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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 131 giochi
con la parola età

Pagina 2 di 7  

21. Orchon!!!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 9 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Intorno all'anno 1200 un frate francescano, con incarico papale, partì da Lione per raggiungere la Mongolia e là convincere il Gran Khan a risparmiare i Paesi cristiani dall'inarrestabile avanzata dei Tartari. Il suo nome era Giovanni da Pian del Carpine. Attraversò Boemia, Polonia, Ucraina, Kazakistan... fino al suo ingresso in Mongolia, dove incontrò il Gran Khan Guyuk sulle rive del fiume Orchon. Non vi sto a dire quante peripezie affrontò per sfuggire ai pedinamenti dei suoi nemici!!!

Materiale necessario:
- Uno spazio molto, molto vasto, possibilmente accidentato, boscoso. Bisogna fissarne approssimativamente i limiti.
- Contrassegni ben visibili per i giocatori della squadra di frate Giovanni (l'altra squadra sarà quella dei pedinatori).

Svolgimento:

Le due squadre si trovano ognuna in un luogo diverso, sconosciuto agli avversari.

La squadra di frate Giovanni dovrà essere inferiore di 3 o 4 elementi rispetto ai pedinatori e dovrà accordarsi sull'itinerario da seguire per raggiungere l'Orchon.

La squadra dei pedinatori, che non conosce né punto di partenza, né itinerari, né meta, dopo essersi accordata su eventuali segnali di comunicazione tra i suoi membri, si sparpaglia per il territorio dove prevede possa passare frate Giovanni.

A un'ora convenuta, comune per i due gruppi, la squadra di frate Giovanni parte in fila indiana, con un ritmo di marcia costante e seguendo l'itinerario fissato, CHE NON PUO' ESSERE MODIFICATO.

Contemporaneamente, i pedinatori danno loro la caccia cercando di comunicare tra loro servendosi dei segnali convenuti.

Quando un pedinatore decide di affiancare un giocatore della colonna del frate non può più fare segnalazioni ai propri compagni. Se ritiene che l'Orchon sia ancora lontano, invece di affiancare l'avversario può andare a chiamare il maggior numero possibile di compagni (sempre con le segnalazioni convenute).

Vince chi:
I pedinatori se i giocatori della squadra di frate Giovanni si trovano ad essere affiancati da altrettanti avversari prima di raggiungere l'Orchon.
La squadra di frate Giovanni se raggiunge il Gran Khan Guyuk sull' ORCHON senza avere tutti gli avversarir al suo fianco.

Valori educativi: abilità, correttezza, solidarietà

inviato da raffaella, attivato il 09/10/2008

22. Ciao Darwin

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 40
Età: da 13 a 30
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il gioco prende spunto dall'omonima trasmissione televisiva di Paolo Bonolis. E' un grande gioco serale, da usare prevalentemente nei campiscuola. Il gioco è a prove e per ogni prova si possono assegnare punti in modo che le due squadre si contendano il titolo con più entusiasmo.

Materiale necessario:
- testi di qualche canzone
- due bende, un verme finto, una scatola con oggetti gelatinosi e cianfrusaglie varie
- vestiti e trucchi
- carta igienica
- una ventina di indovinelli

Svolgimento:

Prove da affrontare:

1 - prova canora: un componente della squadra dovrà cantare una canzone

2 - coraggio: bendato, un giocatore dovrà lasciarsi passare sul viso un verme (ovviamente finto, ma non lo sanno), mettere la mano in una scatola con roba gelatinosa e trovare un biglietto che non c'è (hihi hihi), mettersi al centro del cerchio, sempre bendato, e fidarsi di quello che gli verrà fatto (a discrezione dell’educatore: solletico, schiaffetti, soffiare dietro le orecchie, ecc).

3 - indietro nel tempo: i ragazzi si troveranno nel medioevo: dovranno andare a vestirsi come si vestivano in quell’epoca e rispondere alle seguenti domande:

A - Tra i proprietari terrieri c’era una certa gerarchia. Qual era? (vassallo valvassore valvassino)

B - Qual è il nome di un personaggio storico vissuto nel medioevo?(Federico II di Svevia, Robin Hood, Francesco d'Assisi, Lucrezia Borgia, Giovanna d'Arco...)

C - Come venivano di solito uccisi i condannati a morte? (al rogo o con la decapitazione)

4 - sfilata: da giorno, da sera e da notte (i ragazzi dovranno vestirsi e truccarsi ad hoc per ogni occasione!)

5 - sfida finale: sono le domande che determineranno la vittoria, da scegliere a discrezione degli educatori. Si consiglia di preparare almeno una ventina di domande. Gioca un componente per squadra. Per ogni risposta sbagliata viene arrotolata una parte del corpo con la carta igienica. Il primo ad essere arrotolato da testa a piedi perde.

Vince chi:
totalizza il punteggio più alto o chi vince la sfida finale.

inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008

23. Sei più veloce del fuoco?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 9 a 16
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Siamo con il nostro gruppo in una gita in montagna. Tutto va per il meglio quando ad un certo punto scoppia un incendio. Riusciamo ad essere più veloci del fuoco?

Materiale necessario:
- Scatola di fiammiferi

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio. Tutti tolgono una o entrambe le scarpe (a seconda se si è in molti o in pochi) e la lasciano al centro del cerchio, dove si accumulano tutte le scarpe dei partecipanti. Ci si siede, sempre rimanendo in cerchio. Viene acceso un fiammifero che passa di mano in mano in senso orario. Il fiammifero si spegnerà però in mano a un giocatore. Quest'ultimo, non appena il fiammifero si spegnerà, dovrà correre al centro del cerchio, trovare la sua scarpa, infilarla, allacciarla e ritornare al suo posto. Nel frattempo il fiammifero spento passerà di mano in mano il più velocemente possibile, fino ad arrivare al giocatore seduto prima di quello che sta cercando la scarpa.

Se il fiammifero spento arriva a destinazione (cioè completa tutto il giro) prima che il ragazzo che sta cercando la scarpa abbia fatto ritorno con la scarpa allacciata, quest'ultimo è eliminato. In caso contrario, se il giocatore riesce a ritornare al proprio posto prima che il fiammifero abbia compiuto un giro completo, viene eliminato il giocatore che in quell'istante si trova col fiammifero spento in mano.

Vince chi:
i 5 giocatori che riescono a rimanere fino alla fine seduti in cerchio

Valori educativi: impegno

inviato da Gianparide Nappi, attivato il 23/09/2008

24. La catena umana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglietti di carta

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre. I giocatori di ogni squadra si dispongono uno accanto all'altro. A ogni giocatore si fa pescare un foglietto chiuso, su cui è scritta una coppia di parti del corpo (mano-fronte, spalla-naso...).

Al via i ragazzi leggeranno i foglietti e dovranno con la loro parte del corpo indicata nel foglietto (prima parola) agganciarsi alla parte del corpo del compagno alla loro destra (seconda parola).

Vince chi:
la squadra che, una volta completata la catena umana, resiste di più senza mai staccarsi.

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

25. Salta, ranocchio!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- spago
- un grosso cartellone
- scatola di pennarelli colorati
- 12 monete: 3 da 10 centesimi e 3 da 20 e 50 cent. e 1 da 1 euro

Svolgimento:

Lo spago viene teso ad un paio di metri da terra.

Sul cartellone si disegna un grosso bersaglio a cerchi concentrici, con punteggi crescenti dal cerchio più grande a quello più piccolo.

Il cartellone viene appoggiato a terra a tre passi di distanza dallo spago e il gioco può avere inizio.

Il primo giocatore riceve le dodici monete e, stando ad almeno quattro passi dallo spago, le lancia ad una ad una verso il bersaglio, facendole passare al di sopra dello spago.

Le monete che passano sotto lo spago e quelle che finiscono fuori dal bersaglio non fanno guadagnare punti.

Le altre fanno guadagnare tanti punti quanto è il valore dello spazio in cui si sono fermate, moltiplicato per uno se la moneta è da 10 centesimi, per due se è da 20, per cinque se è da 50 e per dieci se è da 1 euro.

Una volta che il primo giocatore ha lanciato le dodici monete e il conduttore ha sommato i punti ottenuti con i vari lanci, entra in gara il giocatore successivo e così via.

Vince chi:
ottiene, con i suoi dodici lanci, il punteggio maggiore.

inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008

26. Pagine bianche

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 9 a 17
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- guide telefoniche
- fogli
- penne

Svolgimento:

Si sceglie un paese sulla guida telefonica.

Si consegna a ogni squadra un foglio con un elenco di numeri.

La squadra deve cercare i numeri e scrivere la lettera dell'alfabeto corrispondente all'iniziale del cognome del possessore del numero.
Alla fine salterà fuori una parola.

Vince chi:
la squadra che completa la sua parola per prima.

Valori educativi: Ricerca

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

27. L'isola

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 80
Età: da 6 a 16
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- salviettoni

Svolgimento:

Metà campo diventa un'isola, con tanti salviettoni sparsi a terra.

I giocatori (i naufraghi) si trovano dalla parte opposta del campo.

Tra l'isola e i naufraghi ci sono gli squali (animatori) che cercheranno di catturare i naufraghi. Al via i naufraghi corrono sull'isola. Per salvarsi devono salire sui salviettoni. I naufraghi presi diventano squali.

Vince chi:
l'ultimo giocatore non catturato dagli squali.

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

28. ...dai che mi diverto, sì che mi diverto mi diverto...

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice

Ambientazione:
...due fratelli che, come quasi tutti i fratelli hanno sempre qualche cosa da rinfacciarsi o motivi, perlopiù inesistenti, per non andare d'accordo, vivono in una grande Azienda diretta dal loro padre imprenditore. Uno dei due decide che la pur bella e sicura vita che fa non è più per lui...vuole GESTIRSI da solo. Chiede al padre di dargli il corrispettivo in denaro di quella che sarebbe stata la sua eredità e.....parte.....

Materiale necessario:
- denaro (ritagli di carta che in totale facciano 1.000 scudi)
- mappa delle postazioni da visitare in quest'ordine: città, locanda, amici, fattoria, pastore, *.............

PER LE POSTAZIONI :
- qualche bottiglia di bibita con relativi bicchierini
- focaccia tagliata in minuscole porzioni
- liquirizia
- quiz, indovinelli - barzellette - barattoli - giochi di abilità e quant'altro descritto
- grossa scatola
- borsette di plastica contenenti patate marce.
- torte (in genere le mamme sono sempre molto disponibili in questo senso)

Svolgimento:

si parte e si deve tornare in una specie di percorso ad anello a discrezione di chi propone il gioco.

Obbligatorietà di fermarsi nelle postazioni che riporteranno il disegno della mappa nello stesso ordine ( per cui i singoli o i gruppetti dovranno partire con qualche minuto di distanza l'uno dall'altro)

CITTA' - saranno coinvolti in giochi veloci, divertenti, molto facili (tiro al barattolo - freccette - gara delle rotelle di liquirizia (srotolate e appese chi le mangia più in fretta... ecc.) verranno poi invitati a ripartire lasciando come 'gabella' 500 scudi

LOCANDA - verranno fatti sedere - rifocillati con un bicchierino di bibita molto piccolo, un pezzetto di focaccia mentre uno della postazione farà indovinelli semplici e racconterà barzellette, poi il locandiere si farà pagare 300 scudi e li manderà via perché aspetta altri clienti.

AMICI - incontreranno un gruppetto di AMICI che lo intratterrà con gare di abilità ( equilibrio - gimkana - ecc) poi uno degli AMICI con una scusa si farà mostrare il restante denaro che con mossa fulminea si prenderà e...a quel punto diventeranno 'CATTIVI' e li cacceranno..

FATTORIA - il Fattore li assume come braccianti giornalieri decantando il lavoro che devono fare e che avrà una paga di 1000 scudi... poi farà fare un lavoro insulso ( portare piccole pietre da un posto all'altro su di un piattino una per una.... versare acqua in un contenitore con un ditale... ecc alla fine darà a ciascuno un pezzetto di focaccia negando la paga, anzi minacciandoli che se non se ne vanno in fretta li denuncerà.

PASTORE - non di pecore ma maiali. Offre loro di vivere con lui e mostra il loro rifugio ( grossa scatola dove verranno fatti entrare) nel quale verranno messe patate marce o qualunque altra cosa estremamente puzzolente - Scapperanno subito e verranno fatti partire a 'legnate' dal pastore.

........... - La casa del Padre, verranno accolti e fatti sedere, verranno tolte loro le scarpe... lavati i piedi... massaggiati... Offerta una tisana e preparato in un tavolo a parte il 'VITELLO GRASSO' torte preparate dalle mamme. che si condivideranno tutti insieme non appena tutti saranno giunti alla CASA DEL PADRE.

Vince chi:
vincono tutti quelli che arrivano alla fine del gioco (praticamente tutti) con la certezza che ricorderanno spero abbastanza a lungo la Parabola del PADRE MISERICORDIOSO

Valori educativi: Il Padre celeste è sempre e comunque accogliente nei nostri confronti. Nella vita il genitore che ci insegna regole di vita, anche se sbagliamo, ci perdona e accoglie se chiediamo perdono...

4.0/5 (1 voto)

inviato da raffaella, attivato il 11/09/2008

29. Palla sopra e palla sotto

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- palla

Svolgimento:

Ogni squadra, disposta in fila indiana, fa passare la palla dal primo giocatore all'ultimo alternando il passaggio una volta sopra la testa e una sotto le gambe. Quando l'ultimo giocatore riceve la palla corre davanti alla fila per diventare il primo e così via, finchè il giocatore che ha cominciato il gioco per primo non si trova di nuovo davanti a tutti gli altri.

Vince chi:
la squadra che, per prima, completa tutte le serie di passaggi.

Valori educativi: Unione

inviato da attilio, attivato il 10/09/2008

30. Il serpentone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 7 in poi
Durata media: 6 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, kim

Materiale necessario:
- due funi di 2-3 mt

Svolgimento:

Si formano 2 squadre di pari elementi. Si tracciano 2 percorsi uguali. Si gareggia contemporaneamente. Il primo giocatore prende una fune di circa 2mt, ci sale a cavalcioni e corre lungo l'intero percorso. Tornato al punto di partenza fa salire il secondo giocatore, entrambi corrono lungo il percorso e così via.

Vince chi:
la squadra che completa per prima il percorso con tutti i suoi giocatori a cavalcioni della fune.

Valori educativi: Unione

5.0/5 (1 voto)

inviato da attilio, attivato il 10/09/2008

31. Gioco dell'imbuto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo

Materiale necessario:
- imbuto
- moneta
- acqua

Svolgimento:

A turno ogni giocatore è invitato a sistemarsi un imbuto nei pantaloni. Gli si alza la testa. Sulla fronte gli viene posizionata una moneta.

Vince chi:
riesce a buttare la moneta nell'imbuto.

Variante/b>: lo scherzo finale che si può fare a qualcuno è di versargli un'intera bottiglia di acqua nell'imbuto!

Valori educativi: Divertimento

inviato da Vincenzo, attivato il 10/09/2008

32. Il cameriere impazzito

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 5 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- acqua
- bottiglie
- bicchieri
- vassoi
- materiale x il percorso

Svolgimento:

Gioco a staffetta.

Ogni componente della squadra deve completare un percorso stabilito con un vassoio e cinque bicchieri pieni d'acqua posati sopra il vassoio. 'Casualmente' tra questi cinque bicchieri ce ne sarà uno forato. Al termine del percorso, con i bicchieri si riempie una bottiglia. Il percorso può essere vario: saltare con un piede, passare sotto una sbarra...

Vince chi:
la squadra che riempe per prima la bottiglia.

Valori educativi: gioco di squadra

inviato da Vincenzo, attivato il 10/09/2008

33. Liberare i prigionieri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 100 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo entrati nel “Parco nazionale”, quando i ragazzi si accorgono che sono state rapite due ragazze per squadra. Le due sono custodite in un villaggio di indigeni poco più in là.

Materiale necessario:
- materiale scenico per il villaggio indigeno (tenda, totem, prigioni (paletti e filo segnaletico, tatuaggi e vestiti per gli animatori)
- legna
- spago
- secchi

Svolgimento:

Il ranger introduce il gioco, consegnando la prima lettera con il primo obiettivo: ritrovare le ragazze. I giocatori arriveranno al villaggio degli indigeni, dove troveranno 4 gabbie, la tenda di Labano Seduto ecc...

A questo punto i ragazzi dovranno girare per il parco abitato da indigeni per trovare le prigioni contenenti le ragazze. Trovati gli obiettivi, si aggiorneranno: seconda lettera, consegnata sempre dal ranger. Questa spiegherà come solo attraverso il riscatto sia possibile liberare le ragazze, secondo tre possibilità:

22 conios: si può tentare di liberare le prigioniere lasciando in prigione 22 conios per ogni fuggitiva [ma gli indigeni non accetteranno: soldi azzerati].

32 conios: si dà un ultimatum a Labano Seduto, dicendo che non si pagheranno i prigionieri oltre quel prezzo [ma gli indigeni non accetteranno: soldi azzerati].

42 conios: si paga il prezzo fissato da Labano Seduto.

I conios sono la moneta del villaggio e non sono convertibili in euro o viceversa. Dunque per riscattare i prigionieri ci si deve procurare conios, lavorando dagli indigeni. Per ogni tipo di lavoro, max 2 persone per squadra, i lavori sono:

- Portare l’acqua al villaggio
- Raccogliere la legna per il fuoco
- Insegnare italiano e matematica agli indigeni
- Fare danze della pioggia gradite a Labano Seduto
- Costruire archi

Vince chi:
La squadra che, riscattate le due ragazze, torna per prima dal ranger.

Valori educativi: Aiuto reciproco

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

34. Il pane quotidiano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo in un vecchio paesetto che vive grazie alla produzione di pane.

Materiale necessario:
- 4 secchi
- vassoi per presentare gli ingredienti
- acqua
- farina
- lievito
- grano
- legna
- fiammiferi
- passaporti
- tabelle di marcia
- cocktail
- pozzo
- nastro segnaletico
- tavoli
- cartelli con il nome dello stand
- (possibilmente costumi)

Svolgimento:

I ragazzi, divisi in squadre alla partenza, possono decidere in quale luogo andare prima, ma devono passarli tutti. Ogni stand segnerà sulla tabella di marcia della squadra il passaggio.

POZZO: al pozzo i ragazzi possono ricevere l’acqua, ma quel pozzo è vecchio e manca il secchio: se portano un secchio gli verrà donato pieno d’acqua.

MULINO: al mulino si produce la farina, ma come si fa senza grano? Se i ragazzi portano 1 kg di grano gliene verrà regalato ½ kg

LOCANDA: alla locanda i ragazzi possono trovare il secchio, il locandiere, però, per dare loro il secchio chiede di dargli una mano nel ricordare gli ingredienti di un cocktail da lui preparato in precedenza, assaggiandolo.

DROGHERIA: il tipo della drogheria è un gran matematico ed è pronto a regalare una busta di lievito se i ragazzi risolvono questo problema:

“Sapendo che Luca è nato dopo Dario e prima di Anna e che ha la stessa differenza di età con tutti e due, si può concludere che è sempre vero che:
1. L’età di Anna è sempre il doppio di quella di Dario

2. Sommando le età di Anna e di Dario si ottiene il doppio dell’età di Luca

3. Sottraendo l’età di Dario da quella di Luca si ottiene metà dell’età di Anna

4. Sommando le età di Anna, Luca e Dario si ottiene il triplo dell’età di Dario
5. Non so

(Univ. Ferrara facoltà ingegneria, test d'ammissione)

EMPORIO: all’emporio i ragazzi non devono superare prove ma possono comprare le seguenti merci:
• Legna da ardere - 7 soldi
• Fiammiferi - 2 soldi

• Sale - 3 soldi

FATTORIA: alla fattoria i ragazzi possono ricevere il grano per il mulino superando una prova: portare a mo’ di carriola 1 kg di grano per un determinato percorso.

GUARDIA: siamo giunti alla frontiera. La guardia per lasciarli passare prima chiede di vedere il lasciapassare (la tabella di marcia) e poi pretende che tutti i componenti della squadra per passare la frontiera vengano trasportati uno ad uno da un singolo giocatore.

VECCHIO FORNO: il vecchio forno non è in funzione da anni e per metterlo a loro disposizione il padrone pretende che i ragazzi gli descrivano il procedimento corretto per cuocere il pane, dopodiché chiede loro se hanno tutto il necessario: legna, fiammiferi, farina, acqua e lievito. Quando la squadra consegna tutti gli ingredienti, cambia i cartoncini degli ingredienti con quelli veri e comincia a impastare il pane.

Vince chi:
trova gli ingredienti e il materiale necessario per preparare il pane e lo fa!

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

35. Erma e la pecora smarrita

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il pastore Erma ha perso una pecora del suo gregge e per ritrovarla chiede aiuto ai ragazzi.

Materiale necessario:
- pecora smarrita
- filo segnaletico (recinti)
- pecore (presepio)
- 12 bende/code/fazzoletti
- pasta
- ferri e lana
- secchi di latte (acqua bianca)
- moneta (saggio)
- 6 ritratti della pecora col campanellino
- materiale per fare scena (costumi...).

Svolgimento:

I ragazzi verranno divisi in 6 squadre da circa 7-8 componenti. L’obiettivo di ogni squadra è quello di ritrovare per prima la pecora perduta. Ad ogni squadra viene affidato un piccolo recinto con delle pecore da tenere in custodia finché Erma è in ricerca della sua pecora. Per custodire le pecore ci deve sempre essere almeno un componente della squadra attorno al recinto, per difendersi dall’attacco dei briganti. I briganti cercheranno di rubare una pecora per volta. Per fermare i briganti bisogna toccarli: toccati non potranno rubare a quella squadra per almeno 5 minuti. I briganti possono essere toccati solo dai difensori, max 2 persone riconoscibili dai fazzoletti sul polso. Se un brigante riesce a prendere una pecora senza essere toccato, deve tenerla in suo possesso per altri 10 secondi (non deve cioè essere toccato da un difensore per un periodo di 10 secondi da quando ha in mano la pecora), dopo di che appartiene al brigante finché non viene riscattata. La pecora rubata resterà per 10 minuti in possesso dei briganti. Dopo questo tempo la venderanno al macello (visto che non ricevono il riscatto), dove resterà per altri 10 minuti prima di essere macellata. La squadra derubata deve riacquistare immediatamente la pecora dai briganti o dal macellaio prima che venga uccisa (20 minuti). Erma altrimenti andrebbe su tutte le furie. Una squadra vince solo se, oltre ad aver trovato la pecora smarrita, ha ancora nel recinto tutte le pecore che deve custodire. Una squadra che “lascia morire” le sue pecore, viene squalificata.

RIACQUISTARE LE PECORE RUBATE: Per riacquistare le pecore rubate si deve andare dal brigante (o dal macellaio dopo 10m) che l’ha rubata, che la restituirà prontamente in cambio di un prezzo di riscatto in denaro a discrezione del brigante (dipende da quanto vuole influire sulla partita della squadra, cioè da quanto è messa bene/male). Le squadre all’inizio non hanno denaro a loro disposizione e per recuperarlo devono trovare un piccolo lavoro.

TROVARE LA PECORA SMARRITA: Nessuno sa dove sia, ma nel luogo ci sono vari personaggi: tanto vale provare a domandare se sanno qualcosa.

STORIA DELLA PECORA SMARRITA: Nessuno lo sa, ma la pecora smarrita si è allontanata del gregge ed è arrivata dal poeta cieco, il quale l’ha presa in custodia per un po’ e poi si è fatto convincere dal macellaio che quella pecora aveva una malattia e gliel’ha venduta per pochi spiccioli. La pecora smarrita è destinata al macello alle 18.30 [l’ora della fine del gioco], se nessuno riesce a riscattarla prima…

PERSONAGGI:

ERMA (1): E' il pastore che ha perso la pecora: introduce il gioco, e poi gira per il luogo in cerca della sua pecora. Di fatto non fa nessuna prova, ma deve controllare e sapere come sono messe le squadre. Avrà la funzione di messaggero tra i vari personaggi. Ovviamente di nascosto, sarà lui ad inviare i briganti per ostacolare qualche squadra troppo avanti rispetto alle altre...

Quando i ragazzi, dopo essere stati dal saggio, gli chiederanno di fargli un disegno della pecora, si ricorderà che quella pecora era stata ritratta dal pittore e li manderà da lui..

BRIGANTI (2): Hanno il compito di rubare le pecore, possono ricattare e fare quello che vogliono: sono briganti!!! Dopo 10 minuti che hanno le pecore le vendono al macellaio. L’unica regola da rispettare è la modalità per rubare le pecore, descritta sopra. Il prezzo di riscatto di una pecora è di 4 denari, poi può oscillare al massimo a 3 o a 5, non di più.

ARTIGIANA (1): E' una signora anziana, un po’ stupidotta, tesse in continuazione la lana e può offrire lavoro ai ragazzi. Lavoro coi ferri... dopo un tot di tessitura li ricompensa con 3 denari, prezzo fisso. Ogni concorrente partecipa singolarmente.

STALLA (1): E' un vecchio/a signore/a che offre lavoro, ha dei secchi di latte da portare al mercato. Al mercato ogni carico verrà pagato in base al bisogno di latte e il ricavato verrà diviso ¾ alla stalla, ¼ ai ragazzi che portano i secchi. Ogni concorrente partecipa singolarmente. Se i ragazzi non portano i ¾ di ricavato alla stalla immediatamente dopo avere ricevuto la ricompensa, verranno scagliati i briganti contro di loro o, peggio, verrà squalificata la squadra.

MERCANTE (1): Riceve i secchi e dà le ricompense: minimo 4 denari. Paga in base alla frequenza di secchi che gli arrivano. Ogni concorrente partecipa singolarmente.

Tabella valutazione secchi di latte: si deve contare da quanto tempo non è arrivato un carico di latte. In base a quello si fa il prezzo. Il prezzo è quello che viene dato in mano loro, ma si ricorda che i ¾ devono essere consegnati alla stalla.
Più di 7 minuti - 16 denari
Tra 5-7 minuti - 12 denari
Tra 2-5 minuti - 8 denari

Meno di 2 minuti - 4 denari

SAGGIO (1): E' colui che sblocca la situazione iniziale. Il saggio se la tira un po’ ed è disposto ad ascoltare i ragazzi solo dopo che abbiano risolto un indovinello. Il saggio vuole avere a che fare solo con persone intelligenti. Superata la prova (indovinello), si fa raccontare qual è il problema e suggerisce che l’unica cosa da fare è farsi dare dal pastore un disegno della pecora, in modo tale che possano andare in giro a chiedere qualche informazione. Poi il saggio potrebbe attaccare una tiritera del tipo: 'Perché ogni essere vivente ha una peculiarità che non potrà mai essere completamente descritta da una categoria, cioè il termine pecora non descriverà mai completamente l’essenza della pecora in questione…”

ARTISTA (1): Ha la mania di rappresentare pecore e ha rappresentato anche la pecora in questione. Quando i ragazzi arriveranno dicendo che devono acquistare il ritratto della pecora di Erma, egli non reagisce bene, perché secondo lui è il suo lavoro meglio riuscito. Quindi spara ai ragazzi un prezzo altissimo (30 denari). Dopo qualche secondo propone ai ragazzi un'altra formula di pagamento: riduce il prezzo (12 denari), ma siccome vuole fare come prossima opera una scultura di pigne/legnetti, chiede ai ragazzi di trovarne tot (un centinaio, anche di più) oltre alla quota di denaro che si è abbassata. Ottenuta una della due tipologie di pagamento dà loro il quadro.

POETA CIECO (1): Vorrebbe tanto aiutare i ragazzi, ma è cieco e non potrebbe mai riconoscere la pecora smarrita. Lui non sa quale sia la caratteristica peculiare di quella pecora e nemmeno domanda ai ragazzi qual è. Solo quando i ragazzi avranno capito l’importanza di conoscere la caratteristica tipica di quella pecora (saggio) e la conosceranno (campanello al collo, dedotto dal ritratto), allora lui dirà: “Proprio fino a poco tempo fa c’era con me una pecora con un campanellino al collo, ma qualche minuto fa è passato il macellaio e mi ha convinto a vendergliela, diceva che aveva una malattia pericolosa, che aveva tutte chiazze, ma a questo punto non sono sicuro che le avesse, io mica le vedo! Affrettatevi, andate dal macellaio: quella pecora potrebbe essere in serio pericolo!”

MACELLAIO (1): Ha un compito fondamentale, ma non è complesso. Il macello è il punto di arrivo di ogni pecora rubata o smarrita, ma ovviamente nessuno è in grado di riconoscere una pecora da un’altra e al macellaio interessa davvero poco. Lui può vendere delle pecore destinate al macello (il prezzo sta a lui farlo) quindi sia ogni pecora rubata, sia la pecora smarrita. Condizione fondamentale per la restituzione è che si sappia una caratteristica peculiare della propria pecora, in modo che possa essere facilmente riconosciuta. Per quel che riguarda la pecora smarrita, se i giocatori vanno lì con il ritratto egli dice di non riconoscerla (ciò significherebbe che non l’ha ancora comprata dal cieco). Solo quando i ragazzi arrivano dicendo: “Vogliamo riscattare la pecora che hai comprato dal cieco, quella col campanellino”, solo allora la conosce (ciò significherebbe che l’ha appena comprata, come ha detto il cieco) e se la fa pagare.

Vince chi:
Trova per primo la pecora smarrita e non “perde” nessuna delle altre pecore del gregge.

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

36. La statua dell’imperatore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo nella reggia estiva di Re Migio. La sera alle 21:00 ci sarà un Gran Galà per l’arrivo dell’imperatore “Michele il conquistatore”, il quale viene a vedere se la statua in suo onore è stata eretta (un cartellone). Il Re aveva provveduto a far costruire ai paesi limitrofi una parte ciascuno della statua per il 10 Agosto, ma l’imperatore ha anticipato la visita, pertanto è necessario anticipare i tempi.

Materiale necessario:
- statua dell’imperatore
- 1 pezzo falso
- pallina da tennis
- evidenziatore
- fiasco
- occhiali
- rame
- stagno
- cassiterite
- berretto
- collana con foto
- tenda
- vestiti per orco
- strega e foetto
- cartelli pubblicitari strega.

Svolgimento:

I ragazzi vengono divisi in 5 squadre da 9-10 componenti.

Ogni squadra dovrà ritrovare il prima possibile una parte della statua dell’imperatore. Ad ogni squadra viene affidata una parte di statua da ritrovare in un paese limitrofo.

Obiettivo fondamentale è che la vittoria dovrà essere collettiva ed avverrà solo quando tutte le squadre avranno trovato la propria parte.

Pertanto sarà necessario non ostacolarsi rubandosi i pezzi. Una volta ritrovata la propria parte, la squadra darà una mano al Re per i preparativi della festa serale. Alla sera verranno premiati i vincitori (TUTTI alla stessa maniera!)

Un'attenzione particolare va rivolta all’orco che abita il bosco, il quale vive in una zona recintata. Se qualcuno la oltrepassa potrebbe essere preso e quindi divorato [eliminato].

Andare a prendere la parte di statua richiesta: ad ogni squadra è assegnato un villaggio presso il quale, in teoria, dovrebbe trovarsi la parte della statua.

I villaggi sono:

1. Rovinhood: in questo villaggio di sbadati il pezzo è stato distrutto in tante parti da ritrovare sparse per il bosco. Il personaggio porta gli occhiali.

La parte è stata frantumata in 10 pezzi, andati smarriti. 8 sono sparsi per il bosco, gli altri 2 sono: uno in mano all’abitante del “Paese dei Robòn”, l’altro alla strega del bosco. Gli 8 pezzi dovranno essere “semplicemente” cercati, gli altri 2 dovranno essere recuperati chiedendo ai vari personaggi del gioco, fino a che si arriverà ai diretti interessati, i quali renderanno il pezzo in cambio di...

La strega: vuole una turbo-scopa nuova, che dovrà essere costruita dai ragazzi con quello che trovano!

El Robòn: vuole, in cambio del pezzo, il fiasco dell’abitante ubriaco del “Paese degli Sbronzi di Riace”.

2. Smemory Village: l’incaricato di costruire il pezzo di statua ha perso la memoria e anche la parte di statua; solo una strega può fargli ricordare tutto con una pozione magica.

La parte di statua è stata smarrita da un’abitante che ha perso la memoria. Lo smemorato chiederà aiuto ai ragazzi per ricordare il suo passato. L’unico modo per farglielo tornare in mente è usufruire di una particolare capacità della strega. La strega fungerà anche da indovina/chiromante e avrà, vicino al suo antro, dei cartelli che pubblicizzeranno le sue facoltà. La squadra andrà dalla megera, la quale avrà bisogno dei seguenti ingredienti: resina, muschio, pigna, pallina da tennis ed evidenziatore che ha lo smemorato di Smemory Village. Ma ovviamente, lui non sa dove sono, dunque cercarli in giro è l’unica soluzione.

Trovati gli oggetti e con l’incantesimo compiuto, i ragazzi tornano dallo smemorato che si ricorderà che il pezzo della statua a lui affidato (un braccio o un busto) lo ha regalato alla bella addormentata nel bosco, perché si era dimenticato che era per il re. I ragazzi trovata l’affascinante ragazza, le chiederanno il pezzo, ma lei non riuscirà ad ascoltarli perché su di lei cadrà un’abbondante piomba di sonno.

Lei stessa suggerirà che l’unico modo per tenerla sveglia è lodarla con una poesia terminando con un bacino sulla guancia. La bella addormentata cederà alle lusinghe del giovane principe azzurro e le consegnerà il pezzo.

3. Paese dei Robòn: il pezzo di statua è stato trafugato.

All’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose. Per fare ciò si serve di una loquace dialettica. Innanzitutto convincerà i giocatori che per entrare nei suoi possedimenti bisogna pagare un pedaggio, anche se inviati dal re. Il pedaggio consisterà nel lasciargli gli oggetti più preziosi. Riuscirà poi a convincere i giocatori che il pezzo è stato rubato dall’orco, quando in realtà il pezzo lo ha lui stesso. I giocatori si dirigeranno così dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi. Se i ragazzi vengono presi dall’orco vengono eliminati dal gioco [ovviamente non prenderà nessuno, ma l’importante è la paura dell’orco]. Cercheranno dunque di venire a contatto con l’orco restando al di fuori dei limiti. L’orco è disposto ad aiutarli e a non divorarli solo se affronteranno delle prove… fisiche! L’orco, come sottolineato, non può uscire dalla zona protetta e dunque non è in grado di procurarsi i legni e le pietre necessari per aumentare il comfort della sua casa. Una volta che i ragazzi ne portano una quantità sufficiente, li ascolta. Lui in realtà non ha il pezzo di statua, ma nella sua grotta ha un pezzo di un’altra statua e l’orco forte, ma un po’ ignorante lo scambia per quello vero.

I ragazzi correranno dunque dal re per informarlo che hanno ritrovato il pezzo. Il re li informerà che è un falso e indicherà loro di ritornare dal Robòn, il quale farà pagare di nuovo il pedaggio e questa volta si inventerà che il pezzo che si trovava dall’orco può essere stato rubato solo da una piccola, infida, creatura, l’unica in grado di intrufolarsi dall’orco senza morire: il foetto maefico. I ragazzi si dirigeranno dunque da lui, il quale in realtà non è malefico.

Egli ha la particolare capacità di localizzare le cose. Se chiedi cioè al foetto maefico dov'è un oggetto, lui è in grado di dirtelo. Ma straovviamente non lo fa per niente. Come noto il foetto maefico si fa pagare con pigne e spetteguless. Ricevuto il pagamento, dopo una concentrazione di qualche minuto saprà dire che l’oggetto che cercano è in possesso del Robòn. I ragazzi torneranno da lui, il quale, smascherato, sarà disposto a trattare per il prezzo del pezzo pregiato. I ragazzi dovranno portargli gli occhiali dello sbadato di Rovinhood. Portati consegnerà loro il pezzo.

4. Paese degli sbronzi di Riace: in questo luogo manca il bronzo necessario alla commessa richiesta. Particolare rilevante è che gli abitanti sono ubriachi dal mattino alla sera.

Manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua, dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo. Lo sbronzato, nonostante faccia l’ubriaco, dirà ai nostri eroi (i ragazzi), che per fare il bronzo servono il rame e lo stagno. La cosa da fare dunque è trovare questi due materiali. L’ubriaco sa, e dice ai ragazzi, dell’esistenza di una miniera di rame nel territorio dell’orco, ma esorta i ragazzi a non entrarci.

Consiglia loro piuttosto di scendere a patti con lui. L’orco proporrà la stessa prova a cui ha sottoposto i ragazzi del Robòn, cioè pietre e legni per la casa. Superata la prova darà loro un po’ di rame. Per lo stagno la cosa è più complessa. Lo sbronzo non sa dove trovarlo. Dopo un po’ (soprattutto se i ragazzi cercano senza chiedere informazioni) li esorta a chiedere agli altri villaggi/personaggi. Dopo esplicita richiesta, il foetto maefico dirà loro che lo stagno si ricava da un minerale, la cassiterite, molto raro da trovare. Ma come è già noto, il foetto maefico ha questa straordinaria capacità di sapere dove si trova esattamente un oggetto e chiede ai ragazzi se interessa loro saperlo,

Ovviamente tutto ciò non sarà gratis: pigne e spetteguless. Superata brillantemente la prova, il folletto dirà loro che la cassiterite si trova nella punta a nord (o da qualche altra parte) del bosco. Dopo averli istruiti, i ragazzi troveranno la cassiterite, ma essa non è stagno. Ha bisogno di una lavorazione, che solo l’abitante di Acefalotown sa fare, come il folletto aveva loro detto. Arrivati dall’abitante del Sud, gli chiedono questo favore, ma lui da comodone e scansafatiche com’è dice che per trasformarlo in bronzo servono 20 minuti, a meno che... a meno che non ci guadagni qualcosa (vestiti, orologi…). I ragazzi possono scegliere dunque 2 modi di “pagamento”: 20 minuti oppure beni mobili senza aspettare un istante. Ricevuto lo stagno in cambio, i ragazzi lo porteranno dallo sbronzo, il quale, dopo aver avuto rame e stagno, dirà ai ragazzi di aspettare 10 minuti per la realizzazione dell’opera. Terminato questo tempo potranno consegnare la loro parte al re.

5. Acefalotown: città del Sud; in questo paese si dovrà costruire la testa dell’Imperatore, solo che non hanno idea del volto del sovrano. Occorrerà portare in questo paese una foto di Michele.

Come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore: dovrebbe averne un ritratto. A questo punto i ragazzi, molto probabilmente chiederanno al re, il quale riterrà di avere un suo ritratto, ma dopo averlo cercato dichiarerà dispiaciuto di averlo perso. I ragazzi chiederanno dunque, disperati e senza informazioni, ai personaggi circostanti. Lo sbadato (di Rovinhood) è colui che sblocca la situazione. Dice ai ragazzi: 'In passato sono stato uno spasimante di quella ragazza conosciuta come la “bella addormentata”, ma non sono mai riuscito a conquistarla…” D’improvviso si blocca. Pensa che sia troppo personale ciò che sta per dire e dice che continuerà a parlare solo se i ragazzi gli riporteranno un libro (titolo) che ha perso per il bosco. Una volta che gliel’hanno riportato continua: 'Ecco... io so che lei da ragazzina si frequentava con quello che ora è il nostro imperatore. E so, inoltre, che porta sempre al collo una sua foto. Ma la ragazza è inavvicinabile e perché possa privarsi di tale ricordo è necessario conquistarla, ma non saprei come.. altrimenti l’avrei già fatto!!!” I ragazzi si chiederanno per un po’: 'Come conquistarla?”.

L’unico modo per farlo è recitare davanti a lei una formula magica che la strega può insegnare. I ragazzi apprendono che la strega ha questo potere da un suo cartellone pubblicitario: “Incantesimo amoroso”.

La strega per fare l’incantesimo ha bisogno degli ingredienti e inoltre desidera una turboscopa nuova. Gli ingredienti sono: petali di fiore, muschio, acqua, pigna, berretto dell’abitante di Acefalotown.

Consegnati gli ingredienti e la scopa costruita con ciò che trovano, la strega dirà loro la formula magica: “Rosa mea, ego voleo tibi amorem”. I ragazzi la impareranno e la ripeteranno alla 'bella addormentatà la quale dirà di essere disposta a fare qualsiasi cosa per il suo nuovo principe azzurro. I ragazzi le chiederanno la collana e lei acconsentirà. I ragazzi portano la collana al villaggio, l’abitante di Acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

Personaggi

- Imperatore (1): non compare al pomeriggio. Egli comparirà solo alla festa serale di chiusura, sarà lui a premiare i concorrenti e quindi anche a sottolineare la morale del gioco: tutti quelli che riescono vengono premiati, senza distinzioni. Sarà lui a condurre le danze. L’imperatore può anche diventare imperatrice all’occorrenza.

- Re Migio (1): apre il gioco, lo spiega e deve essere sempre reperibile. Divide in squadre, assegna a ciascuno un villaggio e fa in modo che i concorrenti si scrivano sul braccio il nome del villaggio a loro assegnato. Le squadre che terminano il gioco prima dell’orario massimo, gli danno una mano per preparare la festa serale.

- Rovinhood (1): è sbadatissimo: perde, rompe tutto! Quando i ragazzi addetti al suo villaggio si presentano dice che la parte di statua è andata rotta in 10 pezzi: “Cercate per il bosco e domandate a qualcuno se ha trovato qualche pezzo”

- Smemory village (1): questo abitante ha perso la memoria, non si ricorda cos’ha appena fatto o detto, ovviamente non si ricorda dov’è il pezzo, implora i ragazzi di aiutarlo a ritrovare la memoria. Per la pozione magica della strega servono la sua pallina da tennis e il suo evidenziatore, ma non si ricorda dove siano e consiglia di cercarli per il bosco. Solo dopo aver bevuto la pozione della strega riacquista la memoria e si ricorda di aver dato il pezzo alla bella addormentata (si era dimenticato che era per il re).

- Paese dei Robòn (1): all’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose.

- Sbronzi di Riace (1): manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua. Dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo.

- Acefalotown (1): come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore, dovrebbe averne un ritratto. I ragazzi portano la collana della bella addormentata con la foto dell’imperatore al villaggio, l’abitante di acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

- Strega (1): indovina/chiromante... ha la sua dimora (tenda) con appesi fuori manifesti pubblicitari con le sue abilità, tra i quali “Infuso torna memoria” e “Incantesimo amoroso”.

- Orco (1): i giocatori si dirigeranno dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi.

- Foetto maefico (1): ha la particolare capacità di localizzare le cose, se chiedi cioè al foetto maefico dove è un oggetto egli è in grado di dirtelo.

- Bella addormentata (1): ha sempre sonno. Non riesce a stare sveglia.

Vince chi:
Ogni squadra dovrà portare alla reggia la parte della statua loro assegnata.

Valori educativi: Solidarietà, c'è bisogno di tutti per vincere

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

37. Un minestrone di fiducia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartellone per formare la bocca della verità
- bende
- foglietti colorati
- tracciati per i percorsi.

Svolgimento:

Il gioco si divide in 4 parti.

1^ parte: i bambini divisi in due squadre dovranno mettere la mano nella bocca della verità e dovranno rispondere a delle domande attinenti ad argomenti a scelta degli animatori (la Pasqua, il Natale, il Vangelo, ecc.)

A ogni risposta esatta verrà consegnato al bambino un foglietto con il colore relativo a quello della squadra di appartenenza. Allo stesso tempo, il giocatore regalerà un punto alla squadra avversaria, che così avrà fiducia nella sua squadra.

In caso di risposta errata, sulla mano del bambino, ancora all'interno della bocca, verrà applicata qualche 'schifezza' (qui entra in gioco l'inventiva degli animatori). Una volta terminato il tempo che si mette a disposizione, si passa alla seconda fase.

2^parte: i bambini dovranno seguire un percorso in fila indiana. Il primo di ogni fila sarà bendato. Chi arriva per primo alla meta, conquista un punto.

3^parte: ogni componente della squadra dovrà eseguire un percorso trasportando i compagni a sedia. La squadra che avrà trasportato più componenti a destinazione, guadagnerà un punteggio pari al numero dei compagni trasportati.

4^parte: in questa fase del gioco vengono sommati i punti regalati dalla squadra avversaria nella prima parte del gioco, i foglietti conquistati e i punti della seconda e della terza parte, dopo di che i bambini dovranno disporsi a serpente, dovranno essere attaccati l'uno all'altro e seguire un percorso camminando su un piede solo.

La squadra che ha totalizzato più punti nelle fasi precedenti del gioco parte più avanti delle altre.

Vince chi:
Vince la squadra che arriva prima al traguardo.

Valori educativi: Fiducia, spirito di squadra

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 08/09/2008

38. Ostacoli bagnati

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- piatti fondi di plastica
- colla tipo Attack (fare attenzione!)
- bicchierini di plastica
- ostacoli
- acqua

Svolgimento:

Si gioca su un prato, divisi in due squadre disposte in fila indiana e ciascuna squadra ha davanti a se un percorso ad ostacoli.

Ognuno ha sulla testa un piatto attraverso il quale passa un elastico (tipo cappellino) e sul quale è fissato con della colla tipo Attack (fare attenzione!) un bicchiere di carta riempito d'acqua.

Con questo sulla testa si deve fare il percorso ad ostacoli cercando di impiegare il minor tempo possibile.

Vince chi:
completa tutto il percorso nel minor tempo totale (la squadra)

inviato da Laura, attivato il 19/06/2008

39. Il gioco dei piatti

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 15 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- tavola
- piatti, bicchieri e posate
- cartoncini con il nome dei ragazzi;
- cartoncini con le domande da mettere sotto il piatto.

Svolgimento:

Una sala da pranzo...ossia...un tavola imbandita con tovaglia, piatti, bicchieri, posate, come per un vero pasto.Si fanno trovare i posti a tavola già prestabiliti (conoscendo bene le dinamiche all'interno di quel gruppo si disporranno i posti strategicamente) e sotto il piatto di ogni commensale ci sarà una domanda, alla quale dovrà rispondere in assoluta sincerità.

Potranno esserci domande che riguardano il gruppo (per es.la frattura tra due componenti del gruppo per aiutarli a chiarire) oppure domande che riguardano la persona che si dovrà raccontare al gruppo cercando così di instaurare un buon livello di empatia tra i ragazzi.

Vince chi:
...è più sincero e si mette in gioco con serietà e voglia di ascoltare l'Altro.

Valori educativi: Sincerità, lealtà, voglia di diventare realmente un GRUPPO!

inviato da Liviana Sciacca, attivato il 01/06/2008

40. Il medaglione volante

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 4 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- cartone rigido tagliato a forma circolare (diametro di circa 40 cm perchè sia visibile da i giocatori): il medaglione!
- 2 pennarelli a punta larga colorare le due facce del medaglione.
- un nastro di 'TI VEDO' (striscia in plastica di colore rosso e bianco utilizzata solitamente nei cantieri per delimitare le aree di lavoro) per segnare la linea di metà campo e le aree di salvataggio nel caso non si giochi in un campo da calcio.

Svolgimento:

Il gioco necessita di un ampio spazio all'aperto, come campetti da calcio o grandi prati. L'importante è suddividere l'area scelta a metà e definire per ognuna delle due metà uno spazio ove i componenti della squadra inseguita potranno rifugiarsi dai compagni che tenteranno di prenderli.

Si dividono i partecipanti in due grandi squadre il più omogenee possibili (mischiando in modo equo i ragazzi e le ragazze, gli adulti ed i bambini).

Ad ognuna delle due squadre si assegna una metà campo ed un colore (corrispondente ad uno dei lati del medaglione).

Entrambe le squadre si devono sistemare il più vicino possibile alla metà campo.

Un animatore si posizionerà sulla linea di metà campo tenendo il medaglione di taglio.Il medaglione verrà lanciato in alto e lasciato cadere a terra, svelando una delle due facce colorate.

La squadra del colore della faccia del medaglione caduto a terra, dovrà oltrepassare la linea di metà campo in direzione dell'area avversaria e tentare di prendere il maggior numero di giocatori avversari, toccandoli, prima che essi riescano a rifugiarsi nella loro area di salvataggio (che nel caso di un campo di calcio potrebbe essere la porta)
I giocatori catturati escono dal gioco.

Il lancio del medaglione si può ripetere quante volte si vuole, invertendo a sorte i ruoli di 'predatori e prede' in base al colore che il medaglione svela, fino a che tutti i giocatori di una squadra sono stati presi o fino alla fine di un tempo prestabilito dagli organizzatori (solitamente non superiore ai 40 minuti).

Vince chi:
vince la squadra che ha catturato più avversari.

Valori educativi: Prontezza di riflessi e spirito di sopravvivenza.

inviato da Eriel, attivato il 13/05/2008

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice