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Sono stati trovati 430 giochi
con la parola gioco
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- una ciotola
- qualche cucchiaio di plastica
- ingredienti a piacere
Svolgimento:
Prendete una ciotola capiente metteteci dell'acqua e aggiungete ingredienti a piacere, ad esempio farina, olio, zuchero, sale, succo di frutta e chi ne ha più ne metta.
Il composto dovrà essere liquido sottoponete i vostri bimbi a questo gioco, dovranno assaggiare un po' della vostra unica e irripetibile minestra.
Vince chi:
chi indovina più ingredienti possibili, o chi li indovina in meno tempo possibili, a seconda delle vostre esigenze orgnizzative
inviato da kia86, attivato il 26/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Una persona che non conosce il gioco viene fatta uscire.
L'animatore spiega lo scherzo agli altri: rientrando nel cerchio, tutti sono invitati – all'uno, due, tre – a gridare una parola, per esempio: Furbo!
L'animatore sollecita a gridare sempre più forte.
Ma, ad un gesto prestabilito, tutti - all'uno, due, tre - rimarranno in silenzio, tranne la povera vittima dello scherzo che si troverà da sola a gridare a più non posso!
Vince chi:
tutti, in una grande risata!
Valori educativi: Allegria e coordinazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo.
Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto.
Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato.
In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).
Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'
Svolgimento:
Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.
Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:
la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario
la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole
(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).
Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.
Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.
Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).
Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).
Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!
Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.
Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.
Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).
Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)
Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale
inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Nel freddo mare Artico un ramingo sommergibile si muove tra acque gelide e iceberg...
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Un giocatore che non conosce il gioco, viene seduto al centro del cerchio e coperto da una camicia o una maglia o un k-way.
L'animatore inizia a dargli indicazioni, attraverso il periscopio (la manica!), del tipo: piega la gamba per evitare la barriera corallina, abbassa la testa per andare più in profondità... dopo un po' di tempo, l'animatore grida: 'Il sommergibile sta affondando!' e gli butta dell'acqua dal periscopio-manica!
Vince chi:
nessuno: è uno scherzo.
Valori educativi: Allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Siamo nel pascolo vicino al bosco, dove abita un feroce lupo, molto affamato. Riuscirà l'agnellino a sfuggirgli?
Svolgimento:
Due giocatori che non conoscono il gioco vengono scelti e bendati, e messi al centro del cerchio delle persone.
Quando sono bendati, l'animatore spiega che chi di loro due verrà toccato, sarà l'agnello, e tocca entrambi.
Poi dice che chi viene toccato in quel momento, sarà il lupo, ma non sceglie nessuno dei due.
Così tutti e due penseranno che l'altro è il lupo e cercheranno di evitarsi a vicenda!
Vince chi:
nessuno, ma tutti rideranno un sacco!
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Nell'antico impero Inca viveva un ragazzino molto povero che possedeva solo un pallone. Questo ragazzino e i suoi amici si annoiavano molto a stare tutto il giorno senza far niente, quindi un giorno, decisero di inventare un gioco.
Il torello.
Vivete tutte le emozioni di dilettarvi con un vero gioco Inca
Materiale necessario:
- un pallone
Svolgimento:
I giocatori formano un cerchio e uno va al centro.
I gicatori nel cerchio dovranno passarsi la palla con le mani senza farsela rubare dal giocatore che sta in mezzo.
Quando il gicatore che sta in mezzo riesce a rubare il pallone a un giocatore del cerchio, quest' ultimo va in mezzo. E si ricomincia così
Vince chi:
Valori educativi: divertimento
inviato da Giacomo, attivato il 23/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 360 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- cartoncini per sagome bombe
- scalpi
- carta per lasciapassare
- carta crespa
- stoffa ed altro per travestimento prigionieri
- torcia per segnalazioni luminose
- oggetti vari per bottino di guerra
Svolgimento:
Grande gioco (tutto il pomeriggio con appendice notturna) ambientato alla fine della seconda guerra mondiale.
Siamo nel 1945, l'esercito tedesco (rovers) batte in ritirata seminando mine (sagome di cartoncino) per impedire agli alleati di seguirlo, ma gli alleati dispongono di quattro abili pattuglie di guastatori che partono a disinnescarle.
Dopo il riposo, l'avanguardia alleata inseguirà il nemico e, se riuscirà a raggiungerlo, ingaggerà con questi una lotta corpo a corpo (i rovers hanno 1 scalpo che possono difendere solo correndo) impossessandosi delle loro armi, quindi, paghi dell'impresa, si fermeranno a rifocillarsi (merenda).
Ma ecco arrivare la notizia che alcuni soldati alleati (VV.LL). sono stati fatti prigionieri e vengono custoditi in un luogo segreto per essere usati come ostaggio, bisogna cercarli e favorirne l'evasione procurando loro idonei lascapassare e un adeguato travestimento (predisposizione di documento e vestito), ad operazione ultimata è il caso di nutrirsi per recuperare le forze (cena).
Ormai è buio.
Gli alleati si preparano ad andare a letto, ma ecco che alcuni segnali luminosi attirano la loro attenzione: sono segnali Morse. Accidenti!!!
Indicano i posti dove sono stati nascosti vari oggetti preziosi facenti parte del bottino di guerra.
Allora dai! Mano alle torce! Cerchiamo di recuperare i tesori...
Vince chi:
totalizza il maggior punteggio durante le varie fasi del gioco (raccolta mine - scalpo - predisposizione lasciapassare ed abito per evasione prigionieri - traduzione morse - recupero bottino di guerra)
Valori educativi: collaborazione, solidarietà, agilità, lealtà.
inviato da Mario Varano, attivato il 21/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 480 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff
Materiale necessario:
dovrà essere reperito dalle squadre
Svolgimento:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff
C'era una volta, nel regno di Strambilandia, una bellissima principessa di nome Zaira, quando il padre decise di darla in sposa.
Tutti i principi confinanti si recarono, con le loro delegazioni, a chiederne la mano portando con loro doni tipici (da preparare nel corso della mattinata) dei loro regni che erano: Animalandia, Mineralopoli, Vegetalopoli e Fiabilandia.
Il re Zenobio, ricevuti i doni, li invita a pranzo.
Ma la principessa non sa decidersi e promette di sposare colui che riuscirà a portarle la misteriosa valigetta custodita dal mago Egisto nella foresta di Egistopoli.
Tutti partono alla ricerca di Egisto che, per dare delle indicazioni sul luogo dov'è nascosta la valigetta, chiederà loro di superare alcune prove (capriola, salto alla quaglia, portare un bicchiere d'acqua sulla testa, ecc.).
Ma la principessa, oltre ad essere capricciosa, è anche incontentabile ed ai principi che torneranno da lei trionfanti o sconfitti, chiederà il misterioso gioco cinese in possesso dell'orco Callisto (Pasquale) di Callistopoli il quale pretenderà che gli si porti un pezzo di legno adatto a costruire una fionda (ovviamente non dovranno essere toccati gli alberi, ma bisognerà cercare un ramo secco già staccato dal tronco) e un sassolino a forma di cuore da lanciare alla finestra della sua bella (l'orchessa Mulinda).
Alla doppia festa di nozze dei principi e degli orchi (la sera) tutti faranno del loro meglio per far divertire gli sposi.
Vince chi:
riuscirà a sposare la principessa.
Valori educativi: Perseveranza, abilità manuale, espressione, agilità, spirito di squadra
inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un piccolo tronco o altro oggetto idoneo
Svolgimento:
Ci si dispone in cerchio, tenendosi per mano, e al centro di questo viene collocato un tronchetto.
Al via ciascun giocatore cercherà di obbligare il cerchio a muoversi in modo che qualcuno faccia cadere il tronchetto urtandolo.
Chi fa cadere il tronchetto esce dal gioco.
Vince chi:
rimane in gioco fino alla fine.
Valori educativi: strategia, agilità
inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- stiscioline di stoffa da usare per la lotta allo scalpo
- oggetti o sagome di cartoncino come prede da conquistare
Svolgimento:
Personaggi tratti da Le storie di Mowglì adattamento de Il libro della Giungla di Rudyard Kipling.
Tabaqui è lo sciacallo.
Una sestiglia, a turno, sarà il branco dei lupi, le altre saranno tabaqui.
Due lupetti bendati saranno di guardia al cancello e basterà che tocchino un Tabaqui per catturarlo, gli altri, nel cortile, potranno attaccare i Tabaqui che varcheranno il cancello.
Se un tabaqui 'scalpa' un lupo metterà il suo scalpo al braccio e non potrà più essere scalpato, mentre il lupo, rimessosi lo scalpo, potrà continuare il gioco.
Un tabaqui scalpato è eliminato definitivamente ed esce dal gioco.
Compito dei tabaqui sarà quello di impadronirsi di prede nascoste in precedenza dai lupi portandole, una alla volta, fuori dalla tana dei lupi oltre il cancello.
Vince chi:
La sestiglia che riuscirà a mantenere il maggior numero di prede nel tempo stabilito
Valori educativi: difesa del bene comune
inviato da Mario Varano, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in gruppetti di 3-4 persone e si tengono per mano formando dei piccoli cerchi.
Al via ogni gruppo si può muoversi dove vuole ma sempre tenendosi per mano e deve cercare di 'catturare' un ragazzo di un altro gruppo stando attenti a non farsi catturare.
Un ragazzo è catturato se viene 'abbracciato' da 2 ragazzi di un'altra squadra, deve staccarsi dal suo gruppo e unirsi al gruppo che lo ha catturato.
Vince chi:
Il gioco finisce dopo un tempo stabilito oppure quando si è formato un solo grande gruppo.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione
Svolgimento:
La strega (o stregone) dice la frase 'Strega comanda colore...' e il nome di un colore. A quel punto tutti i ragazzi devono scappare e cercare di toccare il colore indicato per salvarsi mentre la strega deve cercare di toccarne uno.
Se ci riesce chi è stato preso diventa la strega.
Questo è un gioco molto semplice ma può essere utile soprattutto con i bambini più piccoli perché può essere fatto in qualunque momento e luogo.
Vince chi:
Valori educativi: osservazione e prontezza di riflessi
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione
Ambientazione:
Annunciate di aver scoperto di essere in possesso di poteri magici con i quali potete leggere nel pensiero!
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
L'animatore esce dalla stanza mentre i ragazzi disposti in cerchio si mettono d'accordo tra di loro sul nome di uno di loro che l'animatore poi dovrà indovinare.
L'animatore dopo essere rientrato nella stanza fingerà di leggere nel pensiero dei ragazzi e come per magia dirà il nome della persona scelta!
Dov'è il trucco? L'animatore si deve mettere d'accordo in precedenza con uno dei ragazzi (affidabile e insospettabile) che durante il gioco dovrà rifare esattamente le stesse mosse della persona scelta.
Vince chi:
scopre il trucco.
Valori educativi: Perspicacia
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Un gioco in cui vengono fatte delle domande, compiute durante il catechismo, ad es.1) Qual'è la differenza tra la Pasqua Ebraica e quella Cristiana? ecc ecc.....
Formando 2 squadre o anche più.
La catechista compie una domanda alla squadra, facendola ascoltare anche alla squadra avversaria Il capo squadra si riunisce insieme ai giocatori e in silenzio discute la domanda, e la risponde.
L'altra squadra è tenuta ad ascoltare e non suggerire.
Nel caso la squadra interessata non conosce la domanda oppure è errata in tal caso risponde l'altra squadra e si assicura il punto.
Poi stessa cosa viene fatta all'altra squadra.
Il tutto viene fatto nel silenzio assoluto.
Se le squadre non fanno silenzio il punto passa all'altra squadra.
Si posso anche dare il nome alle squadre .
Vince chi:
fa più punti
Valori educativi: gioco di squadra di intelligenza e apprenzione
inviato da Rosy, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Il ragno ha tessuto la tela, ma chi riuscirà a sbrogliarla?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si mette tutti in cerchio e ognuno alza le mani in avanti.
Al via ognuno, ad occhi chiusi, avanza verso il centro cercando di legare le proprie mani con due mani avversarie.
Ognuno deve avere tutte e due le mani impegnate e non devono essere le mani della stessa persona.
Si aprono gli occhi e si cerca di sgrovigliare la ragnatela senza lasciare le mani: scavalconda o passando sotto le braccia altrui, girando su sè stessi...
Vince chi:
Il gioco finirà con buon esito quando la ragnatela sarà completamente srotolata in un'unica grande fila.
Valori educativi: fiducia e solidarietà
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Sono tante le cose che ci circondano e che gravitano nella nostra vita quotidiana. Ma quali sono veramente necessari?
Materiale necessario:
- cordini per formare 3 basi
- 3 borracce
- 3 cellulari o simili
- 3 lumini o torce
- 3 libri
- 3 rotoli di carta igienica
- 3 sacchetti di pasta
- 3 maglie
- 3 saponette
- 3 cd o musicassette
- 3 bibbie o vangeli
- 3 scarpe
- 3 quotidiani
- 3 barattoli di gel
- 3 rossetti o trucchi in genere
- 3 scatole di cerotti o bende
- cartoncini tascabili per le 'vite'
- cartoncini bianchi
- 6 pennarelli
- scalpi
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in 3 squadre ed ognuna avrà una base (formata da cordini) da difendere.
In ciascuna base ci sarà un esemplare di ogni oggetto, un blocchetto di cartoncini bianchi e alcuni pennarelli.
Lo scopo del gioco è avere in base più oggetti possibile, anche doppi.
L'attaccante dovrà entrare nella base avversaria.
Una volta entrato potrà prendere un oggetto scambiandolo con un cartoncino bianco su cui avrà scritto una motivazione valida perché quell'oggetto può essere definito una 'necessità'.
Il cartoncino dovrà essere scritto nella base da cui si vuole prendere l'oggetto. Una volta avuta l'approvazione del capo, che sarà in base, potrà uscire portando con sé l'oggetto, che non può essere ceduto a terzi, ma deve essere portato subito nella propria base.
Chi difende deve innanzitutto toccare l'avversario per sfidarlo.
Una volta toccato potrà decidere a che gioco sfidare l'avversario (che non si può tirare indietro).
Le prove sono: morra cinese, schiaccia pollice e scalpo.
Chi perde dovrà regalare un cartoncino 'vita' all'avversario.
Solo chi tocca può scegliere il tipo di sfida, quindi anche chi attacca può paradossalmente toccare un difensore per essere sicuro di giocare al gioco in cui si sente più sicuro.
Se si finiscono le vite si possono andare a recuperare dalla propria base.
Non si possono avere in tasca più di 5 vite, chi ne ha di più deve portarle in base.
Vince chi:
ha più oggetti in base.
Valori educativi: essenzialità e spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 cerchi fatti di cordini del diametro di 2-3 metri
- strisce di stoffa con scritto un codice a 5 cifre
- cartoncini colorati
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre e ogni squadra sceglierà un posto isolato dove sistemare la propria base.
Ogni giocatore avrà legato in testa una striscia col codice.
Lo scopo del gioco è entrare più volte possibile nella squadra avversaria: ogni volta che uno entra prende un cartoncino colorato, simbolo della propria vittoria.
Per difendersi occorre leggere per intero il codice che, chi attacca, ha scritto sulla fronte.
Se riuscirà a leggerlo, l'attaccante dovrà tornare in base e scambiare, con uno della propria squadra, la fascia col codice.
Vince chi:
la squadra che ha più cartoncini colorati.
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: quanto si vuole minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- una pallina con delle striscie di velcro
- tavolette di legno con l'altra parte del velcro (1 per giocatore)
- due pezzi abbastanza grandi di lana attaccati al muro sulle estremità del campo a mo' di porte di calcio
Svolgimento:
Questo gioco può essere usato in modo 'universale', nel senso che non ha un vero è proprio tema: noi lo abbiamo usato per i tornei pomeridiani del grest
Le due squadre si piazzeranno in due campi e in ogni campo ci sarà una porta formata da una vecchia coperta di lana.
Le squadre devono riuscire ad attaccare la pallina di velcro lanciandola sulla lana.
Così faranno punto.
Regole:
- non più di 3 passi
- almeno tre passaggi
- la pallina può essere presa solamente al volo e solamente con la tavoletta di legno dove è attaccata l'altra parte del velcro
- se la pallina non rimane attaccato al pezzo di lana il punto è annullato
É un po' difficile da capire ma il divertimento è assicurato
Vince chi:
riesce a fare più punti attaccando la pallina.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un roverino
- 1 bastone a squadra
- funi per delimitare il campo
Svolgimento:
É un gioco di agilità che può essere usato per qualunque tema.
Ad esempio noi lo usiamo come torneo durante i pomeriggi del Grest
Le due squadre devono passarsi il roverino lanciandolo in aria fino ad infilarlo nel bastone: un giocatore sta all'astremità del campo, come nel calcio, con il bastone in mano pronto a ricevere dai compagni il roverino ed infilarlo nel bastone... al volo.
- almeno 3 passaggi
- non più di 5 passi per giocatore
il roverino è un tubo di plastica (esempio quello per annaffiare il giardino) a cui vengono legate le due estremità in modo da ottenere un oggetto circolare.
Vince chi:
riesce ad infilare più volte il Roverino nel bastone.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- una palla (spugna o di gommapiuma) imbevuta in acqua
Svolgimento:
Quest'estate il tema del mostro Grest saranno i PIRATI... per questo è stato inventato un gioco capace di rinfrescare durante le calde giornate del Grest
Le due squadre devono passarsi la palla di gommapiuma imbevuta di acqua in modo da fare canestro.
- non si possono fare più di 5 passi
- prima di fare canestro devono esser fatti 3 passaggi
- se la palla cade il conto dei passaggi deve essere rincominciato
Vince chi:
riesce a fare più punti buttando la palla nel canestro (ad esempio una scatola) che è posto a terra contornato da una fune che delimita l'area 'dove non si può entrare'
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005