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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 21 giochi
con la parola urla

Pagina 1 di 2  

1. Gruppi da...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- qualcosa per trasmettere la musica
- musica in abbondanza

Svolgimento:

Con un sottofondo musicale, i ragazzi si muovono liberamente in uno spazio limitato. Quando la musica si ferma, l’animatore urla: 'gruppi da...' 3 oppure 4 o... 20 e i ragazzi, rapidamente, si devono dividere in gruppetti formati dal numero di componenti indicati dall’animatore. Chi resta fuori fa 5 flessioni, poi si unisce a un gruppo, a sua scelta.

L’animatore propone un argomento e tutti i componenti del gruppetto, a turno, parlano di quell’argomento.

Dopo 3-4 minuti riparte la musica e i ragazzi tornano a camminare di qua di là.
Gli argomenti, ad esempio, possono essere:
- Che sport fai? Che sport ti piace?
- Qual è la materia che preferisci a scuola? Perché?
- Qual è il posto in cui vorresti andare in vacanza? Perché?
- Che scuola hai scelto? In quale ti piacerebbe andare?

- Se la tua casa andasse a fuoco e tu potessi portare via soltanto tre cose, cosa prenderesti?

- Se vincessi alla lotteria, quali sono le prime tre cose che ti compreresti?

Vince chi:
si apre di più agli altri e si lascia contaminare e arricchire dalle diversità che ci rendono preziosi ed unici.

Valori educativi: conoscenza socializzazione

inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008

2. In un giardino-cicci wa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 50
Età: da 7 a 90
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: musicale
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno strano paese dove si trova il giardino dell'amore e ci sono delle coppie che cantano una canzone.

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

L'animatore fa ripetere agli altri ciò che lui fa e dice dopo ogni strofa', fermandosi ad aspettare che ripetano.

Si inizia con una voce normale, poi piccola e flebile ed infine urla.

Si fa così:
in un giardino, cicciwa-cicciwa

e traccia un quadrato normale immaginario (a seconda della voce anche più piccolo o più grande) e sbattendo 2 volte le mani sui fianchi

che sembra quasi tropicale, cicciwa-cicciwa

gira le mani alzandole vicino alla testa prima da 1 lato e poi dall'altro 1 volta di qua, una di là e di nuovo di qua e le sbatte vicino i fianchi come prima

dove ci son le rooosè

una linea immaginaria lunga a seconda della voce

e i tulipani cicciwa-cicciwa

fa come la 2° strofa

noi corriamo nel giardino, cicciwa-cicciwa

corre sul posto e sbatte le mani ai fianchi (quando dice cicciwa, ovvio!)

che sembra quasi tropicale, cicciwa-cicciwa
fa come la 2° strofa

dove ci son le rooosé
come la 3°

e dove c'è l'amore cicciwa cicciwa

sbattendosi le mani incrociate sul petto per fare i battiti e le mani vicino ai fianchi (quando si dice cicciwa)

Vince chi:
non si vince ci si diverte dalle voci e dalle imitazioni

Valori educativi: armonia e divertimento

1.0/5 (1 voto)

inviato da A.C.alias T.Cant. cerveteri1 as 2007-2008, attivato il 28/02/2008

3. Kajak umani

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Immaginiamo di dover affrontare delle rapide a bordo di un kajak

Materiale necessario:
- uno spazio abbastanza largo, ma soprattutto lungo

Svolgimento:

2 o più squadre composte dallo stesso numero (possibilmente!) di giocatori si dispongono sedute per terra: ci si sistema in fila uno dietro l'altro, con le gambe distese e rivolte in avanti (in modo da permettere alla persona seduta davanti di trovarsi 'compreso' tra le gambe di chi è dietro di lui, e così via per gli altri componenti del kajak).

Le mani di ognuno vanno poggiate sulla schiena del compagno che si trova davanti (tranne per il primo della fila, che le terrà incrociate sul petto).

I kajak adesso sono pronti per cominciare la loro gara e si allineano alla partenza.

Al 'Via!' dell'animatore, i ragazzi devono muoversi (cercando la massima coordinazione possibile!) verso il traguardo dove si trova lo stesso animatore: logica vuole che, stando seduti e in fila, i movimenti sono resi possibili solamente dai talloni e... dalle terga!

Occhio a mantenere unita ed ordinata la fila e a non servirsi delle mani per agevolare lo scorrimento del kajak: chi trasgredisce penalizzerà la sua squadra con uno stop forzato di 10 secondi (l'animatore sarà arbitro severo!).

Per rendere più complicato il percorso, l'animatore può imporre, urlandolo, uno o più '360 gradi': a quel punto ogni kajak è costretto a compiere un giro completo su se stesso (mi raccomando: sempre mantenendo compatta la fila umana e senza aiutarsi con le mani...altrimenti 20 secondi di stop forzato!) prima di poter proseguire verso il traguardo.

Vince chi:
giunge per primo al traguardo.
(NB: dopo tante risate e tanto divertimento!)

Valori educativi: spirito di gruppo, lealtà, sano divertimento

inviato da gra-grav, attivato il 30/05/2007

4. passa palla

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Nato per caso miscelando diversi giochi col bisogno di tanto movimento però semplice.

Si forma un cerchio con tutti i componenti del gioco.
Ci si volta all'esterno.

Il giocatore che ha la palla la passa urlando VIA al suo compagno di destra e, di seguito, egli la passa all'altro così via il più velocemente possibile.

Il giocatore che ha iniziato il giro della palla dopo che l'ha passata deve cominciare a correre all'esterno del cerchio in direzione opposta alla palla cioè a sinistra.

Deve riuscire ad arrivare alla sua postazione d'origine prima che ci sia arrivata la palla.

Ora comincia il turno li giocatore alla destra del precedente nella stessa modalità di prima.
Si ripete fino a quando tutti abbiano corso una volta.

Viene così attribuito il punteggio: 1 punto al giocatore che corre se arriva prima della palla, e niente ai giocatori in cerchio; se arriva prima la palla viene attribuito 1 punto ad ogni componente del cerchio e niente al giocatore che ha corso.

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di guppo

inviato da Mattia, attivato il 07/04/2006

5. Nascondino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca possibilmente all'aperto (giardino, bosco...).

Il punto di partenza del gioco è un muro o un albero che serve da 'tana' o 'toppa'.si fa la conta per stabilire chi comincia a fare il 'cacciatore'.

Il sorteggiato sta sotto e deve contare ad alta voce, lentamente, con gli occhi chiusi e la faccia nascosta tra le braccia incrociate e appoggiate contro la tana.

Il gruppo ha stabilito fino a quanto deve contare: 31, 51... Così tutti gli altri hanno tempo per trovarsi un nascondiglio e starsene rimpiattati senza fare rumore, cercando nello stesso tempo di tenere sott'occhio la situazione. Finita la conta chi sta sotto urla l'ultimo numero e aggiunge: arrivo e inizia a cercare.

il cacciatore si guarda intorno e si allontana dalla tana per cercare.

Quando intravede qualcuno deve urlare il suo nome, ad esempio: 'Manu dietro l'albero!'.

Se si tratta proprio di Manu, questa è scoperta ma può ancora salvarsi se corre più veloce del cacciatore e arriva prima alla tana e dice 'per me!'. Se arriva prima il cacciatore a battere la toppa dicendo: 'per Manu', lei è presa e rischia di stare sotto al prossimo giro.

Se non era Manu quella dietro l'albero, ma un'altra bambina, questa non deve uscire ma può nascondersi meglio oppure tentare la corsa alla tana per liberarsi.

Il cacciatore deve trovare tutti i giocatori e prenderli facendo tana per loro. Quello che riesce a restare nascosto più a lungo di tutti, quando gli altri sono stati presi o si sono salvati, ha la possibilità di liberare tutti raggiungendo la tana prima del cacciatore e dicendo: Liberi tutti!.

In quel caso il cacciatore dovrà stare sotto di nuovo, altrimenti starà sotto il primo che è stato preso.

Vince chi:

Valori educativi: Osservazione e attenzione

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

6. Allah, dammi un cavallo!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
travestimento da beduino

Svolgimento:

Più che un gioco, è uno schetch.

Un animatore arriva in mezzo al cerchio vestito da arabo, e spiega che deve arrivare a Damasco, ma non ha un cavallo.

Decide allora di chiedere ad Allah che gli mandi un cavallo per attraversare il deserto, e comincia a pregare inginocchiandosi e flettendo il busto per terra, urlando rumorosamente.

Visto che non viene esaudito, chiede ad una persona del cerchio di pregare con lui, per dare più forza alla preghiera e, non ottenendo ancora nessun risultato, chiama anche una seconda e una terza persona.

Il gioco si conclude con l'arabo che esclama verso l'alto: 'Allah, ti avevo chiesto un cavallo, non tre asini!'.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

7. Il gioco dell'assassino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna

Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna

Svolgimento:

Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.

Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.

A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.

Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.

Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.

La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.

A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.

Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.

Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.

Valori educativi: Lealtà

inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004

8. Rapimenti ad Hoghwards

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT. In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro. Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.

Svolgimento:

- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)

- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.

- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene

- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:

Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!

- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:

'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.

Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.

Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.

Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...

E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)

Ogni Casa ne cerchi uno.

Attenzione!!

Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.

La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.

Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.

I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)

- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:

'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.

Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'

- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.

Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.

E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.

Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.

Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.

Valori educativi: collaborazione, coraggio

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

9. Anfore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

A coppie i giocatori si dispongono a cerchio lasciando tra una coppia e l'altra un paio di metri di distanza.

I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto.

Dal numero delle coppie se ne estrae una ai quali è dato il compito di iniziare il gioco.

Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro è stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire.

Variante: per rendere il gioco più dinamico un animatore o uno del gruppo a suo giudizio può urlare 'cambio' e i ruoli di 'guardia' e 'ladrò si invertono.

Vince chi:
... nessuno: l'importante è correre.

Valori educativi: attenzione

inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003

10. Ruba bandiera - variante

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- un fazzoletto
- tanta fantasia

Svolgimento:

E' la classica ruba bandiera:
2 squadre una di fronte all'altra
un arbitro al centro che chiama un numero.

Chi viene chiamato deve correre prendere la bandiera e tornare dietro la sua squadra.

La variante è questa: chi non prende la bandiera può fermare chi sta scappando urlando un complimento.

Chi scappa deve fermarsi e per ripartire deve a sua volta urlare un complimento.

Vince chi:
fa più punti.

inviato da Scout Aosta 1, attivato il 27/06/2003

11. Cita e la banana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici

Svolgimento:

I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.

I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).

Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).

La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.

Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).

Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.

Valori educativi: solidarietà e cooperazione

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

12. Mandrake

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Come i prestigiatori, tirate fuori dal cilindro un coniglio!

Materiale necessario:
- un coniglio di peluche
- cilindri da prestigiatore in cartoncino (in numero maggiore del numero delle squadre)

Svolgimento:

Fate quattro cappelli piegando il cartoncino e mettendo una base come fosse un cilindro da prestigiatore.

Prendete un coniglio di peluche (non penso l'abbiate vero). Sistemate le squadre in fila dietro una linea e di fronte, a qualche metro di distanza, mettete i cappelli (possono essere quanti volete, ma sempre in numero maggiore alle squadre).

Al via un componente per squadra parte, raggiunge il cappello che vuole e guarda dentro, se trova il coniglio vince e lo prende per le orecchie urlando 'Sinsalabim', se non lo trova (l'animatore deve nasconderlo senza farsi beccare) ha perso e non può controllare in altri cappelli.

In questo modo il bambino più piccolo che corre più piano può con un colpo di fortuna battere il ragazzo che arriva prima ai cappelli.

Vince chi:
trova il coniglio.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

13. Il fischietto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Un detective molto in gamba chiede il tuo aiuto per ritrovare un prezioso fischietto rubato. Ora siamo di fronte ai sospettati (giocatori in cerchio). Chi sarà il ladro?

Materiale necessario:
- un fischietto

Svolgimento:

Tutti in cerchio, all'interno l'animatore del gioco, che tiene le mani dietro la schiena e, senza farsi vedere, un fischietto.

Entra un giocatore nel cerchio che viene invitato a scoprire chi soffia nel fischietto. Prima gli altri giocatori si sono messi d'accordo di far finta di passarsi il fischietto, che invece è sempre nelle mani dell'animatore.

Il giocatore cercherà invano il fischiatore, ma mai troverà nelle sue mani il 'corpo del reato'.

Vince chi:
indovina che è una burla!

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

14. Shining

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Le squadre si trovano nell'atrio di un grande albergo, chiuso per la stagione invernale. Non c'è nessuno oltre a loro e alla famiglia del custode. Arrivano madre e figlio. T errorizzati, chiedono di essere salvati dal padre che è impazzito. É rimasto vittima della maledizione che incombe sull'albergo e che alimenta la catena di omicidi per cui tutti i custodi diventano zombies. Le squadre devono girare per l'albergo (al buio!), trovare il modo di liberare il marito dalla maledizione. Il pazzo gira per l'albergo con un'accetta in mano, urlando, comparendo all'improvviso e catturando eventualmente, qualcuno delle squadre. Il marito viene liberato dalla maledizione, quando si riesce a mettergli al collo un amuleto e portarlo nella red room N.B.: per la riuscita del gioco conta molto l'atmosfera al buio, la musica di sottofondo, una grande casa isolata, i personaggi nelle prove, camuffati e nascosti.

Materiale necessario:
- amuleto
- red room (stanza rossa)
- specchio
- palla
- necessario per mascherarsi
- accetta finta (di carta)

Svolgimento:

PROVE E PERSONAGGI:

1. - 1° zombie: (spago) cercare un componente della squadra che viene nascosto nella stanza buia.

2. - 2° zombie: (fischione) stare nella cella frigorifero per almeno 30 secondi.

3. - mamma e bambino: capire, con uno specchio, che la parola 'murder' sta
per 'red rum', la stanza in cui bisogna portare il marito.

4. - 4° zombie: (fischione) è la prova della festa degli spiriti; cimentarsi in un
ballo strano.

5. - gemelline: cercare la palla che le gemelle lanceranno in un corridoio lungo e buio.

Vince chi:
per primo libera il marito dalla maledizione, mettendogli al collo un amuleto e portandolo nella red room

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

15. IT è tornato!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Cari amici, sono tornato e ho deciso di rincontrarvi tutti; venite a trovarmi nelle vostre paure più profonde, vi porterò con me in un viaggio senza ritorno... Il gioco è tratto dal libro 'IT' di Stephen King. La presentazione è al buio con adeguato sottofondo musicale, un'unica luce illumina il messaggio di It. Segue lo spezzone del film in cui It si presenta come pagliaccio.

Materiale necessario:
- vestito da pagliaccio per It
- vestito da lupo mannaro
- vestito da morte
- musica horror
- videocassetta di It
- lana nera
- bacinella
- carta crespa rossa
- coriandoli
- palline
- Domopak
- colori a dito
- falce
- lumini rossi
- bende
- palloncini per gavettoni
- pistola ad acqua
- fiammiferi
- scotch
- fogli bianchi
- cuore rosso
- cerbottane
- messaggi per le tappe
- cartelli delle paure
- ragno

Svolgimento:

I PERSONAGGI:
Le squadre sono contraddistinte da un
colore e portano il nome dei bambini che
hanno sconfitto It la 1a volta e sono:
Bill
Ben
Eddie
Richie
Beverly
Stan
Gli altri personaggi che non costituiscono
una tappa sono:
- Mike: il buono, è colui che aiuta i
bambini ad uccidere It. Firma tutti gli
indizi giusti e di aiuto al gioco, è a
disposizione per le squadre che non
riescono a proseguire, risana tutti coloro
che vengono feriti da It o dal lupo
mannaro, sottoponendoli ad una piccola
prova. È l'unica persona che i ragazzi
incontrano durante il gioco, gli altri
saranno tutti personaggi mascherati.
È colui che spiega il gioco dopo la
presentazione e che dà il 1° indizio:
l'unità, solo restando uniti si possono
vincere le paure perciò la squadra non deve
separarsi mai. Solo se si tengono per mano
nessuno verrà ucciso da It. Deve avere con
sé il percorso che ogni squadra deve
compiere e gli indizi di ogni tappa per
poter aiutare le squadre in difficoltà.
- It: è il mostro che si presenta vestito
da pagliaccio. Gira nel campo di gioco,
assalendo le squadre. Può ferire se i
componenti delle squadre non si tengono per
mano e se non hanno completato tutte le
tappe.
È la sua morte che decreta la fine
del gioco. Firma tutti i cartelli in cui ci
sono le 'paure' che parlano ed eventuali
indizi sbagliati.
LE TAPPE: sono 6, tante quante le squadre e
rappresentano ognuna una paura che va
superata per uccidere It.
In ogni tappa la squadra riceve:
- il messaggio per trovare la tappa
successiva

- un indizio per distruggere il mostro.(proiettili, cerbottana, segni di guerra,
urlo di guerra, cuore, semplicità).
Le tappe devono essere ben distanziate e
indicate da messaggi non ambigui.
- Paura del ragno. Un grosso ragno viene
fatto penzolare davanti alla squadra che
passa sotto un albero. Sul ragno c'è un
cartello che invita a costruire una
ragnatela con la lana e che è firmato It.
Alla fine della prova sarà loro consegnata
la cerbottana costruita con il bristol.
Hei, amico, ricordi quando andavamo a
giocare sotto l'acqua che faceva quel salto
nella roccia tra gli alberi? Torna amico a
quel luogo! Mike. (esempio di messaggio per
trovare la tappa). Paura del sangue.
- La squadra trova una bacinella con

dell'acqua colorata di rosso (basta metterci a bagno della carta crespa rossa),
un po' di coriandoli e, nascosti, i
proiettili di argento per uccidere It
(palline ricoperte di domopak, chiuse in
sacchetti da frigo) che vanno pescati con
la bocca. In questa tappa non si trovano
persone ma solo un cartello che spiega cosa
si deve fare. Hei, amico, ricordi le nostre
passeggiate, quando si scommetteva su chi
resisteva più lungo e si arrivava in cima?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura del buio. Questa tappa va posta in
un luogo chiuso. Entrandovi la
squadra sentirà una musica dell'orrore.
Procedendo al buio, troverà un cartello su
cui viene spiegata la tappa: dipingersi il
volto con segni di guerra con i colori a
dito. I segni di guerra sono indispensabili
per poter uccidere It. Hei, amico, ricordi
quando davamo la caccia ai topi nella
soffitta tra i vecchi mobili e materassi?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura della morte. La squadra trova un
cartello (firmato It), segnalato da lumini
rossi in cui la si invita a bendarsi e
mettersi in cerchio tenendosi per mano,
senza parlare, muoversi o rompere il
cerchio, qualsiasi cosa succeda. Li si
lascia così per un po', poi uno vestito da
morte con una falce in mano entra nel
cerchio, li sbenda, comincia a girare la
falce in cerchio e la squadra la dovrà
evitare saltandola. La morte alla fine,
farà inventare un urlo di guerra da urlare
dopo aver ucciso It: sarà il segno che il
gioco è finito. Hei, amico, ricordi le

lotte sull'erba e sul fango, là nel prato?Torna amico a quel luogo! Mike.
- I palloncini. Questa tappa non è una
paura, ma il segno con cui It pagliaccio si
rivela. Un palloncino potrebbe segnare
anche ogni tappa. Ogni squadra trova il
proprio gruppo di palloncini e un cartello
che invita a romperli per trovare
l'indizio. I palloncini sono tutti pieni di
acqua (che può essere colorata di rosso con
la carta crespa). Solo uno per squadra
conterrà anche l'indizio che sarà scritto
con pennarello indelebile su carta
ricoperta di schoc perché resista all'acqua.
L'indizio è la semplicità: solo con la
semplicità e la fiducia dei bambini si può
vincere It. Per simboleggiare il
loro 'essere come bambini' ognuno si
costruirà una barchetta di carta che si
deve sempre portare con sé. Chi è alla
tappa consegnerà i fogli. Hei, amico,
ricordi dove guardavamo le nostre barchette
galleggiare e poi affondare? Torna amico a
quel luogo! Mike. Paura del lupo mannaro
È necessario un sentiero, comunque un
percorso obbligato che la squadra deve
seguire. All'inizio ci sarà un cartello che
inviterà a lasciare le pile per prendere un
lumino: ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.' Procedendo
trovano una pistola ad acqua con un
cartello: 'spara al cuore ma attento alla
testà. A questo punto la squadra viene
assalita dal lupo mannaro che, se riesce,
spegne loro il lumino. Inizia la lotta: la
squadra uccide il lupo se riesce a colpirlo
al cuore di carta che il lupo porterà ben
in vista sul petto, il lupo si difende
colpendo alla testa. Chi è ferito, colpito
alla testa, deve farsi risanare da Mike.
Alla fine della lotta il lupo dirà alla
squadra che il cuore è il luogo in cui si
deve colpire It per poterlo uccidere.
Hei, amico, ricordi la strada davanti alla
casa, non quando andavamo per le
passeggiate ma verso quel luogo losco, là
dove inizia il bosco. Ricordi ci
addentravamo con un solo lumino acceso.
Torna amico a quel luogo. Mike.

Vince chi:
cattura per primo IT.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

16. Orologi calpestati

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
Questo gioco non è proprio una gara, ma è una situazione strana e simpatica per accogliere una persona nuova nel gruppo.

Materiale necessario:
orologi cellulari ogggetti preziosi
pasta secca
una benda

Svolgimento:

Si sceglie la PERSONA che in rappresentanza di TUTTI dovrà superare la grande prova.
Se la prova verrà superata premi per tutti altrimenti nulla.

E' stato scelto GINO.

La prova consiste nel percorrere BENDATI un tragitto (10 metri o più) senza calpestare o senza distruggere gli orologi, cellulari, stilografiche o altre cose preziose che vengono disposte sul tragitto.

La situazione prevede che i ragazzi (che già sanno qual è il trucco) dispongano con finta malavoglia e finto timore i loro oggetti sul percorso.

Inoltre ognuno si rivolge a GINO implorandolo di non distruggere l'oggetto perché è un ricordo o per altro motivo.
TUTTI i ragazzi stanno quindi recitando.
L'unico che si sta preoccupando è GINO.

Quando il percorso è stato stabilito e quando tutti gli oggetti sono stati posati sul percorso GINO viene bendato. In questo momento si applica il TRUCCO: tutti gli orologi vengono silenziosamente ritirati e al loro posto viene messa della PASTA SECCA tipo RIGATONI, quella che quando si rompe fa rumore.

GINO inizia timoroso a camminare, TUTTI gli lanciano finte indicazioni per non calpestare orologi, però immancabilmente GINO CALPESTA qualcosa che lui pensa sia un orologio e allora un ragazzo gli urla qualcosa fingendo di provare grande dolore per l'orologio rotto.

I ragazzi accompagnano la PERSONA recitando (a soggetto) la parte di chi è dispiaciuto.

Alla fine GINO è distrutto e preoccupato perché pensa di aver combinato un grosso guaio: ma quando si toglie la benda un applauso accompagna il suo sollievo nel vedere che ha calpestata solo della PASTA.

Vince chi:

Valori educativi: accoglienza

inviato da carlo patrini, attivato il 14/11/2002

17. Urla che ti passa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Un gioco semplice e divertente... utile a mettere a dura prova le corde vocali dei partecipanti.

Materiale necessario:
Tanta voce!

Svolgimento:

Il campo viene diviso in due parti(stile campo di calcio, con una linea che delimiti il centrocampo)e le due squadre(A e B)si posizionano nelle rispettive metacampo.

Al via dell'arbitro, un componente della squadra A dovrà entrare nella zona della squadra B, cercare di toccare più ragazzi possibili e ritornare così nel proprio campo.

I componenti della squadra B, cercheranno di non farsi prendere, ma non dovranno mai uscire dalla propria metacampo, ne invadere il campo A.

Il difficile sta nel fatto che il 'temerario', durante tutta la sua incursione(iniziata all'ingresso della zona avversaria a metacampo), dovrà continuamente urlare una vocale(suggeriamo la A), senza mai prendere fiato.

Solo se riuscirà a rientrare nel proprio campo, senza mai smettere di urlare, tutti i ragazzi toccati varranno ognuno un punto(3 presi=3 punti).

Viceversa prenderà un punto(non per ogni ragazzo)la squadra avversaria.

A questo punto partirà un componente della squadra B e viceversa fino alla fine del tempo...

Vince chi:
Alla fine del tempo, avrà totalizzato il maggior numero di punti.

Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-)

inviato da Roberto Fiscer, attivato il 01/10/2002

18. Lucciolone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Gioco Notturno, all'aperto in un luogo senza pericoli.

Materiale necessario:
Torce

Svolgimento:

Alcuni animatori si nascondono con le torce, così quando i ragazzi vengono fatti uscire (senza nessuna torcia) devono riuscire a toccare un animatore senza essere riconosciuti tramite la luce della torcia.

Se l'animatore riconosce un ragazzo e urla il suo nome, questo deve tornare alla base di partenza e dopo 2-3 min. può tornare a giocare.

I ragazzi non si possono coprire il volto con vestiti, ecc.

Vince chi:
Tocca per primo un animatore senza farsi riconoscere.

inviato da Marco & Willy, attivato il 01/10/2002

19. 2-3-4-5

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Mentre i concorrenti si muovono liberamente per il campo da gioco(meglio se all'aperto o in palestra) l'animatore urla un numero: i giocatori devono immediatamente raggrupparsi in un numero di componenti pari a quello chiamato. Gioco eccellente per i momenti di break per grandi gruppi. Basta un solo animatore! E'di preparazione immediata.

Materiale necessario:
Niente.

Svolgimento:

I giocatori iniziano a camminare liberamente per il campo da gioco.

All'improvviso l'animatore chiama un numero (per es. il 3): i giocatori devono raggrupparsi (in questo caso a tre a tre) tenendosi per mano.

I giocatori che restano fuori dal gruppo (o quelli che si ragguppano per ultimi) vengono eliminati.

Vince chi:
Gli ultimi due giocatori che rimangono in gioco.

inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002

20. Gorilla

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
In ogni gruppo c'è un leader... che si fa sentire!

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

I partecipanti al gioco sono radunati tutti in uno spazio circoscritto, preferibilmente ciuso.

L'animatore sceglie un ragazzo, magari quello che 'rompe' sempre... e lo conduce fuori dalla porta.

Intanto viene spiegato dettagliatamente a tutti gli altri il gioco-scherzo: il gruppo rappresenta un branco di gorilla, all'interno del quale si distingue il capo-gorilla, riconoscibile dal suo verso, gridato più forte di tutti.

Il ragazzo che è fuori, una volta entrato deve cercare di scoprire chi rappresenta il capo-gorilla.

Ma in realtà, essendo uno scherzo, nessuno sarà scelto come capo branco: il malcapitato, dopo aver sentito l'urlo dei gorilla in coro, tirerà ad indovinare a caso per tre volte; solo al terzo tentativo, gli si dirà comunque: 'indovinato!'.

A questo punto verrà scelto un altro ragazzo che dovrà uscire per indovinare.

Ma questa volta verrà davvero assegnato il ruolo di capo-gorilla a qualcuno... che guardacaso sarà proprio il 'rompi' di prima...

Tutti (tranne il capo-gorilla)devono essere d'accordo che, al rientro del ragazzo che era fuori, si dovrà gridare il verso del gorilla per sole due volte, in modo che al terzo tentativo dell''indovino' il solo ad urlare (più forte del normale, essendo capo-branco...) sarà lo sfortunato... rompiscatole!!!

Vince chi:
Si sarà preso una piccola rivincita sugli scherzi del solito burlone...

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice