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Sono stati trovati 384 giochi
con la parola squadra
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 1 testimone per squadra
- 100 lettere dell'alfabeto (quelle necessarie più altre per confondere le idee)
- catino con acqua
- un secchio con acqua e mela
- 1 piatto con farina
- 1 biglia
- tante caramelle mezze scartate
- 5 piatti con acqua fangosa
- 1 piatto con acqua fangosa e un sasso
- numeri per ogni squadra (tanti quanti sono il numero dei giocatori)
Svolgimento:
I giocatori sono di solito in fila indiana.
Al via parte il primo che esegue il percorso in sequenza:
correre
cercare tra le lettere in terra quelle che compongono la parola CAMPO SCUOLA (e le lasciano lì)
correre arrivare al catino
immergervi il viso e rimanere in apnea per dieci secondi
correre a zoppa gallina fino alla bacinella con la mela
addentare la mela e alzarla senza usare le mani
correre all'indietro
cercare la biglia all'interno del piatto pieno di farina soffiando
correre a gattoni fino alle caramelle
scartare e mangiare una caramella senza usare le mani
saltare a piedi uniti, cercare il sasso nel fango con il piede
correre e passare il testimone al compagno di squadra.
Alla fine del percorso dare ad ogni ragazzo un numero progressivo, allo scadere del tempo si vedrà così chi ha vinto.
Gli animatori devono rovesciare le lettere e rimescolarle, verificare che stiano per dieci secondi in apnea, rimettere la farina nel piatto, riaggiungere l'acqua nel fango.
Vince chi:
nel minor tempo possibile, termina il percorso.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- nastro
Svolgimento:
Gioca una squadra per volta.
Un componente della squadra si mette al centro del campo da gioco tenendo in mano un capo di un nastro di 10 metri.
Gli altri componenti della squadra, a rotazione, devono correre intorno al loro compagno tenendo in mano l'altro capo del nastro e arrotolarlo intorno al corpo del ragazzo posto al centro.
Ogni squadra ha a disposizione 5 minuti per avvolgere più nastro possibile.
Vince la squadra che lascia meno nastro.
Riportare il punteggio sul cartellone.
Vince chi:
arrotola il nastro nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Aggregazione e abilità
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- spago
Svolgimento:
I giocatori della squadra sono disposti in fila indiana.
Ognuno ha un pezzetto di spago legato alla vita, abbastanza lungo in modo tale che un altro pezzo venga lasciato dietro.
Parte il primo giocatore che, dopo aver affrontato un percorso, dovrà tornare al punto di partenza e legare il compagno di squadra successivo.
I due giocatori dovranno affrontare di nuovo il percorso così legati, e così via fino a quando tutti i giocatori della squadra sono legati.
Vince chi:
termina il percorso nel minor tempo possibile.
Valori educativi: Aggregazione e abilità
attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- pepe
- cucchiai
- contenitore
Svolgimento:
Due squadre si sfidano in una 'Pepestaffetta'.
Si preparano due percorsi con partenza e arrivo: si dispongono i giocatori della squadra in diversi punti del percorso. Ogni giocatore ha un cucchiaio e bisogna portare il pepe alla fine del percorso per riempire una bacinella.
I punti vanno riportati sul cartellone
Variante: si possono scontrare anche le due squadre perdenti.
Vince chi:
trasporta più pepe.
.
Valori educativi: Imparare a collaborare
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 12 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un telo di plastica abbastanza largo
- sapone Liquido
- scqua
- saponette
- un pallone
Svolgimento:
Giocano due squadre per volta, e in ogni squadra 7 giocatori, con la possibilità di cambi durante il gioco. Lo scopo è spingere la saponetta/pallone oltre la linea di porta avversaria. I giocatori sono inginocchiati e devono strisciare sopra un telo cosparso di acqua e sapone.
Non c'è portiere e per segnare il goal la saponetta non deve essere staccata dal telo altrimenti l'arbitro fischierà fallo.
si seguono le regole del calcio e ogni manche dura 10 minuti
Vince chi:
farà più goals.
Valori educativi: Aggregazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
206. Giornalisti in prima linea
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Nella redazione di un grande giornale, esperti repoters e giornalisti sono a caccia di scoop sensazionali...
Materiale necessario:
- giornali
- forbici
- fogli e matite
Svolgimento:
L'animatore invita ciascuna squadra a scegliere un numero di parole, ritagliandole da giornali.
Finito questo lavoro, si spiegherà alle squadre che dovranno costruire una storia contenente le parole scelte! (per renderlo più difficile, si può anche dare il titolo o il tema della storia)
Vince chi:
ha scritto l'articolo più simpatico, o più bello.
Valori educativi: Intelligenza, comunicazione e collaborazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Siamo nel pianeta 'unavocale', dove gli abitanti parlano solo una vocale per volta: riusciremo a comunicare con loro?
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
L'animatore invita a turno un componente di una squadra e gli fa sorteggiare una parola da spiegare e una vocale.
Evitando di dire la parola, e usando solo la vocale pescata, dovrà far capire agli altri di cosa si tratta, entro un tempo prestabilito dall'animatore.
Vince chi:
la squadra che indovina più parole.
Valori educativi: comunicazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 10
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Siamo in un grande palazzetto dell'hokey, il tifo è alle stelle, e i nostri campioni si stanno preparando alla finale del Torneo Mondiale!
Materiale necessario:
- due manici di scopa
- uno strofinaccio
Svolgimento:
I due giocatori per volta (uno per squadra) usano i manici di scopa come racchette da Hockey e cercano di trascinare per il pavimento lo strofinaccio come se fosse una pallina, naturalmente ostacolandosi a vicenda!
Devono portare lo strofinaccio nella porta avversaria: un punto a gol!
Vince chi:
ha fatto più punti!
Valori educativi: allegria e divertimento
inviato da Stefania Raspo, attivato il 23/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Svolgimento:
Ci si divide in 2 squadre e ci si posiziona come per fare il tiro della fune ma invece della fune i giocatori di ogni squadra dovranno tenersi abbracciando il giocatore davanti.
I 2 giocatori avversari che sono al centro si tendono per mano.
Se una squadra si 'scioglie' ha perso.
Vince chi:
riesce a tirare l'altra squadra nella propria metà campo
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- bende
Svolgimento:
I ragazzi si dispongono in fila uno dietro l'altro con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti.
Sono tutti bendati tranne l'ultimo che dovrà cercare di guidare la sua squadra lungo il percorso preparato dagli animatori ma non con la voce.
Se vorrà comunicare di girare a destra dovrà battere la mano destra sulla spalla destra del compagno che sta davanti, questo dovrà fare altrettanto fino a quando il messaggio non arriverà al primo della fila.
Vince chi:
compie il percorso nel minor tempo
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
211. I cingoli del carro-armato
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
I ragazzi divisi in 2 squadre si mettono distesi a pancia in giù in 2 linee parallele.
Al via il giocatore più indietro si alza e correndo va a mettersi davanti al primo giocatore, poi parte il secondo: questo movimento ricorda i cingoli del carrarmato.
Vince chi:
la squadra che arriva per prima al traguardo
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- frisbee
Svolgimento:
Si creano 2 'porte' cioè 2 cerchi appesi da qualche parte in modo che stiano ad una certa altezza.
Si dividono i ragazzi in 2 squadre che dovranno cercare di lanciare il frisbee dentro la porta avversaria per guadagnare un punto.
Non si possono fare più di 3 passi con il frisbee in mano quindi bisognerà passarlo ad un compagno.
Vince chi:
la squadra che ha totalizzato più punti
Valori educativi: Spirito di squadra
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità
Svolgimento:
I ragazzi sono divisi in gruppetti di 3-4 persone e si tengono per mano formando dei piccoli cerchi.
Al via ogni gruppo si può muoversi dove vuole ma sempre tenendosi per mano e deve cercare di 'catturare' un ragazzo di un altro gruppo stando attenti a non farsi catturare.
Un ragazzo è catturato se viene 'abbracciato' da 2 ragazzi di un'altra squadra, deve staccarsi dal suo gruppo e unirsi al gruppo che lo ha catturato.
Vince chi:
Il gioco finisce dopo un tempo stabilito oppure quando si è formato un solo grande gruppo.
Valori educativi: Spirito di gruppo
inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Un gioco in cui vengono fatte delle domande, compiute durante il catechismo, ad es.1) Qual'è la differenza tra la Pasqua Ebraica e quella Cristiana? ecc ecc.....
Formando 2 squadre o anche più.
La catechista compie una domanda alla squadra, facendola ascoltare anche alla squadra avversaria Il capo squadra si riunisce insieme ai giocatori e in silenzio discute la domanda, e la risponde.
L'altra squadra è tenuta ad ascoltare e non suggerire.
Nel caso la squadra interessata non conosce la domanda oppure è errata in tal caso risponde l'altra squadra e si assicura il punto.
Poi stessa cosa viene fatta all'altra squadra.
Il tutto viene fatto nel silenzio assoluto.
Se le squadre non fanno silenzio il punto passa all'altra squadra.
Si posso anche dare il nome alle squadre .
Vince chi:
fa più punti
Valori educativi: gioco di squadra di intelligenza e apprenzione
inviato da Rosy, attivato il 18/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Torri, regine, alfieri e pedoni... tutti uniti per un unico scopo: difendere il re!
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre, disposte su due file, come per rubabandiera.
In ogni squadra si decidono i ruoli; ci sarà un re, una regina, due torri, due alfieri e, tra quelli che rimangono la metà saranno cavalieri, la metà saranno pedoni.
A turno uno dell'altra squadra viene vicino alla fila della squadra avversaria, tocca una persona a sua scelta e scappa verso la sua squadra.
Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo (toccandolo).
Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni.
Se è un alfiere correranno lui, i cavalieri e i pedoni.
Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni.
Se è la regina correranno tutti tranne il re.
Se il re, correranno tutti.
Se chi è venuto a scegliere chi toccare riesce a scappare e tornare nella propria base illeso, acquista un punto.
Viceversa, se viene toccato, il punto passa alla squadra opposta.
Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati; quindi 3 punti se chi ha scelto riesce a tornare a 'casa', 3 punti se viene toccato.
Ogni volta che viene trovato il re di una squadra finisce la manche e si ridistribuiscono i ruoli.
Vince chi:
la squadra che ha più punti.
Valori educativi: solidarietà
inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 2 cerchi fatti di cordini del diametro di 2-3 metri
- strisce di stoffa con scritto un codice a 5 cifre
- cartoncini colorati
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre e ogni squadra sceglierà un posto isolato dove sistemare la propria base.
Ogni giocatore avrà legato in testa una striscia col codice.
Lo scopo del gioco è entrare più volte possibile nella squadra avversaria: ogni volta che uno entra prende un cartoncino colorato, simbolo della propria vittoria.
Per difendersi occorre leggere per intero il codice che, chi attacca, ha scritto sulla fronte.
Se riuscirà a leggerlo, l'attaccante dovrà tornare in base e scambiare, con uno della propria squadra, la fascia col codice.
Vince chi:
la squadra che ha più cartoncini colorati.
Valori educativi: spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Hai una cimice nell'armadio? Non la senti che puzza? Ma chi riuscirà a toglierla?
Svolgimento:
Ci si siede in cerchio e ci si divide in due squadre.
I giocatori che sono all'estremo della squadra saranno l'inizio e la fine della catena.
Il primo giocatore di ogni squadra si rivolge al vicino e gli dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e l'altro 'Che cosa?'
Il primo: 'Una cimice'.
A questo punto il secondo si rivolge al terzo e dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e il terzo: 'Che cosa?'
Il secondo si rivolge al primo e dice: 'Che cosa?' e il primo 'Una cimice' il secondo si gira e dice al terzo 'una cimice'.
Il terzo parte e si rivolge al quarto e così via fino ad arrivare all'ultimo. Ad ogni errore nel passaggio dell'informazione si inizia da capo.
Vince chi:
fa arrivare per primo in fondo l'informazione
Valori educativi: collaborazione e spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- una palla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre: una fa un cerchio, l'altra si pone all'interno di esso.
Il cerchio avrà 7-8 metri di diametro in modo che l'altra squadra possa correrci all'interno, ma non troppo grande perché la palla deve poter arrivare da un punto all'altro del cerchio.
Al via la squadra che è all'esterno comincerà a tirare la palla alle persone interne al cerchio: chi viene colpito (non in testa e non di rimbalzo) è eliminato e dovrà uscire dal cerchio.
Quando tutta la squadra interna è stata eliminata si ferma il cronometro e si invertono i ruoli delle squadre.
Vince chi:
avrà eliminato la squadra avversaria in meno tempo.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- un roverino
- 1 bastone a squadra
- funi per delimitare il campo
Svolgimento:
É un gioco di agilità che può essere usato per qualunque tema.
Ad esempio noi lo usiamo come torneo durante i pomeriggi del Grest
Le due squadre devono passarsi il roverino lanciandolo in aria fino ad infilarlo nel bastone: un giocatore sta all'astremità del campo, come nel calcio, con il bastone in mano pronto a ricevere dai compagni il roverino ed infilarlo nel bastone... al volo.
- almeno 3 passaggi
- non più di 5 passi per giocatore
il roverino è un tubo di plastica (esempio quello per annaffiare il giardino) a cui vengono legate le due estremità in modo da ottenere un oggetto circolare.
Vince chi:
riesce ad infilare più volte il Roverino nel bastone.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- scarpe!
Svolgimento:
Ci si divide in gruppi di 5-6 persone e ciascuno dà una scarpa all'animatore per farne un piccolo mucchietto.
Al via, l'animatore alza una scarpa a caso dal mucchietto e il gruppo corrispondente deve cantare una canzone delle sigle dei cartoni animati.
Quando l'animatore mette giù la scarpa e ne alza un'altra, canterà il corrispondente e così via.
Se una squadra tarda a cantare, o ripete una canzone già cantata, o non canta in gruppo, viene eliminata e la scarpa corrispondente restituita.
Vince chi:
Vince la squadra rimanente.
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005