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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 7 giochi
con la parola salvarsi

1. Missile

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
uno spazio ampio all'interno del quale poter correre
un fazzoletto per fare la bandiera

Svolgimento:

Si gioca all'aperto o in uno spazio chiuso molto ampio. Ci si divide in due squadre come a bandiera. E' un gioco veramente molto divertente!!!

Un animatore tiene la bandiera e chiama i numeri però (e questa è la particolarità!!!) può chiamare fino a 4 numeri contemporaneamente!
Vediamo come ci si comporta:
1 numero, bandiera normale.

2 numeri, uno dei due (il più leggero) salta a cavalluccio dell'altro.

3 numeri, due giocatori fanno la 'sedia' con le braccia e il terzo ci si siede sopra!

4 numeri, due giocatori fanno la sedia, uno ci si sdraia sopra e un quarto tiene sollevati i piedi di chi è sdraiato!!!

In una di queste 4 posizioni (a seconda del caso) si va a recuperare la bandiera ma, attenzione!!! Una volta recuperata la bandiera si può disfare il tutto e correre ognuno per conto suo per salvarsi dagli avversari! Sì perché una volta presa la bandiera gli avversari possono fare punto toccando uno qualsiasi dell'altra squadra e 'rubando' così la bandiera!!!

Vince chi:
porta in salvo più volte la bandiera senza farsi prendere dagli avversari!

Valori educativi: lavoro di squadra!

5.0/5 (1 voto)

inviato da Letizia&il gruppo, attivato il 07/09/2009

2. L'isola

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 80
Età: da 6 a 16
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- salviettoni

Svolgimento:

Metà campo diventa un'isola, con tanti salviettoni sparsi a terra.

I giocatori (i naufraghi) si trovano dalla parte opposta del campo.

Tra l'isola e i naufraghi ci sono gli squali (animatori) che cercheranno di catturare i naufraghi. Al via i naufraghi corrono sull'isola. Per salvarsi devono salire sui salviettoni. I naufraghi presi diventano squali.

Vince chi:
l'ultimo giocatore non catturato dagli squali.

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

3. Camosci e cammelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- un campo da gioco con due tane
- bicchieri
- 2 bacinelle
- ... e tanta voglia di divertirsi

Svolgimento:

Questo gioco nasce da un litigio tra i camosci e i cammelli....

Proprio per questo vogliono sfidarsi su un campo da gioco: i bambini devono essere divisi in due squadre, una sarà i cammelli e l'altra i camosci

Ogni squdra avrà una bacinella d'acqua e una parte di campo tutto suo, inoltre ogni giocatore avrà un bicchiere a disposizione.

Al via l'animatore pronuncerà la frase:'I cammelli attaccano i camosci' oppure: 'I camosci attacano i cammelli'.

Chi attacca deve cercare di colpire con l'acqua l'avversario, chi è attaccato deve cercare di non farsi colpire e di andare a rifugiarsi nella tana, che sarà posta dietro al campo avversario.

Una volta preso il giocatore dovrà fermarsi: quando tutti i giocatori sono fermi si contano le presone arrivate senza essere bagnate alla tana.

Vince chi:
riesce a salvarsi di più nel giro delle diverse manche

Valori educativi: Amicizia e collaborazione di squadra

inviato da Yle, attivato il 02/07/2008

4. 1,2,3...Animali!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: qb minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno zoo, il guardiano è un vecchio mago un po' pazzo e trasforma tutti quelli che entrano nello zoo in animali; l'unico modo che hanno per salvarsi e tornare umani è raggiungere la casa del guardiano. Il Gioco è una Variante di 1, 2 , 3 Stella!

Materiale necessario:
- niente

Svolgimento:

Da una parte del campo vi è il guardiano, che sta girato e grida:
1, 2, 3 Animalì
e dall'altra i bambini.

Nel frattempo i bambini hanno scelto che animale essere e si muovono verso il guardiano mimando l'animale scelto (i quadrupedi saranno carponi, gli uccelli dovranno sbattere le braccia come ali ecc.).

Quando il guardiano finisce di gridare, si dovrà girare verso gli animali e se vede qualcuno muoversi, lo rimanderà sulla linea di partenza.

Vince chi:
per primo raggiunge la casa del guardiano.

3.5/5 (2 voti)

inviato da Kri, attivato il 08/04/2008

5. Nascondino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca possibilmente all'aperto (giardino, bosco...).

Il punto di partenza del gioco è un muro o un albero che serve da 'tana' o 'toppa'.si fa la conta per stabilire chi comincia a fare il 'cacciatore'.

Il sorteggiato sta sotto e deve contare ad alta voce, lentamente, con gli occhi chiusi e la faccia nascosta tra le braccia incrociate e appoggiate contro la tana.

Il gruppo ha stabilito fino a quanto deve contare: 31, 51... Così tutti gli altri hanno tempo per trovarsi un nascondiglio e starsene rimpiattati senza fare rumore, cercando nello stesso tempo di tenere sott'occhio la situazione. Finita la conta chi sta sotto urla l'ultimo numero e aggiunge: arrivo e inizia a cercare.

il cacciatore si guarda intorno e si allontana dalla tana per cercare.

Quando intravede qualcuno deve urlare il suo nome, ad esempio: 'Manu dietro l'albero!'.

Se si tratta proprio di Manu, questa è scoperta ma può ancora salvarsi se corre più veloce del cacciatore e arriva prima alla tana e dice 'per me!'. Se arriva prima il cacciatore a battere la toppa dicendo: 'per Manu', lei è presa e rischia di stare sotto al prossimo giro.

Se non era Manu quella dietro l'albero, ma un'altra bambina, questa non deve uscire ma può nascondersi meglio oppure tentare la corsa alla tana per liberarsi.

Il cacciatore deve trovare tutti i giocatori e prenderli facendo tana per loro. Quello che riesce a restare nascosto più a lungo di tutti, quando gli altri sono stati presi o si sono salvati, ha la possibilità di liberare tutti raggiungendo la tana prima del cacciatore e dicendo: Liberi tutti!.

In quel caso il cacciatore dovrà stare sotto di nuovo, altrimenti starà sotto il primo che è stato preso.

Vince chi:

Valori educativi: Osservazione e attenzione

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

6. Strega comanda colori

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di osservazione

Svolgimento:

La strega (o stregone) dice la frase 'Strega comanda colore...' e il nome di un colore. A quel punto tutti i ragazzi devono scappare e cercare di toccare il colore indicato per salvarsi mentre la strega deve cercare di toccarne uno.

Se ci riesce chi è stato preso diventa la strega.

Questo è un gioco molto semplice ma può essere utile soprattutto con i bambini più piccoli perché può essere fatto in qualunque momento e luogo.

Vince chi:

Valori educativi: osservazione e prontezza di riflessi

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

7. Si salvi chi può

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- fogli di giornale

Svolgimento:

In una stanza si dispongono tanti fogli di giornali per terra che rappresentano le zattere.

I partecipanti si muovono nella stanza tra i giornali con un sottofondo musicale. Quando la musica vine interrotta tutti devono salvarsi su una zattera.
Ad ogni giro viene tolto un foglio.

Vince chi:
riesce a stare con il maggior numero di persone sulla zattera senza cadere in acqua (toccare terra).

Valori educativi: fiducia e collaborazione nel gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice