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Sono stati trovati 221 giochi
con la parola mano
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice
Ambientazione:
Noè sa che dovrà portare sull'arca tutti gli animali, ma come farà a ricordarsi il nome di tutti?!?
Materiale necessario:
Una bottiglia di plastica.
Svolgimento:
I giocatori si siedono in cerchio e ognuno si sceglie un nome di animale, che verrà comunicato poi agli altri partecipanti.
Tra i giocatori viene tirato a sorte Noè che sta in piedi in mezzo al cerchio con la bottiglia di plastica in mano. Si sceglie un animale che cominci il gioco.
Lo scopo del gioco per Noè è colpire con la bottiglia l'animale che inizia: questo per non farsi beccare deve dire il nome di un altro animale, che Noè dovrà andare a beccare. Quando Noè riesce a beccare uno degli animali chiamati si siede in cerchio al suo posto. Quello che è stato beccato va in centro al cerchio a fare Noè e ripartendo dal vecchio Noè il gioco ricomincia. Naturalmente vanno a fare Noè anche gli animali che chiamano compagni inesistenti.
Vince chi:
Noè se colpisce con la bottiglia l'animale che inizia il gioco!
Valori educativi: prontezza di riflessi e conoscenza
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice
Materiale necessario:
Nulla.
Svolgimento:
I giocatori si siedono in cerchio. Viene estratto a sorte chi inizia.
I giocatori rappresentano vari componenti di un circuito elettrico che hanno la possibilità di far passare la corrente o rimandarla indietro.
Per far passare la corrente ci si deve voltare verso il giocatore successivo e dirgli: 'ZIP'.
Per farla tornare indietro bisogna rispondere al giocatore che ce la vuole passare 'BOING'. Viene man mano eliminato chi si volta dalla parte sbagliata o dice la parola sbagliata guardando dalla parte giusta, o parla quando non è il suo turno. Alla fine rimarranno due persone che si danno la mano destra e seguendo una canzoncina qualsiasi arrivano prima o poi a decidere chi ha la mano sotto e che sopra, chi ce l'ha sotto deve colpire la mano di chi ce l'ha sopra, che invece deve cercare di non farsela beccare.
Vince chi:
chi vince la sfida finale.
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Le squadre (4) si devono disporre in fila come per giocare a rubabandiera, ma con una differenza: i numeri 1/2/3 ecc. devono essere almeno quattro, uno per squadra.
I quattro numeri 'uno' devono porsi al centro delle due file uno per parte, con gli altri numeri a seguito.
Le squadre giocano insieme due a due.
Ci devono essere anche due porte, fatte da due sassi, fazzoletti... o altro all'estrermità delle due file, senza portieri.
Materiale necessario:
una palla
Svolgimento:
Quando l'educatore chiama i numeri, i quattro numeri corrispondenti, cercano di prendere la palla che è al centro delle due file, e devono fare goal nella propria porta passandosi la palla tra loro, ovviamente i due di una squadra contro i due dell'altra.
La palla si può passare con tutte le parti del corpo, ma non può essere tenuta a lungo in mano da un solo giocatore.
L'educatore può chiamare anche più numeri alla volta.
Vince chi:
Vince chi fa più goal.
Valori educativi: spirito di gruppo, abilità, strategia
inviato da Maria Elena Caponera, attivato il 12/02/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 16
Età: da 11 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Su un prato d'erba.
Materiale necessario:
scalpi, pallone, qualcosa per delimitare le porte.
Svolgimento:
Si gioca una partita da 5 a 8 giocatori per scuadra, in due tempi da 15 minuti l'uno.
Ogni giocatore deve mettersi uno scalpo (pezzo di stoffa) con la punta infilata nei pantaloni.
Si fanno due porte e si delimita un campo che deve essere della stessa forma e simili dimensioni di un campo da calcetto.
Per fare una meta (punto) bisogna riuscire a mettere il pallone oltre la linea di porta: le gambe del giocatore (che non dovrà mollare la palla) devono restare fuori dalla porta (cioè devono rimanere all'interno del campo di gioco).
Per eliminare un giocatore bisogna togliergli lo scalpo mentre ha la palla in mano.
Solo il portiere può rimanere sulla linea di porta.
Vince chi:
Segna più mete.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Jako & Seba, attivato il 08/02/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 16
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Un bel dì io e certi miei compagnoni di brigata ci recammo bel belli al campo da calcetto, per la tenzone della settimana. Ivi giunti ci avvediamo con sgomento che a centro campo è sistemata la rete da pallavolo, e consci del fatto che nessun valoroso contendente si sarebbe prodigato nel rimuovere l'ostacolo reticoloso, ci siam detti 'aho, dai jjocamo lo stesso!' e la disfida ebbe principio...
Materiale necessario:
Campo da calcetto, rete da pallavolo, un pazz... un animatore (molto meglio due) che arbitri la partita.
Per il pallone eviterei quelli normali da calcio perché renderebbero difficili i palleggi di chi si vuole improvvisare Lucchetta e favorirebbero troppo i calcianti. Provate con un pallone da pallavolo, magari ben gonfio... vedrete che effetti!
ATTENZIONE! è caldamente consigliato imbottire in qualche modo i pali della rete da pallavolo. Nel marasma della gara le collisioni sono più frequenti di quanto si pensi.
Svolgimento:
Prendete un campo da calcetto, aggiungeteci una rete da pallavolo sulla linea mediana ed ecco pronto il campo da Calcevolo, ossia il calcetto con la rete da pallavolo. Se avete a disposizione una palestra siete a cavallo, dato che nove su dieci c'è sempre una rete da pallavolo in mezzo che nessuno vuole togliere.
Le regole son come quelle del calcetto (e le sue miriadi di varianti locali) con le seguenti modifiche:
1) All'inizio del gioco il portiere della squadra favorita dal sorteggio si piazzerà nella propria area e calcerà il pallone dall'altra parte. Se non supera la rete o il primo rimbalzo avviene fuori campo, si becca un bel rigore contro. In caso contrario si prosegue a giocare a calcio con l'unica variante che... beh, c'è una rete in mezzo da superare! I giocatori hanno il permesso di uscire dal campo per aggirare l'ostacolo.
2) Ad un giocatore nella propria metà campo viene perdonato il fallo di mano se per effetto di quel contatto la palla viene mandata al di là della rete e il primo rimbalzo avviene dentro il campo. Altrimenti il fallo si punisce normalmente.
3) dopo un goal, i giocatori si rischierano dalla propria parte del campo e il portiere di chi ha segnato va al servizio come al punto uno.
Tutto qua. fatemi sapere come è andata. Suggerimenti e commenti son sempre benvenuti :)
Vince chi:
si può giocare a tempo, o a punti. Vedete un po' voi...
Valori educativi: gioco di squadra
inviato da Luca Celeghin, attivato il 23/01/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 70 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di memoria
Ambientazione:
Come si chiama quel nuovo ragazzo?... ricordatelo in fretta o peggio per te!
Materiale necessario:
Tante sedie quante i partecipanti.
Svolgimento:
Ci si siede tutti in cerchio, tranne un 'volontario' che lascia la sua sedia vuota e rimane in piedi al centro.
Il gioco inizia.
Chi ha la sedia vuota alla propria destra ci batte sopra con la mano e chiama il nome di un componente del cerchio.
La persona chiamata va a sedersi in quel posto liberando la propria sedia.
Chi ha la sedia vuota a destra ci batte sopra con la mano e chiama il nome di un componente del cerchio, ecc... La persona al centro deve occupare il posto vuoto prima che questo venga assegnato.
Se ce la fa, chi aveva la sedia vuota alla propria destra va in centro (e anche se quest'ultimo sbaglia nome).
Vince chi:
Non è l'ultimo (a discrezione del capogruppo) a trovarsi in centro, a cui spetterà una penitenza.
Valori educativi: amicizia, spirito di gruppo, conoscenza
inviato da Emilio (Oratorio di Mezzolombardo), attivato il 08/11/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 60
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Vi aspettate il 'solito' ruba bandiera?
E invece eccovi un gioco più coinvolgente....
Materiale necessario:
Un fazzoletto o pazzo di stoffa qualunque.
Svolgimento:
Come nel tradizionale ruba bandiera si formano due squadre che si posizionano l'una di fronte all'altra a circa 10 passi dal centro dove troviamo il bambino che tiene la bandiera (perché non farlo fare al nostro amico che in quel momento non ha voglia di giocare e correre o al nostro amico che non può camminare?).
I componenti di ogni squadra avranno un numero e per conquistare la bandiera bisogna essere chiamati ed eseguire le seguenti figure:
- soldato semplice (verrà chiamato un numero e il bambino singolarmente, in una squadra e nell'altra, cercherà di portare nella propria parte di campo la bandiera)
- cavallo e cavaliere (verranno chiamati due numeri, il bambino più piccolo salirà sulla schiena dell'altro e chi fa il cavaliere dovrà cercare di prendere la bandiera, il cavallo dovrà correre)
- sedia del Papa (tutti col braccio destro avanti e quello sinistro piegato prendendosi l'avambraccio destro con la mano, due numeri creeranno una sedia facendo combaciare la propria mano destra con il gomito sinistro dell'altro compagno, e il terzo numero chiamato salirà sopra le braccia dei compagni che avranno creato una sedia 'il Papa' dovrà rubare la bandierina)
- trenino (tutti i numeri chiamati formeranno un trenino solo il primo, che è il numero più basso, potra prendere
la bandierina e tornare nel proprio campo).
Meglio non utilizzare l'invasione di campo al centro, il gioco risulta più divertente.
Vince chi:
Porta nel proprio campo la bandiera senza essere toccato dell'avversario o chi tocca l'avversario.
Si può decidere di arrivare a dieci o a venti in modo da poter giocare tutti anche più volte.
Nelle figure dove serve un 'cavallo' o la 'sedia del Papa' meglio chiamare i ragazzini più grandi.
Valori educativi: cooperazione
inviato da Romina Nanni, attivato il 25/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 10
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Ambientazione:
Antico gioco di squadra molto simile al calcio gaelico molto in voga nei paesi anglosassoni
Materiale necessario:
Un campo abbastanza vasto, una palla e dei paletti per delimitare le porte, tanta voglia di correre
Svolgimento:
Due squadre si dispongono sul campo diviso in due da una linea che delimita le zone d'azione: in una metà campo si gioca con i piedi a calcio, nell'altra con il pugno basso della mano.
L'area di rigore non può essere oltrepassata per tirare in alcun mode.
Vince chi:
Segna più reti alla squadra avversaria, nel tempo stabilito
inviato da scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Mentre i concorrenti si muovono liberamente per il campo da gioco(meglio se all'aperto o in palestra) l'animatore urla un numero: i giocatori devono immediatamente raggrupparsi in un numero di componenti pari a quello chiamato.
Gioco eccellente per i momenti di break per grandi gruppi.
Basta un solo animatore!
E'di preparazione immediata.
Materiale necessario:
Niente.
Svolgimento:
I giocatori iniziano a camminare liberamente per il campo da gioco.
All'improvviso l'animatore chiama un numero (per es. il 3): i giocatori devono raggrupparsi (in questo caso a tre a tre) tenendosi per mano.
I giocatori che restano fuori dal gruppo (o quelli che si ragguppano per ultimi) vengono eliminati.
Vince chi:
Gli ultimi due giocatori che rimangono in gioco.
inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 90
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Un gruppo di esploratori inesperti trova una piramide sconosciuta e decide di avventurarsi nella misteriosa ed affascinante costruzione... ma qualcosa di macabro e sinistro li sta aspettando al termine del loro viaggio verso l'imprevisto... ed una frase sibillina decifrata da un geroglifico: 'Se la mummia vuoi risvegliare, per così la vittoria trovare... una doccia fredda le dovrai far fare!'
Materiale necessario:
Carta igienica (un rotolo per ogni mummia... se si tratta di bambini); bicchieri di carta (uno per ogni fila).
Svolgimento:
Il gioco si svolge a staffetta.
Due o più giocatori vengono mummificati vivi (usando la carta igienica...) e restano in piedi davanti altri giocatori che si dispongono su due o più file in base a quante mummie ci sono.
Il primo della fila tiene in mano un bicchiere di carta.
Al via del capo-gioco parte in direzione dell'acqua (secchio, fontana, lago, mare,...) e poi corre verso la sua mummia. Dopo aver centrato la 'salma' ritorna correndo verso la sua squadra, passa il bicchiere al secondo e si mette in fondo alla fila.
Il secondo procede nello stesso modo del primo e così via finché... la mummia non si scioglie davanti agli occhi esterefatti dei visitatori incauti!
Vince chi:
La squadra che riesce a far sciogliere completamente la mummia (neanche un lembo di carta deve rimanere addosso) nel minor tempo.
inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Ogni nodo s'ha da sciogliere....
Materiale necessario:
Pazienza e adattamento a situazioni un po' difficili...
Svolgimento:
Si formano dei gruppi da 10-15 persone.
Ogni gruppo si dispone in cerchio; ciascun componente tiene le mani protese in avanti e, con gli occhi chiusi, avanza verso il centro del cerchio, fino ad incontrare le altre mani.
Ogni mano deve stringere un' altra mano casualmente.
Quando non ci sono più mani libere in tutti i gruppi si da inizio al gioco.
Ogni squadra dovrà cercare di sciogliere i nodi del proprio cerchio senza liberare nessuna mano.
Vince chi:
Vince chi scioglie per prima tutti i nodi (non è detto che ci si riesca sempre......)
inviato da Mauro, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 9 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
Una palla.
Svolgimento:
I giocatori vengono divisi in due squadre. L'arbitro lancia la palla in alto.
Scopo del gioco è impadronirsi della palla e passarsela tra giocatori della stessa squadra fino a compiere 5 passaggi senza che la palla cada per terra, senza che venga intercettata dai giocatori dell'altra squadra. Un giocatore che riceve la palla non può ripassarla al compagno che gliela ha passata senza che la palla sia prima passata nelle mani di un altro giocatore. Chi ha la palla in mano non può camminare (oppure può fare solo tre passi). Quando la palla cade o viene intercettata, il conto riinizia da zero. Se la palla è conquistata dall'altra squadra, anche questa tenterà di compiere i 5 passaggi.
VARIANTE (per fare in modo che non giochino sempre i soliti): i cinque passaggi devono essere fatti tra 5 persone diverse.
Vince chi:
Ogni volta che una squadra compie 5 passaggi prende un punto.
Vince la squadra che fa più punti.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 7 a 14
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nessuna.
Materiale necessario:
Un campo diviso in due
Svolgimento:
Il campo deve essere diviso a metà.
Le due squadre (i Cavalli e i Cavalieri) si sistemano una di fronte all'altra sulla riga di centro campo, in modo che di fronte ad ogni giocatore di una squadra ce ne sia uno dell'altra.
Il conduttore inizia a raccontare una storia (che può benissimo inventarsi sul momento). La storia deve contenere di tanto in tanto la parola CAVALLI e la parola CAVALIERI. Quando il conduttore dice CAVALLI, ogni cavaliere deve fuggire immediatamente verso l'inizio della sua parte del campo, fino a raggiungerne e superarne la linea finale.
Ugualmente, ogni cavallo deve cercare di toccare il suo cavaliere prima che questi abbia raggiunto l'inizio della sua parte del campo.
Quindi con onestà, il conduttore farà alzare le mani ai cavalieri che sono stati presi prima di essersi messi in salvo, e assegna alla squadra dei cavalli tanti punti quanti i cavalieri presi.
Tutti i giocatori ritornano al proprio posto presso la linea di metà campo.
Il conduttore riprende quindi la narrazione; quando dice la parola CAVALIERI, accade lo stesso di prima, ma all'inverso: i cavalieri dovranno prendere i cavalli che fuggono.
Occorre che il conduttore alterni la chiamata degli uni e degli altri in modo che alla fine siano stati chiamati lo stesso numero di volte.
Il conduttore può vivacizzare il gioco utilizzando parole come cavallo, cavaliere, cavallerizzo, cavalcando, parole non valide ai fini del gioco, ma che causeranno confusione e movimento nei partecipanti.
Vince chi:
La squadra che dopo un tot di chiamate (tante per l'una quante per l'altra squadra) avrà totalizzato più punti, avrà cioè catturato più avversari.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
Un tavolo, tante sedie intorno quante i partecipanti
Svolgimento:
Ci si siede tutti intorno ad un tavolo. Ognuno posa le due mani sul tavolo, mettendo la propria mano destra al di là del braccio sinistro del vicino di sinistra.
In pratica, deve esserci sul tavolo un grande cerchio di mani, ma in modo che siano alternate: ad esempio la mia sinistra, la destra del mio vicino di sinistra, la sinistra del mio vicino di destra, la mia destra (è più facile farlo che spiegarlo).
Il conduttore parte battendo una mano sul tavolo e dicendo la direzione, ad esempio verso destra. Chi ha la mano dopo la sua fa lo stesso, la batte sul tavolo, e così avanti.
Se uno invece di battere la mano una volta, la batte due volte, il giro viene invertito, cioè deve ribattere quello che aveva appena battuto.
Se uno invece di battere la mano batte il pugno, si salta una mano: non deve battere quella dopo, ma quella dopo ancora. In tutto questo, quando uno sbaglia (ad esempio perché batte la mano quando non deve o non la batte quando deve) toglie la mano che ha fatto l'errore; chi perde una mano la mette sotto il tavolo, in modo da non creare confusione.
Più si va avanti, più il cerchio di mani si dirada, in quanto le mani eliminate spariscono.
Vince chi:
Le ultime tre persone rimaste con almeno una mano sul tavolo.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nessuna
Materiale necessario:
Un campo da gioco, due porte, se il campo è grande tracciare due aree intorno alla porta
Svolgimento:
E' una variante di palla mano.
Le regole sono le stesse.
L'unica differenza è che per segnare un giocatore della mia squadra deve lanciarmi la palla e io devo indirizzarla in porta colpendola al volo.
Vince chi:
La squadra che fa più gol
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Il gioco intende aiutare i ragazzi a socializzare tra loro, sentendosi appunto 'fratelli'
Materiale necessario:
niente
Svolgimento:
Le varie squadre formano dei trenini (tenendo le mani sulle spalle del compagno davanti).
Il primo giocatore di ogni trenino ha il numero uno, il secondo il numero due e così di seguito. Al via dell'arbitro ogni trenino si mette a camminare nel terreno di gioco; ad un fischio dell'arbitro tutti i numero 1 devono radunarsi insieme ed accovacciarsi, similmente devono fare gli altri numeri.
Restano eliminati i componenti del numero che arrivano per ultimi. Ci si rimette in posizione di trenino con un vagone in meno e si riparte.
Vince chi:
Vincono i rappresentanti del numero che non vengono eliminati. Sono coloro che hanno interpretato meglio il ruolo di 'fratelli'.
inviato da Franco Pairona, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Come due gocce d'acqua si fondono quando entrano in contatto, così i nostri virus cercano di deventare sempre più grandi prendendo 'materia' dalle cellule vicine.
Materiale necessario:
niente
Svolgimento:
Le squadre formano ognuna un cerchio tenendosi per mano.
Al fischio dell'arbitro ogni cerchio, rimanendo unito, cerca di inglobare giocatori appertenenti agli altri cerchi.
Per inglobare una persona bisogna che due componenti della squadra alzino le loro braccia unite (senza staccare le mani!) riuscendo a far passare sotto le braccia il componente della squadra avversaria, che a questo punto si sgancia dal suo cerchio e si 'fonde' con il cerchio avversario.
Ovviamente i giocatori devono stare attenti a non farsi inglobare dai cerchi avversari, cercando insieme di minacciare gli altri.
Vince chi:
ha la squadra con il maggior numero di elementi
inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Tutti i giocatori si trasformano in contadini che sonno alle prese con le patate
Materiale necessario:
Cucchiai, patate
Svolgimento:
Le due squadre si dispongono in fila indiana: ad ogni giocatore si consegna un cucchiaio.
Davanti al primo giocatore si pone una patata, che egli dovrà spingere con il cucchiaio, senza l'aiuto delle mani, fino al punto prefissato dagli animatori, per poi tornare indietro e dare il cambio al compagno.
Vince chi:
La squadra che per prima riesce a 'piantare' tutte le patate.
inviato da Paola, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna
Ambientazione:
nessuna
Materiale necessario:
un pannello con fogli bianchi (per disegnare in piedi in modo che tutti possano vedere), un pennarellone, una benda.
Svolgimento:
Un ragazzo della squadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto che l'animatore gli ha comunicato all'orecchio. La sua squadra deve cercare di indovinarlo prima possibile. Si può dare un tempo massimo oltre il quale la mano passa agli avversari. Si può pensare agli oggetti più diversi, dipende molto dall'età dei ragazzi che stanno giocando, si può passare da martello, microfono, casa a chitarra, estintore, fino ad elicottero, scimpanzè ecc. ecc.
Vince chi:
La squadra che ha impiegato meno tempo ad indovinare il minor numero di oggetti. (MOLTO DIVERTENTE !!)
inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 15 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
La SPAZZOLA: un giornale arrotolato e avvolto in tutto e per tutto con del robusto scotch da pacchi, in modo che non possa strapparsi nella concitazione del gioco.
Svolgimento:
Attenzione! Questo è un gioco potenzialmente divertentissimo, ma rischia di essere un po' violento, occorre quindi aver a che fare con ragazzi un po' responsabili, e comunque fare mille raccomandazioni prima di iniziare.
In soldoni, si tratta di una specie di 'gioco del fazzoletto'.
L'ideale è giocare su un prato.
I ragazzi vengono divisi in due squadre poste in fila l'una di fronte all'altra, ad una distanza di ad esempio 10 metri, e vengono numerati in modo che allo stesso numero corrispondano ragazzi di simile stazza fisica e/o forza, perché le 'sfide' risultino equilibrate.
L'animatore del gioco si pone come si porrebbe quello che tiene il fazzoletto: al centro rispetto alla distanza delle due squadre, ma a lato, in modo da non intralciare i giocatori quando il gioco inizia.
L'animatore tiene in mano la SPAZZOLA, ovvero un oggetto che può essere una bottiglia di plastica, oppure un giornale arrotolato e avvolto di scotch, in modo che durante il gioco non venga divelto.
Poi dice un numero e lancia la spazzola in mezzo al campo. I numeri chiamati dovranno avventarsi sulla spazzola, prenderla, e portarla dalla propria parte. Solo che l'altro può intralciare in ogni modo chi ha preso la spazzola, escludendo qualunque genere di colpo o pugno, o calcio o spinta. Può praticamente prendere anche lui la spazzola per tirarla con sé, oppure prendere l''avversario' per un braccio, oppure avvinghiarlo e tentare di trascinarlo nel proprio campo. In pratica, si può tirare o spingere il proprio avversario, ma senza 'colpirlo', soltanto tirandolo per braccia, fianchi, gambe...
Se la situazione è di stallo, l'animatore può chiamare altri due numeri in aiuto.
Variante: invece di chiamare un numero, l'animatore potrà chiamare tutti i ragazzi, oppure tutte le ragazze, o i numeri dispari, o i pari, oppure dire 'SPAZZOLA!', al che tutti i partecipanti si lanceranno sulla spazzola per prenderla e guadagnarsela.
Come dicevo, occorre molta sportività e desiderio di divertirsi senza farsi male, e il divertimento è assicurato: nella nostra parrocchia è uno dei giochi più attesi e richiesti, specialmente al campo estivo.
Vince chi:
Si prende un punto ogni volta che la spazzola viene portata nel proprio campo, anche se essa è portata dal giocatore dell'altra squadra, che viene trascinato nel proprio campo insieme alla spazzola che gelosamente custodisce. La squadra che fa più punti vince.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002