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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 12 giochi
con la parola orario

1. Due cerchi a eliminazione

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti, meno una

Svolgimento:

Si dividono i giocatori a coppie e ci si mette in cerchio.

I giocatori del cerchio più interno si mettono a gambe divaricate, mentre i loro compagni stanno dietro di loro.

Al centro del cerchio si mettono tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti meno una.

Al via dell'animatore, chi sta nel cerchio più esterno corre in senso orario, fino ad aver fatto un giro completo, dopo di che passa sotto le gambe divaricate del suo compagno di squadra e afferra uno scalpo.

Al giro dopo, chi ha prima ha corso, ora sta fermo all'interno del cerchio e così via.

La coppia che rimane senza scalpo viene eliminata, si sottrae uno scalpo e si ricomincia.

Vince chi:
la coppia che rimane per ultima, avendo sempre conquistato uno scalpo.

Valori educativi: velocità, attenzione, rispetto delle regole

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

2. Le sedie e le carte

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 60
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Devi superare un percorso fatto di... avversari! Cerca di ritornare al tuo posto, senza farti fermare dal peso degli altri.

Materiale necessario:
- un mazzo di carte
- una sedia per partecipante
- un pennarello per disegnare i semi delle carte sulle mani dei partecipanti

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio. Ogni giocatore è seduto su una sedia. Ad ogni giocatore viene assegnato un seme delle carte da gioco (cuori, fiori, picche, quadri) e gli viene disegnato su una mano per non dimenticarlo.
Si decide il senso di gioco (orario, per esempio).

L'arbitro mescola un mazzo di carte ed estrae la prima (per esempio, un 7 di cuori). Tutti coloro che hanno disegnato sulla mano il seme della carta estratta (cuori...), si spostano sulla sedia alla loro sinistra. Se è libera, nessun problema. Se è occupata, ci si siede sulle ginocchia dell'occupante, senza limiti di numero. Il gioco prosegue, con l'avvertenza che una persona si può muovere solo se non ha nessuno seduto sopra di sè.(per esempio: due persone sedute vicino con seme cuori, se viene estratto il 7 di cuori, si spostano a sinistra. La prima si siede sulle ginocchia di chi gli sta a sinistra, la seconda si siede sulla sedia che costui ha liberato).

Opzionale: lasciare i jolly e quando ne viene estratto uno, tutti coloro che si possono muovere, lo fanno!!!

Vince chi:
- ritorna per primo alla sedia da cui è partito (anche se deve sedersi sopra una pila di persone!)

Valori educativi: Rispetto delle regole, onestà

4.6/5 (5 voti)

inviato da Marco, attivato il 25/10/2008

3. Sei più veloce del fuoco?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 9 a 16
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Siamo con il nostro gruppo in una gita in montagna. Tutto va per il meglio quando ad un certo punto scoppia un incendio. Riusciamo ad essere più veloci del fuoco?

Materiale necessario:
- Scatola di fiammiferi

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio. Tutti tolgono una o entrambe le scarpe (a seconda se si è in molti o in pochi) e la lasciano al centro del cerchio, dove si accumulano tutte le scarpe dei partecipanti. Ci si siede, sempre rimanendo in cerchio. Viene acceso un fiammifero che passa di mano in mano in senso orario. Il fiammifero si spegnerà però in mano a un giocatore. Quest'ultimo, non appena il fiammifero si spegnerà, dovrà correre al centro del cerchio, trovare la sua scarpa, infilarla, allacciarla e ritornare al suo posto. Nel frattempo il fiammifero spento passerà di mano in mano il più velocemente possibile, fino ad arrivare al giocatore seduto prima di quello che sta cercando la scarpa.

Se il fiammifero spento arriva a destinazione (cioè completa tutto il giro) prima che il ragazzo che sta cercando la scarpa abbia fatto ritorno con la scarpa allacciata, quest'ultimo è eliminato. In caso contrario, se il giocatore riesce a ritornare al proprio posto prima che il fiammifero abbia compiuto un giro completo, viene eliminato il giocatore che in quell'istante si trova col fiammifero spento in mano.

Vince chi:
i 5 giocatori che riescono a rimanere fino alla fine seduti in cerchio

Valori educativi: impegno

inviato da Gianparide Nappi, attivato il 23/09/2008

4. La statua dell’imperatore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo nella reggia estiva di Re Migio. La sera alle 21:00 ci sarà un Gran Galà per l’arrivo dell’imperatore “Michele il conquistatore”, il quale viene a vedere se la statua in suo onore è stata eretta (un cartellone). Il Re aveva provveduto a far costruire ai paesi limitrofi una parte ciascuno della statua per il 10 Agosto, ma l’imperatore ha anticipato la visita, pertanto è necessario anticipare i tempi.

Materiale necessario:
- statua dell’imperatore
- 1 pezzo falso
- pallina da tennis
- evidenziatore
- fiasco
- occhiali
- rame
- stagno
- cassiterite
- berretto
- collana con foto
- tenda
- vestiti per orco
- strega e foetto
- cartelli pubblicitari strega.

Svolgimento:

I ragazzi vengono divisi in 5 squadre da 9-10 componenti.

Ogni squadra dovrà ritrovare il prima possibile una parte della statua dell’imperatore. Ad ogni squadra viene affidata una parte di statua da ritrovare in un paese limitrofo.

Obiettivo fondamentale è che la vittoria dovrà essere collettiva ed avverrà solo quando tutte le squadre avranno trovato la propria parte.

Pertanto sarà necessario non ostacolarsi rubandosi i pezzi. Una volta ritrovata la propria parte, la squadra darà una mano al Re per i preparativi della festa serale. Alla sera verranno premiati i vincitori (TUTTI alla stessa maniera!)

Un'attenzione particolare va rivolta all’orco che abita il bosco, il quale vive in una zona recintata. Se qualcuno la oltrepassa potrebbe essere preso e quindi divorato [eliminato].

Andare a prendere la parte di statua richiesta: ad ogni squadra è assegnato un villaggio presso il quale, in teoria, dovrebbe trovarsi la parte della statua.

I villaggi sono:

1. Rovinhood: in questo villaggio di sbadati il pezzo è stato distrutto in tante parti da ritrovare sparse per il bosco. Il personaggio porta gli occhiali.

La parte è stata frantumata in 10 pezzi, andati smarriti. 8 sono sparsi per il bosco, gli altri 2 sono: uno in mano all’abitante del “Paese dei Robòn”, l’altro alla strega del bosco. Gli 8 pezzi dovranno essere “semplicemente” cercati, gli altri 2 dovranno essere recuperati chiedendo ai vari personaggi del gioco, fino a che si arriverà ai diretti interessati, i quali renderanno il pezzo in cambio di...

La strega: vuole una turbo-scopa nuova, che dovrà essere costruita dai ragazzi con quello che trovano!

El Robòn: vuole, in cambio del pezzo, il fiasco dell’abitante ubriaco del “Paese degli Sbronzi di Riace”.

2. Smemory Village: l’incaricato di costruire il pezzo di statua ha perso la memoria e anche la parte di statua; solo una strega può fargli ricordare tutto con una pozione magica.

La parte di statua è stata smarrita da un’abitante che ha perso la memoria. Lo smemorato chiederà aiuto ai ragazzi per ricordare il suo passato. L’unico modo per farglielo tornare in mente è usufruire di una particolare capacità della strega. La strega fungerà anche da indovina/chiromante e avrà, vicino al suo antro, dei cartelli che pubblicizzeranno le sue facoltà. La squadra andrà dalla megera, la quale avrà bisogno dei seguenti ingredienti: resina, muschio, pigna, pallina da tennis ed evidenziatore che ha lo smemorato di Smemory Village. Ma ovviamente, lui non sa dove sono, dunque cercarli in giro è l’unica soluzione.

Trovati gli oggetti e con l’incantesimo compiuto, i ragazzi tornano dallo smemorato che si ricorderà che il pezzo della statua a lui affidato (un braccio o un busto) lo ha regalato alla bella addormentata nel bosco, perché si era dimenticato che era per il re. I ragazzi trovata l’affascinante ragazza, le chiederanno il pezzo, ma lei non riuscirà ad ascoltarli perché su di lei cadrà un’abbondante piomba di sonno.

Lei stessa suggerirà che l’unico modo per tenerla sveglia è lodarla con una poesia terminando con un bacino sulla guancia. La bella addormentata cederà alle lusinghe del giovane principe azzurro e le consegnerà il pezzo.

3. Paese dei Robòn: il pezzo di statua è stato trafugato.

All’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose. Per fare ciò si serve di una loquace dialettica. Innanzitutto convincerà i giocatori che per entrare nei suoi possedimenti bisogna pagare un pedaggio, anche se inviati dal re. Il pedaggio consisterà nel lasciargli gli oggetti più preziosi. Riuscirà poi a convincere i giocatori che il pezzo è stato rubato dall’orco, quando in realtà il pezzo lo ha lui stesso. I giocatori si dirigeranno così dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi. Se i ragazzi vengono presi dall’orco vengono eliminati dal gioco [ovviamente non prenderà nessuno, ma l’importante è la paura dell’orco]. Cercheranno dunque di venire a contatto con l’orco restando al di fuori dei limiti. L’orco è disposto ad aiutarli e a non divorarli solo se affronteranno delle prove… fisiche! L’orco, come sottolineato, non può uscire dalla zona protetta e dunque non è in grado di procurarsi i legni e le pietre necessari per aumentare il comfort della sua casa. Una volta che i ragazzi ne portano una quantità sufficiente, li ascolta. Lui in realtà non ha il pezzo di statua, ma nella sua grotta ha un pezzo di un’altra statua e l’orco forte, ma un po’ ignorante lo scambia per quello vero.

I ragazzi correranno dunque dal re per informarlo che hanno ritrovato il pezzo. Il re li informerà che è un falso e indicherà loro di ritornare dal Robòn, il quale farà pagare di nuovo il pedaggio e questa volta si inventerà che il pezzo che si trovava dall’orco può essere stato rubato solo da una piccola, infida, creatura, l’unica in grado di intrufolarsi dall’orco senza morire: il foetto maefico. I ragazzi si dirigeranno dunque da lui, il quale in realtà non è malefico.

Egli ha la particolare capacità di localizzare le cose. Se chiedi cioè al foetto maefico dov'è un oggetto, lui è in grado di dirtelo. Ma straovviamente non lo fa per niente. Come noto il foetto maefico si fa pagare con pigne e spetteguless. Ricevuto il pagamento, dopo una concentrazione di qualche minuto saprà dire che l’oggetto che cercano è in possesso del Robòn. I ragazzi torneranno da lui, il quale, smascherato, sarà disposto a trattare per il prezzo del pezzo pregiato. I ragazzi dovranno portargli gli occhiali dello sbadato di Rovinhood. Portati consegnerà loro il pezzo.

4. Paese degli sbronzi di Riace: in questo luogo manca il bronzo necessario alla commessa richiesta. Particolare rilevante è che gli abitanti sono ubriachi dal mattino alla sera.

Manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua, dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo. Lo sbronzato, nonostante faccia l’ubriaco, dirà ai nostri eroi (i ragazzi), che per fare il bronzo servono il rame e lo stagno. La cosa da fare dunque è trovare questi due materiali. L’ubriaco sa, e dice ai ragazzi, dell’esistenza di una miniera di rame nel territorio dell’orco, ma esorta i ragazzi a non entrarci.

Consiglia loro piuttosto di scendere a patti con lui. L’orco proporrà la stessa prova a cui ha sottoposto i ragazzi del Robòn, cioè pietre e legni per la casa. Superata la prova darà loro un po’ di rame. Per lo stagno la cosa è più complessa. Lo sbronzo non sa dove trovarlo. Dopo un po’ (soprattutto se i ragazzi cercano senza chiedere informazioni) li esorta a chiedere agli altri villaggi/personaggi. Dopo esplicita richiesta, il foetto maefico dirà loro che lo stagno si ricava da un minerale, la cassiterite, molto raro da trovare. Ma come è già noto, il foetto maefico ha questa straordinaria capacità di sapere dove si trova esattamente un oggetto e chiede ai ragazzi se interessa loro saperlo,

Ovviamente tutto ciò non sarà gratis: pigne e spetteguless. Superata brillantemente la prova, il folletto dirà loro che la cassiterite si trova nella punta a nord (o da qualche altra parte) del bosco. Dopo averli istruiti, i ragazzi troveranno la cassiterite, ma essa non è stagno. Ha bisogno di una lavorazione, che solo l’abitante di Acefalotown sa fare, come il folletto aveva loro detto. Arrivati dall’abitante del Sud, gli chiedono questo favore, ma lui da comodone e scansafatiche com’è dice che per trasformarlo in bronzo servono 20 minuti, a meno che... a meno che non ci guadagni qualcosa (vestiti, orologi…). I ragazzi possono scegliere dunque 2 modi di “pagamento”: 20 minuti oppure beni mobili senza aspettare un istante. Ricevuto lo stagno in cambio, i ragazzi lo porteranno dallo sbronzo, il quale, dopo aver avuto rame e stagno, dirà ai ragazzi di aspettare 10 minuti per la realizzazione dell’opera. Terminato questo tempo potranno consegnare la loro parte al re.

5. Acefalotown: città del Sud; in questo paese si dovrà costruire la testa dell’Imperatore, solo che non hanno idea del volto del sovrano. Occorrerà portare in questo paese una foto di Michele.

Come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore: dovrebbe averne un ritratto. A questo punto i ragazzi, molto probabilmente chiederanno al re, il quale riterrà di avere un suo ritratto, ma dopo averlo cercato dichiarerà dispiaciuto di averlo perso. I ragazzi chiederanno dunque, disperati e senza informazioni, ai personaggi circostanti. Lo sbadato (di Rovinhood) è colui che sblocca la situazione. Dice ai ragazzi: 'In passato sono stato uno spasimante di quella ragazza conosciuta come la “bella addormentata”, ma non sono mai riuscito a conquistarla…” D’improvviso si blocca. Pensa che sia troppo personale ciò che sta per dire e dice che continuerà a parlare solo se i ragazzi gli riporteranno un libro (titolo) che ha perso per il bosco. Una volta che gliel’hanno riportato continua: 'Ecco... io so che lei da ragazzina si frequentava con quello che ora è il nostro imperatore. E so, inoltre, che porta sempre al collo una sua foto. Ma la ragazza è inavvicinabile e perché possa privarsi di tale ricordo è necessario conquistarla, ma non saprei come.. altrimenti l’avrei già fatto!!!” I ragazzi si chiederanno per un po’: 'Come conquistarla?”.

L’unico modo per farlo è recitare davanti a lei una formula magica che la strega può insegnare. I ragazzi apprendono che la strega ha questo potere da un suo cartellone pubblicitario: “Incantesimo amoroso”.

La strega per fare l’incantesimo ha bisogno degli ingredienti e inoltre desidera una turboscopa nuova. Gli ingredienti sono: petali di fiore, muschio, acqua, pigna, berretto dell’abitante di Acefalotown.

Consegnati gli ingredienti e la scopa costruita con ciò che trovano, la strega dirà loro la formula magica: “Rosa mea, ego voleo tibi amorem”. I ragazzi la impareranno e la ripeteranno alla 'bella addormentatà la quale dirà di essere disposta a fare qualsiasi cosa per il suo nuovo principe azzurro. I ragazzi le chiederanno la collana e lei acconsentirà. I ragazzi portano la collana al villaggio, l’abitante di Acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

Personaggi

- Imperatore (1): non compare al pomeriggio. Egli comparirà solo alla festa serale di chiusura, sarà lui a premiare i concorrenti e quindi anche a sottolineare la morale del gioco: tutti quelli che riescono vengono premiati, senza distinzioni. Sarà lui a condurre le danze. L’imperatore può anche diventare imperatrice all’occorrenza.

- Re Migio (1): apre il gioco, lo spiega e deve essere sempre reperibile. Divide in squadre, assegna a ciascuno un villaggio e fa in modo che i concorrenti si scrivano sul braccio il nome del villaggio a loro assegnato. Le squadre che terminano il gioco prima dell’orario massimo, gli danno una mano per preparare la festa serale.

- Rovinhood (1): è sbadatissimo: perde, rompe tutto! Quando i ragazzi addetti al suo villaggio si presentano dice che la parte di statua è andata rotta in 10 pezzi: “Cercate per il bosco e domandate a qualcuno se ha trovato qualche pezzo”

- Smemory village (1): questo abitante ha perso la memoria, non si ricorda cos’ha appena fatto o detto, ovviamente non si ricorda dov’è il pezzo, implora i ragazzi di aiutarlo a ritrovare la memoria. Per la pozione magica della strega servono la sua pallina da tennis e il suo evidenziatore, ma non si ricorda dove siano e consiglia di cercarli per il bosco. Solo dopo aver bevuto la pozione della strega riacquista la memoria e si ricorda di aver dato il pezzo alla bella addormentata (si era dimenticato che era per il re).

- Paese dei Robòn (1): all’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose.

- Sbronzi di Riace (1): manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua. Dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo.

- Acefalotown (1): come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore, dovrebbe averne un ritratto. I ragazzi portano la collana della bella addormentata con la foto dell’imperatore al villaggio, l’abitante di acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

- Strega (1): indovina/chiromante... ha la sua dimora (tenda) con appesi fuori manifesti pubblicitari con le sue abilità, tra i quali “Infuso torna memoria” e “Incantesimo amoroso”.

- Orco (1): i giocatori si dirigeranno dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi.

- Foetto maefico (1): ha la particolare capacità di localizzare le cose, se chiedi cioè al foetto maefico dove è un oggetto egli è in grado di dirtelo.

- Bella addormentata (1): ha sempre sonno. Non riesce a stare sveglia.

Vince chi:
Ogni squadra dovrà portare alla reggia la parte della statua loro assegnata.

Valori educativi: Solidarietà, c'è bisogno di tutti per vincere

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

5. Nella valigia che cosa ci metto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si deve far finta di dover partire per un viaggio.

Ci si mette in cerchio e una persona dice: 'Nella valigia ci metto ...', ad esempio, '... una spazzola!'.

La successiva, in senso orario, dice: 'Nella valigia ci metto una spazzola... e un bel ragazzo'.

Quindi bisogna ricordare tutto quello che si è stato detto. Se si ha buona memoria si continua all'infinito. Buon divertimento!

Vince chi:
si ricorda tutto, o per abbandono degli altri.

Valori educativi: sviluppare la memoria divertendosi

inviato da Valeria, attivato il 26/03/2006

6. Viaggio sulla luna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si tratta di un viaggio sulla luna e posso portare con me degli oggetti.

Ma solo alcuni specifici. Tutti non possono portare tutto? Ma cosa possono portare?
Una persona (esempio Marco) guida il gioco.

Ci si mette in cerchio e Marco comincia ponendo una domanda a chi sta alla sua sinistra, per esempio Luca (si procede in senso orario).

Cosa vuoi portare con te sulla luna? Io mi porto un muro (oggetto che inizia con la lettera del suo nome), Luca che non conosce il gioco dirà un oggetto a caso esempio mi porto una trottola.

Marco di conseguenza risponderà no tu non puoi venire e passerà al giocatore successivo.

Vince chi:
indovinerà lo scopo del gioco e cioè dire un oggetto corrispondente all'iniziale del proprio nome. Buon divertimento.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Cinzia, attivato il 02/01/2006

7. Giostra indiana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.

Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.

Svolgimento:

Dividere i giocatori a coppie.

Un elemento per ogni coppia va a formare un grande cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al numero delle coppie meno uno.

Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il proprio compagno.Il secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo punto il gioco può iniziare.

Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda volta, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso verso, devono raggiungere il piú in fretta possibile il proprio compagno (possono superare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e andare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.

Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al centro del cerchio.

Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)

Variante: il gioco è più divertente se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.

Valori educativi: abilità individuale e di coppia

inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/2005

8. Star trak

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
La navicella spaziale Enterprice ha raggiunto una nuova galassia mai esplorata, caratterizzata dalla presenza di 6 grandi pianeti. Il capitan Kirk affida a quattro gruppi di astronauti il compito di esplorare questi nuovi mondi.

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- tabelle con orari (pace/guerra) per i sei pianeti
- materiali per le prove

Svolgimento:

Le squadre rappresentano i gruppi di esploratori che hanno ricevuto dal capitan Kirk il compito di esplorare i pianeti; hanno in dotazione una cartina (elaborata dal computer di bordo dell' Enterprice) che indica la rotta che devono seguire e, quindi, l'ordine tassativo con cui devono visitare i pianeti (le quattro cartine presenteranno percorsi differenti).

Le squadre devono visitare i sei pianeti, seguendo l'ordine indicato dalla cartina.

Arrivati in un pianeta, il guardiano della frontiera prende nota dell'orario di arrivo e propone loro una breve prova. Superata la prova, il gruppo può iniziare ad esplorare il pianeta:

se il pianeta è in tempo di pace, il guardiano firma la cartina e la squadra può andare alla ricerca del pianeta successivo;

se. Invece, il pianeta è in tempo di guerra, allora il gruppo deve recarsi all' Enterprice per chiedere i rinforzi.

Il gruppo ritorna alla navicella–base dove il capitan Kirk, firma la piantina; ritornato dal pianeta e ottenuta la firma del guardiano, può riprendere la propria esplorazione.

Ogni animatore che raffiguri il pianeta ha in propria dotazione una tabella che indica, a successione di un quarto d'ora, lo stato di pace o di guerra del proprio pianeta. Per esempio
15:00 – 15:15 guerra
15:15 – 15:30 pace
15:30 – 15:45 guerra

15:45 – 16:00 pace

In base all'orario di arrivo della squadra (annotato dall'animatore – pianeta appena la squadra arriva), si sa se il pianete è in pace oppure in guerra.

Vince chi:
riesce ad esplorare per primo tutti i pianeti

Valori educativi: Spirito di collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

9. La scossa elettrica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Lo sapevate che ognuno di noi ha dentro di sè un'energia potentissima? E che questa energia la si può trasmettere alle persone che ci stanno accanto?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si siede tutti in cerchio e ognuno pone le proprie mani sulle gambe dei propri vicini.

Il passaggio dell'energia consiste nel battere la mano sulla gamba del vicino.

Inizia uno e batte una mano, la mano subito a destra batte a sua volta la mano sull'altra gamba (attenzione: se avete incrociato bene le mani, la seconda mano, non è del vicino direttamente a destra di chi ha iniziato, ma quello ancora più a destra!) e così si prosegue facendo passare la scossa.

Se uno batte velocemente due volte la mano il giro della scossa si inverte e al posto di girare in senso antiorario, gira in senso orario.

A chiunque sbaglia (batte la mano quando non è il suo turno, o ci mette troppo tempo per capire cosa deve fare) viene eliminata la mano con cui ha sbagliato (che deve mettere dietro la schiena).

Vince chi:
rimane più a lungo nel giro della corrente.

Valori educativi: perspicacia

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

10. Salta in groppa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale

Materiale necessario:
- una radio
- una cassetta di musica.

Svolgimento:

Si prepara in una radio una cassetta con alcuni brani di musica. E si formano due cerchi, possibilemente uno fatto da ragazzi ed uno da ragazze.

Quello dei ragazzi sta all'interno di quello delle ragazze ed è costituito da un componente in meno.

Quando l'organizzatore accende la radio le ragazze cominciano a girare a cerchio in senso oraio, i ragazzi in senso antiorario. Quando la musica si interrompe ogni ragazza deve saltare in groppa ad un ragazzo.
Ovviamente una resterà fuori perché c'è un ragazzo in meno.

La ragazza sceglierà uno dei ragazzi che uscirà dal cerchio.

Vince chi:
La coppia che resta vince.

Valori educativi: Allegria e sana competizione.

inviato da Lisa Pirri, attivato il 22/09/2003

11. Gira la carta!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
Più mazzi di carte da ramino, almeno una carta per giocatore e una sedia per giocatore.

Svolgimento:

Disporre i giocatori in cerchio su delle sedie.

A ogni giocatore viene data una carta (carte da ramino), gli viene detto di ricordare il seme (cuori, quadri, fiori, picche) e vengono ritirate le carte. Il capogioco mischia le carte e le scorre dicendo ad alta voce il seme della carta, i giocatori associati a quel seme devono spostarsi in senso orario sulle sedie successive, sempre che non ci siano dei giocatori sopra di lui!

Vince chi:
completa il giro e torna a sedersi al proprio posto!

inviato da ACR Cividate al Piano, attivato il 17/09/2003

12. Cita e la banana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici

Svolgimento:

I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.

I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).

Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).

La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.

Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).

Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.

Valori educativi: solidarietà e cooperazione

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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