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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 155 giochi
con la parola ior

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101. Salta in groppa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale

Materiale necessario:
- una radio
- una cassetta di musica.

Svolgimento:

Si prepara in una radio una cassetta con alcuni brani di musica. E si formano due cerchi, possibilemente uno fatto da ragazzi ed uno da ragazze.

Quello dei ragazzi sta all'interno di quello delle ragazze ed è costituito da un componente in meno.

Quando l'organizzatore accende la radio le ragazze cominciano a girare a cerchio in senso oraio, i ragazzi in senso antiorario. Quando la musica si interrompe ogni ragazza deve saltare in groppa ad un ragazzo.
Ovviamente una resterà fuori perché c'è un ragazzo in meno.

La ragazza sceglierà uno dei ragazzi che uscirà dal cerchio.

Vince chi:
La coppia che resta vince.

Valori educativi: Allegria e sana competizione.

inviato da Lisa Pirri, attivato il 22/09/2003

102. Rapimenti ad Hoghwards

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT. In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro. Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.

Svolgimento:

- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)

- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.

- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene

- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:

Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!

- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:

'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.

Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.

Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.

Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...

E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)

Ogni Casa ne cerchi uno.

Attenzione!!

Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.

La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.

Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.

I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)

- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:

'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.

Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'

- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.

Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.

E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.

Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.

Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.

Valori educativi: collaborazione, coraggio

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

103. Vestitemi... ho freddo!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

Ogni squadra deve far indossare ad un componente il maggior numero possibile di vestiti che riesce a recuperare in un tempo prefissato.

Vince chi:
Vince la squadra con il giocatore più imbottito....

Valori educativi: collaborazione

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

104. Gira la carta!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
Più mazzi di carte da ramino, almeno una carta per giocatore e una sedia per giocatore.

Svolgimento:

Disporre i giocatori in cerchio su delle sedie.

A ogni giocatore viene data una carta (carte da ramino), gli viene detto di ricordare il seme (cuori, quadri, fiori, picche) e vengono ritirate le carte. Il capogioco mischia le carte e le scorre dicendo ad alta voce il seme della carta, i giocatori associati a quel seme devono spostarsi in senso orario sulle sedie successive, sempre che non ci siano dei giocatori sopra di lui!

Vince chi:
completa il giro e torna a sedersi al proprio posto!

inviato da ACR Cividate al Piano, attivato il 17/09/2003

105. Il cameriere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 a 50
Età: da 8 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
Acqua, bacinelle, bicchieri di plastica, vassoi (pistole ad acqua).

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi in 3 squadre. Una squadra alla volta dovrà fare il ruolo del cameriere. Un cameriere alla volta dovrà percorrere un corridoio con un vassoio con sopra alcuni bicchieri di plastica riepiti d'acqua. Ai lati del corridoio ci sono i giocatori delle squadre avversarie che con le pistole o bicchieri lanciano acqua per disturbare il cameriere. Al termine del corridoio dovrà versare l'acqua contenuta nei bicchieri in una bacinella.

Vince chi:
Vince la squadra che avrà riempito con maggior acqua la propria bacinella.

Valori educativi: collabolazione, abilità

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

106. La pozza di Alcantresulis

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 2
Età: da 6 in poi
Durata media: 1 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
Il gioco si svolge nell'antico medioevo, e un gruppo di cavalieri deve ritrovare alcuni oggetti prestabiliti in una pozza fangosa (una tinozza con acqua terra erba farina...)

Materiale necessario:
tinozza, acqua, una trentina di oggetti, fango, acqua, farina...

Svolgimento:

In 60 secondi bisogna, bendati, trovare il maggior numero di oggetti possibili.

Vince chi:
trova più oggetti

4.0/5 (1 voto)

inviato da Maiolin Paolo, attivato il 28/08/2003

107. A scuola che è tardi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 80
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Sono le 7.30, suona la sveglia. Sta per iniziare una nuova giornata di scuola. E come ogni mattina i genitori hanno il loro da fare per far arrivare l'amato figlioletto puntuale sullo scuolabus!

Materiale necessario:
- 2 paia di pantaloni (di taglia abbondante)
- 2 camicie (di taglia abbondante)
- 2 maglioni (di taglia abbondante)
- 2 berrettini
- 2 zaini identici
- 2 carrettini
- 2 bici dotate di portapersone posteriore

Svolgimento:

Si dispongono due squadre in fila indiana. Ogni squadra sarà composta da 2 ragazzi un po' più grandi (i genitori) e da 5 o più bambini (i 'figlì).

Al via dell'animatore, i genitori aiuteranno il primo bambino della fila a vestirsi per la scuola (pantaloni, camicia, maglione, berrettino, zaino).

Faranno quindi prendere posto il bimbo all'interno di un carrettino (scuolabus) che un ragazzo (autista) guiderà attraverso un percorso fino a riportare indietro il bambino che sarà aiutato a svestirsi.

Si passa così al secondo bambino, ecc. (2 ragazzi forzuti che fungeranno da autobus-umano!)

Vince chi:
La squadra che completa per prima il percorso.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Dino, attivato il 17/07/2003

108. La sirena del ritorno

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
In un mare profondo e sconfinato vivevano tanti piccoli e meravigliosi pesci. Un giorno molto particolare, il giorno della festa del Re alcuni pesci 'Kirò, decidono di partire divisi in 4 spedizioni, per andare a cercare il tesoro nascosto, che tutti sanno si trova a 'Nantyurà, una spaventosa e tetra cittadina marina ai confini del mare. Per arrivare a prendere il tesoro e regalarlo al Re i nostri pesci dovranno però seguire delle indicazioni precise...

Materiale necessario:
- una sirena da stadio

Svolgimento:

Ognuna delle 4 squadre formerà una fila di ragazzi-pesci, distanti 6/7 metri l'uno dall'altro (si coprirà, così, un ampio spazio di gioco).

Al via dell'educatore partirà una staffetta: il primo ragazzo di ogni squadra partirà per raggiungere il secondo, da lì il secondo raggiungerà il terzo e così via...

Ci saranno però in questa corsa verso il tesoro, due ostacoli:

il primo ostacolo saranno gli educatori, che cercheranno di toccare i ragazzi-pesci mentre corrono da una postazione all'altra: se un pesce viene preso deve tornare alla postazione precedente

il secondo ostacolo sarà la sirena del re del mare: se questa sirena suona vuol dire che c'è un pericolo in avvicinamento e tutti i pesci-ragazzi dovranno tornare al loro punto di partenza e ricominciare da capo.

Vince chi:
la squadra che arriva prima al tesoro

Valori educativi: gioco di squadra, astuzia

inviato da Mena, attivato il 04/07/2003

109. Catturate lo Scavone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
Nelle caverne oscure degli altopiani dell'Himalaya, vive un animale molto strano: non esce mai alla luce del giorno, vaga per le caverne emettendo suoni spaventosi. Si narra che chi lo cattura diventerà certamente famoso!

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in diverse squadre che si schierano intorno al campo.
Al centro del campo si trova lo Scavone.

I giocatori di ogni squadra vengono numerati da 1 a quanti sono i giocatori.

Quando l'arbitro chiamerà un numero, questo diverrà il cacciatore: deve essere bendato e dovrà lanciarsi cosi al buio per cercare di catturare lo Scavone.

Lo Scavone si muoverà all'interno del campo di gioco e i cacciatori devono cercare di catturarlo toccandolo, i compagni di squadra possono aiutarlo dando indicazioni di andare avanti, indietro destra e sinistra.

Una volta catturato, i cacciatori tornano nella loro squadra e l'arbrito chiamerà altri cacciatori

Vince chi:
cattura più volte lo Scavone.

Valori educativi: abilità e prontezza

inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003

110. In soffitta

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- liste di oggetti, nomi, città...

Svolgimento:

A entrambe le squadre vengono consegnate Nelle soffitte delle case ci sono ammassati oggetti di tutti i generi: le squadre devono fare ordine.

Ci sono nomi di oggetti, città, nomi di persona ecc. che devono essere riordinate secondo il criterio stabilito (ordine alfabetico, posizione geografica da Nord a Sud...).

Vince chi:
chi guadagna più punti, assegando un punto per ogni elemento della lista correttamente ordinato.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

111. Le campane

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Le campane non suonano più nel modo giusto... bisogna riordinarle per comporre la canzone!!

Svolgimento:

Gli animatori stabiliscono come dividersi le parole di una strofa di una canzone, e poi si presentano ai ragazzi mischiati in modo che la canzone sia difficilmente individuabile.

Ogni animatore è una campana: basta toccarlo per fargli 'suonare' la sua parola. La squadra dovrà poi rimettere in ordine le parole della canzone.

Vince chi:
ascolta meno volte le campane per riordinare le parole.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

112. Staffetta hawaiana

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nelle isole Hawai si salutano gli ospiti con una bella ghirlanda di fiori intrecciati. Andiamo alla ricerca dei fiori e costruiamo anche noi le nostre ghirlande!

Materiale necessario:
- fiori di carta crespa o disegnati su cartoncino
- spago

Svolgimento:

Spargete in un ambiente molto ampio (un prato va benissimo) i fiori.

Le squadre devono ricuperare in un tempo determinato più fiori possibile, correndo un concorrente per volta e ricuperando due fiori alla volta.

Allo stop dell'animatore, si costruiscono le ghirlande di fiori hawaiane, con un numero preciso di fiori per ghirlanda (dieci, per esempio).

Vince chi:
ha costruito più ghirlande,

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003

113. Il fiore delle Qualità

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- cartoncino
- penna
- forbici
- pennarelli

Svolgimento:

Fase individuale: ogni giocatore disegna un grosso fiore a 4/5 petali con un bocciolo nel mezzo, su un foglio di carta. All'interno di ogni petalo ciascuno scrive una o più qualità che ritiene di aver raggiunto. Nel bocciolo, invece, scrive le qualità che vorrebbe avere. Si può anche scegliere di scrivere le 'cose che sono capace di fare' in sostituzione delle qualità o altro ancora.

Fase di gruppo: si formano dei piccoli gruppi di 4/5 persone che si conoscono bene fra di loro. All'interno di ogni gruppo ciascuno legge agli altri ciò che ha scritto nei petali e nel bocciolo del proprio fiore, poi i fogli vengono fatti girare in cerchio e ciascuno potrà aggiungere qualità nei petali dei fiori dei compagni. Non è permesso scrivere nel bocciolo degli altri. Quando i fiori tornano al punto di partenza ciascuno legge le qualità che hanno aggiunto i compagni. Alla fine si possono condividere collettivamente i risultati.

Vince chi:
ha delle qualità da condividere con il prossimo, cioè tutti !!!

Valori educativi: Condivisione, comunicazione, presa di coscienza delle proprie qualità e di quelle altrui.

inviato da Simona, attivato il 30/05/2003

114. Cita e la banana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 15
Durata media: 30/45 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- banane di gommapiuma o di cartoncino
- pennarelli
- forbici

Svolgimento:

I giocatori devono formare delle coppie e disporsi in cerchio, in modo da formare un cerchio esterno ed uno interno appaiati.

I giocatori che formano il cerchio interno tengono le gambe divaricate e formano le tane, quelli nel cerchio esterno sono tutti scimmie (Cita).

Al segnale dell'animatore le scimmie cominciano a correre in senso antiorario fino a quando l'animatore urla 'Cita! La banana'. A quel punto le scimmie completano il giro fermandosi dietro il compagno per precipitarsi sotto le sue gambe e prendere una delle banane poste al centro (in numero pari alle coppie meno una).

La coppia rimasta senza banana dovrà sedersi al proprio posto nel cerchio ed aspettare la fine del gioco.

Le coppie in gara si scambiano di ruolo (le tane diventano scimmie e viceversa).

Vince chi:
riuscirà a prendere l'ultima banana.

Valori educativi: solidarietà e cooperazione

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

115. Si salvi chi può

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- fogli di giornale

Svolgimento:

In una stanza si dispongono tanti fogli di giornali per terra che rappresentano le zattere.

I partecipanti si muovono nella stanza tra i giornali con un sottofondo musicale. Quando la musica vine interrotta tutti devono salvarsi su una zattera.
Ad ogni giro viene tolto un foglio.

Vince chi:
riesce a stare con il maggior numero di persone sulla zattera senza cadere in acqua (toccare terra).

Valori educativi: fiducia e collaborazione nel gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

116. Mandrake

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Come i prestigiatori, tirate fuori dal cilindro un coniglio!

Materiale necessario:
- un coniglio di peluche
- cilindri da prestigiatore in cartoncino (in numero maggiore del numero delle squadre)

Svolgimento:

Fate quattro cappelli piegando il cartoncino e mettendo una base come fosse un cilindro da prestigiatore.

Prendete un coniglio di peluche (non penso l'abbiate vero). Sistemate le squadre in fila dietro una linea e di fronte, a qualche metro di distanza, mettete i cappelli (possono essere quanti volete, ma sempre in numero maggiore alle squadre).

Al via un componente per squadra parte, raggiunge il cappello che vuole e guarda dentro, se trova il coniglio vince e lo prende per le orecchie urlando 'Sinsalabim', se non lo trova (l'animatore deve nasconderlo senza farsi beccare) ha perso e non può controllare in altri cappelli.

In questo modo il bambino più piccolo che corre più piano può con un colpo di fortuna battere il ragazzo che arriva prima ai cappelli.

Vince chi:
trova il coniglio.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

117. Scala Reale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 3 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino
- fischietto

Svolgimento:

Come si formano 4 squadre per un campo estivo?

Per formare 4 squadre, chiamare in disparte 4 probabili capisquadra che avrete scelto prima.

Sceglieranno uno dei 4 assi: di quadri, di picche, di cuori e di fiori, il seme scelto sarà il simbolo della squadra.

Successivamente chiamate tutti i ragazzi e consegnate ad ognuno una carta col segno di appertenza e mandateli lontano.

Al fischio i ragazzi guarderanno la carta (scommetto l'avranno già vista) e dovranno cercare gli altri che compongono la sua squadra e che hanno lo steso seme.

Una volta ricomposta la squadra devono mettersi uno a fianco all'altro con la carta formando una scala reale.

Vince chi:
trova per primo e forma la sua squadra.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

118. Ma no! Sei tu?!?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- fotocopie di foto
- cartellone
- pennarelli colorati (un colore diverso per ogni squadra)

Svolgimento:

Riuscite a riconoscere i vostri animatori, educatori amici?

Prendete delle foto (meglio primi piani) di animatori, educatori, ragazzi, parroci ecc. (importante siano abbastanza conosciuti) fate delle fotocopie (non a colori, costano e sono troppo identificabili).

Mettete queste fotocopie ritoccate (fate i baffi, nasi da pagliaccio... insomma quello che facciamo tutti con le riviste) su un cartellone.

Disponete le squadre al di là di una linea di partenza. Al via parte un elemento per squadra (se volete mettete degli ostacoli) con un pennarello, dovrà arrivare al cartellone e scrivere sotto una foto a chi appartiene, e la sigla della propria squadra, poi ritorna indientro e consegna come una staffetta, il pennarello ad un altro compagno.

Il gioco finisce quando non ci sono più foto da riconoscere.

Vince chi:
indovina il maggior numero di foto. Per ogni nome errato sotto alla foto segnate un punto in più alle altre squadre.

Valori educativi: abilità e allegria

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

119. Il malvagio Zorro... scoprite chi è!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 80
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Ormai è gia da un po' di giorni che al nostro campo, stanno accadendo strane cose e in ogni luogo dove accade il fattacio, c'è un unico e solo simboo 'Z'. Questo simbolo può significare solo una cosa che Zorro e tornato, in una veste magligna. Ora tocca a voi smaschere quest'impostore che si nasconde tra voi...

Materiale necessario:
- tutto quello che puo assomigliare a una 'Z'.

Svolgimento:

Questo gioco può essere svolto prevalentemente in un campo estivo, poiché per essere svolto si ha bisogno come minimo di 4 giorni e un massimo di non so: fate un po' voi...

Prima della partenza al campo nel gruppo si sceglie un ragazzo il quale dovrà impersonare la figura di Zorro. Arrivati al campo si racconta la 'storia introduttiva'. A questo punto incomicia l'azione di Zorro che in vari momenti della giornata lascierà il segno della 'Z' in lungo e in largo per la struttura dove si alloggia. Mentre gli altri diciamo 'spettatori' dovranno cercare di scoprire l'identità segreta di Zorro, e una volta scoperta l'identità, ci sarà un vero e proprio processo a Zorro, che sarà svolto rigorosamente di sera tutti riuniti di fronte al falò.

Vince chi:
- quella squadra che scopre Zorro e riceve un bonus.
- chi colpevolizza un 'innocente' riceve un malus (detto il bonus dai capi) e si prosegue con il gioco intrapeso.
- se alla fine del campo non viene scoperto l'identità segreta di Zorro, colui che lo ha impersonato fa guadagnare un bonus alla propria squadra.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Francesco Berardi, attivato il 25/05/2003

120. Ciak si gira!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 25
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Sei stato chiamato a Cinecittà per un ruolo di primo piano in un film muto, ma ci sono tante scene, quale sarà quella del tuo film? Guarda bene e cerca di capire.

Materiale necessario:
- biglietti con i ruoli

Svolgimento:

Preparare dei biglietti con i ruoli per due scene teatrali. Ben riuscite la scena del funerale e del matrimonio.

Ad ogni giocatore viene dato un biglietto con un ruolo. (per il morto: il morto, persona che piange, donna che sviene, becchino felice, erede che aspetta l'eredità...; per il matrimonio: sposi, fotografo, bimbo con fiori, mamma commossa...) In due di questi biglietti sarà scritto: 'Sei tu che entri in scena!' (meglio se al ruolo del morto e a quello del fotografo). Gli altri giocatori dovranno intuire in quale scena devono piazzarsi.

Il gioco continua fino a quando tutti saranno sistemati in scena.
Attenzione! Non si può parlare!

Vince chi:

Valori educativi: allegria e senso dello humor

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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