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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 384 giochi
con la parola squadra

Pagina 16 di 20  

301. Solouno

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
un pallone

Svolgimento:

Divisi in due squadre, in un ambiente esterno abbastanza ampio, i giocatori cercano di fare goal nella porta avversaria, colpendo la palla in qualsiasi modo: calcio, mani, pugni, testa...

Ma non si può toccare la palla più volte consecutive, solo una volta per volta.

Se il giocatore la tocca due volte consecutive, la squadra avversaria colpirà un calcio di punizione.

Vince chi:
fa più goal in tempi gestiti adattabili dall'arbitro/animatore

Valori educativi: collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

302. Il sapientone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- domande per ogni materia.

Svolgimento:

Lo scopo del gioco è quello di conquistare le lauree del proprio percorso intellettuale e giungere all'arrivo per primi.

Svolgimento del gioco: questo gioco si volge in un ambiente chiuso, su un cartellone.

I ragazzi sono divisi in quattro squadre. Ogni squadra pescherà una carta su cui vi è scritto il percorso intellettuale che dovrà percorrere.

Il gioco è composto da otto facoltà: Geografia, Letteratura, Teologia, Storiologia, Sportologia, Scienzologia, Gastronomia, Varietologia.

Le squadre si sposteranno sul cartellone mediante una pedina che li rappresenterà.

Il loro spostamento sarà determinato dal tiro del dadone. Ogni casella ha un suo significato.

Ogni volta che una squadra giunge ad una facoltà (casella rappresentante una delle

otto università) dovrà sottoporsi ad un esamino per conquistare la laurea.
Regolamento:
- ogni laurea vale 10 punti
- chi giunge per prima all'arrivo ottiene
40 punti
- 10 il secondo
- 5 il terzo
- 3 il quarto
Ogni squadra prima di tirare i dadi dovrà
sottoporsi alla prova, o alla domanda
ecc... indicata dalla casella in cui si

trova. Se la squadra supera la prova orisponde alla domanda può tirare i dadi,
altrimenti non può.

L'esamino è composto da 10 domande sulladisciplina specifica. Questo deve
essere risolto in un tempo massimo di 10
minuti.
Per laurearsi almeno 7 domande sul 10 devono
essere esatte.

Vince chi:
sommando tutti i punti totalizza il
punteggio maggiore.

Valori educativi: imparare a conoscere

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

303. Gioco del Giubileo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 80
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo scopo del gioco è quello di effettuare un pellegrinaggio virtuale, partendo da Cesena ed arrivando a Roma, passando dalle città indicate nell'itinerario di ogni gruppo. Ricomporre i pezzi del puzzle e decifrare il messaggio GIUBILARE.

Materiale necessario:
- colombe di carta di diverso colore: giallo, verde, blu, rosso e bianco-grigio
- cartelli stradali
- itinerari per le singole squadre

Svolgimento:

I bambini vengono suddivisi in cinque
squadre: Europa, Asia, America, Africa ed
Oceania, i cinque continenti.
Ogni squadra avrà come contrassegno una
colomba di diverso colore: giallo, verde,
blu, rosso e bianco-grigio.

Ogni squadra riceverà un itinerario, che sarà il suo percorso da seguire per
giungere a Roma.
La squadra, seguendo le indicazioni
lasciate dagli educatori, dovrà giungere
alle città, rappresentate da un educatore.
In ogni città ogni squadra dovrà
conquistare ciò che gli serve per
proseguire il pellegrinaggio: preparazione
spirituale, volontà e convinzione delle
proprie azioni, provviste alimentari,
equipaggiamento ed il lasciapassare per
entrare a Roma.
La squadra giunta alla città dovrà svolgere
una prova ed una volta superata gli
verranno consegnati tre pezzi di puzzle.
Ogni squadra una volta giunta a Roma deve
svolgere la prova e decifrare poi il
messaggio GIUBILARE, ricomponendo i pezzi
del puzzle.
Per gli educatori.
Ogni squadra dovrà essere seguita da un
educatore, per evitare possibili
smarrimenti! Questi educatori dovranno
aiutare la squadra nella ricerca delle
città, ma non la dovranno aiutare nelle
prove!
Quattro educatori invece dovranno
nascondersi, lasciando delle indicazioni
(cartelli stradali).
N.B. Se la squadra non supera la prova
dovrà essere fermata per cinque minuti.
Alla partenza da Cesena verrà consegnato
l'itinerario e verrà fatta svolgere la
prova per ottenere la preparazione
spirituale. Poi continuerà il gioco con
l'assalto delle squadre alle città.

Vince chi:
riesce per prima a decifrare il messaggio
Giubilare.

Valori educativi: scoprire la bellezza di un pellegrinaggio

2.0/5 (1 voto)

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

304. Il dispaccio segreto

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, parole
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Grande gioco da effettuate nel bosco.

Materiale necessario:
- due diversi dispacci scritti su due fogli.

Svolgimento:

Occorrono due gruppi di giocatori e ogni
gruppo sceglie chi sarà il portatore del
proprio dispaccio.
Il capogioco prende posizione in un punto
qualsiasi, meglio se nel mezzo di un bosco,
e i due portatori partono a un dato segnale
da due punti opposti distanti tra loro
circa 3 chilometri.
I rimanenti giocatori dei due gruppi devono
stare almeno a 300 metri dal capogioco con
lo scopo di fermare il portatore del
dispaccio avversario prima che questi
arrivi a consegnare la missiva al capogioco.
Un portatore è catturato quando viene
soltanto toccato da un avversario.
Un portatore fa vincere il suo gruppo se
riuscirà a portare il dispaccio segreto al
capogioco senza essere fermato dagli
avversari.
I portatori possono essere anche più di uno.

Vince chi:
riuscirà a portare il dispaccio segreto al capogioco senza essere fermato dagli avversari. Ovviamente farà così vincere la sua squadra!

Valori educativi: spirito di gruppo e abilità

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

305. Palla numerata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- due palloni

Svolgimento:

I giocatori sono numerati come nel classico
gioco di fazzoletto.
A centrocampo al posto
della bandiera ci sono due palloni, posti
ad una distanza di circa 10 passi l'uno
dall'altro.
Quando vengono chiamati due numeri questi
devono correre verso il pallone prenderlo
in mano e cercare di colpire col pallone al
volo l'avversario. Se il primo lancio
fallisce si può recuperare il pallone e
ritentare senza farsi colpire
dall'avversario.
Il punto va alla squadra del giocatore che
per prima colpisce l'avversario.
Se il giocatore colpisce con un tiro
l'altro pallone il punto è della squadra
avversaria.

Vince chi:
alla fine del gioco ha totalizzato più punti.

Valori educativi: di squadra e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

306. Il raccattaoggetti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un numero di bidoni pari al numero di squadre
- una grande quantità di oggetti
- filo segnaletico per delimitare la zona contenente gli oggetti
- ostacoli per il percorso: panchine da saltare, sedie da girare attorno...

Svolgimento:

Su un campo di gioco all'interno di uno
spazio delimitato dal filo segnaletico si
spargono molti oggetti i più svariati
(palette, secchielli, penne, palloni,
pennarelli, fogli, libri....).
Ogni squadra possiede un bidone dove dovrà
mettere tutti gli oggetti raccolti.
Si partirà un giocatore per squadra alla
volta e si procederà come in una staffetta.
Ogni giocatore dovrà effettuare un percorso
ad ostacoli per raggiungere la zona
contenente gli oggetti.
Una volta raggiunta la zona ogni giocatore
potrà recuperare un solo oggetto per volta,
naturalmente senza usare le mani.
Al ritorno il giocatore correrà normalmente
senza seguire il percorso ad ostacoli.

Vince chi:
riesce alla fine ad avere il maggior numero
di oggetti dentro al proprio bidone.

Valori educativi: rispettare l'ambiente, amare la pulizia e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

307. Grande camorra cinese

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 80 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- i cartellini di Morra Cinese: carta, sasso e forbici (3 ad ogni giocatore)
- tappi di bottiglia tanti quanti i
cartellini

Svolgimento:

In un campo aperto ci si sfida a Morra
cinese: carta, sasso, forbice.
Dopo un determinato tempo, si convertono
i cartellini di Morra Cinese in vite (tappi).
A turno una squadra alla volta deve
lanciare i tappi dentro a due cerchi
concentrici di diverso raggio fatti sul
terreno.
Se la vita cade sul cerchio più
esterno vale 1 punti, se invece cade nel
cerchio più interno vale 2 punti.
P.S. Dopo la sfida a MORRA CINESE le vite
si distribuiscono equamente tra i vari
componenti della squadra.
Si fa la somma dei cartellini conquistati,
si convertono in vite (tappi) e si dividono
per il numero di componenti della squadra.

Vince chi:
chi totalizza il maggior punteggio.

Valori educativi: esercitare l'attenzione.

inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003

308. Bandiera svizzera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due bandiere
- filo segnaletico per tracciare il campo di gioco

Svolgimento:

Si dividono i bambini in due squadre A e B.
Un componente della squadra A corre verso
la propria bandiera e tutta la squadra B lo
deve inseguire cercando di toccarlo. Se il
corridore verrà toccato allora dovrà
rimanere immobilizzato nel punto in cui è
stato toccato.
Si procede dunque a turni alterni, cioè
prima attacca la squadra A e poi quella B e
così via. Quando il turno di attacco
passerà nuovamente alla squadra A il
corridore che partirà potrà scegliere se
liberare il compagno immobilizzato o
puntare direttamente alla bandiera.
La bandiera non si può passare, per il
giocatore che la prenderà per primo dovrà
anche portarla alla base.
P.S. Le bandiere sono messe in maniera
incrociata: davanti alla base della squadra
A c'è la bandiera della squadra B e
viceversa.

Vince chi:
per primo riesce a portare la bandiera nella propria base.

Valori educativi: gioco di squadra e collaborazione

inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003

309. Passaparola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

LE PAROLE IMPOSSIBILI:

A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo

2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario

5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana

6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria

9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo

12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari

PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11

5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE

8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*

10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?

FRANCIA* – SPAGNA

?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla

domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE

Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante

Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi

Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT

In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna

In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra

Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL

Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE

Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ

Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT

LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti

Vince chi:
ottiene il punteggio più alto

Valori educativi: di squadra

4.5/5 (2 voti)

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

310. Il Castello

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al programma televisivo di raiuno.

Materiale necessario:
- indovinelli
- carte da gioco come al punto 5

Svolgimento:

- Gioco a squadre che si sfidano contemporaneamente: ad ogni prova ogni squadra ha la possibilità di rispondere se si prenota per prima.

- C'è un cartellone per segnare i punteggi di ogni squadra alle varie prove.
- Ogni squadra ha un capitano per rispondere alle prove.

- La prova finale del drago dipende da come sono state affrontate quelle precedenti: la squadra che è più avanti sceglie per prima
che prova vuole affrontare.

- Vince la squadra che termina con il punteggio più alto.

LE PROVE:

1. - IL CAMPANARO: riordinare le parole proposte per formare frasi di canzoni famose.

2. - IL RE: indovinare le parole misteriose attraverso altre parole che vengono date e che hanno attinenze con quella da scoprire.

3. - IL GIULLARE: indovinare i personaggi di cui si parla in una poesia in rima.

4. - LA BAMBOLINA: indovinare i titoli di film che la bambolina pronuncia solo movendo la bocca, senza parlare.

5. - IL MAGO: abbinare delle carte su cui sono disegnati oggetti, personaggi, ecc. in modo da formare coppie secondo precise attinenze che vanno giustificate.

6. - IL DRAGO: un giocatore della squadra deve dire nel minor tempo possibile il giusto nome da abbinare a quello proposto.
es.
MONUMENTI – CITTA'
Giardino di Boboli – Firenze
Torre degli Asinelli – Bologna
Mole Antonelliana – Torino
Torre Eiffel – Parigi
Big Ben – Londra
Statua della Libertà – New York
Piazza S. Marco – Venezia
Valle dei templi – Agrigento
Partendone – Atene
Pantheon – Roma
Maschio Angioino – Napoli
Mausoleo di Teodorico – Ravenna
Uffizi – Firenze
Ponte dei Sospiri – Venezia
Ponte di Rialto – Venezia
Ponte vecchio – Firenze
Ara Coeli – Roma
La Lanterna – Genova
La Sirenetta – Copenaghen
Porta di Brandeburgo – Berlino
Duomo di S. Ciriaco – Ancona
Trinità dei Monti – Roma
Piazza Navona – Roma
Louvre – Parigi
Rocca Costanza – Pesaro

Vince chi:
termina con il punteggio più alto.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

311. Il gioco dell'Oscar

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Svolgimento:

REGOLAMENTO:

- E' un mega gioco dell'oca le cui pedine sono i giocatori di ogni squadra.

- Le squadre sono quattro e ognuna è associata ad un genere cinematografico:
cartoni animati, western, d'amore, musical.

Queste associazioni servono per la prima prova: comincia a tirare il dado la squadra che indovina prima il titolo di un film (ognuna del proprio genere) mimato da un componente della squadra.

- Le caselle sono 50. A gruppi di tre, alle caselle sono associate delle prove, rigorosamente legate al mondo del cinema, che bisogna superare per poter proseguire.

Sul cammino ci sono i jolly che permettono di ritirare senza prova.
PROVE:
Queste sono di esempio per la squadra 'Cartoni Animati'
1. - mimo iniziale: Red e Toby nemiciamici
2. - finire il titolo di alcuni film:
- la guerra... dei bottoni
- la febbre... del sabato sera
- i quattro... dell'oca selvaggia
- giochi... proibiti
- ladri... di saponette
- il cielo... è sempre più blu
3. - indovinare la colonna sonora (da cd): Forrest Gump
4. - pictionary: Anacleto

5. - accoppiare attori che hanno avuto relazioni o sono sposati

6. - indovinare qual battuta viene dopo quelle recitate (Forrest Gump)
7. - dire più film di un attore (Demi Moore)

8. - cosa hanno in comune questi film: Jude / Persuasione / Moll Flanders / Camera con vista / Passaggio in India? Sono tratti da un libro.
9. - fare un balletto tratto da un film (Dirty Dancing)
10. - abbinare film a registi

11. - dato il cognome, dire il nome di alcuni artisti: Robin Williams / Jodie o Robert Foster / Will Smith / Andy Garcia / Hugh o Cary Grant / Tommy Lee-Jones / Julia Roberts / Juliette Binoche / Uma Turman / John Malkovich

12. - suonare con flauto e spartito una colonna sonora (Aggiungi un posto a tavola)
13. - rispondere a 5 domande sul mondo del cinema.

14. - un componente indovina il titolo del film che ha sulla fronte (Casa Howard)

15. - recitare una scena di un film di cui si hanno le battute (Molto rumore per nulla)

16. - mugugnare una colonna sonora (Saranno famosi)

Vince chi:
arriva per primo alla casella finale.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

312. Robin Hood

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
La storia è ambientata nella città di Notthingam, vicino alla foresta di Sherwood. Little John, fido amico di Robin Hood, è stato catturato dallo sceriffo di Notthingam con l'accusa di furto e per questo, come prevede la legge, condannato all'impiccagione. A Little John rimangono solo poche ore di la vita; nessuno può salvarlo. Nessuno se non Robin Hood!!! Ora entrano in 'gioco' i ragazzi. Infatti loro dovranno, superando varie prove (classico gioco a tappe!!), recuperare la cartina che indica il nascondiglio di Robin Hood, potendolo così avvertire di ciò che sta succedendo al povero Little John.

Materiale necessario:
- il puzzle di una mappa per ogni squadra
- musicassetta con l'inizio dei brani da indovinare
- stereo
- intruglio di bevande e cibi commestibili
- un cesto
- palline
- filo
- cucchiaino
- corde
- colori a dito
- indovinelli

Svolgimento:

La presentazione del gioco è affidata a
Little John che legato ed imbavagliato
spiega ai ragazzi che cosa gli è successo.
Racconta, inoltre, che dovranno andare in
cerca di cinque pezzi di una mappa: la
mappa di Sherwood.

Una volta ricomposta la mappa - ogni squadra - dovrà ritornare da Little John
che segnerà il luogo del rifugio di Robin
Hood.
Per trovare i pezzi della mappa ogni squadra
dovrà recarsi dagli amici di Robin Hood:
l'unico modo per trovarli è CERCARLI!
Tappe:
- Lady Jane: per avere il suo pezzo di
mappa i ragazzi dovranno comporre un poesia
d'amore per la principessa (ad es. vengono
date alcune parole che devono essere
inserite nella poesia).
- Fra' Tac: per avere il suo pezzo i
ragazzi dovranno indovinare i componenti di
uno 'strano' intruglio.
- Menestrello: ogni squadra ascolterà una
cassetta sulla quale è inciso l'inizio di
alcune canzoni e indovinarne il titolo.
La giusta sequenza è:
1 - everybody_backstreet boys
2 - my favourite game_cardigans
3 - narcotic_liquido
4 - two time
5 - boom, boom, boom
6 - baby one more time
7 - blue.
- Ser Bis: questa prova consiste nel tiro
al bersaglio (ad es. far canestro con delle
palline, colpire un oggetto con un
bastone...).
- Mendicante: prova del cucchiaino e del
filo: bisogna far passare il filo, legato
al cucchiaino, attraverso le maglie di
tutti i ragazzi.
Elementi di disturbo: Lo sceriffo di
Notthingam e i suoi scagnozzi renderanno la
vita difficile ai nostri amici: ad es.
armati di corde legheranno i poveri
malcapitati che finiranno sotto le loro
grinfie, oppure, più semplicemente,
andranno in giro a 'segnare' le facce con
dei colori.
Una volta preso, il giocatore, con tutta la
squadra, dovrà andare da Fra Tac per
sostenere un prova (ad es. un indovinello,
un mimo...).

Vince chi:
chi trova per primo Robin Hood.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

313. La caccia allo Yeti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Una spedizione sull'Himalaya viene sterminata dallo yeti che incontra sulla sua strada. Prima di morire, riescono, però, a lasciare degli indizi per trovare lo yeti. I giocatori dovranno partire per una nuova spedizione con l'incarico di trovare gli indizi e poi uccidere lo yeti. Nella prima versione di questo gioco, la presentazione è stata fatta attraverso una videocassetta che veniva fatta trovare ai ragazzi e in cui c'è la storia della prima spedizione. SCOPO DEL GIOCO: Cercare lo yeti prima che sia lui a trovare la spedizione e a sterminarla.

Materiale necessario:
- bicchieri di carta
- cubetti di ghiaccio
- borsa termica
- fornellino da campeggio
- fiammiferi
- spago
- domande sulle montagne
- equazioni per le coordinate stellari
- indizi
- foglio per i punteggi
- palla

Svolgimento:

LE TAPPE:
1. - IL CAMPO BASE: i ragazzi hanno un
bicchiere di carta e del ghiaccio in
cubetti: devono decidere quanto ghiaccio
mettere nel bicchiere perché, una volta
sciolto, raggiunga precisamente la riga che
nel bicchiere segna il livello.
2. - LO SHERPA: i ragazzi devono cercare il
materiale per fare una portantina e
costruirla.
3. - IL FREDDO: i ragazzi devono togliersi
dei vestiti che si possono riprendere se
rispondono bene ad alcune domande sui monti:
- Come si chiama la catena montuosa tra
Francia e Spagna? I Pirenei.
- Dove sono le Ande? In America Meridionale.
- Qual è il monte più alto d'Italia? Il
Monte Bianco.
- Qual è il monte più alto del mondo?
L'Everest.
- Qual è il monte più alto degli Appennini?
Il Gran Sasso.
- In quali nazioni si trova la catena
dell'Himalaya? Nepal, Tibet, India,
Pakistan.
- Dire almeno 4 nomi di Alpi: Marittime,
Crozie, Graie, Pennine, Lepontine, Retiche,
Atesine, Dolomitiche, Carniche, Giulie.
- Dire il nome di almeno 2 parchi nazionali
alpini: Parco dello Stelvio e del Gran
Paradiso.
- Chi è il primo uomo che ha scalato tutte
le cime più alte di 8000 metri? Messner.
4. - LA CACCIA: i ragazzi devono cercare di
procurarsi un animale vivo.
5. - LO SCIENZIATO: bisogna risolvere delle
equazioni per trovare le coordinate della
stella polare.
6. - LA RESISTENZA: prova di esercizi di
ginnastica (flessioni, ecc.).
In ogni tappa la squadra riceve un
punteggio per la prova superata e trova un
indizio per trovare la tana dello yeti.

Vince chi:
quando le squadre arrivano allo yeti, c'è
una tappa finale: ogni squadra fa un
cerchio e deve cercare di inglobare i
giocatori delle altre squadre rompendo i
cerchi degli altri: la squadra che in un dato tempo ne ingloba di più, può lottare
con lo yeti, cioè giocare a palla tra due
fuochi con i respo, insieme ai giocatori
inglobati.
Il tempo a disposizione per sconfiggere lo
yeti è tanto quanti sono i punti raccolti
nelle varie prove.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

314. Indiana Jones

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Ogni squadra riceve questa lettera, firmata da Indiana Jones: 'Finalmente sto per realizzare il sogno della mia vita, quello di riuscire a trovare il luogo in cui è custodito il Sacro Graal e di tenere nelle mie mani la coppa in cui Gesù bevve nell'Ultima Cena!Purtroppo, però, sento di essere pedinato; i tedeschi cercano di rubare le mie scoperte. Temo anche per la mia vita e per questo ho deciso di annotare in queste pagine tutto quello che so per arrivare al Sacro Graal. Spero che chiunque troverà questo scritto, saprà farne buon uso! Da secoli il segreto del Graal è custodito nelle tombe di sei cavalieri perché non finisca nelle mani di uomini senza scrupoli. Solo persone dall'animo puro possono avvicinarsi al Graal e godere della vera felicità che esso sa infondere e del dono dell'immortalità che esso concede. Non è stato facile trovare queste sei tombe: mi è venuta in aiuto la mia bussola, il mio senso dell'orientamento e anche una buona dosa e di abilità e di fortuna! Sono riuscito a raggiungere le tombe dei cavalieri del Nord, del Sud, dell'Est e dell'Ovest: è stata la loro armatura, insieme all'indizio che ho scoperto nella tomba del cavaliere del Sole, a mostrarmi il modo di raggiungere la tomba del cavaliere Nero, l'ultimo custode del Graal. Credo però, di non riuscire a raggiungerlo, mi sento accerchiato! A chiunque troverà questo mio scritto, lascio l'onore di proseguire questa avventura e con questo disegno, l'ultimo mio aiuto.' E un disegno in cui si capisce che il cavaliere del Sole è in casa e come da lì, si possono trovare gli altri cavalieri, posti ognuno nel proprio segno cardinale.

Materiale necessario:
- puzzle
- pesci di polistirolo
- bacinella d'acqua
- corda
- cartoncino con numero romano
- un miscuglio di cibi e bevande commestibili

Svolgimento:

PROVE:
- Nord: ricostruire il sarcofago (puzzle)
- Sud: mimare la statua che viene fatta
vedere
- Est: pescare i pesci (di polistirolo)nella bacinella
- Ovest: passare da albero a albero su una
corda
Ogni cavaliere indossa un'armatura in cui
si vede un numero romano: sono i passi che
bisogna fare a partire da quello del Sole e
nella direzione che ogni cavaliere
rappresenta per trovare la tomba del
cavaliere Nero.
- Sole: gioco di specchi = spiega come si
devono usare i numeri trovati sui cavalieri
con questo indovinello: 'fa' che siano
tanti quanti i numeri i passi del tuo
cammino che dal Sole vedrà il mattino'.

- Nero: indovinare gli ingredienti di un miscuglio.

Vince chi:
supera le prove trovando così il Sacro Graal.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

315. I Viaggi di Gulliver

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di Gulliver'. SCOPO DEL GIOCO: Riuscire a tornare a casa dopo aver superato le prove lungo il tragitto di viaggio. Ogni squadra ha con sé un diario di bordo in cui verranno segnati i punteggi di ogni prova. Alla partenza ogni squadra riceve una cartina in cui è indicato anche l'ordine delle tappe.

Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte

Svolgimento:

TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)

1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?

- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?

- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?

- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?

- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.

Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

316. I Supereroi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra deve superare le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile e nel minor tempo possibile. In ogni prova, le squadre riceveranno dei punteggi; la squadra che riceverà i punteggi più alti sarà facilitata nella superprova finale. Alla partenza ogni squadra riceverà un foglio in cui verranno segnati i punteggi di ogni tappa e una cartina con cui dovrà orientarsi per trovare i Supereroi.

Materiale necessario:
- cartina
- qualcosa che identifichi ogni Supereroe
- fogli per i punteggi
- birilli + boccia
- cucchiaio + pallina
- 7 buondì
- rebus
- flash
- colori a dito
- carta crespa per gli scalpi

Svolgimento:

LE TAPPE:

1. DRAGONBALL: ogni squadra deve buttare giù dei birilli. Ogni giocatore a turno può tirare e alla fine si sommano tutti i punti: ogni birillo buttato giù vale un punto.

2. SUPERMAN: uno viene tenuto come Superman dagli altri della squadra e ha un cucchiaio in bocca per portare una pallina da una parte all'altra.

3. MEDIOMAN: uno deve riuscire a mangiare un buondì nel tempo di dieci passi.
4. UOMO RAGNO: le squadre devono fare una piramide umana.

5. ARCHIMEDE PITAGORICO: le squadre devono risolvere un rebus.

6. FLASH: ogni squadra deve fare una staffetta, il cui testimone è un flash. Ogni giocatore deve correre in modo diverso.

7. DYLAN DOG: uno viene truccato da zombie con i colori a dito dal resto della squadra.

LA SUPERPROVA FINALE: Gioco dello scalpo a cui ogni squadra partecipa con un numero di giocatori proporzionale ai punteggi ottenuti nelle prove: chi ha più punti può
giocare con più giocatori.

Vince chi:
Supera le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile.

Valori educativi: spirito di gruppo e abilità

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

317. Shining

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Le squadre si trovano nell'atrio di un grande albergo, chiuso per la stagione invernale. Non c'è nessuno oltre a loro e alla famiglia del custode. Arrivano madre e figlio. T errorizzati, chiedono di essere salvati dal padre che è impazzito. É rimasto vittima della maledizione che incombe sull'albergo e che alimenta la catena di omicidi per cui tutti i custodi diventano zombies. Le squadre devono girare per l'albergo (al buio!), trovare il modo di liberare il marito dalla maledizione. Il pazzo gira per l'albergo con un'accetta in mano, urlando, comparendo all'improvviso e catturando eventualmente, qualcuno delle squadre. Il marito viene liberato dalla maledizione, quando si riesce a mettergli al collo un amuleto e portarlo nella red room N.B.: per la riuscita del gioco conta molto l'atmosfera al buio, la musica di sottofondo, una grande casa isolata, i personaggi nelle prove, camuffati e nascosti.

Materiale necessario:
- amuleto
- red room (stanza rossa)
- specchio
- palla
- necessario per mascherarsi
- accetta finta (di carta)

Svolgimento:

PROVE E PERSONAGGI:

1. - 1° zombie: (spago) cercare un componente della squadra che viene nascosto nella stanza buia.

2. - 2° zombie: (fischione) stare nella cella frigorifero per almeno 30 secondi.

3. - mamma e bambino: capire, con uno specchio, che la parola 'murder' sta
per 'red rum', la stanza in cui bisogna portare il marito.

4. - 4° zombie: (fischione) è la prova della festa degli spiriti; cimentarsi in un
ballo strano.

5. - gemelline: cercare la palla che le gemelle lanceranno in un corridoio lungo e buio.

Vince chi:
per primo libera il marito dalla maledizione, mettendogli al collo un amuleto e portandolo nella red room

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

318. L'isola del tesoro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Le squadre entrano in un salone (che sarà stato precedentemente adibito a taverna), dove vengono accolti e serviti da alcuna cameriere. Entra Morgan, il pirata, inferocito perché è stata rubata la bandiera del suo vascello. Promette la mappa del tesoro dei bucanieri a chi riuscirà a ritrovare la sua bandiera. Comincia così, il gioco: le squadre devono girare tra i vari personaggi per cercare di trovare la bandiera di Morgan e poi il tesoro dei bucanieri.

Materiale necessario:
- vestiti per i vari personaggi
- bandiera di Morgan
- materiale per costruire le bandiere
- freccette
- dadi
- carte
- fogli
- penne
- molti dobloni
- tesoro dei bucanieri
- mappa del tesoro
- cassa di rum

Svolgimento:

Le squadre possono partire solo dopo aver
costruito, ognuno la propria bandiera.
E' obbligatorio liberare chi viene fatto
prigioniero. Possono catturare quelli delle
altre squadre toccandoli, battendoli a
braccio di ferro o a morra cinese.
PERSONAGGI:
1. MORGAN: sta nel vascello. Dà la mappa a
chi gli porta la sua bandiera.
2. VECCHIO FILIBUSTIERE: vaga
nascondendosi. Ha la bandiera; gliela si
può rubare facendolo ubriacare con una
cassa di rum, che si può ottenere con 100
dobloni.
3. SPAGNOLI: girano e catturano i pirati;
devono far perdere tempo.
4. GOVERNATORE: sta nella prigione. Libera
i prigionieri, catturati dagli spagnoli. In
cambio di 30 dobloni o della vittoria al
gioco dell'impiccato. Chi perde al gioco,
deve aspettare 2 minuti. Dà 20 dobloni a
chi porta un pirata di un'altra squadra.
5. OSTERIA-TAVERNA: si guadagnano dobloni
con:
§ - Gioco delle freccette: 3 possibilità,
ogni centro è 20 dobloni.
§ - Gioco delle carte: a carta indovinata,
10 dobloni.
§ - Gioco dei dadi: 3 possibilità, 20
dobloni per ogni 6.
Dopo ogni gioco bisogna uscire.

Vince chi:
per primo trova il tesoro.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

319. La notte degli spiriti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 17
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Come ogni sera il vecchio capo Sioux, 'Aquila spennata', si riunisce con la sua tribù intorno al fuoco e al suono dei TAM TAM (cassetta) ed inizia a raccontare storie di spiriti. Gli indiani, legati alla terra e agli animali devono rispettarla ma a volte capita che ciò non venga rispettato... Le forze della natura (i quattro elementi: acqua, aria, fuoco, terra), allora, si ribellano e scatenano la loro potenza contro gli esseri umani. (a questo punto si sente un urlo terribile)'Aquila spennata' spiega che un terribile mostro è stato risvegliato ed è venuto ad uccidere la popolazione dei Sioux. (a questo punto in mezzo ad effetti speciali – fumogeni come se piovessero – esce una figura terrificante).

Svolgimento:

I ragazzi, divisi in squadre, devono
trovare i pezzi della mappa che conduce al
punto in cui è seppellita l'ascia di guerra
(per uccidere il mostro) e la rete
(lenzuolo) per catturarlo.
La zona dovrà essere ben nascosta ed
illuminata, magari, da qualche lumino (un
po' fuori moda ma molto di effetto).
Una volta divisi in squadre ogni componente
dovrà indossare qualcosa da indiano.
LE PROVE
- Il buio. Questa tappa va posta in un
luogo chiuso. Entrandovi la squadra sentirà
una musica dell'orrore. Procedendo al buio,
troverà un cartello su cui viene spiegata
la tappa: dipingersi il volto con segni di
guerra con i colori a dito.
- L'acqua. Davanti ad una tenda Sioux, un
indiano propone una prova: i ragazzi
dovranno sciogliere alcuni cubetti di
ghiaccio per riempire un bicchiere fino ad
un certo livello. Devono scegliere la
giusta quantità di cubetti da utilizzare.
- L'aria. Viene consegnata una mappa
stellare. Risolvendo un'equazione i ragazzi
trovano le coordinate che individuano una
stella di cui dovranno indovinare il nome
(polare).
- La Terra. Dentro una grossa bacinella
piena di 'liquame' (terra, acqua, foglie,
bagarospi, ecc..) si trova un pezzo della
mappa (dentro un sacchetto sigillato....)
- Il Fuoco. È necessario un sentiero,
comunque un percorso obbligato che la
squadra deve seguire.
All'inizio ci sarà un cartello che inviterà
a lasciare le pile per prendere un lumino:
ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.'
Procedendo trovano una pistola ad acqua con
un cartello: 'spara al cuore, ma attento
alla testa'. A questo punto la squadra
viene assalita dal lupo mannaro che, se
riesce, spegne loro il lumino. Inizia la
lotta: la squadra uccide il lupo se riesce
a colpirlo al cuore di carta che il lupo
porterà ben in vista sul petto, il lupo si
difende colpendo alla testa. Chi è ferito,
colpito alla testa, deve farsi risanare dal
vecchio Sioux. Il mostro può avvelenare i
ragazzi con il suo morso (colore a dito).
Per potersi curare devono tornare da l capo
Sioux e fare il gioco dell'impiccato.

Vince chi:
chi uccide il mostro.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

320. La mummia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Un archeologo, prima di morire, lascia una lettera in cui racconta delle sue avventure in Egitto e delle sue scoperte sulle mummie, dice che tutto si trova nella sua valigetta, al di là dello stargate. Le squadre passano attraverso la 'stargate' e si ritrovano in Egitto. Compare una mummia che vuole ucciderli. Le squadre devono trovare la maschera, risolvendo vari enigmi e metterla addosso alla mummia, prima che lo stargate si chiuda.

Materiale necessario:
- valigetta
- mappe
- indizi
- costellazione dell'ora maggiore
- domande sull'Egitto
- fango
- maschera
- mummia
- stargate

Svolgimento:

TAPPE E PROVE.
Tre prove permettono di trovare un numero
(criptato!) che sarà poi utile per aprire
la valigetta, in cui c'è la mappa per

trovare la maschera. Una prova dà il posto in cui si trova la valigetta:
§ - mimo vivente di un animale, fatto da
tutta la squadra insieme
§ - riprodurre la costellazione dell'orsa
maggiore con le pile
§ - rispondere a domande di storia
sull'Egitto
§ - mettere la mano nel fango e trovare
l'indizio.
Arrivati nella valigetta, si troveranno 3
mappe. Una sola è giusta e lo si capisce
dal simbolo che ha sopra. Ci sono anche dei
disturbatori, che chiedono di dire dei
proverbi.

Vince chi:
per primo infila la maschera alla mummia.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice