ordine è:
☼ ﻵ Җ Ω
Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.
Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).
Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).
In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.
Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 6 a 100
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria, kim
Ambientazione:
Nell'antico West le persone per conoscersi si mettevano in cerchio con il sindaco in mezzo!
Materiale necessario:
- nulla
Svolgimento:
I ragazzi e gli animatori - cittadini del West - si devono mettere in cerchio e un animatore - il sindaco - deve stare in mezzo.
Il sindaco punta la mano verso un giocatore che si deve abbassare: i due, a fianco del giocatore chiamato, che si vedono si devono 'sparare', dicendo ognuno il proprio nome.
Chi perde esce dal cerchio.
Vince chi:
, gli utlimi due, resterà per ultimo.
Valori educativi: socializzare
inviato da Guida Federico, attivato il 23/01/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Materiale necessario:
- nulla
Svolgimento:
Il gioco si puo fare in ogni luogo dove ci sia spazio, si crea un cerchio di bambini con le mani tese in verticale al suolo
Tutti i bambini dovranno mischiarsi tra di loro a battere le mani frontalmente con i vari compagni che si trovano davanti ogni volta.
L'animatore entra nel gioco per creare la disparità, al momento in cui ordina lo stop tutti i bambini dovranno appiccicarsi con le mani con il primo che capita.
Ovviamente anche l'animatore dovrà appiccicarsi.
Chi rimane senza compagno viene eliminato, l'animatore entra e esce dal gioco per creare sempre la disparità di coppie.
Vince chi:
, tra le coppie, si trova appiccicato allo stop dell'animatore.
Valori educativi: socializzazione
inviato da Enzo Mauceri, attivato il 02/12/2004
250. Passeggiando nella Terra di Mezzo
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Siamo nella Terra di Mezzo e vediamo passeggiare, qua e là, nani, elfi hobbit...
Materiale necessario:
- gambe e cervello!
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano allineati in fondo al cortile.
Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che gli dice come procedere verso di lui, indicando il numero di passi da fare e che tipo di passi: per esempio 3 passi da elfo, 5 passi da hobbit, 2 da nano
Passi da nano: un piede davanti all'altro, tenendoli a contatto.
I passi da elfo: a brevi saltelli.
I passi da orco: passi molto lunghi.
I passi degli umani: passi normali.
I passi da hobbit>: passi all'indietro.
L'animatore può far indietreggiare chi bara o sbaglia i passi.
Vince chi:
, tra le squadre, chi arriva prima dall'animatore (basta un componente della squadra per farne vincere il resto).
Valori educativi: Gioco di squadra, lealtà
inviato da Sara Panciroli, attivato il 09/11/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.
Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.
Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.
La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.
L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'
Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.
Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)
Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.
Vince chi:
ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti
Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza
inviato da Sara Panciroli, attivato il 08/11/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- 2 palloni
Svolgimento:
I romani e i cristiani si affrontano in una memorabile sfida all'ultimo colpo.
Si dividono i ragazzi in due squadre.
In un campo rettangolare la prima squadra sta nella fascia centrale larga un metro e l'altra squadra sta metà da un lato e metà dall'altro.
Si tira il pallone, con le mani, verso gli avversari (come palla prigioniera)
Vince chi:
in meno tempo possibile, dai lati del campo riesce a eliminare tutti i concorrenti avversari nella parte centrale.
inviato da Marco de Martino, attivato il 04/11/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Nel bosco del parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro:
'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?
Materiale necessario:
- una o due palle (non troppo dure)
Svolgimento:
Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.
Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d fronte.
Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire l'orso successivo.
L'orso colpito esce dal gioco
Vince chi:
riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti.
Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti
inviato da Sr. Adriana, attivato il 28/10/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 14 a 70
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- cartoncini
- penna
- fischietto
Svolgimento:
E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.
Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato).
Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.
In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.
Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.
Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...)
1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.
2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.
3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)
L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.
L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E' eliminata Martina!'
4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)
Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...
Vince chi:
la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.
Valori educativi: Collaborazione, intuizione
inviato da Carlotta -Cesena-, attivato il 04/09/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
- un secchio pieno di gelatina
- sacchetti impermeabili
- carta
Svolgimento:
Se al chiuso è importante avere un nylon a disposizione
Scopo del gioco è far arrivare i nostri giocatori al tesoro: la merenda del giorno, per esempio, o quant'alto.
Per scoprirlo bisogna cercare di mettere insieme tutti i pezzi di un puzzle contenente l'indicazione del luogo in cui è nascosto il premio.
L'indicazione dovrà essere scritta su un foglio e fatto in tanti piccoli pezzi, ognuno dei quali dovrà poi successivamente essere messo in un sacchetto di plastica dove non filtri l'acqua e nascosto nel secchiello pieno zeppo di gelatina.
I giocatori, uno per volta, dovranno:
1. correre verso l'animatore in possesso del secchio
2. superare una prova (es. una domanda)
3. a prova superata potrà pescare, altrimenti toccherà al compagno successivo.
Si andrà avanti fino a quando tutti i pezzi del puzzle saranno messi insieme e si riuscirà a scoprire il nascondiglio del premio.
Vince chi:
tutti insieme (il bello sarà vederli schifati quando infileranno le loro manine nella gelatina viscida!)
Valori educativi: spirito di collaborazione
inviato da Luana di Martiniana, attivato il 03/09/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare.
I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali.
Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo.
Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro.
Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana.
Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile.
Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra.
In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio.
Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati.
Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche.
Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio.
Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà.
Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico.
Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi.
Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.
Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!
Svolgimento:
Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:
- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie
- il muratore
In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.
Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma
- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale
- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.
Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra
Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra
inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- nessuno
Svolgimento:
I ragazzi si danno la mano in cerchio stando in piedi.
Uno di loro (generalmente l'animatore) è la centrale elettrica e tutti gli altri sono tralicci dell'alta tensione.
Un giocatore e' al centro.
La corrente viene trasmessa da chi fa la centrale stringendo la mano del suo traliccio decide la centrale se farlo partire da destra o da sinistra al grido: partita!
Esempio: se la centrale stringe la mano del suo traliccio di destra, costui la passerà al suo traliccio di destra nello stesso modo fino a che la corrente non ritorni alla centrale di partenza che annuncerà: arrivata!
Il giocatore all'interno del cerchio deve cercare di individuare la corrente mentre passa attraverso uno dei suoi compagni prima che arrivi alla centrale. In questo caso egli prende il posto del traliccio ed il traliccio scoperto va nel mezzo.
Ovviamente i tralicci devono fare in modo di passarsi la corrente in modo da non essere individuati (per esempio premendo leggermente con un dito la mano del compagno) ma le mani devono essere chiaramente visibili a chi sta nel mezzo.
p.s.: i tralicci devono dire la verita' ed ammettere quando vengono scoperti con la corrente di passaggio.
Vince chi:
scopre dove sta passando la corrente elettrica.
Valori educativi: lealtà e allegria
inviato da maria grazia, attivato il 06/05/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- sedie
- tavoli o banchi
Svolgimento:
Questo è un gioco rilassante da fare quando i ragazzi sono stanchi o nervosetti. Quando hanno capito le regole del gioco, possono anche gestirselo da soli el l´animatore puó cosí 'riposare' un po'.
Tre ragazzi stanno in piedi e dicono Testa nella sabbia:
a quel comando gli altri ragazzi che sono seduti devono chiudere bene gli occhi (meglio se riversi su un tavolo con la testa appoggiata alle braccia).
Quando tutti sono in assoluto silenzio i tre ragazzi lentamente si muovono tra le sedie e ognuno di loro tocca leggermente la spalla di uno dei ragazzi, decidendo a gesti per non farsi sentire chi tocca chi. Quando hanno finito si posizionano davanti al gruppo e dicono insieme: Testa fuori dalla sabbia. Il gruppo allora puó alzare la testa e i ragazzi che sono stati toccati alzano la mano.
Essi devono indovinare da chi sono stati toccati.
Uno alla volta dicono la loro idea, solo alla fine i tre dicono se qualcuno ha indovinato.
Chi indovina prende il posto della persona che lo ha toccato.
Chi non è stato individuato puó continuare a dire Testa nella sabbia.
L´animatore controlla che nessuno bari sbirciando.
Vince chi:
non è stato individuato per 5 volte.
Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo
inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
L´animatore lancia la sfida al gruppo: egli sussurra una parola o una frase all´orecchio del primo della fila che passerà il messaggio al compagno. A sua volta manda il messaggio fino all´ultimo della fila che dovrà dire a voce alta quello che ha capito.
Variante: Se la frase è esatta riceve un punto il gruppo, se è sbagliata o incompleta il punto va all´animatore.
La sfida è piú divertente, fa impegnare tutti quanti (si sa infatti che in questo gioco c´é sempre quello che nel passare il messaggio sbaglia di proposito...) e la partecipazione è piú attiva. Ci si diverte di piú!
Vince chi:
per primo totalizza 3 punti
Valori educativi: spirito di gruppo
inviato da Lidia Giacomozzi, attivato il 09/03/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- 2 secchi
- 2 maglioni.
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre ognuna delle quali avrà un secchio pieno di acqua nella quale è immersa una maglia.
Al via un ragazzo di ogni squadra indosserà la maglia e altri 2 suoi compagni lo faranno sedere sulle loro mani incrociate, ed in questa posizione dovranno correre fino ad un punto prefissato.
Ogni volta che i ragazzi arriveranno a questo punto prenderanno un punto.
Vince chi:
fa più punti nel tempo stabilito.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003