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Sono stati trovati 42 giochi
con la parola toccare
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
un campo di gioco rettangolare (il fiume).
Svolgimento:
Il pescatore si mette al centro del campo a gambe e braccia aperte, si può muovere solo lungo la linea centrale corta del campo.
Al via del capogioco, tutti i pesci devono attraversare il fiume da un capo all'altro senza farsi toccare dal pescatore.
Chi è pescato diventa il secondo pescatore, prende per mano il primo e insieme cercano di pescare i pesci rimasti.
Si continua così fino a che tutti sono diventati pescatori meno uno.
Vince chi:
, tra i pesci, riesce a restare libero per ultimo.
Valori educativi: collaborazione, agilità
inviato da Silvia, attivato il 17/01/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
In un mare profondo e sconfinato vivevano tanti piccoli e meravigliosi pesci.
Un giorno molto particolare, il giorno della festa del Re alcuni pesci 'Kirò, decidono di partire divisi in 4 spedizioni, per andare a cercare il tesoro nascosto, che tutti sanno si trova a 'Nantyurà, una spaventosa e tetra cittadina marina ai confini del mare.
Per arrivare a prendere il tesoro e regalarlo al Re i nostri pesci dovranno però seguire delle indicazioni precise...
Materiale necessario:
- una sirena da stadio
Svolgimento:
Ognuna delle 4 squadre formerà una fila di ragazzi-pesci, distanti 6/7 metri l'uno dall'altro (si coprirà, così, un ampio spazio di gioco).
Al via dell'educatore partirà una staffetta: il primo ragazzo di ogni squadra partirà per raggiungere il secondo, da lì il secondo raggiungerà il terzo e così via...
Ci saranno però in questa corsa verso il tesoro, due ostacoli:
il primo ostacolo saranno gli educatori, che cercheranno di toccare i ragazzi-pesci mentre corrono da una postazione all'altra: se un pesce viene preso deve tornare alla postazione precedente
il secondo ostacolo sarà la sirena del re del mare: se questa sirena suona vuol dire che c'è un pericolo in avvicinamento e tutti i pesci-ragazzi dovranno tornare al loro punto di partenza e ricominciare da capo.
Vince chi:
la squadra che arriva prima al tesoro
Valori educativi: gioco di squadra, astuzia
inviato da Mena, attivato il 04/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Svolgimento:
Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.
Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.
Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.
Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.
Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.
Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.
L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.
Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 10
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un cestone (o una grande scatola) per ogni quadra
- tantissimi oggetti di qualunque genere
Svolgimento:
Ogni squadra si dispone in fila indiana e ha davanti a sè (dall'altra parte del campo) un cestone con numerosi oggetti.
Al via i primi giocatori della fila dovranno partire e andare a rubare un oggetto in uno dei cestoni delle squadre avversarie, per poi lasciarlo nel proprio cestone.
Quindi deve tornare e toccare la mano al secondo della fila perché possa partire.
Variante ESTIVA: mettere gli oggetti in catini pieni di acqua!!
Vince chi:
- terminato il tempo - ha più oggetti nel proprio cestone
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
- bende per gli sciatori
- oggetti per emettere i suoni di avviso
Svolgimento:
I partecipanti si dividono in due sottogruppi di uguale numero:
il gruppo A rappresenta gli sciatori che vagano nella nebbia e deve raggiungere la valle (una posto precedentemente concordato);
il gruppo B è seduto per terra in ordine sparso (i paletti dello slalom) e guida con suoni concordati gli sciatori attraverso la nebbia.
Tutti i paletti guidano tutti gli sciatori, ma fanno rumore solo quando uno sciatore si è molto avvicinato e sta per toccare un paletto (si può introdurre una penitenza nel caso lo tocchi). I suoni possono essere di vario tipo purché concordati all'inizio del gioco e mai parole pronunciate.
Vince chi:
arriva per primo a valle. Si può anche fare una classifica premiando i primi tre.
Valori educativi: fiducia, cooperazione, attenzione reciproca
inviato da Simona, attivato il 30/05/2003
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- fogli di giornale
Svolgimento:
In una stanza si dispongono tanti fogli di giornali per terra che rappresentano le zattere.
I partecipanti si muovono nella stanza tra i giornali con un sottofondo musicale. Quando la musica vine interrotta tutti devono salvarsi su una zattera.
Ad ogni giro viene tolto un foglio.
Vince chi:
riesce a stare con il maggior numero di persone sulla zattera senza cadere in acqua (toccare terra).
Valori educativi: fiducia e collaborazione nel gruppo
inviato da Simona, attivato il 28/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
C'è un povero uomo che ha vissuto mille disavventure. Alcune volte gli è andata bene, altre... ha perso qualche 'pezzo'. Tutti lo chiamano il mutilato
Materiale necessario:
- un pezzo di mollica di pane bagnata.
Svolgimento:
Una persona deve uscire, mentre un'altra viene preparata: piega il braccio dentro la manica, piega la gamba e si siede in modo che sembra abbia la gamba tagliata.
Viene fatto entrare l'altra persona (meglio se è una ragazza!!) bendata, alla quale si inizia a raccontare la triste storia del mutilato.
Nella storia si racconta il modo in cui questo pover'uomo ha perso parte del braccio, e si fa toccare il braccio piegato. Poi come ha perso la gamba, e si fa toccare la gamba piegata, poi come ha perso un occhio, e si fa toccare della mollica di pane bagnata nell'acqua.
Impressionante!!
Vince chi:
tutti, meno che la ragazza spaventata!
Valori educativi: allegria
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 222
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
Due giocatori dentro il cerchio, a buona distanza uno dall'altro. Con un unico salto, uno per volta, cercano di toccarsi senza farsi toccare. Quando uno salta, l'altro non può muoversi.
Vince chi:
tocca l'avversario. Se i giocatori sono divisi in squadre, ogni vittoria può valere un punto.
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
un pallone
Svolgimento:
Divisi in due squadre, in un ambiente esterno abbastanza ampio, i giocatori cercano di fare goal nella porta avversaria, colpendo la palla in qualsiasi modo: calcio, mani, pugni, testa...
Ma non si può toccare la palla più volte consecutive, solo una volta per volta.
Se il giocatore la tocca due volte consecutive, la squadra avversaria colpirà un calcio di punizione.
Vince chi:
fa più goal in tempi gestiti adattabili dall'arbitro/animatore
Valori educativi: collaborazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- un bastone o gesso per segnare la tana.
Svolgimento:
Tracciare sul terreno un recinto di circa 4
metri per 6: è la tana dei 2 lupi, il lupo guardiano e il lupo predone.
Il lupo predone esce dal recinto e cerca di
prendere gli altri giocatori col semplice
toccarli, portandoli poi alla tana ove il
lupo guardiano (che non può uscirne) fa
buona guardia.
I giocatori devono cercare di sfuggire al
lupo predone e liberare i prigionieri senza
farsi toccare dal lupo guardiano.
Per liberare un prigioniero basta toccarlo;
se i prigionieri si tengono per mano a
catena, si intende liberata tutta la catena.
Vince chi:
riesce a catturare 5 giocatori.
Valori educativi: spirito di collaborazione e agilità
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
Nulla
Svolgimento:
I giocatori sono in cerchio, a distanza di
più di un metro l'uno dall'altro, con le
spalle rivolte al centro.
Al centro c'è un giocatore: il 'Guizza-Veloce' il quale deve cercare di uscire dal
cerchio senza farsi toccare dai compagni.
Essi non possono girarsi né girare la
testa: possono solo stendere una mano e
abbassarsi di scatto, se occorre.
Il ' Guizza-Veloce' deve essere nettamente
toccato.
Ci si affida alla lealtà dei giocatori.
Chi riesce a catturare il ' Guizza- Veloce'
cambia il proprio posto con lui.
Vince chi:
è più veloce a prendere il posto.
Valori educativi: educare alla lealtà
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- spilli
- strisce di carta colorata di 70 cm.
Svolgimento:
Uno tra i giocatori più agili e veloci
è 'l'orso' e tiene fissate alle spalle con
spilli le strisce di carta.
Sulla località del gioco vengono designati
tre posti 'tabù' dove può ripararsi ed
entro i quali non può essere toccato.
Tutti gli altri giocatori sono liberi nel
campo di gioco ed hanno l'incarico di
strappare le strisce di carta senza farsi
toccare dall'orso, altrimenti sono 'morti'
ed escono dal gioco.
Il gioco termina quando tutti i giocatori
sono stati 'uccisi' oppure quando l'orso
abbia perduto le sue strisce di carta.
Vince chi:
l'orso, se riesce a uccidere tutti i
giocatori oppure i giocatori se riescono a
togliere tutte le strisce all'orso.
Valori educativi: abilità
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un pallone
- una porta di calcio (opzionale)
Svolgimento:
Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10 metri da questi.
I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.
L'arbitro chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo
di fronte a loro.
Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo, toccarlo e precipitarsi a toccare (con le mani, chi usa i piedi perde lo sprint) il pallone posto nel mezzo.
Il primo arrivato fa guadagnare un punto alla squadra.
Obiettivo della seconda fase del gioco è: il primo arrivato si guadagna il diritto a battere un calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà crecare di parare.
Se il rigore è segnato, il la squadra del goleador guadagna un secondo punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del portiere a guadagnare un punto (i pali sono neutrali).
Questo gioco si è rivelato l'unico surrogato del calcio che mette d'accordo maschietti e femminucce... provare per credere.
P.S. un grazie a Christian che lo ha ideato.
Vince chi:
per primo raggiunge il punteggio prefissato.
Valori educativi: Abilità, spirito di squadra, competizione
inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
1 palla
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre.
Lo scopo del gioco è passarsi la palla tra i componenti della squadra, con alcune regole (se infrante si riparte il conteggio dei passaggi da zero!!):
- la palla non deve toccare terra;
- la palla non deve essere toccata da avversari;
- non si può passare la palla al compagno che ce l'ha appena passata;
- non si possono fare passi con la palla in mano;
- ogni contatto fisico tra avversari è fallo;
- per rubare la palla agli avversari bisogna intercettarla al volo
Ogni 7 passaggi viene assegnato un punto alla squadra, mentre la palla passa alla squadra avversaria.
Vince chi:
totalizza più punti.
Valori educativi: prontezza di riflessi
inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 999
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Nessuna in particolare.
Materiale necessario:
un arbitro, un ampio spazio (meglio se un campo da calcio o da calcetto), paletti per delimitare le porte e delle strisce per delimitare le aree di rigore.
Svolgimento:
Ci si divide in due squadre e ci si posiziona come per giocare una normalissima partita di calcio, solo che non c'è la palla.
Due 'capitani' fanno pari o dispari per il calcio d'inizio. La palla si passa chiamando un compagno di squadra per nome (se si chiama un avversario la palla viene passata a lui!).
Chi ha la 'palla' deve tenere un braccio alzato per farlo vedere. La palla si può togliere toccando il possessore.
Non si può passare la palla a un giocatore che sia DENTRO l'area di rigore ma si può fare viceversa (da dentro a fuori).
I difensori non possono entrare nell'area di rigore così come non possono entrarci gli attaccanti senza palla (a meno che non siano entrati con la palla, nel qual caso è loro concesso uscire dall'area).
Ogni squadra ha il proprio portiere, l'unico a cui è concesso stare nell'area, che ha il compito di toccare e quindi togliere la palla all'avversario che entrasse nell'area.
Si fa goal quando un giocatore con la palla oltrepassa la linea di porta avversaria.
Vince chi:
Segna più goals nel tempo prestabilito.
Valori educativi: conoscenza, competizione
inviato da Master Ianna, attivato il 27/01/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
Un campo.
Voglia di giocare e divertirsi.
Svolgimento:
Due squadre fanno due file che si posizionano una davanti all'altra in un campo delimitato abbastanza grande.
Parte un componente di una squadra che sarà la lepre posizionandosi al centro chiamerà un componente dell'altra squadra per nome.
Quello che è uscito prima diverrà più vecchio e quello chiamato e uscito dopo sarà il più giovane. Tutti possono uscire (meglio se uno alla volta) e cercare di prendere chi è uscito prima di lui che è perciò più vecchio.
I vecchi devono essere presi dai giovani, catturati e posizionati nel campo avversario.
Per ritornare giovane basta andare a toccare la propria linea di fondo campo e ripartire.
I componenti possono liberare i prigionieri della propria squadra posizionati in fila indiana nel campo avversario toccando la persona più vicina al centro campo.
La lepre (prima persona che esce) non può liberare i prigionieri.
Vince chi:
Passa la linea del campo avversario o chi cattura tutti quelli dell'altra squadra.
Valori educativi: solidarietà, capacità di aiuto
inviato da Romina Nanni, attivato il 16/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Un gioco semplice e divertente... utile a mettere a dura prova le corde vocali dei partecipanti.
Materiale necessario:
Tanta voce!
Svolgimento:
Il campo viene diviso in due parti(stile campo di calcio, con una linea che delimiti il centrocampo)e le due squadre(A e B)si posizionano nelle rispettive metacampo.
Al via dell'arbitro, un componente della squadra A dovrà entrare nella zona della squadra B, cercare di toccare più ragazzi possibili e ritornare così nel proprio campo.
I componenti della squadra B, cercheranno di non farsi prendere, ma non dovranno mai uscire dalla propria metacampo, ne invadere il campo A.
Il difficile sta nel fatto che il 'temerario', durante tutta la sua incursione(iniziata all'ingresso della zona avversaria a metacampo), dovrà continuamente urlare una vocale(suggeriamo la A), senza mai prendere fiato.
Solo se riuscirà a rientrare nel proprio campo, senza mai smettere di urlare, tutti i ragazzi toccati varranno ognuno un punto(3 presi=3 punti).
Viceversa prenderà un punto(non per ogni ragazzo)la squadra avversaria.
A questo punto partirà un componente della squadra B e viceversa fino alla fine del tempo...
Vince chi:
Alla fine del tempo, avrà totalizzato il maggior numero di punti.
Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-)
inviato da Roberto Fiscer, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Gioco Notturno, all'aperto in un luogo senza pericoli.
Materiale necessario:
1 Torcia
Svolgimento:
Un animatore (Rocco) si nasconde con una torcia e gli altri animatori (i suoi fratelli) lo devono proteggere.
I ragazzi una volta fatti uscire devono cercare di toccare Rocco (che fara ogni tanto dei segnali luminosi con la sua torcia) senza farsi toccare dai suoi fratelli.
Se un ragazzo viene toccato questo deve tornare alla base di partenza e dopo 2-3 minuti può tornare a giocare.
Vince chi:
Tocca per primo Rocco senza farsi toccare dai suoi fratelli
inviato da Marco & Willy, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
Gioco Notturno, all'aperto in un luogo senza pericoli.
Materiale necessario:
Torce
Svolgimento:
Alcuni animatori si nascondono con le torce, così quando i ragazzi vengono fatti uscire (senza nessuna torcia) devono riuscire a toccare un animatore senza essere riconosciuti tramite la luce della torcia.
Se l'animatore riconosce un ragazzo e urla il suo nome, questo deve tornare alla base di partenza e dopo 2-3 min. può tornare a giocare.
I ragazzi non si possono coprire il volto con vestiti, ecc.
Vince chi:
Tocca per primo un animatore senza farsi riconoscere.
inviato da Marco & Willy, attivato il 01/10/2002
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 7 a 14
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Ambientazione:
Nessuna.
Materiale necessario:
Un campo diviso in due
Svolgimento:
Il campo deve essere diviso a metà.
Le due squadre (i Cavalli e i Cavalieri) si sistemano una di fronte all'altra sulla riga di centro campo, in modo che di fronte ad ogni giocatore di una squadra ce ne sia uno dell'altra.
Il conduttore inizia a raccontare una storia (che può benissimo inventarsi sul momento). La storia deve contenere di tanto in tanto la parola CAVALLI e la parola CAVALIERI. Quando il conduttore dice CAVALLI, ogni cavaliere deve fuggire immediatamente verso l'inizio della sua parte del campo, fino a raggiungerne e superarne la linea finale.
Ugualmente, ogni cavallo deve cercare di toccare il suo cavaliere prima che questi abbia raggiunto l'inizio della sua parte del campo.
Quindi con onestà, il conduttore farà alzare le mani ai cavalieri che sono stati presi prima di essersi messi in salvo, e assegna alla squadra dei cavalli tanti punti quanti i cavalieri presi.
Tutti i giocatori ritornano al proprio posto presso la linea di metà campo.
Il conduttore riprende quindi la narrazione; quando dice la parola CAVALIERI, accade lo stesso di prima, ma all'inverso: i cavalieri dovranno prendere i cavalli che fuggono.
Occorre che il conduttore alterni la chiamata degli uni e degli altri in modo che alla fine siano stati chiamati lo stesso numero di volte.
Il conduttore può vivacizzare il gioco utilizzando parole come cavallo, cavaliere, cavallerizzo, cavalcando, parole non valide ai fini del gioco, ma che causeranno confusione e movimento nei partecipanti.
Vince chi:
La squadra che dopo un tot di chiamate (tante per l'una quante per l'altra squadra) avrà totalizzato più punti, avrà cioè catturato più avversari.
inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002