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21. Apriti Sesamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà. L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove. Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari: 1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle) 2) Magica Sabrina (bacchetta magica) 3) Harry Potter (occhiali e abito nero) 4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa) 5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro) 6) Mary Poppins (ombrello magico)

Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro

Svolgimento:

Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.

La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.

Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:

1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.

2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)

3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.

4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.

5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)

6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.

Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).

Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.

Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.

Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.

Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009

22. Pesca nella piscina!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- un cartone/bacinella/piscina gonfiabile
- un lettore cd o una radio
- palloncini
- corde per legare i piedi

Svolgimento:

Gli animatori devono costruire un percorso in fondo al quale devono mettere un cartone (o una bacinella o una piscina gonfiabile) con dentro dei palloncini con i nomi di alcune canzoni che verranno fatte sentire ai concorrenti.

Due giocatori alla volta vengono legati insieme per un piede, lasciando l'altro libero. Devono compiere il percorso e prendere il palloncino con il titolo della canzone giusta.

Vince chi:
riesce a indovinare il titolo esatto delle canzoni scelte dagli animatori.

4.0/5 (2 voti)

inviato da Elena, attivato il 23/02/2009

23. Indovina la parola

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di memoria

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in due squadre.

Ogni squadra sceglie come portavoci due giocatori che devono pensare una parola da far indovinare alla propria squadra formulando una frase di senso compiuto.

Ciascuno dei due giocatori deve dire una sola parola alla volta, gli altri componenti della squadra devono indovinare la parola.

Vince chi:
la squadra che, nel giro di un minuto, riesce a indovinare più parole.

Valori educativi: rapidità e memoria...

2.8/5 (4 voti)

inviato da Elena, attivato il 23/02/2009

24. Sultano

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Un sultano è indeciso a prendere moglie e quindi seleziona delle donne, però sono già sposate e i mariti non permetteranno che il sultano metta le mani sulle loro mogli.

Svolgimento:

Si dividono i maschi e femmine.

Ai maschi in segreto verrà data una lettera, invece per le femmine verrà dato un numero.

Alla fine si mischiano femmine e maschi a formare un cerchio.

Poi una persona verrà messa al centro del cerchio e dovrà dire un numero e una lettera (se è maschio dovrà dire prima la lettera e poi il numero, se è femmina dovrà dire prima il il numero e poi la lettera).

A questo punto chi è stato chiamato deve combattere contro l'altro alla battaglia dei galli (si ci mette accucciati e si ci spinge fino a che uno cade) Chi vince deve dare un bacio.

Vince chi:
la squadra che riesce a dare più baci

Valori educativi: memoria, spirito di squadra

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marco Ferrea, attivato il 18/01/2009

25. Baby Risiko

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 1.30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- sedie
- materiale per tracciare un percorso
- domande
- fettucce per gli scalpi

Svolgimento:

1 Si dividono i bambini in tre squadre che rappresentano 3 nazioni. Ogni squadra ha una stanza come sua base.

2. Ogni squadra - appoggiata da un animatore - ha venti minuti di tempo per preparare: nome dello stato, inno, bandiera, legge fondamentale, elezione del capo.

3. In una salone comune: si spiega ai bambini che l'obiettivo di ogni stato è quello di conquistare lo Stato Libero degli Animatori. Per fare questo occorrono 40 carri armati (le sedie arancioni) che ogni nazione si deve procurare.

4. Primo gioco. Un percorso permette a ogni squadra di conquistare un certo numero di carri armati, che vengono depositati nella propria stanza.

5. Valutazione di nome dello stato, inno, bandiera ecc.

Permette ai vari stati di guadagnare altri carri armati.

6. Prima serie di sfide tra gli stati (A-B A-C B-C) per contendersi i carri armati già conquistati: BRACCIO DI FERRO - BATTAGLIA DEI GALLI

7. Secondo gioco. Una serie di domande permette di conquistare altri carri armati.

8. Seconda serie di sfide tra stati: CARTA FORBICI COLLA - SCALPO

9. A questo punto chi ha 40 carri armati può procedere a conquistare il Libero Stato degli Animatori.

Solo che... nessuno stato ne avrà tanti, per cui i bambini dovranno capire che solo unendo le proprie forze in un'alleanza è possibile raggiungere l'obiettivo.

Vince chi:
tutti, se riescono a capire lo spirito del gioco.

Valori educativi: L'unione fa la forza

5.0/5 (1 voto)

inviato da Marco Ferrea, attivato il 18/01/2009

26. Il viaggio dei Re Magi

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Il viaggio dei Re Magi

Materiale necessario:
- 1 foglio A3 con disegnato un percorso tipo gioco dell'oca, sulle caselle solo i numeri 1, 2, 3... fino a 19. Sulla casella numero 20 si disegna un piccolo presepe.
- i segnaposti sono dei piccoli Re Magi di colori differenti in cartonicino inseriti in un pezzettino di sughero per stare in piedi.
- 20 carte avvenimenti con su un lato il numero corrispondente all'avvenimento sotto elencato e dall'altra il disegno dell'avvenimento.

1.I magi partono dall’Oriente per seguire una stella molto particolare.
2.L’angelo Gabriele chiede a Maria se vuole diventare la Mamma di Gesù.
3.L’angelo corre ad avvisare in sogno Giuseppe che Maria ha accettato di diventare la mamma di Gesù.
4.Maria fa un lungo viaggio per incontrare la cugina Elisabetta.
5.Qualcosa però non va bene, l’imperatore Cesare Augusto decide di voler contare tutti i suoi sudditi e dà un ordine a tutti: ogni persona deve ritornare nel posto dove è nata e deve far scrivere il suo nome su un grosso libro.
6.Giuseppe, che è nato a Betlemme, deve spostarsi con Maria.
7.Vedono Betlemme in lontananza.
8.I Magi vengono avvertiti in sogno di non tornare da Pilato, ma di fare un’altra strada per il ritorno.
9.Meraviglia delle meraviglie: è apparsa in cielo la stella che i Magi seguivano.
10.I Magi vedono la stella in cielo
11.Una candela accesa da calore, fa luce, la luce che ci dà Gesù bambino.
12.Maria diventa la mamma di Gesù e la mamma nostra.
13.Gesù bambino nasce per tutti, per quelli che lo aspettano e per quelli che non lo aspettano.
14.Un angelo canta in cielo: “Gloria a Dio nell’alto dei cieli”.
15.Dio manda l’angelo ad annunciare ai pastori la nascita di Gesù.
16.Maria e Giuseppe adorano Gesù.
17.I Magi offrono al Bambino incenso, simbolo di adorazione.
18.I Magi offrono al Bambino oro, simbolo del suo splendore.
19.I Magi donano mirra, una resina dell’albero del balsamo, molto profumata.
ARRIVO. Siamo arrivati anche noi da Gesù.

Svolgimento:

I partecipanti sono tanti Re Magi che devono arrivare a Gesù.

Durante la strada a loro viene raccontato ciò che è successo da quando sono partiti per trovare la stella che li avrebbe condotti a Gesù.
Il gioco è composto da:
1. un cartellone con la strada da percorrere
2. un dado

3. le carte degli avvenimenti con su una facciata un numero e sull'altra l’avvenimento.
4. un foglio riassuntivo degli avvenimenti.
5. i segnaposti (Re Magi)

Ogni giocatore ha disposizione un segnaposto di colore differente (figura di un Re Magio in cartoncino inserita in un pezzettino di sughero).

A turno si lancia il dado.

Si mette il segnaposto sulla casella corrispondente al numero uscito.

Ogni casella ha un significato e lo si scopre girando la carta avvenimento del numero corrispondente.

Letto il significato, si consegna la carta avvenimento del corrispondente numero
Tutti devono finire il gioco!

Il primo arrivato prende la carta con la scritta Primo arrivato (numero 8), mentre gli altri che finiscono il gioco prendono la carta con la scritto Arrivo (numero 5)

Per la vittoria si sommano i numeri delle carte che ogni partecipante ha in mano.

Vince chi:
totalizza più punti sommando quelli delle carte avvenimenti e quello della carta finale.

Valori educativi: conoscenza degli avvenimenti della nascita di Gesù

4.0/5 (1 voto)

inviato da Mara, attivato il 11/12/2008

27. Squali e naufraghi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 6 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Qualsiasi ambientazione legata ai naufraghi e agli squali.

Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale
- una benda
- una mazza di carta (da fissare con dello scotch)

Svolgimento:

Vengono stesi per terra un po' di fogli di carta da giornale, anche attaccati tra loro con un po' di scotch, a simboleggiare una zattera. Sopra vi si mettono seduti uno o due naufraghi, bendati e con in mano una mazza di carta. Se i giocatori sono molti, si può giocare con due naufraghi che possono stare schiena contro schiena, se sono pochi ne basta uno.

Al via gli altri giocatori (gli squali), che sono intorno alla zattera e non sono bendati, in silenzio devono cercare di strappare i fogli di giornale che rappresentano la zattera senza farsi colpire dai naufraghi e dalle loro mazze. Se vengono colpiti, sono eliminati, se no possono continuare a mangiare la scialuppa fino a che sotto il sedere del naufrago (che non può alzarsi) non sarà rimasto che un pezzettino di giornale. Ovviamente, tanto più la scialuppa si fa piccola perché mangiata via via dagli squali, tanto più sarà richiesta scaltrezza, agilità e furbizia per riuscire nell'impresa.

Vince chi:
il naufrago se riesce a eliminare tutti gli squali oppure gli squali superstiti se riescono a mangiare quasi tutta la zattera.

2.0/5 (1 voto)

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

28. I pompieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Qualsiasi storia legata ai pompieri o allo spegnimento del fuoco.

Materiale necessario:
- una bottiglia con un'apertura abbastanza larga piena d'acqua
- una candela
- un accendino (o una scatola di fiammiferi).

Svolgimento:

Ci si mette in cerchio. A due giocatori alle estremità opposte del cerchio si consegnano una bottiglia (con un'apertura abbastanza larga, piena d'acqua e senza tappo) e una candela accesa. In mezzo al cerchio si posano dei fiammiferi o un accendino.

Al via si comincia a passare di mano in mano al vicino di destra sia la bottiglia che la candela accesa: in pratica la prima insegue la seconda per cercare di spegnerla. La candela passa di mano in mano più lentamente della bottiglia (anche se quest'ultima, specie se ha l'apertura abbastanza larga, non può correre troppo per non far uscire tutta l'acqua e lavarsi), per cui pian piano la bottiglia si avvicina alla candela. Quando la bottiglia raggiunge la candela, chi l'ha in mano cercherà di versare l'acqua addosso alla candela, nel tentativo di spegnerla.

Se ci riesce, si riparte da capo, rimettendo la candela e la bottiglia alle estremità opposte del cerchio. Diversamente, la candela continua la sua fuga e la bottiglia la sua rincorsa.

Sono garantite grandi risate, divertimento e qualche gavettone fuori programma.

Nota: se la candela durante il passamano si spegne, chi l'ha fatta spegnere deve recarsi di corsa al centro del cerchio per riaccenderla.. quando tornerà al proprio posto probabilmente potrebbe trovare il suo vicino con la bottiglia in agguato pronto a colpire, per cui attenzione a non farla spegnere nel passamano!

Vince chi:
non c'è una vera e propria vittoria, è un gioco per stare insieme in allegria (consigliato d'estate o comunque se si ha un cambio d'abito dietro o a fine attività, per non stare bagnati tutto il tempo) in cui nel giro di pochi istanti si passa dal ruolo di possibili vittime di un gavettone al ruolo di pompieri. Il divertimento è assicurato!

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

29. Cavalli e Cavalieri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Può andare bene una qualsiasi ambientazione cavalleresca.

Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale e scotch per preparare i cappelli e le due mazze

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre e all'interno di ogni squadra si formano delle coppie: uno sarà il cavallo e dovrà portare sulla schiena l'altro, che sarà il cavaliere (ovviamente è bene che il cavaliere sia una persona leggera e il cavallo qualcuno forte fisicamente). Ciascuna coppia dovrà prepararsi un cappello, con fogli di carta da giornale, tipo quello di mago Merlino: alto e con la punta.

Quando i cappelli sono pronti e indossati dai cavalieri, le due squadre si dispongono su due file, una di fronte all'altra. Le coppie vengono numerate e quando viene chiamato il loro numero, il cavaliere sale in groppa al suo cavallo e corre a prenderela sua lancia, una semplice mazza fatta sempre di carta da giornale, posta a un estremo del campo di gioco. A questo punto inizia la sfida: si tratta di far volare via il cappello di carta del cavaliere avversario. Quando questo avviene, si conquista un punto per la propria squadra (le due mazze vanno poi rimesse al posto di partenza).

Le coppie sconfitte possono comunque tornare alla linea di partenza ed essere richiamate in seguito.

Vince chi:
la squadra che conquista più punti.

Due consigli...
Primo: è bene che i cavalieri si tolgano eventuali occhiali.
Secondo: le due mazze, preparate dagli educatori, non devono essere troppo compresse... non è così improbabile che qualche colpo finisca in faccia anziché sul cappello!

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

30. Gomitolo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10/15 minuti
Tipo gioco: gara

Svolgimento:

Ci si mette tutti in cerchio, tranne uno o due giocatori che ne restano fuori e hanno il compito di aiutare a sciogliere il gomitolo che si andrà formando di qui a poco.

Le persone del cerchio, bendate o con gli occhi chiusi, cominciano ad avanzare con le mani protese in avanti, verso il centro del cerchio, e afferrano le mani degli altri quando li trovano. Si verrà quindi a creare un mucchio di persone tutte legate tra loro, ed è a questo punto che entrano in azione i giocatori che sono rimasti fuori dal cerchio. Loro dovranno sciogliere il gomitolo umano che si è venuto a creare, facendo passare le persone sopra o sotto le altre, tra le gambe o nelle posizioni più disparate al fine di districare la matassa.

L'unica regola è che le persone legate che formano il gomitolo umano non possono lasciare le mani altrui.

Vince chi:
si vince se si riesce a districare il gomitolo. Diversamente, si può riprovare ripartendo da capo e cambiando le persone che lo devono sciogliere.

3.0/5 (2 voti)

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

31. Labirinto

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10/15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Si può ambientare utilizzando qualsiasi storia che parli di un labirinto. Gioco adatto soprattutto ai bambini più piccoli.

Svolgimento:

Ci si dispone con le braccia aperte in più file, una dietro all'altra, a formare un reticolato. Ci si dispone tutti nella stessa posizione, per cui si vengono a formare tanti corridoio tra una fila e l'altra.

Al di fuori del reticolato umano stanno una preda e un cacciatore. Al via l'una scappa e l'altro la insegue lungo i corridoi. Non si possono forzare le pareti dei vari corridoi (le braccia allargate dei giocatori), ma si corre solo dentro i corridoi. Quando il cacciatore tocca la preda, i due si scambiano di ruolo. Se questo, dopo un po', non succede, sarà l'arbitro a far invertire i ruoli. Quando l'arbitro fischia, tutti i giocatori che formano il labirinto ruotano di 90% a destra, tenendo sempre le braccia aperte e tese: in questo modo il labirinto cambia improvvisamente. I corridoi da verticali diventano orizzontali e il cacciatore, che con il precedente labirinto poteva trovarsi anche distante dalla preda, ora può capitarle improvvisamente vicino, così come può avvenire anche il contrario. Ovviamente, quando l'arbitro fischia di nuovo il labirinto torna alla posizione precedente ruotando di 90° verso sinistra e così. Dopo un po' cacciatore e preda vengono sostituiti da due compagni e così via.

Vince chi:
il cacciatore che riesce a prendere la preda in meno tempo.

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

32. La mula

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Famoso gioco, abbastanza rude, ma divertente (da giocare con attenzione per evitare di farsi male alla schiena).

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre. La squadra che per prima impersona la mula mette una persona in piedi, appoggiata con la schiena a un palo o a un albero, a fare la testa della mula. Tutti i suoi compagni di squadra si vanno a disporre uno dietro all'altro, piegati a 90°, con la faccia che guarda a terra e la schiena piegata parallela al terreno. Ciascuno tiene con le braccia i fianchi del compagno che ha davanti. Il primo della fila tiene i fianchi di quello che è in piedi, appoggiato al palo o all'albero. Si forma così una lunga fila di schiene che parte dalla persona appoggiata all'albero.

I giocatori dell'altra squadra, uno alla volta, devonosaltare a cavallina sopra la mula, spostandosi poi in avanti lungo le schiene degli avversari, verso la testa della mula, per far spazio ai compagni di squadra che devono ancora saltare.

Lo scopo di questa squadra è quello di collocare più giocatori possibili sulla mula (se qualcuno scivola dalla mula e cade, non può risalirci sopra). Una volta che tutti hanno saltato, la mula deve reggere il peso di coloro che ha in groppa senza rompersi per almeno dieci-quindici secondi.

Si fa poi cambio: chi faceva la mula ora salta e chi saltava diventa la mula.

Vince chi:
Vince la squadra che dà vita alla mula più resistente.

Si consiglia di mettere le persone più robuste e forti in fondo alla mula, a sopportare gli atterraggi non sempre delicati di chi salta.

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

33. Salmone 2

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 a 8
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Si può utilizzare una ambientazione naturalistica, raccontando la storia dei salmoni che risalgono la corrente.

Svolgimento:

Gioco veloce, adatto ai bambini più piccoli. Un educatore stende una mano in verticale a raffigurare una sorta di ostacolo e con l'altra mima un salmone che cerca di risalire la corrente. Contemporaneamente, racconta la storia dei salmoni che, tra mille difficoltà, risalgono i fiumi per andare a riprodursi, nuotando e saltando contro corrente.

Mentre racconta ciò, fa fare alla mano che mima il salmone un po' di movimenti e infine un salto a scavalcare l'altra mano che funge da barriera: il salmone salta l'ostacolo e atterra dietro alla mano... Mentre fa questo, tutti i bambini devono battere le mani. L'educatore continua a raccontare e a mimare i salti del salmone e ogni volta che il salmone riesce ad oltrepassa l'ostacolo i bambini battono le mani. Non devono però batterle se il salmone si ferma a mezz'aria, atterra prima dell'ostacolo, ci passa sotto, fa delle finte ecc.

Chi sbaglia (battendo le mani quando non deve o non battendole quando deve) viene eliminato. Il gioco riprende e si fa sempre più veloce, con l'animatore che fa sempre più finte e cerca di far cadere in inganno i bambini, con i gesti e con il racconto.

Vince chi:
rimane in gioco per ultimo, non facendosi mai fatto trarre in inganno dall'educatore.

Valori educativi: concentrazione

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

34. Salmone 1

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 5/10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
E' un classico gioco di accoglienza di persone appena entrate in comunità... un po' rude, molto divertente, da fare con un minimo di prudenza.

Svolgimento:

Le persone della comunità che accoglie i nuovi entrati si dispongono a due a due, una di fronte all'altra, tenendosi strettamente gli avanbracci.

Le coppie si mettono una di fianco all'altra, spalla contro spalla, formando così un lungo e stretto corridoio.
Chi viene accolto rimane fuori da questo tunnel.

Uno per volta, i nuovi arrivati, con l'aiuto di un educatore che li solleva, si buttano a pesce (braccia stese in avanti e gambe strette) sulle braccia dei compagni, che li spingeranno avanti lungo il corridoio alzando le braccia. Il giocatore-salmone farà così dei balzi in avanti, fino ad arrivare alla fine del corridoio, dove ci sarà un altro educatore che lo afferrerà lo farà atterrare il più dolcemente possibile.

Vince chi:
chi supera indenne la prova.

Alcune raccomandazioni:
- le coppie devono stare il più strette possibile e non si devono scomporre o allargare
- è meglio alternare coppie più forti e coppie pù deboli per non avere punti del corridoio che cedono
- far togliere a tutti occhiali, orologi e braccialetti perché ci si potrebbe far male
- soprattutto, evitare di sparare alle stelle il salmone di turno perché non è detto che l'atterraggio sia sempre dei migliori...

Valori educativi: fiducia

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

35. Tiro alla fune in quattro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due funi

Svolgimento:

Si prendono due funi e le si lega insieme a metà, in modo da formare una croce con i quattro bracci della stessa lunghezza. Il nodo che viene fatto nel mezzo non deve assolutamente scorrere.

Si dividono i giocatori in 4 squadre che si dispongono sui 4 lati di un quadrato abbastanza ampio, con la fune in mezzo poggiata a terra. Il punto centrale della fune deve essere equidistante dai quattro lati del quadrato.Ogni squadra ha davanti un pezzo della fune steso per terra.

Si numerano i ragazzi di ogni squadra a partire da destra: 1, 2, 3, ecc.

Si chiamano i numeri come nel gioco classico del fazzoletto. I quattro giocatori con il numero chiamato si precipitano in mezzo al quadrato, prendono il pezzo di fune che hanno davanti e cercano di tirare la fune verso di loro, facendo passare il nodo oltre la linea della propria squadra. Chi ci riesce, guadgna un punto per la sua squadra.

In caso di situazioni di equilibrio, in aiuto ai numeri che stanno giocando se ne possono chiamare altri, così come se ne possono chiamare subito molti.

Vince chi:
la squadra che totalizza più punti.

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

36. Picche

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 18 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Si può utilizzare un'ambientazione che abbia come riferimento il tempo. Il gioco infatti è tutto basato sul fatto di essere vecchi e giovani.

Materiale necessario:
- solo un campo molto grande e dove sia possibile delimitare due linee di fondo campo per entrambe le squadre

Si consiglia di usare due arbitri, perché non è facile tenere d'occhio chi parte e quando e, nel caso due persone si tocchino, ricordarsi chi era il più vecchio dei due.

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre, che si mettono alle due estremità opposte del campo. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a oltrepassare la linea di fondo campo avversaria (si può partire in quanti si vuole, tenendo presente che oltre ad attaccare bisogna anche difendere la propria linea) senza essere toccati da un avversario più giovane, venendo così eliminati.

Quando un giocatore esce dalla sua linea e avanza nel campo, inizia a invecchiare e un avversario che esce dalla sua linea di fondo campo dopo di lui e gli viene incontro può eliminarlo se lo tocca, in quanto è più giovane (è invecchiato di meno).

Se però il giocatore inseguito rientra nella sua linea di fondo campo e poi riparte, ridiventa più giovane dell'avversario e sarà lui a dover scappare, così come scapperà se dopo di lui parte un suo avversario che va a coprire le spalle al fuggitivo che sta inseguendo.

In altre parole, si tratta di un gioco di strategia, di continue partenze, ritirate e coperture di spalle, dove bisogna stare attenti a chi parte e quando, per capire se è più giovane o meno.

Quando due persone avversarie si toccano, chi dei due è più vecchio (è uscito prima dalla sua linea) viene eliminato. Il gioco si ferma, tutti tornano dietro la propria linea di fondo campo e si riparte.

Chi riesce ad arrivare oltre la linea di fondo campo avversaria senza essere toccato, guadagna un punto per la propria squadra e il gioco si ferma. I giocatori eliminati tornano in gioco, si riparte tutti dalla linea di fondo e si riparte fino al punto successivo o finché non è terminato il tempo (fissato in precendenza).

Vince chi:
possiede più punti alla fine del gioco.

Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

37. L'acqua è un bene prezioso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
L'acqua è un bene prezioso; dobbiamo usarla, ma cercando di sprecarne il meno possibile. Ricordiamoci che non tutti nel mondo hanno accesso all'acqua potabile!

Materiale necessario:
- 1 secchio
- 1 bacinella
- 1 spugna
- 2 bicchieri di plastica o di carta
- 2 manici di scopa
- 1 quadrato di legno bucato
- corda
- 1 bilancia (per misurare l'acqua)

Svolgimento:

Preparazione -

(A) un bicchiere legato tipo secchio da pozzo al centro di un manico di scopa

(B) una spugna legata pendente al centro di un manico di scopa, (C) un quadrato di legno con quattro buchi agli angoli con legati 4 pezzi di spago.

Alla partenza c'è un secchio con una quantità misurata di acqua.

La prima coppia prende l'acqua con (A) senza toccare il bicchiere con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in una bacinella.

La seconda coppia prende l'acqua con (B) senza toccare la spugna con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in un bicchiere.

Quattro concorrenti, uno per angolo mettono il bicchiere al centro di (C) e lo portano alla fine del percorso, dove viene raccolta l'acqua in un altro secchio.

Il gioco prosegue nello stesso modo, finché non finisce l'acqua nel secchio.

Si misura l'acqua trasportata, si riempie di nuovo il secchio, entra in gioco la seconda squadra e così via.

Vince chi:
riesce a raccogliere più acqua (sprecandone quindi di meno durante il trasporto)

Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 06/11/2008

38. Mamma gli alieni, mamma i terrestri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo sulla terra e siamo stati invasi dagli alieni che hanno già conquistato alcuni continenti. Dobbiamo riprenderci il pianeta o lasciarlo agli alieni. Ma anche noi terrestri, avendo consumato il nostro pianeta, ne vogliamo conquistare un altro e abbiamo cominciato!

Materiale necessario:
- materiale per tracciare o delimitare le basi
- 6 bandierine
- 6 nastri rossi
- 6 nastri blu
- carta, cartoncini e pennarelli
- materiale vario per i giochi di kim, di agilità e di forza fisica
- a piacere... costumi per i generali

Svolgimento:

Si disegnano in terra 6 continenti: Europa, Asia, Africa, Oceania, America e Antartide, che sono le sei basi con al centro le relative bandiere. Se ne assegnano tre ai Terrestri e tre agli Alieni (alla bandiera si aggiunge un nastro del colore della squadra).

Le due squadre devono avere gli attaccanti, i difensori e un generale.

Per combattere esistono 4 modi diversi: giochi di kim, forza fisica, abilità e intelligenza.

Esistono anche quattro posti dove prendere le vite. Akela. Baghera, Kaa e Mor sono i fornitori delle vite. Per averle bisogna superare le relative prove.

Fase 1: conquistare le vite. A turno tutti i giocatori devono, a turno, scegliere dove prenderle, sfidando i quattro personaggi della giungla. Le vite sono rappresentate da cartoncini con il tipo di prova da una parte e la prova dall’altra.

Fase 2: ogni squadra, raccolte le sue vite, si divide in attaccanti e difensori, si divide le vite conquistate e si schiera a difesa delle postazioni.

Regole di combattimento: ogni attaccante può sfidare un difensore. Se il difensore accetta, l'attaccante gli mostra un cartoncino-vita. Se il difensore ne ha uno dello stesso tipo, lo mostra all'avversario annullandole l'attacco e gli mostra uno dei suoi cartoncini-vita. L'attaccante può annullarlo nello stesso modo e così via. Chi non riesce ad annullare il cartoncino dell'avversario, perde. Chi vince prende tutte i cratoncini mostrati fino a quel momento. Chi resta senza cartoncini-vita viene eliminato. Se una base resta senza difensori viene conquistata dall’altra squadra (e si cambia il nastro colorato).
Il gioco si svolge in round di 10 minuti.

I giocatori eliminati, alla fine del round, possono richiedere ai capi gioco di affrontare un’altra prova, per rientrare poi in gioco ripresentandosi al proprio generale, che li manderà in una delle basi in possesso della loro squadra.

Il numero dei round viene fissato prima di iniziare il gioco.

Vince chi:
alla fine del gioco ha più basi conquistate.

Valori educativi: strategia, lealtà, amicizia

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 01/11/2008

39. Palla a tempo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 13 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Si scelgono gli attaccanti che stanno fuori dal cerchio, in mezzo al quale si sposta un giocatore. Si dispongono i partecipanti in cerchio, si allargano le gambe a toccare i piedi del vicino e si lasciano le mani.
Il rapporto consigliato è 10 giocatori in cerchio e 2 fuori.

Al via il giocatore al centro lancia la palla a un compagno che deve dire il suo nome, il nome di un oggetto che inizia per la lettera scelta di volta in volta dal capo gioco e rilanciare la palla al compagno in centro.

I giocatori fuori dal cerchio devono toccare chi ha la palla per guadagnare un punto. Se i giocatori in cerchio riescono a fare 5 lanci senza essere toccati guadagnano un punto. Il capo gioco può cambiare lettera quando vuole. Non si possono ripetere parole già dette (se succede, bisogna subito dirne un'altra).

Vince chi:
ha più punti dopo un certo tempo, stabilito dal capo gioco (dopo di che si possono cambiare gli attaccanti e il giocatore al centro del cerchio e riprendere il gioco da capo).

Valori educativi: strategia e amicizia

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 31/10/2008

40. Due cerchi a eliminazione

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti, meno una

Svolgimento:

Si dividono i giocatori a coppie e ci si mette in cerchio.

I giocatori del cerchio più interno si mettono a gambe divaricate, mentre i loro compagni stanno dietro di loro.

Al centro del cerchio si mettono tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti meno una.

Al via dell'animatore, chi sta nel cerchio più esterno corre in senso orario, fino ad aver fatto un giro completo, dopo di che passa sotto le gambe divaricate del suo compagno di squadra e afferra uno scalpo.

Al giro dopo, chi ha prima ha corso, ora sta fermo all'interno del cerchio e così via.

La coppia che rimane senza scalpo viene eliminata, si sottrae uno scalpo e si ricomincia.

Vince chi:
la coppia che rimane per ultima, avendo sempre conquistato uno scalpo.

Valori educativi: velocità, attenzione, rispetto delle regole

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice