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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 34 giochi
con la parola faccia

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21. Nascondino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca possibilmente all'aperto (giardino, bosco...).

Il punto di partenza del gioco è un muro o un albero che serve da 'tana' o 'toppa'.si fa la conta per stabilire chi comincia a fare il 'cacciatore'.

Il sorteggiato sta sotto e deve contare ad alta voce, lentamente, con gli occhi chiusi e la faccia nascosta tra le braccia incrociate e appoggiate contro la tana.

Il gruppo ha stabilito fino a quanto deve contare: 31, 51... Così tutti gli altri hanno tempo per trovarsi un nascondiglio e starsene rimpiattati senza fare rumore, cercando nello stesso tempo di tenere sott'occhio la situazione. Finita la conta chi sta sotto urla l'ultimo numero e aggiunge: arrivo e inizia a cercare.

il cacciatore si guarda intorno e si allontana dalla tana per cercare.

Quando intravede qualcuno deve urlare il suo nome, ad esempio: 'Manu dietro l'albero!'.

Se si tratta proprio di Manu, questa è scoperta ma può ancora salvarsi se corre più veloce del cacciatore e arriva prima alla tana e dice 'per me!'. Se arriva prima il cacciatore a battere la toppa dicendo: 'per Manu', lei è presa e rischia di stare sotto al prossimo giro.

Se non era Manu quella dietro l'albero, ma un'altra bambina, questa non deve uscire ma può nascondersi meglio oppure tentare la corsa alla tana per liberarsi.

Il cacciatore deve trovare tutti i giocatori e prenderli facendo tana per loro. Quello che riesce a restare nascosto più a lungo di tutti, quando gli altri sono stati presi o si sono salvati, ha la possibilità di liberare tutti raggiungendo la tana prima del cacciatore e dicendo: Liberi tutti!.

In quel caso il cacciatore dovrà stare sotto di nuovo, altrimenti starà sotto il primo che è stato preso.

Vince chi:

Valori educativi: Osservazione e attenzione

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

22. Ulisse

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il prode Ulisse dopo 10 anni di guerra combattuta sotto le mura di Ilio può finalmente far ritorno a casa all'amata Itaca. Il viaggio di ritorno sarà funestato ed ostacolato da una serie di incontri di certo non piacevoli.... A vegliare sul suo viaggio, c'è naturalmente il potentissimo e onnipotente Zeus che dall'alto dell'Olimpo impone il suo valore agli uomini e agli dei...

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra
- bevande varie
- benda
- foto degli animatori da piccoli
- bottiglia e bicchiere di plastica

Svolgimento:

Ognuno delle squadre rappresenta Ulisse e i suoi compagni, impegnati nel viaggio di rientro verso Itaca.

Ogni gruppo di ragazzi possiede una cartina differente che indica il percorso che deve tassativamente seguire per arrivare ad Itaca.

Le tappe sono sei e ogni squadra le dovrà affrontare con un ordine differente:
SIRENE
POLIFEMO
CIRCE
LA DISCESA NELL'ADE
NAUSICAA

SCILLA E CARIDDI.

Seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova.

Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del supermento della prova), si potrà iniziare la ricerca degli ultimi personaggi: I PROCI.

Quando saranno individuati e saranno sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la voce di Zeus.

Zeus, un animatore adeguatamente abbigliato, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo (può salire su un balcone e su di un albero) e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Zeus. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre da Zeus.

Egli richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo da Zeus (dopo 30 secondi ), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Zeus potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi di Zeus.

I SEI PERSONAGGI
- SIRENE: tentano di incantare Ulisse con il loro canto

La squadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando

solamente gli accordi della chitarra.

- POLIFEMO: Ulisse scappa dalla grotta appeso ai montoni

La squadra deve effettuare un percorso – staffetta rivivendo la fuga di Ulisse. I giocatori si dividono a coppie: uno porterà in spalla l'altro.

- CIRCE: E' una maga potente che produce filtri d'amore

Ogni squadra ha a propria disposizione il bicchiere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. Coca, Sprite, ginger, spuma, caffè.... ). Scopo del gioco è quello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.

- DISCESA NELL'ADE: Ulisse incontra molti spiriti di cui non conosce l'identità

Alla squadra vengono mostrare alcune foto che ritraggono i respo in tenera età

( dagli 0 ai 2 anni ). La squadra deve indovinare l'identità delle persone

- NAUSICAA: Ulisse è sedotto dalla bellezza della figlia del re Alcino

Un componente della squadra, bendato, deve indovinare l'identità delle ragazze della squadra tastandone la caviglia.

- SCILLA E CARIDDI: Sono due tremendi mostri marini

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, che dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. Utilizzando un bicchiere che presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicchiere e torna indietro; parte un'altra persona. Scopo del gioco è riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.

Vince chi:
affronte tutte le prove incontrate da Ulisse durante il viaggio, sconfigge i Proci.

Valori educativi: Spirito di Squadra e collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

23. La maledizione della Mummia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Nel deserto egiziano viene scoperta una grandissima piramide di cui non si era neppure informati dell'esistenza. Un gruppo di archeologi, entrati nella piramide per esplorare la costruzione, si imbattono in una terribile mummia che vuole uccidere i profanatori della sua tomba. Per far addormentare la mummia è necessario recuperare i sei diamanti, custoditi dalle sei maggiori divinità egiziane che vivono nella piramide....

Materiale necessario:
- fogli che riportano diamanti
- 300 pezzetti di legno tipo bastoncini di ghiacciolo
- aglio
- fogli per origami
- ceci
- carta igienica
- spago
- pennarelli

Svolgimento:

Le squadre devono riuscire a recuperare i sei diamanti custoditi dalle divinità egiziane per riuscire ad addormentare la mummia. Questi dei non sono disposti ad aiutare gratuitamente gli umani, ma vogliono essere ripagati con dei talismani...

Le squadre devono girare nel campo di gioco dove sono stati precedentemente sparpagliati circa 300 talismani (possono essere piccoli bastoncini – tipo quelli del ghiaccio, acquistabili a prezzi bassissimi – pezzettini di legno o anche ritagli di giornale o di cartoncini).

Dopo aver raccolto un po' di talismani le squadre si mettono alla ricerca delle divinità; esse devono stare sempre all'erta perché contemporaneamente anche le divinità sono sulle loro tracce e li inseguono.

Gli dei egizi, però, sono particolarmente esigenti e permalosi: ognuno di loro esige una quantità di talismani differenti e diventa molto irascibile nel caso in cui gli archeologi non possiedono la quantità di talismani necessari.

Qualora una squadra incontri una divinità e similmente qualora una divinità 'catturi' una squadra si possono verificare due casi:

1. se la squadra possiede il numero di talismani richiesto dalla divinità, essa consegna il suo diamante.

2. se, invece, la squadra non possiede il numero necessario, la divinità, in preda all'ira, infligge al gruppo una grande penitenza.

DIVINITA' – pene inflitte qualora le squadre non abbiano il n° di talismani richiesto

1. OSIRIDE: spalma sulle labbra dei concorrenti spicchi di aglio (30 bastoncini)

2. ISIDE: insegna alle squadre a fare dei facili origami (18 bastoncini)

3. AMON RA: la squadra deve camminare con le sole calze sui ceci (5 bastoncini)

4. SETH: un componente deve essere completamente rivestito di carta igienica (12 bastoncini)

5. BASTET: la squadra deve costruire una barca utilizzando ciò che offre la natura (erba, sassi, legni) (8 bastoncini)

6. ANUBI: la divinità dipinge con pennarelli indelebili la faccia dei concorrenti, (8 bastoncini)

NOTA BENE

Una stessa divinità può infliggere più volte la punizione alla stessa squadra (se questa ritorna dalla divinità o viene fermata da essa e non possiede il numero di talismani necessari).

Vince chi:
nel minor tempo possibile, riesce a conquistare i sei diamanti e portarli alla mummia.

Valori educativi: Collaborazione di squadra e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005

24. Abbattere il tronchetto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 30
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un piccolo tronco o altro oggetto idoneo

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio, tenendosi per mano, e al centro di questo viene collocato un tronchetto.

Al via ciascun giocatore cercherà di obbligare il cerchio a muoversi in modo che qualcuno faccia cadere il tronchetto urtandolo.
Chi fa cadere il tronchetto esce dal gioco.

Vince chi:
rimane in gioco fino alla fine.

Valori educativi: strategia, agilità

inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005

25. Limbo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un bastone

Svolgimento:

I ragazzi in fila, uno alla volta, devono passare sotto un bastone (tenuto da 2 animatori o appoggiato su qualcosa) senza chinarsi ma 'con la faccia rivolta verso l'alto' piegandosi con la testa all'indietro.
Chi urta il bastone viene eliminato.

Dopo che tutti hanno fatto un giro si porta il bastone ad un'altezza minore.

Vince chi:
riesce a passare sotto il bastone senza urtarlo all'altezza minima

Valori educativi: Agilità

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

26. I Due Mondi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare. I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali. Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo. Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro. Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana. Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile. Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra. In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio. Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati. Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche. Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio. Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà. Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico. Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi. Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.

Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!

Svolgimento:

Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:

- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie

- il muratore

In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.

Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma

- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale

- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.

Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra

Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra

inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004

27. Rapimenti ad Hoghwards

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT. In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro. Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.

Svolgimento:

- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)

- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.

- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene

- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:

Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!

- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:

'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.

Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.

Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.

Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...

E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)

Ogni Casa ne cerchi uno.

Attenzione!!

Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.

La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.

Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.

I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)

- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:

'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.

Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'

- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.

Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.

E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.

Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.

Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.

Valori educativi: collaborazione, coraggio

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

28. I canguri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Svolgimento:

Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.

Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.

Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.

Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.

Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.

Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.

L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.

Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

29. Ma no! Sei tu?!?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- fotocopie di foto
- cartellone
- pennarelli colorati (un colore diverso per ogni squadra)

Svolgimento:

Riuscite a riconoscere i vostri animatori, educatori amici?

Prendete delle foto (meglio primi piani) di animatori, educatori, ragazzi, parroci ecc. (importante siano abbastanza conosciuti) fate delle fotocopie (non a colori, costano e sono troppo identificabili).

Mettete queste fotocopie ritoccate (fate i baffi, nasi da pagliaccio... insomma quello che facciamo tutti con le riviste) su un cartellone.

Disponete le squadre al di là di una linea di partenza. Al via parte un elemento per squadra (se volete mettete degli ostacoli) con un pennarello, dovrà arrivare al cartellone e scrivere sotto una foto a chi appartiene, e la sigla della propria squadra, poi ritorna indientro e consegna come una staffetta, il pennarello ad un altro compagno.

Il gioco finisce quando non ci sono più foto da riconoscere.

Vince chi:
indovina il maggior numero di foto. Per ogni nome errato sotto alla foto segnate un punto in più alle altre squadre.

Valori educativi: abilità e allegria

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

30. Facciamo baccano

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 a 20
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

Un componente della squadra si mette all'estremità dell'ambiente in cui si gioca, in mezzo la squadra avversaria, all'altro capo il resto della squadra. L'animatore dice una frase al giocatore che cercherà di dirla ai compagni, mentre la squadra in mezzo farà tutto il baccano possibile per impedire la comunicazione.

Vince chi:
indovina la frase.

Valori educativi: comunicare, valore del silenzio

inviato da Stefania Raspo, attivato il 21/05/2003

31. Spingi il bastone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 2
Età: da 10 a 15
Durata media: 3 - 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un bastone.

Svolgimento:

Si traccia sul terreno un cerchio di circa due metri di diametro.
Due ragazzi si mettono all'interno del

cerchio, uno in faccia all'altro, ad uguale distanza dalla circonferenza. Si dà ai
giocatori un bastone molto resistente e si
fa impugnare a ciascuno una estremità.
Al segnale di ' via' i due ragazzi
cominciano a spingere il bastone in modo da
mandare l'avversario fuori dal cerchio.
Chi riesce ha vinto.
Il gioco rafforza i muscoli e tante volte
costringe a una tenace resistenza.
Regola: E' vietato abbandonare il bastone
durante la gara.

Vince chi:
riesce a far uscire dal cerchio
l'avversario.

Valori educativi: abitua alla tenacia.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 11/05/2003

32. Lo sbarco in Normandia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Un gruppo di galeotti (alcuni dei quali condannati alla pena di morte) vengono arruolati per una missione molto importante: contattare il capo della resistenza francese (comandante Déjàmort) per preparare l'atterraggio dei parà nella sua zona di controllo.

Materiale necessario:
- per il fantoccio: una omino per le spalle
vestiti e cuscini per riempirlo
- colore nero per pitturarsi la faccia
- corda
- volantini e avvisi originali dell'epoca
- domande di religione e di cultura generale
- pass

Svolgimento:

Obiettivo: segnalare attraverso il fumogeno
e un razzo il punto più adatto per
l'atterraggio.
Il capo dei partigiani ha già individuato
il luogo ed ha già posizionato il materiale
solo che fonti non ufficiali dicevano che è
stato catturato dai nazisti grazie ad una
spia interna alle milizie partigiane
francesi.
In realtà i ragazzi scopriranno
che Déjàmort è stato impiccato. Déjàmort,
fantoccio impiccato, deve avere addosso la
sua carta d'identità strappata: ha con sé
l'ultimo messaggio per trovare le
munizioni.
Partenza. Vista la difficoltà della
missione, il gruppo di prigionieri non
agirà insieme ma verrà diviso in squadre
(preferibilmente tre persone), questo per
avere più probabilità del buon esito della
missione.
Prima di partire devono fare un
addestramento specifico. Devono trovare in
un punto non troppo visibile il loro
addestratore che gli darà tra l'altro le
prime informazioni utili. L'addestramento
consiste nel mimetizzarsi per la notte e
nella rottura di un uovo sulla testa con un
po' di farina (= matricola). Se è possibile
si può fare l'addestramento anche con un
attraversamento da un albero all'altro
grazie ad una fune dove si trova il primo
messaggio in codice. Riceveranno una serie
di messaggi in codice che il Comando
Generale degli USA ha avuto dalle
intercettazioni radio dei partigiani senza
però avere il codice. Inoltre verranno
apposti dei volantini e degli avvisi che
possono essere utili per continuare la
missione. I messaggi vengono piazzati in
opportuni nascondigli.
I personaggi che incontreranno:
- il cappellano militare. Dal rapporto
riservato, si viene a conoscenza che in

Italia parte del clero potrebbe essere stato arruolato dalle camicie nere per fare
propaganda patriottica.... Il suo ruolo nel
gioco è quello di far perdere tempo ai
ragazzi con prove di vario genere
(domande ?) e di dare ai ragazzi i pass per
fare uscire di prigione gli eventuali
arrestati dal tedesco.
- Un paesano/a che fa mercato nero: può
dare informazioni di vario genere, dove
trovare i partigiani, cosa chiedere e a
chi, e se ci sono tedeschi in giro. Ogni
volta che si va dal paesano bisogna
portargli qualcosa che lui possa rivendere
(ortaggi, sigarette, cioccolata, alcool).
- Il tedesco d'istanza nella zona:
controlla che la situazione sia calma....
Praticamente può arrestare un componente
del gruppo che può essere rilasciato solo
se si riesce a corrompere la guardia stessa.
- Il partigiano/a: è l'unico/a che riesce a
decifrare i messaggi in codice anche se con
qualche difficoltà soprattutto se non gli
si da niente in cambio. La sua famiglia è
povera.... C'è bisogno di vestiti, scarpe e
viveri (che si possono andare a
riacquistare al mercato nero).
- Il bombarolo: è un matto (che
c'è 'rimasto' dalla guerra precedente) che
lancia gavettoni.
- L'ebreo: è l'unico che può aiutare anche
finanziariamente i nostri eroi, purtroppo,
viste le ultime retate della Gestapo è
anche molto difficile da trovare.

Vince chi:
riesce a segnalare con un fumogeno e un razzo il punto più adatto per l'atterraggio.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

33. Palla prigioniera tutti contro tutti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
Palla.

Svolgimento:

Si gioca come a palla prigioniera classica, ma non ci sono le due squadre e le due metà campo, ognuno gioca per sè.

Per prendere un altro giocatore bisogna colpirlo con la palla (non valgono la faccia e i piedi). Non si è presi se la palla prima di colpirci rimbalza per terra. Se invece la nostra palla viene presa al volo quelli presi siamo noi!! Il giocatore beccato esce dal campo di gioco e può rientrare solo quando viene preso il giocatore da cui è stato beccato.

Vince chi:
riesce a prendere tutti gli altri e rimane da solo in campo, ma vi assicuro che non è facile...

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

34. Scenette a tema

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Un teatro, un palco, o una struttura rialzata per darne l'idea.

Materiale necessario:
Qualche costume strano, qualche parrucca, qualche oggetto curioso, delle sedie, un tavolino.

Svolgimento:

Si tratta di un gioco-attività.

Tutta la squadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo schema propostole dagli animatori. La valutazione finale è di una 'giuria' di animatori che distribuiranno i punti, in base all'esibizione dei ragazzi.

Sono temi e schemi proposti per far ridere, per far 'nascere' delle scenette 'simpatiche'.

- Una famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane.

Evento: Arriva un vigile urbano che fa una multa a 'qualcuno' per 'qualcosa'.
- Gruppo anziani all'ufficio postale, proteste, litigi.
Evento: Una rapina che finisce male...

- Un aereo sta precipitando passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, 'storie di vita'.
Evento: Arrivano i supereroi..
- Una famigliola preistorica, scene di vita quotidiana.
Evento:Il papà inventa la TV.

Gli animatori possono contribuire con imparzialità, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee.
Non è quello che facciamo sempre?
Farlo nel gioco può anche aiutare.

Vince chi:
Non vince nessuno si può premiare con più punti la scenetta più simpatica, creativa, originale.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

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...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice