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Sono stati trovati 667 giochi
con la parola vi
181. Bandierina ... con la palla!
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 16 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- palla
- corda
- un arbitro
Svolgimento:
All'aperto i giocatori sono sulla stessa linea divisi da una corda. Come bandierina ma al posto del foulard c'è una palla!
Vince chi:
porta la palla oltre la linea.
Valori educativi: divertimento e spirito di squadra
inviato da Fulvio, attivato il 31/07/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 1000
Età: da 3 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di memoria
Materiale necessario:
- una pallina da ping pong
Svolgimento:
Con una pallina l'animatore fa finta di giocare a ping pong prendendo nella mano la palla agitandola da una parte all'altra come se la palla cadesse da una parte all'altra.
I giocatori, suddivisi in due squadre, devono rispondere o ping o pong in base al nome della squadra che sarà ping o pong e così via affinche i bambini sbagliano.
Vince chi:
riceve più punti
Valori educativi: nessuno
inviato da Giovanni Marino da Catania, attivato il 17/07/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 0
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
I ragazzi, divisi in squadre, dovranno conquistare più stelle possibili, superando le prove sparse nel campo di gioco (meglio se un bosco o uno spazio ampio). Ogni ragazzo ha una cartina per orientarsi ed un percorso da seguire (ordine delle prove).
Materiale necessario:
- molti fogli
- penne
Svolgimento:
In un tot di tempo ogni ragazzo deve affrontare più tappe possibili e superarle.
Le tappe possono essere personalizzate, ma, noi abbiamo inserito:
- Il mimo (indovinare ciò che mima l'animatore)
- La strana parola (indovinare parole nekl proprio dialetto locale)
- ..poi diventò un animatore (indovinare chi sono gli animatori nelle foto che abbiamo recuperato di quando non avevano più di 2-3 anni)
- Mini caccia al tesoro (trovare sacchetti con delle stelle in un'area delimitata)
- Indovina gli ingredienti (indovinare gli ingredienti di un intruglio)
...Ma voi potete assolutamente personalizzarle!
Vince chi:
La squadra che, al termine del tempo, ritrovandosi al campo-base, accumula più stelle degli altri. Esistono anche STELLE BONUS che valgono più punti, ma, che sono più difficili da conquistare durante le prove.
Valori educativi: Motto del gioco: ESSERCI + AIUTARSI = DIVERTIRSI!
inviato da Elena Federle, attivato il 17/07/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di memoria
Ambientazione:
e se piove? - oppure sul pulman, o dove occorra RIEMPIRE un pochino iltempo
Materiale necessario:
- fotocopie della traccia ovviamente inserite in una tabella (titoli nascosti: piccolo grande amore, piemonte, quel mazzolin di fiori, vorrei incontrarti fra cent'anni, alba chiara)
A C C O C C O L A T I a
I V R E A L A B E L L A
D A S C O L T A R E I L
C H E L E R O S S E T o
M A R E Q U A N T O
R R I E B A D A B E N C
H E N O N S I B A G N a
C H E C O S A E' I L M O
N D O F R A C E N T A N
N I R E S P I R I P I A
N O P E R N O N F A R R
U M O R E T I A D D O R
M E N T I L A S E R A E
Svolgimento:
Servono almeno 2 squadre di ragazzi: ad ognuna viene consegnato un foglio con i versi di alcune canzoni e poesie (scritte a righe alterne in orizzontale o verticale).
Vince chi:
la squadra che per prima avrà identificato i titoli nascosti
Valori educativi: facciamo funzionare la memoria!
inviato da nadia anna maria creca, attivato il 13/07/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Alcuni personaggi famosi hanno smarrito un oggetto 'simbolo' che li rappresenta e chiedono aiuto ai ragazzi per ritrovarli e ricostruire così la loro identità
Materiale necessario:
ELENCO PERSONAGGI E OGGETI SMARRITI:
- Biancaneve ha smarrito LA MELA
- Napoleone IL CAVALLO
- Cappuccetto Rosso IL CESTINO PER LA NONNA
- Alex del Piero UNA BOTTIGLIA DI ACQUA MINERALE
- mamma Margherita DON BOSCO
- indiana jones LA FRUSTA
- cenerentola LA SCARPA
Svolgimento:
Le squadre sedute in cerchio (con biro e foglietto) ascoltano il racconto dei personaggi (interpretati ovviamente dagli animatori). Gli animataori daranno alcune informazioni quando tutti i personaggi hanno terminato di raccontare le loro 'disavventure': i ragazzi che pensano di averli identificati scrivono il nome sul foglietto.
Si apre la caccia, ma attenzione ci sono anche tracce che li porteranno fuori pista.
Ogni squadra AL COMPLETO potrà riportare un oggetto alla volta al legittimo proprietario e solo dopo potrà partire per un'altra pista.
Vince chi:
la squadra che riporterà il maggior numero di oggetti .
Valori educativi: ci si diverte, si aiutano gli altri MA si vince...INSIEME
inviato da nadia anna maria creca, attivato il 13/07/2007
186. Sconosciuti nel regno di Narnia
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Ambientazione:
Sette sconosciuti personaggi si sono impossessati di alcuni punti strategici del regno di Narnia e la vita del regno si è fermata: bisogna identificarli e cacciarli. Ma per fare ciò occorre cercare INSIEME ed unire le forze.
Materiale necessario:
- monete d'oro
- elenco personaggi
- risposte (solo per gli animatori)
- buste di carta per contenere le monete
Svolgimento:
Agli animatori è affidato l'incarico di interpretare i cattivi sconosciuti che si nascondono in alcuni punti del terreno di gioco: ognuno di loro ha con sè le monete d'oro e le risposte da fornire alle squadre.
I ragazzi vengono suddivisi in squadre e partono per la caccia degli intrusi munite di un elenco che riporta i personaggi senza sapere chi è l'animatore che li rappresenta.
Ovviamente se una squadra 'adocchia' lo sconosciuto in compagnia di un'altra squadra, deve attendere il proprio turno o partire verso un'altra preda.
Ogni volta che i cacciatori trovano un animatore, devono cercare di identificare il personaggio che rappresenta (ogni personaggio ha un valore punti diverso) rivolgendogli un massimo di tre domande .
Ogni domanda costa alla squadra una moneta d'oro
Al termine delle domande, la squadra deve dichiarare l'identità personaggio rappresentato e, se indovina, la squadra riceverà le 'monete d'orò guadagnate.
Qui di seguito alcuni esempi di personaggi con i relativi indizi:
1. CLEOPATRA (8 monete)
indizi: 1. odio i serpenti, 2. chi comanda sono io, 3. la mia bellezza è entrata nella storia
2. PAVEL NEDVED (6 monete)
indizi: 1. mi piacciono le strisce pedonali, 2. il mio pallone è d'oro, 3. ho i capelli biondi
3. ROMANO PRODI (5 monete)
indizi: 1. il mio piatto preferito sono i tortellini, 2. adesso abito a Roma, 3. il mio amore si chiama Flavia
4. GARIBALDI (3 monete)
indizi: 1. mi piacciono i viaggi per mare, 2. ho mille amici, 3. obbedisco
5. PAOLO MALDINI (1 moneta)
indizi: 1. sono un diavolo, 2. mio padre mi ha convocato in nazionale, 3. mi piace la difesa
6. MOSÉ (7 monete)
indizi: 1 sono pratico di 'viaggi', 2. non ho paura del deserto, 3. mi piace il Nilo
7. NOÉ (4 monete)
indizi: 1. non temo la pioggia, 2. ho tre figli, 3. amo gli animali
Vince chi:
tornando all'armadio di Narnia (luogo di partenza) e contando il proprio tesoro (ogni squadra), avrà più monete delle altre squadre.
Valori educativi: superare le difficoltà unendo le doti di ciascuno
inviato da nadia anna maria creca, attivato il 07/07/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- una bottiglia per giocatore
- acqua
- una palla (da calcio, da beach volley...)
Svolgimento:
I ragazzi sono disposti in cerchio con le gambe divaricate in modo che il piedi di ognuno tocchi il piede del vicino.
Fra le gambe ogni ragazzo ha una bottiglia piena d'acqua.
Al via dell'animatore i ragazzi piegano la schiena in modo da toccare per terra con le mani e iniziano a passarsi la palla con i pugni senza mai fermarla.
Se la palla colpisce una bottiglia di un partecipante, lui dovrà anzitutto recuperare la palla e poi alzare la bottiglia, che nel frattempo ha fatto fuoriuscire dell'acqua.
Vince chi:
rimane senza acqua mano a mano viene eliminato: vince chi rimane
Valori educativi: divertimento
inviato da forna, attivato il 03/07/2007
188. Spia, Generale e Kamikaze
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 1000
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Materiale necessario:
- 1 biglietto con un numero per ogni giocatore (da 2 in poi)
- 3 biglietti speciali con scritto GENERALE SPIA e KAMIKAZE
Svolgimento:
Siamo in guerra, ma non è una guerra vera e propria. Infatti per vincere basta prendere la bandiera degli avversari...
Lo scopo del gioco è, per l'appunto, recuperare la bandiera degli avversari che si trova in una base che però non è delimitata da niente.
Dopo essersi divisi in due squadre, a ogni bambino viene consegnato un bigletto che può avere scritto un numero da 2 a...(il numero di componenti della squadra) oppure GENERALE, SPIA o KAMIKAZE.
Per evitare che la propria bandiera venga presa bisogna prendere gli avversari toccandoli.Una volta toccati ci si mostra il biglietto a vicenda e per stabilire chi vince la regola generale è il numero più basso vince (il 2 vincerà contro il 3, il 4, il 5 e così via).
Ci sono però delle eccezioni:
il GENERALE corrisponde al NUMERO 1 e quindi può uccidere tutti tranne la SPIA e il KAMIKAZE.
La SPIA può uccidere solamente il GENERALE ed è uccisa da tutti mentre il KAMIKAZE uccide tutti ma si autodistrugge.
Variante: col consenso di un animatore della squadra preparate tanti cartellini col KAMIKAZE e 4 o 5 GENERALI.
Gli altri si stupiranno di quanto voi riusciate a eliminarli così facilmente!
Vince chi:
recupera la bandiera dell'altra squadra
Valori educativi: tattica, spirito di sacrificio, atleticità, furbizia
inviato da Giovanni Mori, attivato il 26/06/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 4-5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il lombrico deve impossessarsi del tesoro perduto
Materiale necessario:
- un tesoro (caramelle)
Svolgimento:
Ci si dispone a squadre: i più piccoli d'avanti e i più grandi dietro.
Il primo poggia le mani e i piedi per terra fino a quando si abbassa anche il secondo giocatore con le mani per terra.
Così il primo mette i piedi sulla schiena del secondo e la stessa cosa farà il secondo con il terzo e così via fino all'ultimo.. una volta pronto il lombrico (cioè dopo che i bambini sono tutti incastrati ordinatamente) si parte a camminare muovendo solo le mani e l'ultimo anche i piedi fino a quando si arriva al tesoro.
Il primo prende con la bocca il tesoro e si torna alla tana come all'andata.
Se il lombrico si distrugge si riparte dall'inizio.
Vince chi:
torna prima alla tana con il tesoro.
Valori educativi: squadra
inviato da elena, attivato il 20/06/2007
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua, famiglia felice
Ambientazione:
Nel paese di 'Fiumi... cino' alcuni abitanti si sfidavano a trasportare la maggior quantità d'acqua dal fiume al paese nel minor tempo possibile, ma, esclusivamente con i bicchieri (o con delle spugne).
Materiale necessario:
- 2 bacinelle
- 1 bicchiere in plastica (se fosse leggermente bucato viene meglio!
- 1 spugna
Svolgimento:
Tutto il paese (gruppo di giocatori) si divide in squadre formate dallo stesso numero di giocatori.
Le squadre si mettono in fila davanti ad una bacinella piena d'acqua e attingendo da questa ogni giocatore si passa il bicchiere (o la spugna)pieno d'acqua fino a rovesciarlo nella bacinella alla fine della fila.
Modalità di passaggio dei bicchieri: sopra la testa, sotto le gambe oppure di fianco ma bendati!
Vince chi:
riempie maggiormente la bacinella alla fine della fila oppure ci mette il minor tempo a riempirla.
Valori educativi: collaborazione di squadra
inviato da Erica, attivato il 05/06/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Immaginiamo di dover affrontare delle rapide a bordo di un kajak
Materiale necessario:
- uno spazio abbastanza largo, ma soprattutto lungo
Svolgimento:
2 o più squadre composte dallo stesso numero (possibilmente!) di giocatori si dispongono sedute per terra: ci si sistema in fila uno dietro l'altro, con le gambe distese e rivolte in avanti (in modo da permettere alla persona seduta davanti di trovarsi 'compreso' tra le gambe di chi è dietro di lui, e così via per gli altri componenti del kajak).
Le mani di ognuno vanno poggiate sulla schiena del compagno che si trova davanti (tranne per il primo della fila, che le terrà incrociate sul petto).
I kajak adesso sono pronti per cominciare la loro gara e si allineano alla partenza.
Al 'Via!' dell'animatore, i ragazzi devono muoversi (cercando la massima coordinazione possibile!) verso il traguardo dove si trova lo stesso animatore: logica vuole che, stando seduti e in fila, i movimenti sono resi possibili solamente dai talloni e... dalle terga!
Occhio a mantenere unita ed ordinata la fila e a non servirsi delle mani per agevolare lo scorrimento del kajak: chi trasgredisce penalizzerà la sua squadra con uno stop forzato di 10 secondi (l'animatore sarà arbitro severo!).
Per rendere più complicato il percorso, l'animatore può imporre, urlandolo, uno o più '360 gradi': a quel punto ogni kajak è costretto a compiere un giro completo su se stesso (mi raccomando: sempre mantenendo compatta la fila umana e senza aiutarsi con le mani...altrimenti 20 secondi di stop forzato!) prima di poter proseguire verso il traguardo.
Vince chi:
giunge per primo al traguardo.
(NB: dopo tante risate e tanto divertimento!)
Valori educativi: spirito di gruppo, lealtà, sano divertimento
inviato da gra-grav, attivato il 30/05/2007
192. Palla genovese con scalpo
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 10 a 72
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Materiale necessario:
- fazzoletti di 2 colori
- 2 palloni
- 2 contenitori
Svolgimento:
Campo all'aperto di medie/grandi dimensioni (tipo campo calcio), possibilmente prato senza alberi2 squadre.
Ogni giocatore ha uno scalpo (di colore diverso tra le due squadre), infilato dietro dentro i pantaloni.
Ci sono 2 tesori nelle basi opposte per ogni squadra.(un po' come bandiera genovese).
Ogni giocatore deve cercare di prendere il tesoro (palla) senza farsi però scalpare.
Se un giocatore è scalpato, deve rimanere fermo nel posto dove è stato preso. Il giocatore che ha scalpato, non può essere a sua volta scalpato, fino a quando non porta lo scalpo appena conquistato in un contenitore messo apposta a metà campo (ce ne deve essere uno x squadra).
Quando ha depositato lo scalpo conquistato, il giocatore ritorna in gioco. Il giocatore che è stato scalpato, potrà rientrare in gioco solo se un compagno di squadra gli riporta il suo scalpo (che è dentro il contenitore...).
Si può scalpare un solo giocatore alla volta.
Oltre a queste sfide, si deve riuscire a rubare il tesoro (palla) senza essere ovviamente scalpati. Una volta in possesso del tesoro (palla), lo si deve riportare nella propria base, anche lanciando la palla, senza però farla cadere e solo tra i giocatori ancora in gioco
Vince chi:
porta per primo il tesoro (palla) nella propria base.
Valori educativi: spirito di squadra, divertimento, competizione, strategie
inviato da gruppo insieme quei mat ad san void, attivato il 28/05/2007
193. Edward, mani di... puntine!
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
- guanti
- puntine da disegno
- palloncini pieni d'acqua
- bacinella
Svolgimento:
Dividere i ragazzi in 2 squadre.
Dare ad un rappresentante per squadra un paio di guanti 'specialì: su ogni polpastrello ci sarà attaccata una puntina da disegno (oppure si possono attaccare solo sul pollice e sul mignolo).
Ai 2 ragazzi 'guantati' un membro alla volta della rispettiva squadra lancia un palloncino pieno di acqua. Il ragazzo con i guanti dovrà cercare di non bucarlo e di riporlo nella cesta vicino a lui.
Vince chi:
la squadra che riuscirà a mettere nella cesta il maggior numero possibile di palloncini 'integri'
Valori educativi: spirito di squadra, complicità tra i diversi componenti, sano agonismo
inviato da Mary Dalfini, attivato il 20/05/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: kim
Materiale necessario:
- bigliettini di colore diverso
- preparare delle sfide tra squadre
Svolgimento:
Si creano 2 o più squadre.
Servono dei bigliettini di 2 colori: su un lato si scrive il nome di un personaggio o di un oggetto e, sull'altro, si scrive la sfida che si vuole fare.
I ragazzi devono sfidare quelli delle altre squadre, conquistando più bigliettini possibili.
I bigliettini si possono vincere solo vincendo la sfida
Vince chi:
conquista più bigliettini.
Valori educativi: divertimeno
inviato da Eleonora, attivato il 09/05/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 0 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice
Materiale necessario:
- un pezzo di carta o un oggetto che stia nel pugno.
Svolgimento:
'Noi spesso lo facciamo a scuola però si può fare in qualsiasi luogo'
All'inizio si decide chi deve nascondere il pezzo di carta in una delle mani impugnate.
Poi, l'animatore, chiama il bambino più in silenzio e se lui trova la carta in una delle 2 mani tocca a lui nascondere il pezzo di carta. Toccherà a questo bambino chiamare, a sua volta, il bambino più in silenzio.
Vince chi:
vince chi è stato chiamato più volte quindi che è stato più in silenzio di tutti gli altri.
Valori educativi: divertimento
inviato da blaskovic atarina, attivato il 25/04/2007
196. Imparo le parti della Messa
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione
Materiale necessario:
- cartellone
- cartoncini
- immagini o disegni delle parti della Messa
Svolgimento:
Si forma un grande cartellone suddiviso n 8 parti (un fiore, un puzzle o altro), il numero delle parti dovrà essere scritto sul cartellone.
Si preparano scritte, su cartoncini, le seguenti parti della Messa:
1. rito di introduzione
2. Atto penitenziale
3. inno di lode
4. Liturgia della Parola
5. Professione di Fede
6. Liturgia Eucaristica
7. Rita di Comunione
8. Rito di conclusione.
Si incollano sui cartoncini i simboli di una della Messa e le 'posizioni' in piedi, seduti, in ginocchio o chi porta le offerte (questo per far capire a bambini come si devono presentare durante le varie parti).
Il gioco: si mescolano i cartoncini con le parti della Messa e poi si fa indovinare ai bambini qual è il numero del nome della parte della Messa.
Finito con le parti si procede ad individuare sia la posizione dei bambini e dei simboli collegati alla parte.
Vince chi:
Vince chi indovina più immagini.
Questo gioco è indicato per i bambini della Prima Comunione. Il premio puo' essere un libretto su S. Francesco o qualche altro libretto di preghiere per la Prima Comunione.
Valori educativi: cercare di capire la S. Messa
inviato da Mara, attivato il 20/04/2007
197. Battaglia navale (variante)
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
- una lavagna grande
- gesso per lavagna
Svolgimento:
Come la battaglia navale, solo che al posto delle navi si inseriscono delle lettere che, una volta trovate dai singoli partecipanti, andranno a comporre una frase del Vangelo. L'animatore, a turno, invita ogni singolo giocatore a scegliere una casella corrispondente a determinate coordinate (ad es. 4-D).
Vince chi:
chi riesce a guadagnare più punti, tenendo conto che si guadagnerà un punto per ogni lettera trovata.
Valori educativi: Conoscenza del Vangelo
inviato da Leopoldo, attivato il 16/04/2007
198. Configura la frase nascosta
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- frasi del Vangelo
Svolgimento:
L'animatore sceglie una frase del Vangelo e i partecipanti, superando quiz o prove, dovranno indovinare la frase suddetta acquistando il diritto a dire singole consonanti o vocali.
Vince chi:
la squadra che ha totalizzato più punti tenendo conto che ogni lettera della frase che viene indovinata dal singolo giocatore farà guadagnare un punto alla propria squadra.
Valori educativi: conoscenza del Vangelo
inviato da leopoldo, attivato il 16/04/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30-40 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
CiecaMosca, cugina di MoscaCieca, è rimasta intrappolata in una ragnatela e per liberarsi deve riuscire a trovare il ragno che la tiene prigioniera.
Materiale necessario:
- benda
Svolgimento:
1. Si sceglie il ragazzo-CiecaMosca e si benda;
2. Si dispongono gli altri ragazzi in cerchio con al centro CiecaMosca;
3. L'educatore dice a CiecaMosca il nome del Ragno (uno dei ragazzi disposti in cerchio)
4.Tutti i ragazzi del cerchio ripeteranno a voce alta il nome di un compagno di gioco
5.Il ragazzo CiecaMosca dovrà individuare dalla voce il ragazzo Ragno e poggiare le mani sulle sue spalle
6. Il ragazzo Ragno diventa CiecaMosca
Vince chi:
inviato da Daniela, attivato il 14/04/2007
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- un palloni
- campo da basket.
Svolgimento:
Si gioca sul campo da basket.
Si dividono i ragazzi in due squadre di ugual numero.
Il gioco si articola come palle prigioniera (se uno viene preso esce dal campo e si siede).
Gli eliminati possono rientrare in campo se i loro compagni di squadra colpiscono il tabellone avversario:
- tabellone: 1 ragazzo
- quadrato e ferro: 3 ragazzi
- canestro: tutti.
Dopo un tempo prestabilito (p.e. 10 min) si contano i ragazzi ancora prigionieri
Vince chi:
la squadra con meno ragazzi prigionier.
Valori educativi: solidarietà,
inviato da Stefano Parravicini, attivato il 13/02/2007