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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 7 giochi
con la parola stabilità

1. Stèle cadendi (ceppi cadenti)

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
La Nasa ha comunicato un evento eccezionale e unico. Sono cadute nella nostra giungla delle "stèle" cadenti particolari. Non si sono dissolte con l'attrito con l'atmosfera e, visto che ce ne sono molte, potremmo utilizzarle per una nuova caccia di abilità e destrezza.

Materiale necessario:
- Dei pezzi di legno lunghi 15 cm
- Nastro/fettuccina (in plastica, quella per delimitare va bene)
- Bidone, contenitori o cordino per delimitare dei centri da colpire o raggiungere.
Praticare un foro al centro del pezzo di legno e far passare due pezzi di nastro/fettuccina lunghi circa 1,5 metri. Legarli intorno al legno a metà della lunghezza.
Se manca il tempo per fare il foro, legare saldamente il nastro/fettuccina al pezzo di legno

Svolgimento:

Vengono posti dei contenitori o delimitati dei cerchi con il cordino. La distanza deve essere stabilità facendo riferimento all'età (e forza) dei giocatori.
Si attribuisce un punteggio ai vari contenitori/cerchi.

Si traccia una linea dalla quale vengono lanciate le "stèle cadenti" e, a turno, i giocatori si alterneranno nel lancio.

Vince chi:
Conquista più punti/centri.
Divertimento assicurato sia per chi effettua il lancio, sia per chi guarda la parabola disegnata dal pezzo di legno con le sue code.

5.0/5 (1 voto)

inviato da Stefano, attivato il 21/04/2013

2. Palla al muro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- recipienti
- palloncini pieni d'acqua
- muro

Svolgimento:

Gioco a staffetta.

Si scelgono due giocatori, uno per squadra, che rimarranno fermi vicino a un muro con un recipiente in mano.

Al via dell'animatore il primo giocatore di ogni squadra prende un palloncino pieno d'acqua e da una certa distanza stabilita in precedenza lancia il palloncino verso il compagno o il muro che gli sta dietro con l'obiettivo di far cadere l'acqua nel recipiente. Fatto questo, parte il secondo giocatore della squadra e così via.

Vince chi:
riempie prima il proprio recipiente.

inviato da Vincenzo, attivato il 10/09/2008

3. Ape Maia... bagnata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 30
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
L'ape Maia sta facendo un giretto in un campo fiorito, ma ad un certo punto ecco che arriva una forte pioggia...

Materiale necessario:
- un imbuto con un ago sopra (attenzione all'ago!)
- elastico per fissare l'imbuto sulla testa
- gavettoni

Svolgimento:

Ggli animatori formano le squadre e prendono un giocatore per ognuna di esse. Sul capo di questo giocatore si mette l'imbuto con l'ago.

Ogni squadra sarà munita di un tot prestabilito di gavettoni e ogni componente delle squadre ne prenderà uno e arrivato davanti all' Ape Maia tirerà il gavettone e lo dovrà far scoppiare sull'ago dell'imbuto.

Se il giocatore che tira il gavettone supera una linea prestabilita torna indietro con 0 punti.

Il giocatore dopo aver lanciato il palloncino anche se non fa centro torna indietro e parte un altro giocatore.

Ogni palloncino scoppiato vale 5 punti, dopo 25 punti si cambia Ape Maia

Vince chi:
la squadra che totalizza più punti dopo che ogni componente avrà fatto l'ape Maia

Valori educativi: spirito di squadra

inviato da Alessia, attivato il 12/06/2008

4. Assalto al castello

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- molte lampade portatili.

Svolgimento:

Siamo nel medioevo.

Questo gioco ha bisogno di tanto spazio all'aperto, grande prato, con la possibilità però di nascondersi.

Da effettuarsi la sera al buio. Ogni partecipante verrà dotato di una pila. Le squadre saranno due e dovranno dividersi il terreno in maniera più o meno equa. Lo scopo del gioco e avvicinarsi al castello nemico ed impossessarsene.

Ma come?

Ogni partecipante si muoverà cauto nel buio più assoluto, però se viene illuminato dalla torcia dell'avversario morirà e sarà eliminato dal gioco; pertanto diventerà un gioco di pazienza, fatto di movimenti silenziosi, magari cercando uno strategia di squadra.

Quando almeno un componente di una squadra, senza che sia stato avvistato ed illuminato dagli aversari, riesce ad entrare nella zona off-limits preventivamente stabilita la squadra è dichiarata vincitrice.

Attenzione: nell'organizzazione del campo bisogna invitare i partecipanti a portarsi una pila e gli animatori verificano la correttezza del gioco.

Vince chi:
riesce ad occupare il castello avversario senza farsi colpire dal fascio di luce.

Valori educativi: Onestà, scaltrezza, tattica e pazienza

inviato da Fabrizio, attivato il 16/05/2005

5. L'assalto al campo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 60
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
I gruppi in gioco sono due. Il gioco dovrà svolgersi in campagna, possibilmente in un bosco.

Materiale necessario:
- due bandierine
- due bastoni

Svolgimento:

I gruppi in gioco sono due.

Ogni gruppo va per suo conto, entro una zona stabilita in precedenza, e nel posto che ritiene più propizio pianta una bandiera che dovrà essere visibile da più direzioni e a portata di mano.

Ogni gruppo deve difendere la propria bandiera e, nel tempo stesso cercare l'altro gruppo per togliere a questo la bandiera e portarla al proprio campo. Il gruppo che riesce in questo, ha vinto.

A un fischio del capogioco il gioco comincia. Quando due giocatori di gruppi avversari si incontrano lottano allo scalpo o in un altro modo. Il giocatore che perde allo scalpo è dichiarato prigioniero e viene condotto al campo nemico.

Il prigioniero non può far rumore né richiami, ma deve seguire silenziosamente il vincitore fino al campo.

Vince il gruppo che porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici

Vince chi:
porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici.

Valori educativi: deduzione e spirito di ossevazione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003

6. I cinque continenti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Nell'epoca delle grandi scoperte geografiche, gli irriducibili esploratori non si scoraggiavano nemmeno davanti ai temibili selvaggi...

Materiale necessario:
Fogli grandi per i continenti e penne o pennarelli legati ad un filo; cartellini colorati per ogni squadra di esploratori con filo per appendere al collo; penna per il capo-gioco (che deve firmare per dimostrare l'effettuata penitenza...); travestimenti vari...

Svolgimento:

I giocatori si dividono in squdre di esploratori (o missionari) e selvaggi.

Il campo da gioco è costituito da 5 luoghi ben distanziati e possibilmente nascosti in mezzo alla boscaglia.

Questi cinque luoghi rappresentano i 5 continenti da esplorare e saranno contraddistinti da un albero, un grosso sasso, o un altro oggetto simbolico, al quale verrà appeso un grande foglio bianco con l'indicazione:
'ASIA', 'AMERICA', 'OCEANIA', 'AFRICA',
'EUROPA'.

Al via del capo-gioco, gli esploratori (i quali possiedono un cartellino colorato (un colore per squadra)ciascuno, che rappresenta la loro 'vita') partono da Roma alla conquista dei continenti.

Infatti il loro compito è quello di far guadagnare punti alla propria squadra, conquistando il maggior numero di continenti possibile.

La conquista è documentata grazie alla firma che gli esploratori apporranno sul foglio.

Attorno a ciascun continente, però, per un raggio di circa 15 metri si aggirano i selvaggi (lasciando libero il centro per 2 m di raggio, al quale loro non possono avvicinarsi).

I selvaggi saranno travestiti o camuffati in modo caratteristico e magari emmetteranno anche un verso che li contraddistingue dagli altri selvaggi... Questi hanno il compito di difendere il loro territorio dai conquistatori, e cercano di 'ucciderli' toccandoli.

Quando un esploratore è preso, il selvaggio fa una crocetta o un segno sul cartellino dell'esploratore, il quale per poter continuare a giocare deve fare ritorno a Roma, dove il capo-gioco gli riconsegnerà una nuova vita dopo avere superato una prova...

Lungo il tragitto è possibile che gli esploratori incontrino strani personaggi come i famosi 'GRANDI SAGGI' oppure gli imperterriti 'STUPIDONI' (gli educatori) che cercheranno di sviare la ricerca o di trattenere i malcapitati con indovinelli, penitenze, o altro...

Il gioco si conclude ad un'ora stabilita in partenza.

Vince chi:
La squadra che, alla fine del gioco, ritirati tutti i cartellini 'vita' e i documenti dei continenti e fatto il conteggio, avrà fatto più vittime (per i selvaggi) e avrà conquistato più continenti (per gli esploratori).

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

7. Risposta scanzonata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Nessuna. Gli animatori del gioco possono avere vestiti curiosi o particolari

Materiale necessario:
nessuno.

Svolgimento:

4 o 5 animatori sono seduti in fila davanti alle squadre. A turno ognuno di loro dirà una frase seguendo una logica prestabilita, cercando di mascherare abilmente.

Ad es. Se gli animatori scelgono come regola di inserire sempre un animale nella frase, le loro frasi potrebbero essere:' Ci sono gatti di tanti tipi', 'L'altro giorno una zanzara mi ha punto..'
Regole possibili:
1) L'ultima parola è sempre al femminile.
2) Si usa sempre una parola della frase precedente.
3) Gli animatori quando rispondono si grattano la testa.
4) Si parla sempre del futuro/passato
5) L'animatore che parla incrocia le gambe

Vince chi:
Vince, o conquista il punto, la squadra che riesce ad individuare la 'regola' con la quale gli animatori costruiscono le frasi.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice