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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 202 giochi
con la parola gioco di squadra

Pagina 4 di 11  

61. 1,2,3...STELLA!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 0
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
I ragazzi, divisi in squadre, dovranno conquistare più stelle possibili, superando le prove sparse nel campo di gioco (meglio se un bosco o uno spazio ampio). Ogni ragazzo ha una cartina per orientarsi ed un percorso da seguire (ordine delle prove).

Materiale necessario:
- molti fogli
- penne

Svolgimento:

In un tot di tempo ogni ragazzo deve affrontare più tappe possibili e superarle.

Le tappe possono essere personalizzate, ma, noi abbiamo inserito:
- Il mimo (indovinare ciò che mima l'animatore)

- La strana parola (indovinare parole nekl proprio dialetto locale)

- ..poi diventò un animatore (indovinare chi sono gli animatori nelle foto che abbiamo recuperato di quando non avevano più di 2-3 anni)

- Mini caccia al tesoro (trovare sacchetti con delle stelle in un'area delimitata)

- Indovina gli ingredienti (indovinare gli ingredienti di un intruglio)
...Ma voi potete assolutamente personalizzarle!

Vince chi:
La squadra che, al termine del tempo, ritrovandosi al campo-base, accumula più stelle degli altri. Esistono anche STELLE BONUS che valgono più punti, ma, che sono più difficili da conquistare durante le prove.

Valori educativi: Motto del gioco: ESSERCI + AIUTARSI = DIVERTIRSI!

inviato da Elena Federle, attivato il 17/07/2007

62. Sconosciuti nel regno di Narnia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Sette sconosciuti personaggi si sono impossessati di alcuni punti strategici del regno di Narnia e la vita del regno si è fermata: bisogna identificarli e cacciarli. Ma per fare ciò occorre cercare INSIEME ed unire le forze.

Materiale necessario:
- monete d'oro
- elenco personaggi
- risposte (solo per gli animatori)
- buste di carta per contenere le monete

Svolgimento:

Agli animatori è affidato l'incarico di interpretare i cattivi sconosciuti che si nascondono in alcuni punti del terreno di gioco: ognuno di loro ha con sè le monete d'oro e le risposte da fornire alle squadre.

I ragazzi vengono suddivisi in squadre e partono per la caccia degli intrusi munite di un elenco che riporta i personaggi senza sapere chi è l'animatore che li rappresenta.

Ovviamente se una squadra 'adocchia' lo sconosciuto in compagnia di un'altra squadra, deve attendere il proprio turno o partire verso un'altra preda.

Ogni volta che i cacciatori trovano un animatore, devono cercare di identificare il personaggio che rappresenta (ogni personaggio ha un valore punti diverso) rivolgendogli un massimo di tre domande .
Ogni domanda costa alla squadra una moneta d'oro

Al termine delle domande, la squadra deve dichiarare l'identità personaggio rappresentato e, se indovina, la squadra riceverà le 'monete d'orò guadagnate.

Qui di seguito alcuni esempi di personaggi con i relativi indizi:
1. CLEOPATRA (8 monete)

indizi: 1. odio i serpenti, 2. chi comanda sono io, 3. la mia bellezza è entrata nella storia
2. PAVEL NEDVED (6 monete)

indizi: 1. mi piacciono le strisce pedonali, 2. il mio pallone è d'oro, 3. ho i capelli biondi
3. ROMANO PRODI (5 monete)

indizi: 1. il mio piatto preferito sono i tortellini, 2. adesso abito a Roma, 3. il mio amore si chiama Flavia
4. GARIBALDI (3 monete)

indizi: 1. mi piacciono i viaggi per mare, 2. ho mille amici, 3. obbedisco
5. PAOLO MALDINI (1 moneta)

indizi: 1. sono un diavolo, 2. mio padre mi ha convocato in nazionale, 3. mi piace la difesa
6. MOSÉ (7 monete)

indizi: 1 sono pratico di 'viaggi', 2. non ho paura del deserto, 3. mi piace il Nilo
7. NOÉ (4 monete)

indizi: 1. non temo la pioggia, 2. ho tre figli, 3. amo gli animali

Vince chi:
tornando all'armadio di Narnia (luogo di partenza) e contando il proprio tesoro (ogni squadra), avrà più monete delle altre squadre.

Valori educativi: superare le difficoltà unendo le doti di ciascuno

inviato da nadia anna maria creca, attivato il 07/07/2007

63. Spia, Generale e Kamikaze

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 1000
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Materiale necessario:
- 1 biglietto con un numero per ogni giocatore (da 2 in poi)
- 3 biglietti speciali con scritto GENERALE SPIA e KAMIKAZE

Svolgimento:

Siamo in guerra, ma non è una guerra vera e propria. Infatti per vincere basta prendere la bandiera degli avversari...

Lo scopo del gioco è, per l'appunto, recuperare la bandiera degli avversari che si trova in una base che però non è delimitata da niente.

Dopo essersi divisi in due squadre, a ogni bambino viene consegnato un bigletto che può avere scritto un numero da 2 a...(il numero di componenti della squadra) oppure GENERALE, SPIA o KAMIKAZE.

Per evitare che la propria bandiera venga presa bisogna prendere gli avversari toccandoli.Una volta toccati ci si mostra il biglietto a vicenda e per stabilire chi vince la regola generale è il numero più basso vince (il 2 vincerà contro il 3, il 4, il 5 e così via).
Ci sono però delle eccezioni:

il GENERALE corrisponde al NUMERO 1 e quindi può uccidere tutti tranne la SPIA e il KAMIKAZE.

La SPIA può uccidere solamente il GENERALE ed è uccisa da tutti mentre il KAMIKAZE uccide tutti ma si autodistrugge.

Variante: col consenso di un animatore della squadra preparate tanti cartellini col KAMIKAZE e 4 o 5 GENERALI.

Gli altri si stupiranno di quanto voi riusciate a eliminarli così facilmente!

Vince chi:
recupera la bandiera dell'altra squadra

Valori educativi: tattica, spirito di sacrificio, atleticità, furbizia

inviato da Giovanni Mori, attivato il 26/06/2007

64. Palla genovese con scalpo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 10 a 72
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Materiale necessario:
- fazzoletti di 2 colori
- 2 palloni
- 2 contenitori

Svolgimento:

Campo all'aperto di medie/grandi dimensioni (tipo campo calcio), possibilmente prato senza alberi2 squadre.

Ogni giocatore ha uno scalpo (di colore diverso tra le due squadre), infilato dietro dentro i pantaloni.

Ci sono 2 tesori nelle basi opposte per ogni squadra.(un po' come bandiera genovese).

Ogni giocatore deve cercare di prendere il tesoro (palla) senza farsi però scalpare.

Se un giocatore è scalpato, deve rimanere fermo nel posto dove è stato preso. Il giocatore che ha scalpato, non può essere a sua volta scalpato, fino a quando non porta lo scalpo appena conquistato in un contenitore messo apposta a metà campo (ce ne deve essere uno x squadra).

Quando ha depositato lo scalpo conquistato, il giocatore ritorna in gioco. Il giocatore che è stato scalpato, potrà rientrare in gioco solo se un compagno di squadra gli riporta il suo scalpo (che è dentro il contenitore...).

Si può scalpare un solo giocatore alla volta.

Oltre a queste sfide, si deve riuscire a rubare il tesoro (palla) senza essere ovviamente scalpati. Una volta in possesso del tesoro (palla), lo si deve riportare nella propria base, anche lanciando la palla, senza però farla cadere e solo tra i giocatori ancora in gioco

Vince chi:
porta per primo il tesoro (palla) nella propria base.

Valori educativi: spirito di squadra, divertimento, competizione, strategie

inviato da gruppo insieme quei mat ad san void, attivato il 28/05/2007

65. La rella

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- la rella: un bastone con punta ricurva
- bastone molto lungo

Svolgimento:

Questo gioco si svolgeva 70 anni fa in città quindi in piazza. Ora è pericoloso farlo e occorre un ampio campo da gioco.

Il gioco consiste nel battere il bastone sulla rella in modo che la rella finisca lontano. Poi si stabilisce chi ha lanciato più lontano.

Vince chi:
la squadra che lancia la rella più lontana.

inviato da Sara Terreni, attivato il 26/02/2007

66. Palla Tabellone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- un palloni
- campo da basket.

Svolgimento:

Si gioca sul campo da basket.
Si dividono i ragazzi in due squadre di ugual numero.

Il gioco si articola come palle prigioniera (se uno viene preso esce dal campo e si siede).

Gli eliminati possono rientrare in campo se i loro compagni di squadra colpiscono il tabellone avversario:
- tabellone: 1 ragazzo
- quadrato e ferro: 3 ragazzi

- canestro: tutti.

Dopo un tempo prestabilito (p.e. 10 min) si contano i ragazzi ancora prigionieri

Vince chi:
la squadra con meno ragazzi prigionier.

Valori educativi: solidarietà,

inviato da Stefano Parravicini, attivato il 13/02/2007

67. Mangia il biscotto e fischia!

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- uno stereo
- brani popolari
- biscotti frollini

Svolgimento:

Vi sono 2 squadre ognuna delle quali sceglierà un 'corridore' ( che sarà cambiato ogni volta).

Al via viene fatta partire una canzone e corridori di ogni squadra dovranno correre dal copogioco per riferirgli il titolo della canzone, ma non potranno però rispondere finchè non riusciranno a fischiare dopo aver mangiato un biscotto (tipo macine o bucaneve...) :-)
il primo che risponde guadagna un punto

Vince chi:
fa più punti

Valori educativi: spirito di squadra

inviato da Giovanni, attivato il 07/12/2006

68. Frisby-goal

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un frisby

Svolgimento:

In un campo da calcio...con un frisby!

Sono necessarie 2 squadre e un campo da calcio, o qualcosa che lo sembri!!

Lo scopo del gioco è far entrare il frisby nella porta avversaria, come nel calcio!

I giocatori cha hanno in mano il frisby non si possono muovere: in caso ci siano 2 avversari a contendersi il frisby l'arbitro fa la contesa lanciando in aria il disco e chi lo prende può iniziare l'azione di gioco (si può iniziare così, senza fare pari o dispari per il disco).

Per far goal e fare punto, il frisby non deve oltrepassare la linea di porta toccando per terra: il goal vale solo se il disco vola.

Vince chi:
segna più goal nel tempo prefissato o chi riesce a raggiungere per primo la soglia di goal necessari per la vittoria (in questo caso si può applicare la regola del vantaggio di 2 goal per aggiudicare la partita vinta a una squadra.)

Valori educativi: uniti si può vincere!

inviato da Andrea, attivato il 31/07/2006

69. Quiddich

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!

Materiale necessario:
- 6 cerchi
- 2 bolidi
- 2 Pluffe
- 1 boccino
- nastri per delimitare il campo e le aree

Svolgimento:

Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.
Ogni squadra è formata da:

2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cioè una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori.

Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo;

2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari con i Bolidi (palloni) ;

5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l'unico che può stare all'interno dell'area davanti ai canestri.

Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.

Vince chi:
alla fine raggiunge il punteggio più alto.
l'arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco è un po' complicato, ma è molto divertente

Valori educativi: Cooperazione

inviato da Veronica, attivato il 28/06/2006

70. Caccia all'oca

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un dado
- seganlini
- nastri colorati per le squadre
- un cartellone grande per tracciare il tragitto dell'oca
- fogli per scrivere le domande o le formule

Svolgimento:

Gioco dell'oca legato alla caccia al tesoro dove oltre all'abilità è richiesta la conoscenza del cammino catechistico fatto

Si devidono i ragazzi in due o piu' squadre di almeno 5 componenti per squadra.
Ogni squadra deve avere
un addetto a spostare il segnalino
un portavoce per rispondere alle domande
un tiratore

almeno due cercatori.

Si procede come un normale gioco dell'oca, ma ci sono delle caselle che prevedono la caccia al tesoro di alcune formule o domande che permettono di continuare il gioco

Vince chi:
trova il tesoro indicato nell'ultima casella.

Valori educativi: spirito di collaborazione, abilità, conoscenza

inviato da Nicoletta, attivato il 27/05/2006

71. Caccia al ... Puzzle

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una coppia di cartelloni blu
- una coppia di cartelloni rossi
- pennarelli
- scotch e colla
- forbici

Svolgimento:

Una simpaticissima e divertentissima variante della Caccia al Tesoro, la Caccia al ... Puzzle. Appunto :-)

Il gioco si svolge all'interno di un'abitazione con il piu' possibile di stanze per nascondere i pezzi di carta
Si formano 2 squadre: A BLU e B ROSSO.

Ogni squadra ha a disposizione 2 cartelloni dello stesso colore: 1 per creare un disegno e uno per ricrearlo incollandovici i pezzettini.

Quindi, creato e colorato il disegno, gli animatori lo tagliano in tanti piccoli pezzettini: attenzione è possibile numerare i pezzettini sul retro per aiutare a ritrovare la sequenza.

In seguito gli animatori/educatori delle squadre nascondono, nei locali dove ci si trova, i cartoncini con dello scotch (per far sí che non si perdano).

I partecipanti, con spirito di collaborazione, troveranno i cartoncini numerati per 'ricostruire' il disegno, proprio come in puzzle.

Vince chi:
vince la squadra che forma prima il puzzle del cartellone del proprio colore.
Divertimento assicurato e tanto sudore.

Valori educativi: Collaborazione e gioco di gruppo

1.0/5 (1 voto)

inviato da Lara, attivato il 24/03/2006

72. il sommergibile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 0
Età: da 5 in poi
Durata media: dieci minuti minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
In fondo al mare c'è una nave scomparsa che trasportava un grande tesoro. Dobbiamo ritrovarlo! L'ammiraglio ha organizzato delle squadre di recupero: ogni squadra con il suo sommergibile dovrà cercare di localizzare il tesoro, prenderne una parte e riportarlo alla sua base il più velocemente possibile.

Materiale necessario:
- fazzoletti o pezzi di stoffa per bendarsi
- tesoro (caramelle o altro)

Svolgimento:

In un punto del campo di gioco (che può essere di qualunque tipo, anzi, più ostacoli ci sono meglio è) vi sono tanti sacchetti di caramelle quante sono le squadre. Ogni squadra forma un trenino mettendo le mani sulle spalle del compagno di fronte.

Tutti i componenti sono bendati tranne l'ultimo, che vede, ed è il capitano .

I sommergibili così formati si muovono seguendo le istruzioni dell'ultimo giocatore, che batterà 2 volte sulle spalle del giocatore che ha di fronte se vuole che il sommergibile si muova in avanti, solo sulla spalla destra se vuole che giri a destra, solo sulla spalla sinistra se vuole che vada a sinistra, una volta con entrambe le mani se vuole che si fermi. I giocatori si passano gli ordini battendo a loro volta sulle spalle di quello che hanno di fronte, a catena, fino al primo, che muoverà il sommergibile iniziando a camminare.

Arrivati al luogo dove c'è il tesoro, il primo dovrà prendere in mano un sacchettino e portarlo alla base, ma attenzione: il sommergibile anche al ritorno si deve muovere seguendo gli ordini del capitano, mai di propria iniziativa.

Vince chi:
arriva per primo alla base di partenza con la sua parte di tesoro.

Valori educativi: Fiducia e attenzione

inviato da Chiara, attivato il 15/02/2006

73. Palla capitano - versione A.C. S. Paolo (Forlì)

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 22
Età: da 6 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una palla
- due sedie

Svolgimento:

Si posizionano le due sedie al centro dell'immaginaria linea di fondo, su cui si metteranno in piedi i due capitani.

Gli altri giocatori, divisi in due squadre, dovranno passarsi la palla con le mani, potendo fare non più di tre passi con la stessa.

La rimessa laterale si effettua con le mani, come pure la rimessa di fondo, che però è sempre assegnata alla squadra in difesa.
Qualsiasi contatto fisico è considerato falloso.

Lo scopo del gioco è quello di passare la palla al proprio capitano sulla sedia difesa dagli avversari.

Perché il punto sia valido la palla deve essere presa con due mani e senza che il Capitano cada dalla sedia.

Vince chi:
arriva a 10 o 15 punti.

Valori educativi: gioco di squadra e lealtà

inviato da Ivan Lorusso, attivato il 12/10/2005

74. Hockey a bottiglia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- tante bottglie di plastica vuote (acqua o bibite)
- una palla adatta, non troppo grande e non troppo pesante.

Svolgimento:

Le due squadre, (il numero dei giocatori è in funzione dello spazio disponibile), si fronteggiano e cercano di mandare nella porta avversaria la palla a colpi di bottiglia.

Solo i due portieri sono senza bottlgia: per parare possono usare sia le mani che i piedi. É ammesso anche il gioco aereo con cross e deviazioni al volo; sempre a colpi di bottiglia. Divertimento assicurato.

Varianti : sono possibili tornei...

Vince chi:
la squadra che, ovviamente, segna di più.

Valori educativi: gioco di squadra,

inviato da Maurizio Valentini, attivato il 11/10/2005

75. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

76. 7 e ½

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un mazzo di carte

Svolgimento:

Celeberrimo gioco per due squadra. Scopo del gioco è avvicinarsi al 7 e 1/2
senza superarlo.

Le carte mantengono il proprio valore, mentre le figure valgono 0,5.

Ad ogni squadra viene distribuita una carta e questa dovrà decidere se prenderne un'altra o fermarsi. Quando tutti hanno terminato di prendere le carte, si svelano i risultati.

Vince chi:
si è avvicinato maggiormente al 7 e ½ senza superarlo.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 21/08/2005

77. Bandierina - classica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa

Svolgimento:

Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.

I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.

Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.

Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.

Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.

È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.

- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.

- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.

Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.

Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.

Vince chi:
chi ha più punti

Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

78. Ultimate Frisbee

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 14
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un frisbee

Svolgimento:

Il campo da gioco è diviso in tre aree: due mete e il campo da gioco vero e proprio.
Ci sono due squadre da 5/7 giocatori l'una.

Lo scopo è quello di prendere il frisbee in meta con un lancio.

Chi ha il frisbee non può camminare, ma può fare solo piede perno e ha, al massimo, 10 sec per passare il frisbee al suo compagno di squadra.
Non esiste contatto fisico e non esiste arbitro!

Vince chi:
Riesce a fare più mete!

Valori educativi: Spirito di squadra, strategia, osservazione e agilità

inviato da Massimiliano, attivato il 05/08/2005

79. Palla a soffio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 14
Età: da 10 a 70
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Materiale necessario:
- un tavolo
- 1 pallina da ping - pong

Svolgimento:

Si divide la squadra in due gruppi che si dispongono sui lati lunghi di un tavolo.

Al via il capo gioco mette una pallina da ping –pong al centro del tavolo e i giocatori cominceranno a soffiare cercando di fare cadere la pallina dal lato avversario e guadagnare così un punto.

Durante il gioco la pallina non deve essere toccata né con le mani né con il viso pena la squalifica del giocatore .

Vince chi:
Vince il gruppo che in un tempo prestabilito realizza più punti.

Valori educativi: Abilità e attenzione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

80. Chi ha il fischietto?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- un fischietto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco (15 m x 15 m)
- un fazzoletto.

Svolgimento:

La squadra è schierata all'interno del terreno di gioco.

Un giocatore si dispone al centro del quadrato e viene bendato.

Al 'via' i giocatori cominciano a passarsi tra loro il fischietto stando attenti a non uscire dal terreno di gioco e guardando sempre il capo gioco.

Quando questo alza la mano tutti si fermano e stanno in silenzio e il giocatore che ha il fischietto in mano fischia distintamente tre volte di seguito.

Alla fine del terzo fischio il giocatore bendato deve cercare di toccare colui che ha fischiato e se ci riesce il fischiatore prende il suo posto al centro del quadrato.

Vince chi:

Valori educativi: Lealtà

4.0/5 (1 voto)

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice