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con la parola gioco

Pagina 13 di 22  

241. Spavento

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Una persona del cerchio racconterà una storia di paura, avendo cura di farla sembrare credibile e possibilmente attuale.

Potrà avvalersi anche di effetti speciali sonori (ad esempio simulare un passo tonfo sulle scale battendo con le nocche su un pezzo di legno...), fino a portare al massimo la tensione.

Nel frattempo uno degli animatori, fuori dal cerchio all'inizio del gioco, rientra senza troppo farsi notare, mettendosi dietro ad un gruppo di ragazzi/e senza dare nell'occhio.

Quando il racconto è all'apice, ad una convenuta parola chiave questo educatore fa un gran urlo, spaventando così il gruppetto che gli sta seduto davanti (e non solo!).

Il gioco acquista un fascino maggiore se fatto all'aperto di notte, magari attorno al fuoco, o comunque in una stanza al buio con magari una candela nel mezzo.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

242. Scialuppe

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Svolgimento:

Gioco semplice e veloce, adatto a gruppi di persone che non si conoscono e quindi indicato per rompere il ghiaccio.

Ci si alza in piedi e si ascolta l'animatore, che dirà ogni volta: 'Scialuppe da...' seguito da un numero.

I ragazzi, correndo, dovranno formare gruppi con quel numero di componenti, e quelli che rimangono esclusi o spaiati vengono eliminati.

Dopo la prima chiamata si sciolgono le scialuppe, i ragazzi si rimettono sparsi e l'animatore continua a chiamare scialuppe con numeri via via diversi.

Vince chi:
rimane vivo fino alla fine del gioco (a tempo, oppure si può chiudere quando sono rimasti pochi ragazzi).

Valori educativi: conoscenza reciproca

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

243. Striscia per terra

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di percezione

Svolgimento:

Questo gioco, molto simpatico, è da farsi in una stanza, possibilmente grande.

Ci si divide in due squadre, e la prima si dispone su due file, con ciascuna che occupa tutta la larghezza della stanza lasciando liberi un paio di metri in fondo.

I componenti di ciascuna fila devono tenersi per mano oppure mettere le mani sulle braccia o sulla vita dei vicini, e stare con le gambe divaricate (i piedi possono toccarsi o meno).

In pratica ciascuna fila forma una specie di reticolato, e tra una fila e l'altra c'è circa un metro.

A questo punto i componenti di questa squadra si bendano e l'altra squadra, nel massimo silenzio, deve riuscire ad arrivare in fondo alla stanza, anche partendo in più di uno contemporaneamente, strisciando o comunque passando attraverso il reticolato.

Quando una persona del reticolato sente qualcosa (un tocco, un rumore), può dire 'stop' e tutti si devono fermare: a questo punto la persona che ha sentito - sempre bendata - può dire la posizione dove secondo lui si trova l'avversario (in alto a destra, in basso nel mezzo...) e se indovina l'avversario localizzato è eliminato ed il gioco riprende da quel punto.

Se invece sbaglia, ci sono due varianti: quella più 'spietata' prevede che la persona del reticolo che ha sbagliato venga essa stessa eliminata, lasciando un buco, oppure si contano delle penalità che, insieme alla conta delle persone lasciate passare, determineranno il punteggio in negativo della squadra alla fine della manche.

Quando tutte le persone che attaccavano sono state eliminate o hanno raggiunto il fondo, si farà cambio.

Vince chi:
avrà fatto passare meno persone ed eventualmente raccolte meno penalità.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

244. Gioco di prestigio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- 4 sedie o sgabelli

Svolgimento:

Gioco di grande effetto, è da fare preferibilmente al chiuso e necessita di 4 sedie o sgabelli che vengono posti piuttosto in mezzo al cerchio, uno di fronte all'altro a formare una croce.

L'animatore sceglie dal cerchio 4 persone e le fa sedere, non però rivolte verso il centro, ma sedute di lato (destra o sinistra è indifferente, importa solo che siano seduti tutti nello stesso verso).

A questo punto ogni persona si stende e, rimanendo seduta, abbassa la schiena andando ad appoggiare la testa sulle ginocchia del compagno che gli sta dietro; ovviamente ciascuno si troverà a 90° rispetto alla posizione dei suoi due vicini, e si formerà così una specie di quadrato dove ciascuno appoggia la testa sulle ginocchia di chi gli è dietro e a sua volta fa da sgabello con le proprie ginocchia alla testa di chi gli è davanti.

A questo punto, l'animatore e altre tre persone che lo assistono, lentamente e in maniera coordinata, tolgono le sedie/gli sgabelli da sotto la schiena delle 4 persone, ed il quadrato magico rimarrà sospeso nel vuoto in una posizione praticamente impossibile!

Dopo qualche secondo di stupore generale, i 4 animatori aiuteranno le persone sdraiate a rialzarsi tirandole su per un braccio, agendo contemporaneamente per evitare che il quadrato magico crolli rovinosamente!

Vince chi:

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

245. Willy

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

É un gioco per far scervellare i ragazzi: 'Willy' sono le parole con le doppie.
L'animatore comincerà a fare esempi su esempi:
Willy è letto, ma non è cuscino
É tutto, ma non è niente

É palla, ma non è cerchio

fino a quando qualcuno non capirà il trucco!

Vince chi:
...indovina cosa è Willy.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

246. Bat-man

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 40
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- tavolo
- sedie

Svolgimento:

Non c'entra l'eroe mascherato in questo gioco, ma solo il fatto di battere le mani.

Ci si mette tutti a sedere attorno ad un tavolo e ciascuno mette la propria mano destra sopra la sinistra del vicino, così che tutte le mani vengano intrecciate. Un persona darà il via battendo la propria mano sul tavolo, la mano alla sua destra dovrà battere e così via tutte le altre; se una mano batte due volte si inverte il giro

se batte tre volte fa saltare una mano e continua il giro quella dopo.

Chi si sbaglia, battendo quando non deve battere o non battendo prontamente quando è il suo turno, deve togliere la mano in questione, e naturalmente quando sbaglierà anche con l'altra mano sarà eliminato definitivamente.

Pian piano si creeranno quindi dei 'buchi' nel tavolo, così che le mani non saranno più l'una vicina all'altra ed il gioco diventerà più difficile.

Vince chi:
Vincono le 4 o 5 'mani' rimanenti.

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

247. Allah, dammi un cavallo!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
travestimento da beduino

Svolgimento:

Più che un gioco, è uno schetch.

Un animatore arriva in mezzo al cerchio vestito da arabo, e spiega che deve arrivare a Damasco, ma non ha un cavallo.

Decide allora di chiedere ad Allah che gli mandi un cavallo per attraversare il deserto, e comincia a pregare inginocchiandosi e flettendo il busto per terra, urlando rumorosamente.

Visto che non viene esaudito, chiede ad una persona del cerchio di pregare con lui, per dare più forza alla preghiera e, non ottenendo ancora nessun risultato, chiama anche una seconda e una terza persona.

Il gioco si conclude con l'arabo che esclama verso l'alto: 'Allah, ti avevo chiesto un cavallo, non tre asini!'.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

248. La grotta

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna

Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione

Svolgimento:

I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.

I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).

Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'

Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.

Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.

Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.

Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.

I simboli sono:

☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ

L'esatto ordine è:

☼ ﻵ Җ Ω

Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.

Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).

Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).

In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.

Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005

249. Non pestatemi i calli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- una scatola di cartone

Svolgimento:

Occorre uno spazio ampio: meglio se un cortile

Un giocatore reca sulla testa, trattenuta da ambedue le mani, una scatola di cartone o altro oggetto che gli impegni le mani sopra la testa e cammina un passo alla volta, lentamente.

Attorno a lui, sparpagliati chi dietro, chi alla sua destra, chi alla sua sinistra, stanno gli altri giocatori, che, a turno, tenteranno uno alla volta di pestare un piede al partecipante impegnato con il fardello.

Questi, ogni volta che gli si tenterà di pestare un piede, cercherà di evitarlo saltellando con ambedue i piedi uniti:

se 'l'aggressioné gli viene da destra, salterà verso sinistra;
se gli arriva da sinistra, salterà verso destra;
se da dietro, salterà andando in avanti;
se da davanti, farà un salto all'indietro
.

.. sempre cercando di non lasciarsi sfuggire l'oggetto trattenuto dalle mani sulla testa.

Se un giocatore riesce a pestargli un piede, questi prenderà egli stesso il medesimo fardello SENZA LASCIARLO CADERE.

E l'operazione si ripeterà come sopra ad oltranza....

Il gioco può avere delle varianti, in quanto i 'pestatori di callì possono essere suddivisi in squadre, ciascuno recante un numero.

Vince chi:

inviato da p. Gian Franco Scarpitta, attivato il 30/03/2005

250. La bomba

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Abbiamo trovato un aggeggio strano: hanno detto che dobbiamo passarcelo fraternamente, con delicatezza e velocemente: potrebbe scoppiare all'improvviso...

Materiale necessario:
- una benda
- una palla

Svolgimento:

I giocatori si dispongono in cerchio, seduti possibilmente a terra ad una distanza piuttosto ravvicinata perché dovranno passarsi la palla. Uno bendato è fuori dal gruppo e improvvisamente dovrà gridare: 'Bum!' .

Chi in quel momento ha la palla esce e continua il gioco.

Vince chi:
rimane per ultimo o chi non si fa scoppiare la bomba tra le mani

Valori educativi: concentrazione

inviato da Sr. Adriana, attivato il 08/12/2004

251. Appiccica mani

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

Il gioco si puo fare in ogni luogo dove ci sia spazio, si crea un cerchio di bambini con le mani tese in verticale al suolo

Tutti i bambini dovranno mischiarsi tra di loro a battere le mani frontalmente con i vari compagni che si trovano davanti ogni volta.

L'animatore entra nel gioco per creare la disparità, al momento in cui ordina lo stop tutti i bambini dovranno appiccicarsi con le mani con il primo che capita.
Ovviamente anche l'animatore dovrà appiccicarsi.

Chi rimane senza compagno viene eliminato, l'animatore entra e esce dal gioco per creare sempre la disparità di coppie.

Vince chi:
, tra le coppie, si trova appiccicato allo stop dell'animatore.

Valori educativi: socializzazione

inviato da Enzo Mauceri, attivato il 02/12/2004

252. La bastonata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione, famiglia felice

Materiale necessario:
- giornale
- scotch

Svolgimento:

Si sta tutti in cerchio seduti.

Si puo' raccontare un storia del tipo: 'Popoli lontani amavano fare questo gioco per scaricare le loro tensioni e per conoscersi tra loro, ma senza farsi male'.

Un ragazzo sta al centro del cerchio e ha in mano un 'bastone' lungo fatto di fogli di giornali arrotolati e fermati con lo scotch.

Il giocatore che sta in centro punta il 'bastone' verso un compagno e questo deve dire il nome di un altro prima che colui che ha il bastone gli dia una botta in testa.

Se prende la botta andrà lui in centro, se invece dice il nome, chi sta in mezzo deve girarsi verso colui che è stato chiamato e questo a sua volta dovrà dire un altro nome (non può dire però il nome di quello che lo ha chiamato).

Vince chi:
nessuno. Scopo del gioco è conoscere i nomi di tutti

Valori educativi: conoscenza, sfogo dell'aggressività

inviato da Maria Luce, attivato il 15/11/2004

253. Il gioco dell'assassino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna

Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna

Svolgimento:

Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.

Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.

A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.

Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.

Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.

La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.

A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.

Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.

Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.

Valori educativi: Lealtà

inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004

254. Un, due, tre, stella!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.

Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.

Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.

La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.

L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'

Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.

Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)

Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.

Vince chi:
ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti

Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza

inviato da Sara Panciroli, attivato il 08/11/2004

255. Tiro all'orso

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nel bosco del parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro: 'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?

Materiale necessario:
- una o due palle (non troppo dure)

Svolgimento:

Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.

Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d fronte.

Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire l'orso successivo.
L'orso colpito esce dal gioco

Vince chi:
riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti.

Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti

inviato da Sr. Adriana, attivato il 28/10/2004

256. Gioco della Q

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10-60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- libro di favole
- sedie
- oggetti

Svolgimento:

Si posizionano le sedie in cerchio per ogni giocatore: al centro, tanti oggetti quanti i giocatori meno uno.
Ogni giocatore si siede sulla sua sedia.

Il narratore incomincia a leggere e ogni qualvolta si legge una parola che inizia con la Q, i giocatori si precipitano a prendere l'oggetto.

Chi si alza prima o rimane senza oggetto viene eliminato.

Variante:
cambiate la lettera

Vince chi:
rimane per ultimo con l'unico oggetto in mano

Valori educativi: saper ascoltare gli altri

inviato da Matteo, attivato il 16/10/2004

257. Capo e spia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 14 a 70
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini
- penna
- fischietto

Svolgimento:

E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.

Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato).

Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.

In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.

Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.

Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...)

1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.

2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.

3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)

L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.

L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E' eliminata Martina!'

4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)

Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...

Vince chi:
la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.

Valori educativi: Collaborazione, intuizione

inviato da Carlotta -Cesena-, attivato il 04/09/2004

258. La pesca... al Tesoro!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- un secchio pieno di gelatina
- sacchetti impermeabili
- carta

Svolgimento:

Se al chiuso è importante avere un nylon a disposizione

Scopo del gioco è far arrivare i nostri giocatori al tesoro: la merenda del giorno, per esempio, o quant'alto.

Per scoprirlo bisogna cercare di mettere insieme tutti i pezzi di un puzzle contenente l'indicazione del luogo in cui è nascosto il premio.

L'indicazione dovrà essere scritta su un foglio e fatto in tanti piccoli pezzi, ognuno dei quali dovrà poi successivamente essere messo in un sacchetto di plastica dove non filtri l'acqua e nascosto nel secchiello pieno zeppo di gelatina.

I giocatori, uno per volta, dovranno:
1. correre verso l'animatore in possesso del secchio
2. superare una prova (es. una domanda)

3. a prova superata potrà pescare, altrimenti toccherà al compagno successivo.

Si andrà avanti fino a quando tutti i pezzi del puzzle saranno messi insieme e si riuscirà a scoprire il nascondiglio del premio.

Vince chi:
tutti insieme (il bello sarà vederli schifati quando infileranno le loro manine nella gelatina viscida!)

Valori educativi: spirito di collaborazione

inviato da Luana di Martiniana, attivato il 03/09/2004

259. I Due Mondi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare. I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali. Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo. Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro. Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana. Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile. Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra. In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio. Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati. Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche. Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio. Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà. Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico. Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi. Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.

Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!

Svolgimento:

Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:

- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie

- il muratore

In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.

Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma

- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale

- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.

Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra

Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra

inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004

260. Il tenente Colombo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- un mazzo di carte

Svolgimento:

Per iniziare stabiliamo chi fa l'Assassino e chi fa il Tenente Colombo.
Prendiamo le carte da gioco tante quante sono i giocatori.

L'asso di picche sarà l'assassino e il jack di cuori sarà il Tenente Colombo.

Ogni giocatore dovrà guardare e custodire segretamente la carta ricevuta, senza rivelarne il contenuto.

Fatto questo tutti devono camminare alla rinfusa guardandosi bene negli occhi.
L'assassino: uccide strizzando l'occhio alle sue vittime.

La vittima dichiarerà solo dopo qualche secondo di essere stata uccisa (questo alza il livello di attenzione del gioco!).

Il morto può scegliere come uscire di scena: può alzare una mano e dire 'Morto!' oppure gettarsi a terra e inscenare una morte teatrale (questo farà divertire molto).

Il Tenente Colombo non stà a sonnecchiare, ma dovrà tenere gli occhi bene aperti, osservare e valutare tutto ciò che gli avviene intorno, se vuol scoprire l'assassino.
Per catturare il killer ci sono 2 metodi:

1) Colombo non può essere ucciso, se l'assassino malauguratamente gli fà l'occhiolino, Colombo fermerà il gioco mostrando la sua carta e lo arresterà.

2) Colombo riesce a vedere l'assassino in azione, fermerà il gioco e, mostrando la sua carta, lo arresterà.

Vince chi:
Colombo con meno punti o l'Assassino con più punti.
Assegnare 1 punto per morto. Dopo alcuni turni possiamo vedere chi è il Colombo più abile (con meno punti), l'Assassino più abile (con più punti) e i rispettivi contrari. La classifica si fà più interessante se conservata e riutilizzata più volte nei giorni a seguire). E' possibile utilizzare il gioco come semplice passatempo.

inviato da Sauro, attivato il 17/07/2004

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice