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Pagina 10 di 12  

181. Lo sbarco in Normandia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Un gruppo di galeotti (alcuni dei quali condannati alla pena di morte) vengono arruolati per una missione molto importante: contattare il capo della resistenza francese (comandante Déjàmort) per preparare l'atterraggio dei parà nella sua zona di controllo.

Materiale necessario:
- per il fantoccio: una omino per le spalle
vestiti e cuscini per riempirlo
- colore nero per pitturarsi la faccia
- corda
- volantini e avvisi originali dell'epoca
- domande di religione e di cultura generale
- pass

Svolgimento:

Obiettivo: segnalare attraverso il fumogeno
e un razzo il punto più adatto per
l'atterraggio.
Il capo dei partigiani ha già individuato
il luogo ed ha già posizionato il materiale
solo che fonti non ufficiali dicevano che è
stato catturato dai nazisti grazie ad una
spia interna alle milizie partigiane
francesi.
In realtà i ragazzi scopriranno
che Déjàmort è stato impiccato. Déjàmort,
fantoccio impiccato, deve avere addosso la
sua carta d'identità strappata: ha con sé
l'ultimo messaggio per trovare le
munizioni.
Partenza. Vista la difficoltà della
missione, il gruppo di prigionieri non
agirà insieme ma verrà diviso in squadre
(preferibilmente tre persone), questo per
avere più probabilità del buon esito della
missione.
Prima di partire devono fare un
addestramento specifico. Devono trovare in
un punto non troppo visibile il loro
addestratore che gli darà tra l'altro le
prime informazioni utili. L'addestramento
consiste nel mimetizzarsi per la notte e
nella rottura di un uovo sulla testa con un
po' di farina (= matricola). Se è possibile
si può fare l'addestramento anche con un
attraversamento da un albero all'altro
grazie ad una fune dove si trova il primo
messaggio in codice. Riceveranno una serie
di messaggi in codice che il Comando
Generale degli USA ha avuto dalle
intercettazioni radio dei partigiani senza
però avere il codice. Inoltre verranno
apposti dei volantini e degli avvisi che
possono essere utili per continuare la
missione. I messaggi vengono piazzati in
opportuni nascondigli.
I personaggi che incontreranno:
- il cappellano militare. Dal rapporto
riservato, si viene a conoscenza che in

Italia parte del clero potrebbe essere stato arruolato dalle camicie nere per fare
propaganda patriottica.... Il suo ruolo nel
gioco è quello di far perdere tempo ai
ragazzi con prove di vario genere
(domande ?) e di dare ai ragazzi i pass per
fare uscire di prigione gli eventuali
arrestati dal tedesco.
- Un paesano/a che fa mercato nero: può
dare informazioni di vario genere, dove
trovare i partigiani, cosa chiedere e a
chi, e se ci sono tedeschi in giro. Ogni
volta che si va dal paesano bisogna
portargli qualcosa che lui possa rivendere
(ortaggi, sigarette, cioccolata, alcool).
- Il tedesco d'istanza nella zona:
controlla che la situazione sia calma....
Praticamente può arrestare un componente
del gruppo che può essere rilasciato solo
se si riesce a corrompere la guardia stessa.
- Il partigiano/a: è l'unico/a che riesce a
decifrare i messaggi in codice anche se con
qualche difficoltà soprattutto se non gli
si da niente in cambio. La sua famiglia è
povera.... C'è bisogno di vestiti, scarpe e
viveri (che si possono andare a
riacquistare al mercato nero).
- Il bombarolo: è un matto (che
c'è 'rimasto' dalla guerra precedente) che
lancia gavettoni.
- L'ebreo: è l'unico che può aiutare anche
finanziariamente i nostri eroi, purtroppo,
viste le ultime retate della Gestapo è
anche molto difficile da trovare.

Vince chi:
riesce a segnalare con un fumogeno e un razzo il punto più adatto per l'atterraggio.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

182. IT è tornato!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Cari amici, sono tornato e ho deciso di rincontrarvi tutti; venite a trovarmi nelle vostre paure più profonde, vi porterò con me in un viaggio senza ritorno... Il gioco è tratto dal libro 'IT' di Stephen King. La presentazione è al buio con adeguato sottofondo musicale, un'unica luce illumina il messaggio di It. Segue lo spezzone del film in cui It si presenta come pagliaccio.

Materiale necessario:
- vestito da pagliaccio per It
- vestito da lupo mannaro
- vestito da morte
- musica horror
- videocassetta di It
- lana nera
- bacinella
- carta crespa rossa
- coriandoli
- palline
- Domopak
- colori a dito
- falce
- lumini rossi
- bende
- palloncini per gavettoni
- pistola ad acqua
- fiammiferi
- scotch
- fogli bianchi
- cuore rosso
- cerbottane
- messaggi per le tappe
- cartelli delle paure
- ragno

Svolgimento:

I PERSONAGGI:
Le squadre sono contraddistinte da un
colore e portano il nome dei bambini che
hanno sconfitto It la 1a volta e sono:
Bill
Ben
Eddie
Richie
Beverly
Stan
Gli altri personaggi che non costituiscono
una tappa sono:
- Mike: il buono, è colui che aiuta i
bambini ad uccidere It. Firma tutti gli
indizi giusti e di aiuto al gioco, è a
disposizione per le squadre che non
riescono a proseguire, risana tutti coloro
che vengono feriti da It o dal lupo
mannaro, sottoponendoli ad una piccola
prova. È l'unica persona che i ragazzi
incontrano durante il gioco, gli altri
saranno tutti personaggi mascherati.
È colui che spiega il gioco dopo la
presentazione e che dà il 1° indizio:
l'unità, solo restando uniti si possono
vincere le paure perciò la squadra non deve
separarsi mai. Solo se si tengono per mano
nessuno verrà ucciso da It. Deve avere con
sé il percorso che ogni squadra deve
compiere e gli indizi di ogni tappa per
poter aiutare le squadre in difficoltà.
- It: è il mostro che si presenta vestito
da pagliaccio. Gira nel campo di gioco,
assalendo le squadre. Può ferire se i
componenti delle squadre non si tengono per
mano e se non hanno completato tutte le
tappe.
È la sua morte che decreta la fine
del gioco. Firma tutti i cartelli in cui ci
sono le 'paure' che parlano ed eventuali
indizi sbagliati.
LE TAPPE: sono 6, tante quante le squadre e
rappresentano ognuna una paura che va
superata per uccidere It.
In ogni tappa la squadra riceve:
- il messaggio per trovare la tappa
successiva

- un indizio per distruggere il mostro.(proiettili, cerbottana, segni di guerra,
urlo di guerra, cuore, semplicità).
Le tappe devono essere ben distanziate e
indicate da messaggi non ambigui.
- Paura del ragno. Un grosso ragno viene
fatto penzolare davanti alla squadra che
passa sotto un albero. Sul ragno c'è un
cartello che invita a costruire una
ragnatela con la lana e che è firmato It.
Alla fine della prova sarà loro consegnata
la cerbottana costruita con il bristol.
Hei, amico, ricordi quando andavamo a
giocare sotto l'acqua che faceva quel salto
nella roccia tra gli alberi? Torna amico a
quel luogo! Mike. (esempio di messaggio per
trovare la tappa). Paura del sangue.
- La squadra trova una bacinella con

dell'acqua colorata di rosso (basta metterci a bagno della carta crespa rossa),
un po' di coriandoli e, nascosti, i
proiettili di argento per uccidere It
(palline ricoperte di domopak, chiuse in
sacchetti da frigo) che vanno pescati con
la bocca. In questa tappa non si trovano
persone ma solo un cartello che spiega cosa
si deve fare. Hei, amico, ricordi le nostre
passeggiate, quando si scommetteva su chi
resisteva più lungo e si arrivava in cima?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura del buio. Questa tappa va posta in
un luogo chiuso. Entrandovi la
squadra sentirà una musica dell'orrore.
Procedendo al buio, troverà un cartello su
cui viene spiegata la tappa: dipingersi il
volto con segni di guerra con i colori a
dito. I segni di guerra sono indispensabili
per poter uccidere It. Hei, amico, ricordi
quando davamo la caccia ai topi nella
soffitta tra i vecchi mobili e materassi?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura della morte. La squadra trova un
cartello (firmato It), segnalato da lumini
rossi in cui la si invita a bendarsi e
mettersi in cerchio tenendosi per mano,
senza parlare, muoversi o rompere il
cerchio, qualsiasi cosa succeda. Li si
lascia così per un po', poi uno vestito da
morte con una falce in mano entra nel
cerchio, li sbenda, comincia a girare la
falce in cerchio e la squadra la dovrà
evitare saltandola. La morte alla fine,
farà inventare un urlo di guerra da urlare
dopo aver ucciso It: sarà il segno che il
gioco è finito. Hei, amico, ricordi le

lotte sull'erba e sul fango, là nel prato?Torna amico a quel luogo! Mike.
- I palloncini. Questa tappa non è una
paura, ma il segno con cui It pagliaccio si
rivela. Un palloncino potrebbe segnare
anche ogni tappa. Ogni squadra trova il
proprio gruppo di palloncini e un cartello
che invita a romperli per trovare
l'indizio. I palloncini sono tutti pieni di
acqua (che può essere colorata di rosso con
la carta crespa). Solo uno per squadra
conterrà anche l'indizio che sarà scritto
con pennarello indelebile su carta
ricoperta di schoc perché resista all'acqua.
L'indizio è la semplicità: solo con la
semplicità e la fiducia dei bambini si può
vincere It. Per simboleggiare il
loro 'essere come bambini' ognuno si
costruirà una barchetta di carta che si
deve sempre portare con sé. Chi è alla
tappa consegnerà i fogli. Hei, amico,
ricordi dove guardavamo le nostre barchette
galleggiare e poi affondare? Torna amico a
quel luogo! Mike. Paura del lupo mannaro
È necessario un sentiero, comunque un
percorso obbligato che la squadra deve
seguire. All'inizio ci sarà un cartello che
inviterà a lasciare le pile per prendere un
lumino: ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.' Procedendo
trovano una pistola ad acqua con un
cartello: 'spara al cuore ma attento alla
testà. A questo punto la squadra viene
assalita dal lupo mannaro che, se riesce,
spegne loro il lumino. Inizia la lotta: la
squadra uccide il lupo se riesce a colpirlo
al cuore di carta che il lupo porterà ben
in vista sul petto, il lupo si difende
colpendo alla testa. Chi è ferito, colpito
alla testa, deve farsi risanare da Mike.
Alla fine della lotta il lupo dirà alla
squadra che il cuore è il luogo in cui si
deve colpire It per poterlo uccidere.
Hei, amico, ricordi la strada davanti alla
casa, non quando andavamo per le
passeggiate ma verso quel luogo losco, là
dove inizia il bosco. Ricordi ci
addentravamo con un solo lumino acceso.
Torna amico a quel luogo. Mike.

Vince chi:
cattura per primo IT.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

183. Il conte Dracula

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
PERSONAGGI: Dracula, 4 pipistrelli, il custode della tomba, eventuali pipistrelli che disturbano solo, ma non danno aiuti. PRESENTAZIONE: I ragazzi stanno in una stanza al buio, musica di sottofondo; compare uno che, con una pila, comincia a leggere la storia di Dracula. Il mito di Dracula si perde nei secoli, ma non tutto quello che si è detto su questa misteriosa figura, è frutto della fantasia umana. Vi è infatti un riferimento storico ben preciso che riferisce come un succhiatore di sangue è veramente vissuto, in Romania, precisamente in Transilvania intorno al 1400, ed era il principe Vlad Tepes III Dracula, detto l'impalatore, figlio di Vlad Drakul, principe in Valacchia. Nato nel 1431, dominò dal 1456 al 1462, con estrema crudeltà e il suo passatempo preferito appunto era impalare la gente. Era talmente ossessionato da ciò, che faceva imbandire la tavola dove mangiava ed intratteneva i vari ambasciatori in mezzo a foreste di uomini impalati, dissertando con essi delle tecniche di impalatura che utilizzava. Torturava i prigionieri nei modi più atroci e neppure la sua morte liberò i rumeni dall'angoscia. Infatti nel 1931 la sua tomba, situata nella cappella solitaria del monastero di Snagov (vicino Bucarest), venne riaperta, ma il cadavere decapitato di Vlad era sparito e al suo posto fu ritrovato lo scheletro di un cavallo. Dove sarà il cadavere di Dracula? A questo punto Dracula compare ad una finestra: chi legge dà ad ogni squadra un foglio con scritto lo scopo del gioco e cosa serve per catturare Dracula.

Materiale necessario:
- mantello nero
- denti finti
- vestiti per pipistrelli (sacchi immondizia neri)
- aglio
- 2 legnetti per squadra
- spago
- pennarello rosso
- colore a dito nero
- lumini rossi (almeno uno per squadra)
- musica da sottofondo
- indovinello e domande su Dracula.

Svolgimento:

SCOPO E SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Rinchiudere Dracula nella sua tomba, dopo
aver scoperto dove è posizionata e dopo
aver catturato Dracula.
Egli vaga nella notte spaventando le
squadre e segnandole al collo (o dove
riesce) con un pennarellorosso.
La tomba è indicata da lumini rossi (che è
meglio accendere un po' dopo l'inizio del
gioco). Per catturare Dracula, le squadre
devono procurarsi, dai pipistrelli che non
hanno sede fissa, ma 'volano' per il campo
di gioco, due legnetti e lo spago per fare
la croce e uno spicchio di aglio.
I ragazzi devono fermare i pipistrelli e
riceveranno un aiuto per fermare Dracula se
supereranno una prova:
- 1° legnetto: pensare un urlo per quando
avranno riportato Dracula dentro la tomba.
- 2° legnetto: scambiarsi i vestiti e
camuffarsi per non farsi riconoscere da
Dracula.
- 3° spago: farsi disegnare un pipistrello
sulla fronte.
- 4° aglio: rispondere a domande su
Dracula:
dove è vissuto Dracula? Romania,
Transilvania;
in che anni è vissuto? 1400;
qual era il suo soprannome? L'impalatore;
dov'era la sua tomba? Nella cappella di un
monastero;
quando fu riaperta? Nel 1931;
chi c'era nella tomba al suo posto? Il
cadavere di un cavallo.
Con queste cose possono bloccare Dracula,
ma prima devono cercare la tomba. Quando la
trovano, il custode della tomba darà loro
un indovinello (che indica il luogo dove è
nascosto il lumino) per trovare il lumino
rosso senza il quale non possono aprire la
tomba.
A questo punto possono bloccare Dracula,
che, alla vista della croce e dell'aglio
diventa inerme.

Vince chi:
per primo riporta Dracula nella tomba. (Volendo le squadre possono anche unirsi per sconfiggerlo.)

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

184. Guerre Stellari

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Le squadre devono catturare gli alieni che sono scesi sulla terra per conquistarla.

Materiale necessario:
- una pila per ogni alieno
- nastri colorati
- carta velina
- scotch
- pennarelli colorati
- vari enigmi
- parole per l'impiccato.

Svolgimento:

Per catturarli devono legare ai loro polsi
speciali bracciali che li immobilizzano
nastri colorati).
Prima di catturarli devono cercare i nastri
attraverso degli indizi che vengono loro
consegnati da scienziati che si sono resi
conto dell'atterraggio degli alieni.
Per trovare i nastri, le squadre devono
risolvere indovinelli, rebus, enigmi per
capire dove sono nascosti.
Il 1° di questi indizi viene loro
consegnato dagli scienziati, gli altri li
troveranno con i nastri.
Prima di partire, le squadre devono
preparare un urlo da gridare quando avranno
immobilizzato tutti gli alieni.
Le squadre non devono mai separarsi.

Ogni alieno ha una pila con luce colorata (carta velina sulla luce) che lo
caratterizza. Il braccialetto che lo
immobilizza è quello del colore della pila.

Ogni alieno può colpire con un pennarello prima di essere immobilizzato. Gli alieni

non hanno un posto fisso, ma girano per il campo da gioco facendo agguati. Gli alieni
sono immobilizzati definitivamente quando
avranno al polso il bracciale di ogni
squadra.
Dopo la presentazione, gli
scienziati ridanno la vita con il gioco
dell'impiccato (o qualsiasi altro) a quelli
che vengono colorati dagli alieni,
controllano il gioco e danno eventuali
aiuti.

Vince chi:
riesce per primo a mettere i suoi bracciali ad ogni alieno.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

185. Bandiera con i numeri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 a 60
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
La tua bandiera è stata rubata da un re potente e tu ora devi cercare di riconquistarla entrando nel suo castello senza farti scoprire naturalmente.

Materiale necessario:
- due bandiere
- cartellini con i numeri

Svolgimento:

Vi sono due basi (castelli) dove si trova
la bandiera di ogni squadra (si consiglia

un luogo di montagna, scosceso, dove ci sono alberi e nascondigli).
Ogni giocatore sulla fronte ha un
cartellino con un numero (propria identità)
di 6 cifre.
Ogni squadra dovrà cercare di entrare nella
base avversaria ed impossessarsi della
propria bandiera.
I difensori della bandiera devono cercare
di identificare gli attaccanti leggendo il
loro numero. Se il numero letto dal
difensore è corretto l'attaccante verrà
eliminato. Il numero non può essere coperto
con le mani o con i capelli, ma solo con
artifizi naturali, come ad esempio
appoggiando la fronte contro un albero o
per terra.

Vince chi:
per primo riesce ad impossessarsi della propria bandiera.

Valori educativi: valorizzare la propria identità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003

186. Il dado della fortuna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Si cela una frase misteriosa e le squadre devono cercare di indovinarla acquistando le lettere della frase stessa.

Materiale necessario:
- un cartellone su cui scrivere la frase misteriosa
- un dado(possibilmente grande creato da voi)
- domande e prove

Svolgimento:

Per acquistare le lettere ogni squadra a turno tira il dadone e ad ogni numero è associato un determinato evento:
1 /
2 PASSA MANO
3 DOMANDA
4 /
5 meno 20 punti
6 PROVA.
Nel caso della DOMANDA o della PROVA la
lettera può essere acquistata solo se si
risponde correttamente alla domanda o si
supera la prova.
Nel caso che esca l'1 o il 4 la squadra può
acquistare direttamente la lettera.
Se invece esce il 2 o il 5 la squadra non
potrà acquistare la lettera.
Le vocali costano 10 punti l'una e possono
essere acquistate solo dopo il terzo giro.
Il punteggio ottenuto con il dadone va
moltiplicato per il numero di volte che la
lettera richiesta è presente nella frase
ottenendo così i punti parziali delle
singole squadre.
Quando una squadra decide di dare la
soluzione, se essa è corretta la squadra
guadagna 50 punti altrimenti ne perderà 20.

Vince chi:
totalizza, tra le squadre, il maggior punteggio finale.

Valori educativi: scoprire un mistero

5.0/5 (1 voto)

inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003

187. Rissabandiera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una bandiera molto robusta (l'ideale uno straccio da pavimento).

Svolgimento:

Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera.

Quindi rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a

discrezione dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna
essere troppo severi nell'imporre limiti a
questo gioco: l'importante è che sia chiaro
che colpi, graffi e morsi non sono

tollerati... il resto vien giocando!L'animatore avrà cura di far affrontare
bambini simili nell'età, indole e
soprattutto peso.
Il gioco si adatta incredibilmente anche
alle bambine (puché ovviamente non siano
messe in competizione con maschietti), se
si riesce a far vincere loro una prima
naturale ritrosia. I duelli più infocati,
le facce più accese e gli scontri più
entusiasmenti sono, garantito, quelli tra
tenere femminucce.
Se si vuole aumentare il caos, l'animatore
può chiamare anche più di un numero.

Vince chi:
porta la bandiera nel proprio campo: con ogni mezzo lecito.

Valori educativi: uso controllato della propria aggressività, collaborazione e competizione

inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003

188. 7 passaggi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
1 palla

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre.

Lo scopo del gioco è passarsi la palla tra i componenti della squadra, con alcune regole (se infrante si riparte il conteggio dei passaggi da zero!!):
- la palla non deve toccare terra;
- la palla non deve essere toccata da avversari;

- non si può passare la palla al compagno che ce l'ha appena passata;
- non si possono fare passi con la palla in mano;
- ogni contatto fisico tra avversari è fallo;

- per rubare la palla agli avversari bisogna intercettarla al volo

Ogni 7 passaggi viene assegnato un punto alla squadra, mentre la palla passa alla squadra avversaria.

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

189. Palla prigioniera tutti contro tutti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
Palla.

Svolgimento:

Si gioca come a palla prigioniera classica, ma non ci sono le due squadre e le due metà campo, ognuno gioca per sè.

Per prendere un altro giocatore bisogna colpirlo con la palla (non valgono la faccia e i piedi). Non si è presi se la palla prima di colpirci rimbalza per terra. Se invece la nostra palla viene presa al volo quelli presi siamo noi!! Il giocatore beccato esce dal campo di gioco e può rientrare solo quando viene preso il giocatore da cui è stato beccato.

Vince chi:
riesce a prendere tutti gli altri e rimane da solo in campo, ma vi assicuro che non è facile...

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

190. Il nido

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale

Ambientazione:
IL NIDO Ci si divide in gruppetti da 5: 3 fanno un piccolo cerchio 2 stanno al centro facendo Peter e Jack Uncino. Alcuni bimbi saranno spaiati, all'inizio possono essere gli animatori. Inizia la musica e i gruppetti cominciano a circolare, l'animatore grida Peter e tutti i 'Peter' devono uscire dal cerchio/nido per andare in un altro. Nel frattempo gli spaiati avranno rubato il posto a qualcuno. La stessa cosa succede quando verranno chiamati i Jack Uncino. N.B.: non è un gioco ad eliminazione, ma non deve durare troppo!

Materiale necessario:
Musica di sottofondo.

Svolgimento:

Vince chi:
Nessuno

Valori educativi: abilità, gruppo

inviato da Helga, attivato il 17/04/2003

191. Calcio senza palla

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 999
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Nessuna in particolare.

Materiale necessario:
un arbitro, un ampio spazio (meglio se un campo da calcio o da calcetto), paletti per delimitare le porte e delle strisce per delimitare le aree di rigore.

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre e ci si posiziona come per giocare una normalissima partita di calcio, solo che non c'è la palla.

Due 'capitani' fanno pari o dispari per il calcio d'inizio. La palla si passa chiamando un compagno di squadra per nome (se si chiama un avversario la palla viene passata a lui!).

Chi ha la 'palla' deve tenere un braccio alzato per farlo vedere. La palla si può togliere toccando il possessore.

Non si può passare la palla a un giocatore che sia DENTRO l'area di rigore ma si può fare viceversa (da dentro a fuori).

I difensori non possono entrare nell'area di rigore così come non possono entrarci gli attaccanti senza palla (a meno che non siano entrati con la palla, nel qual caso è loro concesso uscire dall'area).

Ogni squadra ha il proprio portiere, l'unico a cui è concesso stare nell'area, che ha il compito di toccare e quindi togliere la palla all'avversario che entrasse nell'area.

Si fa goal quando un giocatore con la palla oltrepassa la linea di porta avversaria.

Vince chi:
Segna più goals nel tempo prestabilito.

Valori educativi: conoscenza, competizione

inviato da Master Ianna, attivato il 27/01/2003

192. Calcevolo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 16
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
Un bel dì io e certi miei compagnoni di brigata ci recammo bel belli al campo da calcetto, per la tenzone della settimana. Ivi giunti ci avvediamo con sgomento che a centro campo è sistemata la rete da pallavolo, e consci del fatto che nessun valoroso contendente si sarebbe prodigato nel rimuovere l'ostacolo reticoloso, ci siam detti 'aho, dai jjocamo lo stesso!' e la disfida ebbe principio...

Materiale necessario:
Campo da calcetto, rete da pallavolo, un pazz... un animatore (molto meglio due) che arbitri la partita.
Per il pallone eviterei quelli normali da calcio perché renderebbero difficili i palleggi di chi si vuole improvvisare Lucchetta e favorirebbero troppo i calcianti. Provate con un pallone da pallavolo, magari ben gonfio... vedrete che effetti!

ATTENZIONE! è caldamente consigliato imbottire in qualche modo i pali della rete da pallavolo. Nel marasma della gara le collisioni sono più frequenti di quanto si pensi.

Svolgimento:

Prendete un campo da calcetto, aggiungeteci una rete da pallavolo sulla linea mediana ed ecco pronto il campo da Calcevolo, ossia il calcetto con la rete da pallavolo. Se avete a disposizione una palestra siete a cavallo, dato che nove su dieci c'è sempre una rete da pallavolo in mezzo che nessuno vuole togliere.

Le regole son come quelle del calcetto (e le sue miriadi di varianti locali) con le seguenti modifiche:

1) All'inizio del gioco il portiere della squadra favorita dal sorteggio si piazzerà nella propria area e calcerà il pallone dall'altra parte. Se non supera la rete o il primo rimbalzo avviene fuori campo, si becca un bel rigore contro. In caso contrario si prosegue a giocare a calcio con l'unica variante che... beh, c'è una rete in mezzo da superare! I giocatori hanno il permesso di uscire dal campo per aggirare l'ostacolo.

2) Ad un giocatore nella propria metà campo viene perdonato il fallo di mano se per effetto di quel contatto la palla viene mandata al di là della rete e il primo rimbalzo avviene dentro il campo. Altrimenti il fallo si punisce normalmente.

3) dopo un goal, i giocatori si rischierano dalla propria parte del campo e il portiere di chi ha segnato va al servizio come al punto uno.

Tutto qua. fatemi sapere come è andata. Suggerimenti e commenti son sempre benvenuti :)

Vince chi:
si può giocare a tempo, o a punti. Vedete un po' voi...

Valori educativi: gioco di squadra

inviato da Luca Celeghin, attivato il 23/01/2003

193. Orologi calpestati

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
Questo gioco non è proprio una gara, ma è una situazione strana e simpatica per accogliere una persona nuova nel gruppo.

Materiale necessario:
orologi cellulari ogggetti preziosi
pasta secca
una benda

Svolgimento:

Si sceglie la PERSONA che in rappresentanza di TUTTI dovrà superare la grande prova.
Se la prova verrà superata premi per tutti altrimenti nulla.

E' stato scelto GINO.

La prova consiste nel percorrere BENDATI un tragitto (10 metri o più) senza calpestare o senza distruggere gli orologi, cellulari, stilografiche o altre cose preziose che vengono disposte sul tragitto.

La situazione prevede che i ragazzi (che già sanno qual è il trucco) dispongano con finta malavoglia e finto timore i loro oggetti sul percorso.

Inoltre ognuno si rivolge a GINO implorandolo di non distruggere l'oggetto perché è un ricordo o per altro motivo.
TUTTI i ragazzi stanno quindi recitando.
L'unico che si sta preoccupando è GINO.

Quando il percorso è stato stabilito e quando tutti gli oggetti sono stati posati sul percorso GINO viene bendato. In questo momento si applica il TRUCCO: tutti gli orologi vengono silenziosamente ritirati e al loro posto viene messa della PASTA SECCA tipo RIGATONI, quella che quando si rompe fa rumore.

GINO inizia timoroso a camminare, TUTTI gli lanciano finte indicazioni per non calpestare orologi, però immancabilmente GINO CALPESTA qualcosa che lui pensa sia un orologio e allora un ragazzo gli urla qualcosa fingendo di provare grande dolore per l'orologio rotto.

I ragazzi accompagnano la PERSONA recitando (a soggetto) la parte di chi è dispiaciuto.

Alla fine GINO è distrutto e preoccupato perché pensa di aver combinato un grosso guaio: ma quando si toglie la benda un applauso accompagna il suo sollievo nel vedere che ha calpestata solo della PASTA.

Vince chi:

Valori educativi: accoglienza

inviato da carlo patrini, attivato il 14/11/2002

194. Giovani e vecchi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
Un campo.
Voglia di giocare e divertirsi.

Svolgimento:

Due squadre fanno due file che si posizionano una davanti all'altra in un campo delimitato abbastanza grande.

Parte un componente di una squadra che sarà la lepre posizionandosi al centro chiamerà un componente dell'altra squadra per nome.

Quello che è uscito prima diverrà più vecchio e quello chiamato e uscito dopo sarà il più giovane. Tutti possono uscire (meglio se uno alla volta) e cercare di prendere chi è uscito prima di lui che è perciò più vecchio.

I vecchi devono essere presi dai giovani, catturati e posizionati nel campo avversario.

Per ritornare giovane basta andare a toccare la propria linea di fondo campo e ripartire.

I componenti possono liberare i prigionieri della propria squadra posizionati in fila indiana nel campo avversario toccando la persona più vicina al centro campo.

La lepre (prima persona che esce) non può liberare i prigionieri.

Vince chi:
Passa la linea del campo avversario o chi cattura tutti quelli dell'altra squadra.

Valori educativi: solidarietà, capacità di aiuto

inviato da Romina Nanni, attivato il 16/10/2002

195. Spugne

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità, kim

Ambientazione:
Solitamente nel cortile dell'oratorio o cmq all'aperto. Quando ero piccola i miei educatori ce lo presentavano come se noi eravamo su una barca che aveva inglobato acqua durante un forte temporale. Noi così dovevam cercare di svuotare l'acqua cercando di riempire una bottiglia che poi sarebbe servita per riempire una botte da cui si sarebbe potuta attingere l'acqua per lavare o per cucinare. Alcuni di noi dicevano di essere pirati buoni, altri di essere una famiglia in cerca di avventura!

Materiale necessario:
Spugne, bottiglie per il numero delle squadre. Secchi doppi per ogni squadra

Svolgimento:

Bisogna mettersi in fila, il numero dei giocatori non ha importanza.

Davanti ad ogni fila c'è un sechio pieno d'acqua (la barca!) con all'interno una grossa spugna (tipo quelle per lavare le auto, un po' molliccia!).

Qualche metro più in là deve essere posizionata una bottiglia di plastica o di vetro e a qualche metro dalla bottiglia ci deve essere un altra secchio (la botte!). Le squadre possono essere 2 o più.

Parte il primo ragazzo di entrambe le squadre, prende la spugna intrisa d'acqua, corre verso la bottiglia cercando di mantenere in pò d'acqua e cioè cercando di non strizzar troppo la spugna.

Senza inputi o aiuti di altri deve metter più acqua possibile nella bottiglia e poi deve svuotare la stessa nella botte. Riportare la bottiglia al suo posto e la spugna nel secchio.

1. Quando si porta la bottiglia alla botte si deve lasciar giù la spugna;

2. La spugna deve esser riportata nel secchio e non nelle mani del compagno successivo.

Allo scadere dei 15 minuti non si può più ne finire di riempire la bottiglia ne la botte.

Per ogni sosta (bottiglia e botte) ci deve essere un arbitro neutro.

Vince chi:
Vince chi ha recuperato più acqua nei 15 minuti o, nel caso di parità, chi nell'ultimo giro ha percorso più strada!

inviato da Barbara Bonalume, attivato il 01/10/2002

196. B.A O NON B.A

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 a 18
Età: da 8 a 11
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di memoria, kim, famiglia felice

Ambientazione:
Gioco di F.F per lupetti e coccinelle, sul come tenere a mente di fare una Buona Azione a favore di qualcuno ogni giorno.

Materiale necessario:
Un buon numero di cartoncini e un tavolino.

Svolgimento:

Lupetti o coccinelle in cerchio, al centro un tavolino con tanti cartoncini mischiati sui quali c'è scritto: B.A oppure Non B.A. Tali cartoncini rovesciati dal lato non scritto sono affilati sul tavolo.

A turno il lupetto o la coccinella devono individuare se il cartoncino porterà su scritto B.A o Non B.A, (del tipo memory). Continuerà a scoprirlo finché non sbaglia. dopo toccherà al prossimo/a una volta ricoperti i cartoncini, senza variare la loro disposizione.

Vince chi:
Ha più memoria e fortuna nel finire senza sbagliare l'esatto ordine in cui i cartoncini sono disposti.
Buona Caccia.

inviato da Scoiattolo indaffarato, attivato il 01/10/2002

197. Lo scimmione

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Ho fame - dice uno scimmione - mangerò delle banane

Materiale necessario:
Niente

Svolgimento:

In un lato del campo ci sono le banane e a metà del campo si trovano uno o più scimmioni.

All'urlo degli scimmioni: - Chi ha paura degli scimmioni? -, le banane iniziano a partire cercando di sorpassare il territorio degli scimmioni.

Se passano bene, se invece vengono toccate si bloccano nel punto in cui sono stati toccati e gli scimmini hanno tempo 10 secondi per provare ad alzare la banana.

Se ce la fanno la banana diventa scimmione, se non ce la fanno la banana è libera quindi ritorna tra le sue compagne, pronta per una nuova manche.

Vince chi:
L'ultima banana rimasta

inviato da thomas, attivato il 01/10/2002

198. Lucciolone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Gioco Notturno, all'aperto in un luogo senza pericoli.

Materiale necessario:
Torce

Svolgimento:

Alcuni animatori si nascondono con le torce, così quando i ragazzi vengono fatti uscire (senza nessuna torcia) devono riuscire a toccare un animatore senza essere riconosciuti tramite la luce della torcia.

Se l'animatore riconosce un ragazzo e urla il suo nome, questo deve tornare alla base di partenza e dopo 2-3 min. può tornare a giocare.

I ragazzi non si possono coprire il volto con vestiti, ecc.

Vince chi:
Tocca per primo un animatore senza farsi riconoscere.

inviato da Marco & Willy, attivato il 01/10/2002

199. I dadi parolieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 18
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
A partire dalle lettere ottenute dal lancio dei dadi i giocatori tentano di creare nuove parole.

Materiale necessario:
4 dadi con lettere, un cartellone.

Svolgimento:

Si divide il gruppo in squadre in 4 o 5 componenti ciascuna.

L'animatore decide il genere a cui appartengono le parole da creare (ad es. fiori, mestieri, frutti).

Ciascuna squadra tira a turno i dadi, non più di 3 o 4 tiri in tutto, e si segnano le lettere ottenute sul cartellone.

A partire da esse i giocatori possono creare nuove parole variando di volta in volta il genere di appartenenza.

Varienate. Si può costruire un dado che abbia nelle facce solo vocali da utilizzarsi a richiesta delle squadre se nei lanci precedenti fossero uscite solo consonanti.

SUGGERIMENTI: Sulle facce dei dadi è necessario scrivere un numero cospicuo di vocali per evitare di avere sequenze di lettere impronunciabili.

Vince chi:
La squadra che forma più parole.

inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002

200. Il pistolero

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
Quando sei in duello con uno spietato cow-boy, non ti deve far paura niente, non devi perdere tempo, devi seguire l'istinto e soprattutto... guardati le spalle!

Materiale necessario:
Niente.

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio in piedi.

Al centro del cerchio sta il pistolero. Quasto gira con fare tenebroso e apparentemente calmo davanti ai suoi spettatori impugnando la sua pistola(mimata).

Di colpo spara verso un giocatore gridando: 'PAM'. Il giocatore preso di mira si deve abbassare per evitare di essere colpito.
Se non ci riesce si siede restando al suo posto.

Se ci riesce i due giocatori a lui adiacenti (uno a destra e uno a sinistra) ddevono spararsi a vicenda dicendo anche loro 'PAM'.

Il primo che spara resta vivo, insieme al giocatore che è riuscito a schivare la pallottola del pistolero, mentre il più lento' di riflessi si siede restando al suo posto.

Alla fine resteranno in duello il pistolero e l'ultimo superstite del gruppo.

Questi, schiena contro schiena dovranno contare tre passi in direzione opposta.

Al terzo passo si dovranno girare di scatto e sparare!

Vince chi:
Sopravvive!

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice