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con la parola porta

Pagina 8 di 10  

141. Attenti all'uovo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- 2 sacchetti per squadra
- 1 cucchiaio a squadra
- 10 uova per squadra

Svolgimento:

Due squadre siedono l'una di fronte all'altra con i giocatori disposti in fila indiana l'uno dietro l'altro.

Ogni bambino terrà in mano un cucchiaio. Davanti al primo e dietro all'ultimo vi sarà un sacchetto (ne occorrono 4).

Ogni squadra ha dieci uova (possibilmente sode o qualsiasi altro oggetto da poter appoggiare sul cucchiaio). Utilizzando il cucchiaio occorre trasportare le uova da un sacchetto all'altro, dal primo all'ultimo o viceversa.

Vince chi:
la squadra che riuscirà a infilare tutte le uova nel sacchetto senza farle cadere.

Valori educativi: solidarietà all'interno della squadra

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

142. Il leprotto Gelsomino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il leprotto Gelsomino a Pasqua porta le uova a tutti i bambini, ma prima le deve raccogliere! Il gioco simula la raccolta delle uova.

Materiale necessario:
- palline colorate
- un cesto

Svolgimento:

Ad un partecipante si lega un cestino dietro la schiena e questi sarà il leprotto che deve saltellare in giro per il campo. Gli altri giocatori si dividono in due squadre: i lanciatori di uova (le palline), disposti in ordine sparso all'interno del campo che devono riuscire a centrare il cestino del coniglio, ma devono rimanere fermi sul posto!

I raccoglitori di uova cadute possono muoversi nel campo e consegnare le uova ai lanciatori.

Vince chi:
...il gioco finisce quando tutte le palline si trovano nel cesto del leprotto

Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

143. Ma no! Sei tu?!?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- fotocopie di foto
- cartellone
- pennarelli colorati (un colore diverso per ogni squadra)

Svolgimento:

Riuscite a riconoscere i vostri animatori, educatori amici?

Prendete delle foto (meglio primi piani) di animatori, educatori, ragazzi, parroci ecc. (importante siano abbastanza conosciuti) fate delle fotocopie (non a colori, costano e sono troppo identificabili).

Mettete queste fotocopie ritoccate (fate i baffi, nasi da pagliaccio... insomma quello che facciamo tutti con le riviste) su un cartellone.

Disponete le squadre al di là di una linea di partenza. Al via parte un elemento per squadra (se volete mettete degli ostacoli) con un pennarello, dovrà arrivare al cartellone e scrivere sotto una foto a chi appartiene, e la sigla della propria squadra, poi ritorna indientro e consegna come una staffetta, il pennarello ad un altro compagno.

Il gioco finisce quando non ci sono più foto da riconoscere.

Vince chi:
indovina il maggior numero di foto. Per ogni nome errato sotto alla foto segnate un punto in più alle altre squadre.

Valori educativi: abilità e allegria

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

144. Caccia al particolare

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 a 50
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
L'investigatore Watson ha bisogno di noi per risolvere un complicato caso del suo amico Sherlock. Alziamo le antenne e aguzziamo la vista per aiutarlo.

Materiale necessario:
- fotografie del luogo
- biglietti o oggetti da nascondere

Svolgimento:

Scattate delle fotografie a piccoli particolari di un luogo, di un edificio. Datene una ad ogni squadra e mandateli alla caccia. Nei luoghi avrete nascosto un oggetto o un biglietto che i ragazzi dovranno portare all'animatore-Watson.

Vince chi:
riconosce per primo il particolare, e trova il biglietto, o l'oggetto, vince.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

145. Staffetta natura

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 100
Età: da 6 a 20
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo su un'isola deserta, dove siamo naufragati. Non abbiamo nulla con noi: per portare l'acqua dal ruscello alla nostra casa sull'albero come possiamo fare?

Materiale necessario:
- acqua
- una bacinella capiente
- una bottiglia per squadra.

Svolgimento:

Le squadre devono cercare nella natura dei 'recipienti naturali': con foglie, o qualcos'altro, devono portare a staffetta la maggior quantità d'acqua da una bacinella capiente alla loro bottiglia.

Vince chi:
ha trasportato più acqua.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

146. Il cow boy

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 6 a 10
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Siamo nel duro far west. Qui di tipi loschi ce ne sono tanti, e bisogna sempre aver la pistola a portata di mano, se vogliamo salvarci la pelle!

Svolgimento:

Tutti i ragazzi in cerchio, e uno al centro. Tutti fanno la pistola con la mano e la tengono pronta.

Quello in centro spara ad uno, il quale deve sparare al giocatore diametralmente opposto, mentre quello al centro si abbassa per non ricevere lo sparo.

Vince chi:
spara per ultimo dei due va al centro e quello al centro torna nel cerchio.

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

147. Solouno

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
un pallone

Svolgimento:

Divisi in due squadre, in un ambiente esterno abbastanza ampio, i giocatori cercano di fare goal nella porta avversaria, colpendo la palla in qualsiasi modo: calcio, mani, pugni, testa...

Ma non si può toccare la palla più volte consecutive, solo una volta per volta.

Se il giocatore la tocca due volte consecutive, la squadra avversaria colpirà un calcio di punizione.

Vince chi:
fa più goal in tempi gestiti adattabili dall'arbitro/animatore

Valori educativi: collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

148. La caccia al rapitore.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Questo gioco va preparato mentre i ragazzi stanno giocando o lavorando.

Materiale necessario:
- 1 striscia di carta colorata di un metro.

Svolgimento:

Si attacca una striscia colorata o un nastro di un qualsiasi colore nel campo o alla parete di una stanza.

Il capogioco poi va da tutti i ragazzi successivamente e bisbiglia a ciascuno di essi nell'orecchio: 'C'è un rapitore'.

A uno solo bisbiglia: ' C'è un rapitore', dandogli il punto dove dovrà fuggire non appena si approprierà della striscia (non oltre un chilometro di distanza dal punto dove si inizia il gioco).

Il rapitore deve, entro un tempo stabilito, per esempio due ore, e mentre si continuano gli altri giochi o lavori, rubare il nastro e correre con questo al luogo stabilito. Nessun altro sa chi sia il rapitore, né quando inizierà il gioco, né dove correrà. Ma appena uno si accorge che il nastro è sparito dà subito l'allarme e tutti cessano di fare ciò che stavano facendo, lanciandosi a inseguire il fuggiasco.

Vince il giocatore che riesce a prendere la striscia o un pezzo di questa.

Se nessuno riesce a togliere la striscia al rapitore, questo vince.

Il rapitore dovrà portare la striscia attaccata al collo o a una spalla e non in tasca o nascosta in un modo qualsiasi.

Vince chi:
riesce a prendere la striscia o un pezzo di questa. Se nessuno riesce a togliere la striscia al rapitore, questo vince.

Valori educativi: attenzione e spirito di osservazione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003

149. L'assalto al campo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 60
Età: da 10 a 16
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
I gruppi in gioco sono due. Il gioco dovrà svolgersi in campagna, possibilmente in un bosco.

Materiale necessario:
- due bandierine
- due bastoni

Svolgimento:

I gruppi in gioco sono due.

Ogni gruppo va per suo conto, entro una zona stabilita in precedenza, e nel posto che ritiene più propizio pianta una bandiera che dovrà essere visibile da più direzioni e a portata di mano.

Ogni gruppo deve difendere la propria bandiera e, nel tempo stesso cercare l'altro gruppo per togliere a questo la bandiera e portarla al proprio campo. Il gruppo che riesce in questo, ha vinto.

A un fischio del capogioco il gioco comincia. Quando due giocatori di gruppi avversari si incontrano lottano allo scalpo o in un altro modo. Il giocatore che perde allo scalpo è dichiarato prigioniero e viene condotto al campo nemico.

Il prigioniero non può far rumore né richiami, ma deve seguire silenziosamente il vincitore fino al campo.

Vince il gruppo che porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici

Vince chi:
porta via la bandiera al gruppo avversario oppure che pone fuori gioco tutti i nemici.

Valori educativi: deduzione e spirito di ossevazione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 18/05/2003

150. Dentro e fuori

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 a 10
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un pezzo di gesso per fare un cerchio su un tavolo.

Svolgimento:

I giocatori si dispongono intorno a un
tavolo in maniera che tutti possano mettere
un dito dentro un cerchio disegnato al
centro del tavolo.
Al comando del capogioco :'dentro!' tutti i
giocatori debbono portare l'indice entro il
cerchio.
Al comando: 'fuori!', tutti debbono
togliere il dito e ritornare in una
posizione simile all'attenti.
Il capogioco cercherà di imbrogliare i
comandi facendo dei versi che si avvicinino
alle prime lettere dei comandi suaccennati
o tossendo o facendo altri versi.
Dato che tutti i giocatori sono pronti al
comando si verificheranno delle scenette
buffe.
Chi sbaglia viene escluso dal gioco.
Il capogioco, dal canto suo, per
imbrogliare le cose, può eseguire gesti
sbagliati.

Vince chi:
rimane in gioco.

Valori educativi: prontezza e la precisione

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 16/05/2003

151. Il dispaccio segreto

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, parole
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Grande gioco da effettuate nel bosco.

Materiale necessario:
- due diversi dispacci scritti su due fogli.

Svolgimento:

Occorrono due gruppi di giocatori e ogni
gruppo sceglie chi sarà il portatore del
proprio dispaccio.
Il capogioco prende posizione in un punto
qualsiasi, meglio se nel mezzo di un bosco,
e i due portatori partono a un dato segnale
da due punti opposti distanti tra loro
circa 3 chilometri.
I rimanenti giocatori dei due gruppi devono
stare almeno a 300 metri dal capogioco con
lo scopo di fermare il portatore del
dispaccio avversario prima che questi
arrivi a consegnare la missiva al capogioco.
Un portatore è catturato quando viene
soltanto toccato da un avversario.
Un portatore fa vincere il suo gruppo se
riuscirà a portare il dispaccio segreto al
capogioco senza essere fermato dagli
avversari.
I portatori possono essere anche più di uno.

Vince chi:
riuscirà a portare il dispaccio segreto al capogioco senza essere fermato dagli avversari. Ovviamente farà così vincere la sua squadra!

Valori educativi: spirito di gruppo e abilità

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

152. I portatori della buona novella.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 16
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
E' un grande gioco da effettuare in un bosco.

Materiale necessario:
- tanti biglietti quanti sono i Missionari.

Svolgimento:

Il capo divide i giocatori in due gruppi:
missionari e selvaggi.
Consegna a ciascuno dei 'missionari' un
biglietto con una o più parole scritte;
tutte le parole dei biglietti messe insieme
formano una frase completa del Vangelo, per
esempio: Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio.
Nessuno deve leggere il biglietto; ci si
affida alla 'lealtà' dei giocatori.
I missionari partono da un punto per
raggiungere una 'stazione' fissata.
Ma devono attraversare il bosco, infestato
dai selvaggi.
Se sono 'presi' dai selvaggi (basta che
siano toccati), devono consegnare il
proprio biglietto: saranno quindi lasciati
liberi di proseguire.
Conclusione: alla 'Stazione Missionaria'
arriveranno tutti, ma alcuni col
bigliettino, altri senza.
Un fischio del capo, e i selvaggi accorrono.
I due gruppi, ad un segnale, aprono i
bigliettini che posseggono... e cercano di
ricostruire la frase evangelica.
Il gruppo che riuscirà primo ad enunciarla
con esattezza avrà vinto.

Vince chi:
riuscirà primo ad enunciare con esattezza la frase.

Valori educativi: spirito di iniziativa e attenzione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

153. I due lupi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un bastone o gesso per segnare la tana.

Svolgimento:

Tracciare sul terreno un recinto di circa 4

metri per 6: è la tana dei 2 lupi, il lupo guardiano e il lupo predone.
Il lupo predone esce dal recinto e cerca di
prendere gli altri giocatori col semplice
toccarli, portandoli poi alla tana ove il
lupo guardiano (che non può uscirne) fa
buona guardia.
I giocatori devono cercare di sfuggire al
lupo predone e liberare i prigionieri senza
farsi toccare dal lupo guardiano.
Per liberare un prigioniero basta toccarlo;
se i prigionieri si tengono per mano a
catena, si intende liberata tutta la catena.

Vince chi:
riesce a catturare 5 giocatori.

Valori educativi: spirito di collaborazione e agilità

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

154. Bandiera svizzera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- due bandiere
- filo segnaletico per tracciare il campo di gioco

Svolgimento:

Si dividono i bambini in due squadre A e B.
Un componente della squadra A corre verso
la propria bandiera e tutta la squadra B lo
deve inseguire cercando di toccarlo. Se il
corridore verrà toccato allora dovrà
rimanere immobilizzato nel punto in cui è
stato toccato.
Si procede dunque a turni alterni, cioè
prima attacca la squadra A e poi quella B e
così via. Quando il turno di attacco
passerà nuovamente alla squadra A il
corridore che partirà potrà scegliere se
liberare il compagno immobilizzato o
puntare direttamente alla bandiera.
La bandiera non si può passare, per il
giocatore che la prenderà per primo dovrà
anche portarla alla base.
P.S. Le bandiere sono messe in maniera
incrociata: davanti alla base della squadra
A c'è la bandiera della squadra B e
viceversa.

Vince chi:
per primo riesce a portare la bandiera nella propria base.

Valori educativi: gioco di squadra e collaborazione

inviato da Stefano Tappi, attivato il 11/05/2003

155. Il cappello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 8 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- un cappello o un fazzoletto

Svolgimento:

Si schierano due gruppi uno di fronte
all'altro a circa 20-30 metri tra di loro.
Nel mezzo si segna una riga che divide i
campi e su questa riga si mette un cappello
(o un altro oggetto).
Poi si dà un numero ad ogni giocatore. Il
capo-gioco chiama secondo il suo gradimento
i numeri 1 o i numeri 2 o altri, stando
bene attento di far giocare tutti. Quando
il capo-gioco dice per esempio '3' i due

giocatori n° 3 del campo A e B corrono verso l'oggetto, cercano di afferrarlo e
riportarlo al proprio campo.
Se uno dei due giocatori ha preso
'oggetto, l'altro lo rincorre, e se lo
tocca prima che arrivi nel suo campo vince
un punto, altrimenti lo perde.
Si perde anche un punto:
a. se si attraversa la linea metà campo
prima che l'avversario abbia preso
l'oggetto;
b. se si tocca l'avversario prima che
questi abbia afferrato l'oggetto;
c. se l'oggetto cade di mano a quello che
lo ha preso. Bisogna intendersi se è
permesso o no il cambiare i numeri durante
il gioco tra una chiamata e l'altra.
E' un gioco bellissimo che desta molto tifo.

Vince chi:
ha accumulato più punti.

Valori educativi: precisione ed essere svegli

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003

156. Giallo sera: invito a cena con delitto.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto che i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono.

Materiale necessario:
- vestiti per ogni personaggio
- piatti
- posate
- mestolo
- zuppiera e occorrente per la cena
- coltello
- colore blu a dito

Svolgimento:

PERSONAGGI:
1. - James, il maggiordomo cieco.
2. - Clara, la cameriera sordomuta.
3. - Mister Lionel Twain, il padrone di
casa, eccentrico e molto originale.
4. - Jessica Charlston, un'investigatrice
bella e provocante.
5. - Rebecca Marbles, un'investigatrice
tipo signora Fletcher.
6. - Sam Diamante, un investigatore tipo
Colombo ma brillante e intelligente.
7. - Sydney Wang, un investigatore cino-americano.
8. - Silvie Perrier, un'investigatrice
francese.
ANTECEDENTI (da non mettere in scena):
Ognuno di questi investigatori riceve un
invito da Lionel per presentarsi a cena a
casa sua. Viene invitata anche la figlia di
Lionel, che lui non vede da tempo. Si
scoprirà che ogni invitato ha qualcosa
contro il padrone di casa.
Per l'occasione, il maggiordomo ha chiesto
ad una agenzia di mandare a casa Twain una
cameriera. La figlia del padrone, che da
tempo vuole vendicarsi del padre,
approfitta e si presenta come cameriera per
non farsi riconoscere (il maggiordomo è
cieco).
1° SCENA:
Sam, guardando l'invito che ha ricevuto,
parla tra sé e sé chiedendosi cosa vorrà
questo pazzo da lui, poi bussa alla porta,
il maggiordomo (cieco) lo fa accomodare a
tavola. Uno alla volta arrivano tutti gli
investigatori e, per ultima, la cameriera
(sordomuta) che va direttamente in cucina.
A tavola gli ospiti notano che sono stati
riuniti tutti i migliori investigatori del
mondo. Il maggiordomo nota che doveva
arrivare un'altra ospite ma che, poiché
ormai è tardi, servirà ugualmente la cena.
(Per ridere: il maggiordomo pensa di
servire la cena ma in realtà i piatti sono
vuoti).
Dopo aver servito la cena il maggiordomo
esce e va in cucina.
Qualche battuta:
Maggiordomo: buona sera, vi aspettavamo con
impazienza.
Wang: casa grande, non c'è nessun altro
domestico?
Maggiordomo: non so, io non ne ho visti! La
cena sarà servita alle 9. Mr. Twain ci
tiene all'abito da sera.
Maggiordomo: (sente bussare) chi è? Chi è
ho detto?! (richiudendo la porta) che
scherzi cretini! (camminando va ad
inciampare) chi è lei? (la tocca)tu devi
essere la nuova cuoca. Come hai detto?
Forse sei un po' timida. Questo è il menù,
la cena deve essere pronta per le 9.
Maggiordomo: sono le 9, è pronta la cena?
Non sento nessun odore. Devi essere
contraria all'aglio. Signori, la cena è
servita. Faccio le mie scuse per il
ritardo. Ho avuto una certa
incomunicabilità con la cuoca.
2° SCENA:
Mentre tutti sono a tavola, la luce si
spegne per un momento. Quando si riaccende,
compare il padrone di casa che propone un
sfida agli investigatori. Egli sostiene che
entro mezzanotte uno dei presenti verrà
accoltellato e che gli investigatori,
nonostante siano i più bravi del mondo, non
riusciranno a capire chi è l'assassino.
Offre però, un milione di dollari a chi
risolverà il caso. Dice anche che per ogni
necessità possono rivolgersi al suo fido
maggiordomo che lo conosce da sempre
(questo serve per far capir che il
maggiordomo conosce l'esistenza di una
figlia segreta e sapeva che quella sera
doveva venire a casa). Si spegne di nuovo
la luce e il padrone di casa scompare.
Qualche battuta:

Diamante:(si spegne la luce) è entrato qualcuno nella stanza, ho sentito dei passi.
Twain: (si riaccende la luce) buonasera,
signore e signori. Sono il vostro ospite,
Lionel Twain.
Miss Marbles: mister Twain, siamo qui da
ore. Perché ci invitati qui? Me ne vado!
(anche gli altri dicono che se ne vanno).
Twain: da qui non uscirà nessuno fino a
domattina. Tutte le uscite sono sigillate.
Io vi ho invitati qui perché voi siete i 5
più famosi detectives del mondo. Siete
famosi perché, in tutte le vostre
avventure, non è mai accaduto che un
delitto non sia stato risolto. Invece ho
deciso di dimostrare che il più grande
criminologo del mondo sono io. Io vi dico
che qui, in questa casa, prima della
mezzanotte ci sarà un omicidio. Uno degli
ospiti a questa tavola verrà pugnalato. Vi
dico che anche l'assassino è a questa
tavola. Scommetto un milione di dollari,
contro la vostra reputazione che questo
avverrà questa notte. Signori, sono le 11: buonanotte!!
3° SCENA:
Arriva la cameriera con un cartello (è
sordomuta) su chi è scritto: 'Aiuto! Hanno
ucciso il maggiordomo!' (Il magiordomo è
stato ucciso dalla cameriera che aveva
paura che lui, al corrente di tutta la sua
storia, la riconosce e rompesse i suoi
piani). Tutti vanno in cucina a vedere,
prendono il cadavere e lo portano in sala
da pranzo. Qui notano che ha la punta delle
dita blu: è stato avvelenato con il
cianuro. La cameriera sarà l'ultima, dopo
gli altri, a rientrare dalla cucina nella
sala (approfitta del trambusto e va ad
uccidere il padrone di casa).
Appena la cameriera entra, si sente bussare
alla porta della sala da pranzo. Aprono e
vedono Lionel che cade a terra
accoltellato. A questo punto, davanti ai
due cadaveri, tutti si accusano a vicenda
poiché si scopre che tutti avevano un
motivo per uccidere.
- Jessica: Lionel l'ha lasciata quando già
era sull'altare.
- Rebecca: ha ricevuto un grosso prestito
da Lionel che ora l'ha ricattata perché
lei, in bancarotta, non può restituirlo.
- Sam: l'unica donna che ha veramente amato
nella sua vita è stata uccisa da Lionel in
un incidente.
- Sydney: Lionel è il padre naturale di
Sydney e non lo ha riconosciuto. a Sydney
ricorda anche che suo padre Lionel ha avuto
una figlia da un'altra moglie ma l'ha
diseredata perché si è sposata con un uomo
che lui non approvava.
- Sylvie: Lionel è suo zio, il fratello di
sua madre. Suo padre è stato rovinato da
Lionel che non gli ha lasciato nessuna
eredità.

A questo punto il maggiordomo si alza, si
rivolge alle squadre e chiede:
- Chi ha ucciso il maggiordomo? Perché?
- Chi ha ucciso Lionel? Perché? Come ha fatto?

Vince chi:
risponde per prima alle domande.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da chiara ciaschini, attivato il 11/05/2003

157. Il Castello

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al programma televisivo di raiuno.

Materiale necessario:
- indovinelli
- carte da gioco come al punto 5

Svolgimento:

- Gioco a squadre che si sfidano contemporaneamente: ad ogni prova ogni squadra ha la possibilità di rispondere se si prenota per prima.

- C'è un cartellone per segnare i punteggi di ogni squadra alle varie prove.
- Ogni squadra ha un capitano per rispondere alle prove.

- La prova finale del drago dipende da come sono state affrontate quelle precedenti: la squadra che è più avanti sceglie per prima
che prova vuole affrontare.

- Vince la squadra che termina con il punteggio più alto.

LE PROVE:

1. - IL CAMPANARO: riordinare le parole proposte per formare frasi di canzoni famose.

2. - IL RE: indovinare le parole misteriose attraverso altre parole che vengono date e che hanno attinenze con quella da scoprire.

3. - IL GIULLARE: indovinare i personaggi di cui si parla in una poesia in rima.

4. - LA BAMBOLINA: indovinare i titoli di film che la bambolina pronuncia solo movendo la bocca, senza parlare.

5. - IL MAGO: abbinare delle carte su cui sono disegnati oggetti, personaggi, ecc. in modo da formare coppie secondo precise attinenze che vanno giustificate.

6. - IL DRAGO: un giocatore della squadra deve dire nel minor tempo possibile il giusto nome da abbinare a quello proposto.
es.
MONUMENTI – CITTA'
Giardino di Boboli – Firenze
Torre degli Asinelli – Bologna
Mole Antonelliana – Torino
Torre Eiffel – Parigi
Big Ben – Londra
Statua della Libertà – New York
Piazza S. Marco – Venezia
Valle dei templi – Agrigento
Partendone – Atene
Pantheon – Roma
Maschio Angioino – Napoli
Mausoleo di Teodorico – Ravenna
Uffizi – Firenze
Ponte dei Sospiri – Venezia
Ponte di Rialto – Venezia
Ponte vecchio – Firenze
Ara Coeli – Roma
La Lanterna – Genova
La Sirenetta – Copenaghen
Porta di Brandeburgo – Berlino
Duomo di S. Ciriaco – Ancona
Trinità dei Monti – Roma
Piazza Navona – Roma
Louvre – Parigi
Rocca Costanza – Pesaro

Vince chi:
termina con il punteggio più alto.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

158. La caccia allo Yeti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Una spedizione sull'Himalaya viene sterminata dallo yeti che incontra sulla sua strada. Prima di morire, riescono, però, a lasciare degli indizi per trovare lo yeti. I giocatori dovranno partire per una nuova spedizione con l'incarico di trovare gli indizi e poi uccidere lo yeti. Nella prima versione di questo gioco, la presentazione è stata fatta attraverso una videocassetta che veniva fatta trovare ai ragazzi e in cui c'è la storia della prima spedizione. SCOPO DEL GIOCO: Cercare lo yeti prima che sia lui a trovare la spedizione e a sterminarla.

Materiale necessario:
- bicchieri di carta
- cubetti di ghiaccio
- borsa termica
- fornellino da campeggio
- fiammiferi
- spago
- domande sulle montagne
- equazioni per le coordinate stellari
- indizi
- foglio per i punteggi
- palla

Svolgimento:

LE TAPPE:
1. - IL CAMPO BASE: i ragazzi hanno un
bicchiere di carta e del ghiaccio in
cubetti: devono decidere quanto ghiaccio
mettere nel bicchiere perché, una volta
sciolto, raggiunga precisamente la riga che
nel bicchiere segna il livello.
2. - LO SHERPA: i ragazzi devono cercare il
materiale per fare una portantina e
costruirla.
3. - IL FREDDO: i ragazzi devono togliersi
dei vestiti che si possono riprendere se
rispondono bene ad alcune domande sui monti:
- Come si chiama la catena montuosa tra
Francia e Spagna? I Pirenei.
- Dove sono le Ande? In America Meridionale.
- Qual è il monte più alto d'Italia? Il
Monte Bianco.
- Qual è il monte più alto del mondo?
L'Everest.
- Qual è il monte più alto degli Appennini?
Il Gran Sasso.
- In quali nazioni si trova la catena
dell'Himalaya? Nepal, Tibet, India,
Pakistan.
- Dire almeno 4 nomi di Alpi: Marittime,
Crozie, Graie, Pennine, Lepontine, Retiche,
Atesine, Dolomitiche, Carniche, Giulie.
- Dire il nome di almeno 2 parchi nazionali
alpini: Parco dello Stelvio e del Gran
Paradiso.
- Chi è il primo uomo che ha scalato tutte
le cime più alte di 8000 metri? Messner.
4. - LA CACCIA: i ragazzi devono cercare di
procurarsi un animale vivo.
5. - LO SCIENZIATO: bisogna risolvere delle
equazioni per trovare le coordinate della
stella polare.
6. - LA RESISTENZA: prova di esercizi di
ginnastica (flessioni, ecc.).
In ogni tappa la squadra riceve un
punteggio per la prova superata e trova un
indizio per trovare la tana dello yeti.

Vince chi:
quando le squadre arrivano allo yeti, c'è
una tappa finale: ogni squadra fa un
cerchio e deve cercare di inglobare i
giocatori delle altre squadre rompendo i
cerchi degli altri: la squadra che in un dato tempo ne ingloba di più, può lottare
con lo yeti, cioè giocare a palla tra due
fuochi con i respo, insieme ai giocatori
inglobati.
Il tempo a disposizione per sconfiggere lo
yeti è tanto quanti sono i punti raccolti
nelle varie prove.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

159. I Viaggi di Gulliver

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Il gioco è ispirato al romanzo 'I viaggi di Gulliver'. SCOPO DEL GIOCO: Riuscire a tornare a casa dopo aver superato le prove lungo il tragitto di viaggio. Ogni squadra ha con sé un diario di bordo in cui verranno segnati i punteggi di ogni prova. Alla partenza ogni squadra riceve una cartina in cui è indicato anche l'ordine delle tappe.

Materiale necessario:
- nastro bianco e rosso
- corda
- palloncini colorati
- acqua e farina
- domande e risposte

Svolgimento:

TAPPE:
(prima di ogni tappa spiegare alle
squadre in che posto sono abitati e perciò
fanno quel tipo di prova)

1. - LA PARTENZA: ogni squadra deve vestire
un suo componente da Gulliver. Il
travestimento verrà valutato alla fine del
gioco, perciò dovrà essere tenuto il più
integro possibile.
2. - LILLIPUT: tutti devono passare sotto
il nastro bianco-rosso che verrà legato tra
due alberi ma in basso in modo che, per
passare, bisognerà farsi 'piccoli'.
3. - BROBDINGNAG, I GIGANTI: tra due alberi
vengono legati dei palloncini, riempiti con
acqua, farina, ecc. I ragazzi devono salire
uno sulle spalle dell'altro per cercare di
romperli prima possibile.
4. - LAPUTA, GLI UOMINI CHE 'MEDITANO': a
turno, ogni giocatore deve rispondere ad
una domanda, se sbaglia verrà colpito con
un guanto.
Queste le domande:
- Quante isole esistono nel mondo?
- Quanti litri d'acqua ci sono nel mare?
- Quale percentuale di sale c'è nel mare?
- Qual è la velocità di un veliero, in nodi marini?

- Quanti millilitri di acqua piovono ogni anno sull'oceano indiano?

- Quanti granelli di sabbia ci sono in un metro quadrato di sabbia?
- Quanti pirati c'erano nell'isola della Tortuga nel 1782?
- Quante spiagge ci sono nel mondo?
- Quante specie di squali esistono?

- Quanti tipi di conchiglie ci sono nelle spiagge dei caraibi?

- Nel 1982, venti anni fa, quanti capelli aveva don Giuseppe?
5. - GLUBBDUBDRIB, LE PAURE: (2 respo in
questa tappa) passare in un stanza,
entrando da una porta e uscendo da
un'altra, restando rigorosamente al buio.
Scopriranno che dentro c'è qualcuno che li tocca.
6. - HOUYHNHNM, I CAVALLI SAPIENTI: uno
mima un'intera frase che il resto della
squadra deve indovinare: 'Camminavo con
grande circospezione per paura di essere
sorpreso o colpito improvvisamente alle
spalle o ai fianchi da qualche freccia'.

Vince chi:
supera le prove totalizzando il maggiro numero di punti

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

160. I Supereroi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra deve superare le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile e nel minor tempo possibile. In ogni prova, le squadre riceveranno dei punteggi; la squadra che riceverà i punteggi più alti sarà facilitata nella superprova finale. Alla partenza ogni squadra riceverà un foglio in cui verranno segnati i punteggi di ogni tappa e una cartina con cui dovrà orientarsi per trovare i Supereroi.

Materiale necessario:
- cartina
- qualcosa che identifichi ogni Supereroe
- fogli per i punteggi
- birilli + boccia
- cucchiaio + pallina
- 7 buondì
- rebus
- flash
- colori a dito
- carta crespa per gli scalpi

Svolgimento:

LE TAPPE:

1. DRAGONBALL: ogni squadra deve buttare giù dei birilli. Ogni giocatore a turno può tirare e alla fine si sommano tutti i punti: ogni birillo buttato giù vale un punto.

2. SUPERMAN: uno viene tenuto come Superman dagli altri della squadra e ha un cucchiaio in bocca per portare una pallina da una parte all'altra.

3. MEDIOMAN: uno deve riuscire a mangiare un buondì nel tempo di dieci passi.
4. UOMO RAGNO: le squadre devono fare una piramide umana.

5. ARCHIMEDE PITAGORICO: le squadre devono risolvere un rebus.

6. FLASH: ogni squadra deve fare una staffetta, il cui testimone è un flash. Ogni giocatore deve correre in modo diverso.

7. DYLAN DOG: uno viene truccato da zombie con i colori a dito dal resto della squadra.

LA SUPERPROVA FINALE: Gioco dello scalpo a cui ogni squadra partecipa con un numero di giocatori proporzionale ai punteggi ottenuti nelle prove: chi ha più punti può
giocare con più giocatori.

Vince chi:
Supera le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile.

Valori educativi: spirito di gruppo e abilità

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice