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Sono stati trovati 9 giochi
con la parola santo

1. Santo's quiz

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 a 99
Età: da 1 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Quanto ne sappiamo sui santi? Sulla loro vita e sulle loro opere? Gioco di intelligenza pensato per i ragazzi, per cercare di avvicinarli sempre più ai santi. Si può anche pensare alla seconda variante, anziché sui santi in generale, basarsi solo su un santo (magari colui a cui è intitolata la parrocchia)

Materiale necessario:
Domande preparate prima sul santo/sui santi in questione.

Svolgimento:

Dividere i bambini e i ragazzi in 4 grandi squadre, nominare il portavoce per ognuna di esse e tentare ad indovinare. Il presentatore-animatore legge 20 domande con 4 opzioni e le squadre devono indovinare la risposta esatta.

Vince chi:
La squadra che indovina tutte le risposte! 400 punti.

Valori educativi: santi

1.0/5 (1 voto)

inviato da Chiara Puzzo, attivato il 23/02/2018

2. Gioco sui doni dello Spirito Santo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 9 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Dopo aver spiegato il significato dei 7 doni dello Spirito e aver ipotizzato situazioni reali in cui possono essere utili, facciamo questo gioco.

Materiale necessario:
Cartellone grande dove riportare lo schema, cartoncini più piccoli in cui attaccare/disegnare i doni, i frutti e le difficoltà. Pedine e dado.

Svolgimento:

Si utilizza un cartellone tipo quello di monopoli, in cui le caselle rappresentano le settimane dell'anno. Sono indicate in particolare le settimane in corrispondenza di eventi liturgici particolari o eventi legati alla vita dei ragazzi (oltre a quaresima, avvento, Natale, Pasqua, Pentecoste, ecc, abbiamo indicato anche le settimane del grest, l'inizio della scuola, ecc) e delle caselle "difficoltà" sparpagliate in giro lungo il percorso dell'anno.

Ad ogni evento è associato qualcosa: ritira il dado, vai in una casella speciale "chiesa" per meditare sull'avvento, vai in una casella speciale "confessionale" per confessarti in quaresima, torna indietro, vai avanti di tot, ecc.

All'inizio del gioco vengono consegnate ad ogni giocatore (o ogni gruppo di giocatori) alcune carte corrispondenti ad alcuni doni dello Spirito (noi avevamo 4 gruppi di 3 giocatori e abbiamo consegnato 3 doni a inizio partita).
Quando si passa su Pentecoste, si riceve un altro dono.

Quando si capita su una casella difficoltà, il giudice pesca una carta dal mazzo difficoltà e legge la difficoltà ipotizzata (lite con amico, scelta della scuola, morte di una persona conosciuta, ecc... noi ne abbiamo pensate alcune, ma si può ampliare o cambiarle a piacere). Nella carta è presente anche l'elenco dei doni dello Spirito che potrebbero aiutare a superare le difficoltà.

Il/i giocatore/i devono rispondere utilizzando uno dei doni che hanno in mano dando una spiegazione: se la spiegazione è corretta, la risposta viene considerata valida, la difficoltà superata e si vince una carta dei frutti dello Spirito tra quelli che si possono collegare alla difficoltà superata (se supero una lite con un amico, posso guadagnare il frutto della Pace, per esempio).

Se il/i giocatore/i non riescono a dare una spiegazione convincente o se non hanno il dono adatto, finiscono nella casella speciale della chiesa per un turno e quando escono ricevono una nuova carta/dono.

Vince chi:
Vince chi guadagna un numero maggiore di frutti dello Spirito (cioè chi supera maggiori difficoltà).

inviato da Maria Luce Sironi, attivato il 11/10/2016

3. Reazione a catena

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena' (un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo. Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha anche un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via. Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee. Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.

Materiale necessario:
- 2 cartelloni
- pennarelli
- fogli
- penne

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'

(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.

Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un

legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.

Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le

parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.

Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.

Facciamo un esempio del gioco: la prima catena ha 4 parole e inizia con la parola FIUME, che sarà già scritta su un cartellone.

Inizia il gioco la squadra 1. Dovrà tentare di indovinare la seconda parola della catena. Questa è una parola che per associazione di idee va bene con FIUME. Avranno a disposizione un aiuto: la prima lettera della parola da indovinare: “L”. Se la squadra 1 non indovina, la parola passa alla squadra 2 con un aiuto in più: la seconda lettera della parola da indovinare. La squadra 2 dovrà indovinare la parola che per associazione di idee va bene con FIUME, e che inizia con le lettere “LE”. Se anche loro non indovinano, la parola passa alla squadra 3, che avrà ancora una lettera in più a disposizione: “LET”. Se non indovinano nemmeno loro, si aggiunge una nuova lettera e il gioco ripassa alla squadra 1, continuando a turno fino a che qualcuno non indovina. La squadra che indovina la seconda parola (LETTO, il letto del fiume), ha il diritto di tentare di indovinare la terza parola, sempre avendo a disposizione la lettera iniziale: “C”. (la parola da indovinare è CAMERA, la camera da letto). Il gioco continua così fino a quando non si chiude la catena, cioè non si indovina l’ultima parola (che è DEPUTATI, la camera dei deputati).

La catena di esempio è quindi: FIUME -> LETTO -> CAMERA -> DEPUTATI
Ecco le altre catene:

1: LEGGÈRE (è la parola iniziale) -> ARMI (le armi leggère sono armi 'a mano', tipo pistole e fucili) -> GUERRA (armi da guerra) -> PACE ('Guerra e Pace', titolo del romanzo)

2: CANE (è la parola iniziale) -> PESCE (pescecane) -> FRITTURA (frittura di pesce) -> OLIO (olio per la frittura)

3: SPINACI (è la parola iniziale) -> BRACCIO DI FERRO (Braccio di ferro mangia gli spinaci) -> MARINAIO (Braccio di ferro è un marinaio) -> PROMESSE ('promesse da marinaio' è un detto molto noto)

4: SURF (è la parola iniziale) -> TAVOLA (tavola da surf) -> GIOCHI (giochi da tavola) -> MANI ('giochi di mani, giochi di villani' è un proverbio italiano)

Alla fine delle 4 manche avranno le 4 parole finali di ogni catena:
PACE, OLIO, PROMESSE, MANI.

Dovranno adesso collegarle (sempre per associazione di idee) con altre parole scritte su un cartellone, tra le quali ci sono anche parole intruse: ACQUA, SEGNO, RINNOVO, CRISMALE, SPIRITO, INFERMI, BATTESIMALI, CATECUMENI, SANTO, CROCE, IMPOSIZIONE, COMUNIONE, OFFERTE, INCENSO, COLOMBA, LAVARE (più altre che ve ne vengono in mente).

Ogni squadra dirà le proprie associazioni per ognuna delle 4 parole, cercando di dare una spiegazione della loro scelta.

Le associazioni corrette sono però quelle che si riferiscono alla celebrazione della cresima:

PROMESSE -> BATTESIMALI e RINNOVO (Rinnovo delle Promesse Battesimali, al posto del Credo, fatte dai loro genitori durante il Battesimo e ripetute personalmente da loro durante la Cresima)

MANI -> IMPOSIZIONE (Imposizione delle mani del Vescovo su di loro per far scendere su di loro lo Spirito Santo)

OLIO -> CRISMALE (Olio con cui viene fatto il segno di croce sulla fronte del Cresimando. Con questo “sigillo” ai ragazzi viene affidato un compito, una missione: portare il vangelo responsabilmente agli altri)

La parola OLIO può essere associata anche a: CATECUMENI e INFERMI, ma con la cresima non c’entrano (spiegare però gli altri 2 olii a cosa servono)

PACE -> SEGNO (Segno di Pace che il Vescovo dà alla fine della Crismazione)

Vince chi:
Si può assegnare un punteggio per ogni parola indovinata e uno un po' più alto per ogni parola che chiude la catena. Alla fine vince la squadra che totalizza più punti!

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 14/10/2008

4. Scherzo del santone

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 a 30
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Il salone illuminato da qualche candela, atmosfera misteriosa.

Al centro un tavolo ben coperto da tovaglia che arriva fino a terra. Da sotto il tavolo diparte un tappeto sul quale disponiamo cuscini per sicurezza.

Sotto il tavolo, nascosto dalla tovaglia, il Complice.

Il conduttore invita le vittime a uscire dal salone (2 o 3 al max) per condurle in un luogo ove non possano capire quello che accade nello salone stesso.

Il Santone - abbigliato tipo Otelma - sia di parlata spigliata e ispirata.
Il santone entra e si sistema seduto sul tavolo.

Entra la vittima di turno e deve sistemarsi in piedi davanti al santone SOPRA il tappeto che ovviamente ha proprietà magiche...

Il santone chiede alla vittima di fargli una domanda sul proprio passato e una sul proprio presente (inventa qualcosa per la risposte).

Infine predice alla vittima per il futuro che essa farà un VOLO.

A queste parole il Complice sotto il tavolo tira il tappeto......e la vittima assaggia la solidità del pavimento

Vince chi:

inviato da Sergio Farinelli, attivato il 07/12/2006

5. Passaparola semi-facile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.

Svolgimento:

Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.

Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.

La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

SQUADRA A

A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.

F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.

N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.

V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.

Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.

SQUADRA B

A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.

I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.

M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.

O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.


SQUADRA C

A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.

F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....

L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.

SQUADRA D

A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.

C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.

E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.

M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.

Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marta, attivato il 12/03/2006

6. Giochiamo con il Padre Nostro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti

Svolgimento:

Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.

Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)

1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.

2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O

3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.

4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)

5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re

6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t

- a

7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.

8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.

9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).

10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.

11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni

12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)

nessuno\a

13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore

Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.

Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta

4.0/5 (1 voto)

inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005

7. I santi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Materiale necessario:
- una scheda, per ogni santo, con la vita e i principali fatti

Svolgimento:

Il famoso gioco dei mimi, ma il tema è la vita dei Santi.

Questo gioco serve per far conoscere in brevi linee la vita di questi grandi personaggi.

Viene fornito da parte dell'animatore al caposquadra un biglietto con il nome di un santo, questi dovrà mimare alla propria squadra le gesta più famose del santo.

Vince chi:
indovina più Santi nel minore tempo possibile.

Valori educativi: Cultura e fede

2.0/5 (1 voto)

inviato da Fabrizio, attivato il 16/05/2005

8. Francesco e i suoi amici

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- materiale per realizzare eventuali costumi
- strisce di stoffa per scalpi

Svolgimento:

Ogni sestiglia proporrà, con varie tecniche di espressione, l'episodio di San Francesco al cospetto del Vescovo di Assisi.

Verrà scelto il lupetto che meglio ha interpretato il Santo; gli altri lupetti della sestiglia saranno gli uccelli suoi amici che svolazzeranno in lungo e in largo per rintracciare i lupi (le altre sestiglie) facendo attenzione a non farsi sbranare e quindi diventare lupi (scalpo). Le belve scoperte potranno essere ammansite soltanto da San Francesco che, condotto al loro nascondiglio, porrà loro una mano sul capo.

Vita di San Francesco (davanti al Vescovo di Assisi - predica agli uccelli - il lupo di Gubbio)

Vince chi:
la sestiglia più numerosa alla scadenza del tempo prefissato.

Valori educativi: Espressione, spirito di servizio, abilità nella corsa, collaborazione

inviato da Mario Varano, attivato il 19/04/2005

9. I Due Mondi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare. I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali. Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo. Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro. Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana. Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile. Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra. In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio. Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati. Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche. Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio. Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà. Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico. Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi. Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.

Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!

Svolgimento:

Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:

- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie

- il muratore

In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.

Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma

- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale

- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.

Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra

Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra

inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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