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81. Grazie

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una benda per gli occhi
- un pallone leggero
- briciole di pane

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono in cerchio e uno di loro sta al centro con gli occhi bendati (prima dell'inizio del gioco è stata consegnata a ciascuno di loro una piccola quantità di briciole da tenere in tasca)

Contando insieme ed ad alta voce i passaggi, i ragazzi si lanciano la palla, che prima o poi cadrà.

Chi non è riuscito ad afferrare la palla corre al centro del cerchio e lascia sulla mano del ragazzo bendato una briciola e scappa velocemente.

Il giocatore, così omaggiato, dopo essersi tolto la benda, gli corre dietro cercando di acchiapparlo per ringraziarlo.

Per riuscirci ha a disposizione solo il tempo determinato dalla conta dei passaggi avvenuti; conta che, dal momento in cui si è tolto la benda, i ragazzi inizieranno lentamente fino al numero in cui si erano interrotti i passaggi.

Se lo prende i ruoli si invertono, altrimenti ancora lui tornerà al centro e gli verranno nuovamente bendati gli occhi.

Dopo cinque tentativi falliti potrà scegliersi un sostituto.

Per i più grandi il gioco è molto più accattivante se il ragazzo che è al centro non ha gli occhi bendati: puo' capitare che il ragazzo, non appena deposita le briciole sulla mano del compagno, venga subito preso.

In tal caso i ruoli si invertono con molta più velocità.

Vince chi:

Valori educativi: Il pane è un grande dono. Quando ci viene offerto non possiamo dimenticare di ringraziare.

1.0/5 (1 voto)

inviato da Americo, attivato il 03/05/2008

82. Brufoli!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 70
Età: da 7 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: intelligenza
Categoria scout: di attenzione, kim, famiglia felice

Materiale necessario:
- pennarello

Svolgimento:

Ci si mette in cerchio.

Uno dei giocatori, Luigi, dice di chiamarsi come i 2 compagni che si trovano alla sua destra e alla sua sinistra.

Per esempio: Mi chiamo Cecilia e Valentina e ho 0 brufoli e poi subito il nome di un altro del gruppo, per esempio Francesco!

A sua volta Francesco dice di chiamarsi come i 2 compagni che si trovano alla sua destra e alla sua sinistra.

Per esempio: Mi chiamo Roberto e Manuela e ho 0 brufoli e poi subito il nome di un altro del gruppo, per esempio Vanni!

... e cosi via!

Chi sbaglia prende un brufolo, fatto con un pennarello!

Ovviamente man mano aumentano i brufoli aumentano le difficoltà nel fare attenzione di chiamare le persone con l'esatto numero di brufoli.

Divertimento assicurato

Vince chi:
ha meno brufoli

Valori educativi: fiducia, lealtà e memoria

inviato da Arianna, attivato il 10/04/2008

83. La rotonda

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 3 a 13
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Materiale necessario:
- nulla. Solo grinta!

Svolgimento:

Un bambino deve prendere tutti gli altri ragazzi.

Quello scelto deve posizionarsi da solo dall'altra parte dei concorrenti e aspettare il loro VIA.

I giocatori devono correre, ma non si possono allontanare dalla rotonda, però possono correre in tutte le direzioni. Chi viene preso esce dal gioco.

Vince chi:
rimane solo, cioè non viene preso.

Valori educativi: fiducia sostegno reciproco

inviato da Nicole, attivato il 03/03/2008

84. Palla al muro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 min minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Un gioco da cortile divertente e non molto impegnativo, non ne conosco la provenienza ma so che con le amichette/i lo giocavamo per ore ed ora l'ho insegnato ai bimbi dei miei vicini.

Ci si mette davanti al muro con la palla in mano e si lancia la palla verso il muro.

Si dice con 1 piede e, con un piede, si lancia la palla stando solo su un piede e riprendendola si continua così.
Poi, con lo stesso sistema:
con una mano
battendo le mani

avanti ed indietro (battendo le mani davanti e poi dietro la schiena e riuscendo sempre a non far cadere la palla a terra)

la ruota del mulino (con le mani e non facendo cadere la palla: il segno di croce e un bell'inchino)

Vince chi:
porta a termine il gioco avendo fatto tutti i passaggi senza mai far cadere la palla

Valori educativi: fiducia nelle proprie capacità

inviato da daniela, attivato il 02/01/2008

85. Cerchi concentrici

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- 1 paletto di 2 metri
- gessetti colorati
- nastro tipo stradale bianco-rosso (in alternativa ai gessetti)
- picchetti da campeggio
- 1 palla morbida e piccola (lanciabile con una sola mano)

Svolgimento:

Si colorano per terra con dei gessi (se si è sul cemento) o con del nastro colorato e picchetti (se si è su terreno) due cerchi concentrici del diametro vario a seconda del numero di partecipanti(approssimativamente diametro 3m il cerchio più interno e 6m quello più esterno per 10 giocatori per squadra.

Al centro del cerchio più interno si pianta un paletto alto circa 2m.

La squadra che attacca si posiziona al di fuori del cerchio più esterno, quella che difende deve invece restare tra i due cerchi.

La squadra che attacca si passa una piccola palla e deve cercare di colpire il paletto, la squadra che difende, invece, deve cercare di evitare che ciò avvenga, ostacolando i tiri e cercando di intercettare il pallone, restituendo la palla agli attaccanti ogni volta che ciò avviene.

Non è possibile uscire dagli spazi assegnati, si può solo muoversi all'interno di essi.

Vince chi:
nelle due sezioni di gioco, di uguale tempo, nelle quali le due squadre alternano i ruoli di attacco e difesa, riesce a colpire più volte il paletto.

Valori educativi: collaborazione, abilità e pazienza

inviato da Giacomo Cavaletto, attivato il 28/12/2007

86. Carte Matte

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 104
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- carte da gioco, con almeno 4 semi differenti.
- una sedia per ogni partecipante

Svolgimento:

Si dispongono le sedie in cerchio, e ogni sedia per un giocatore.

Si consegna ad ogni giocatore, casualmente, una carta: la quantità di carte consegnate in tutto dovrebbe comunque essere più o meno la stessa per ogni seme.

I giocatori osservano attentamente la propria carta, ne memorizzano il seme, e la riconsegnano.

L'animatore che conduce il gioco si posiziona quindi al centro del cerchio dopo aver raccolto tutte le carte.

Una volta che le carte sono state ben rimescolate... ne pesca una dal mazzo, e ne legge ad alta voce il seme.

Tutti i giocatori che possedevano la carta con quel seme si spostano alla loro destra.

Ovviamente spostandosi il giocatore potrà trovare la sedia libera (se anche il suo vicino aveva quel seme, e si è dunque appena spostato!) oppure occupata, In questo caso si siederà sulle sue ginocchia, bloccando il giocatore dietro di lui!

Naturalmente può succedere che altri giocatori potranno sedersi a loro volta sulle ginocchia del secondo giocatore, fino a formare anche lunghe colonne di giocatori seduti l'uno sull'altro.

Ogni giocatore 'bloccato' non potrà infatti spostarsi (anche se il suo seme viene chiamato) finché non avrà le ginocchia libere!

Più sarete, più code colossali si formeranno, mettendo a dura prova la pazienza dei giocatori seduti da più tempo!!!

Variante: per rinvigorire il gioco, si può proclamare anche 2 o 3 semi uno dopo l'altro, a brevissima distanza, così i giocatori saranno costretti a stare attentissimi alla voce dell'animatore.

Vince chi:
riesce a tornare per primo al posto di partenza!

Valori educativi: Pazienza, Rispetto

inviato da Giampaolo, attivato il 07/12/2007

87. Grazie perché ...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 a 14
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- penne
- fogli
- video-camera

Svolgimento:

I ragazzi ricevono un foglio con scritto 'Grazie'. essi devono ringraziare la persona a cui tengono di più con dei disegni, poesie, lettera o video-messaggio.

Vince chi:

Valori educativi: ringraziare

inviato da alice, attivato il 27/11/2007

88. Asta dei sentimenti

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 900
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
La mente del più fedele amico di Gandalf è offuscata dal potere dell'occhio di Sauron attraverso i quali Saruman tiene sotto controllo la sua capacità di intendere e di volere. Lo dobbiamo liberare dal potere dell'Oscuro Signore perché ritorni a compiere autentiche scelte di bene.

Materiale necessario:
- fogliettini di carta con scritto i sentimenti
- fogli di giornale
- uno scatolone
- un normale foglio di carta
- colla per carta

Svolgimento:

I bambini e/o ragazzi saranno divisi in tre o più squadre e messi in fila indiana.
Il gioco consiste in una staffetta.

Davanti a ogni squadra vi sarà una scatola con dentro diversi fogli di giornale accartocciati verso cui i concorrenti dovranno correre appena l'animatore dà il via.

In mezzo ai fogli di giornale accartocciati ogni concorrente dovrà cercare il fogliettino con scritto il nome del sentimento, positivo o negativo che sia.

Ogni partecipante, tornando indietro alla propria squadra, dovrà portare il fogliettino che avrà trovato per poi aprirlo, dopo di che dovrà esser incollato su un normale foglio di carta, facendo così la lista dei sentimenti fino ad ora trovati che verranno distinti in positivi o negativi.

Ogni sentimento positivo vale un punto, i negativi invece valgono 0.

Vince chi:
la squadra che riesce ad elencare più sentimenti positivi.

Valori educativi: distinguere il bene dal male

4.5/5 (2 voti)

inviato da Gian Domenico Daddabbo, attivato il 19/10/2007

89. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda. Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...) Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.

Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti

Svolgimento:

Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)

Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie

Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.

Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.

La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.

Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL

ZELANDA

Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)

Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.

Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.

É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.

La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.

La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.

I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.

Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà

'Siamo tutti qua'

La regina Beatrice dice:

Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:

Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone

E copri, piedino, piede e piedone

Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà

Accanto alla tua casa di questa città

Ora che tutti siete pronti a sfidare

Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!

Le Sfide

I Biscotti della Regina Beatrice

Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):

Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.

Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)

Il Giardino dell'olandesina

Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.

Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.

Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.

La Pastina della regina

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.

La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.

Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.

Le favole di Andersen

Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.

Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.

Il Regalo per il Gran Galà

Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.

Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.

Andiamo in Bici ad Amsterdam

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.

Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.

Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.

Tutti al Palazzo della regina Beatrice

Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.


Lasciapassare in frisone

Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:

Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie

Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.

Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.

C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?

Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.

NOTA

Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.

Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?

La famiglia felice

Fiaba di Hans Christian Andersen

La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.

Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.

C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.

Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.

In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.

Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.

«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.

«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»

«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»

«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»

«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»

«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»

«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»

«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»

«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»

«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»

«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»

«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»

E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.

Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.

Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età

3.0/5 (1 voto)

inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007

90. Tracce nel....paese

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Alcuni personaggi famosi hanno smarrito un oggetto 'simbolo' che li rappresenta e chiedono aiuto ai ragazzi per ritrovarli e ricostruire così la loro identità

Materiale necessario:
ELENCO PERSONAGGI E OGGETI SMARRITI:
- Biancaneve ha smarrito LA MELA
- Napoleone IL CAVALLO
- Cappuccetto Rosso IL CESTINO PER LA NONNA
- Alex del Piero UNA BOTTIGLIA DI ACQUA MINERALE
- mamma Margherita DON BOSCO
- indiana jones LA FRUSTA
- cenerentola LA SCARPA

Svolgimento:

Le squadre sedute in cerchio (con biro e foglietto) ascoltano il racconto dei personaggi (interpretati ovviamente dagli animatori). Gli animataori daranno alcune informazioni quando tutti i personaggi hanno terminato di raccontare le loro 'disavventure': i ragazzi che pensano di averli identificati scrivono il nome sul foglietto.

Si apre la caccia, ma attenzione ci sono anche tracce che li porteranno fuori pista.

Ogni squadra AL COMPLETO potrà riportare un oggetto alla volta al legittimo proprietario e solo dopo potrà partire per un'altra pista.

Vince chi:
la squadra che riporterà il maggior numero di oggetti .

Valori educativi: ci si diverte, si aiutano gli altri MA si vince...INSIEME

inviato da nadia anna maria creca, attivato il 13/07/2007

91. Porta l'acqua

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua, famiglia felice

Ambientazione:
Nel paese di 'Fiumi... cino' alcuni abitanti si sfidavano a trasportare la maggior quantità d'acqua dal fiume al paese nel minor tempo possibile, ma, esclusivamente con i bicchieri (o con delle spugne).

Materiale necessario:
- 2 bacinelle
- 1 bicchiere in plastica (se fosse leggermente bucato viene meglio!
- 1 spugna

Svolgimento:

Tutto il paese (gruppo di giocatori) si divide in squadre formate dallo stesso numero di giocatori.

Le squadre si mettono in fila davanti ad una bacinella piena d'acqua e attingendo da questa ogni giocatore si passa il bicchiere (o la spugna)pieno d'acqua fino a rovesciarlo nella bacinella alla fine della fila.

Modalità di passaggio dei bicchieri: sopra la testa, sotto le gambe oppure di fianco ma bendati!

Vince chi:
riempie maggiormente la bacinella alla fine della fila oppure ci mette il minor tempo a riempirla.

Valori educativi: collaborazione di squadra

inviato da Erica, attivato il 05/06/2007

92. Sfide

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: kim

Materiale necessario:
- bigliettini di colore diverso
- preparare delle sfide tra squadre

Svolgimento:

Si creano 2 o più squadre.

Servono dei bigliettini di 2 colori: su un lato si scrive il nome di un personaggio o di un oggetto e, sull'altro, si scrive la sfida che si vuole fare.

I ragazzi devono sfidare quelli delle altre squadre, conquistando più bigliettini possibili.

I bigliettini si possono vincere solo vincendo la sfida

Vince chi:
conquista più bigliettini.

Valori educativi: divertimeno

inviato da Eleonora, attivato il 09/05/2007

93. Imparo le parti della Messa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- cartellone
- cartoncini
- immagini o disegni delle parti della Messa

Svolgimento:

Si forma un grande cartellone suddiviso n 8 parti (un fiore, un puzzle o altro), il numero delle parti dovrà essere scritto sul cartellone.

Si preparano scritte, su cartoncini, le seguenti parti della Messa:
1. rito di introduzione
2. Atto penitenziale
3. inno di lode
4. Liturgia della Parola
5. Professione di Fede
6. Liturgia Eucaristica
7. Rita di Comunione

8. Rito di conclusione.

Si incollano sui cartoncini i simboli di una della Messa e le 'posizioni' in piedi, seduti, in ginocchio o chi porta le offerte (questo per far capire a bambini come si devono presentare durante le varie parti).

Il gioco: si mescolano i cartoncini con le parti della Messa e poi si fa indovinare ai bambini qual è il numero del nome della parte della Messa.

Finito con le parti si procede ad individuare sia la posizione dei bambini e dei simboli collegati alla parte.

Vince chi:
Vince chi indovina più immagini.
Questo gioco è indicato per i bambini della Prima Comunione. Il premio puo' essere un libretto su S. Francesco o qualche altro libretto di preghiere per la Prima Comunione.

Valori educativi: cercare di capire la S. Messa

3.5/5 (4 voti)

inviato da Mara, attivato il 20/04/2007

94. Bomba ad orologeria

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una pallina da tennis

Svolgimento:

si fa passare una pallina tra i giocatori disposti in cerchio per alcuni secondi al termine dei quali chi rimane con la bomba in mano è tenuto a rispondere a una domanda o a superare una prova.

Vince chi:
ha superato con successo più prove.

Valori educativi: attenzione e prontezza

inviato da leopoldo, attivato il 16/04/2007

95. Cieca Mosca in ragnatela

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30-40 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
CiecaMosca, cugina di MoscaCieca, è rimasta intrappolata in una ragnatela e per liberarsi deve riuscire a trovare il ragno che la tiene prigioniera.

Materiale necessario:
- benda

Svolgimento:

1. Si sceglie il ragazzo-CiecaMosca e si benda;

2. Si dispongono gli altri ragazzi in cerchio con al centro CiecaMosca;

3. L'educatore dice a CiecaMosca il nome del Ragno (uno dei ragazzi disposti in cerchio)

4.Tutti i ragazzi del cerchio ripeteranno a voce alta il nome di un compagno di gioco

5.Il ragazzo CiecaMosca dovrà individuare dalla voce il ragazzo Ragno e poggiare le mani sulle sue spalle
6. Il ragazzo Ragno diventa CiecaMosca

Vince chi:

inviato da Daniela, attivato il 14/04/2007

96. Il dito magico

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 2 a 100
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
cartellone tempere benda

Svolgimento:

Su un cartellone 70x100 si disegna un cerchio: nel mezzo si scrive il numero massimo dei punti. Man mano che ci si allontana dal centro si diminuiscono i punti..

Con le tempere si intinge il dito del bambino e bendandolo lo si fa andare da solo al contro seguendo la voce di un solo animatore e gli bambini altri possono confondere il bambino.

Si può giocare anche a squadre

Vince chi:
ha totalizzato più punti

Valori educativi: solidarietà e fiducia

inviato da Eli di Brescia., attivato il 28/01/2007

97. Gioco dei palloncini

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- palloncini
- spago
- radio o cd per la musica

Svolgimento:

Con dello spago, si lega un palloncino alla caviglia di ciascun bambino. Poi quando parte la musica si dovrà cercare di rompere i palloncini dell'avversario.

Vince chi:
riesce a rimanere per ultimo col palloncino sano.

Valori educativi: Spirito di gruppo e attenzione

inviato da Ilaria, attivato il 14/10/2006

98. Lupo Ghiaccio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- un giardino
- tanti amici!

Svolgimento:

Bisogna non farsi prendere dal lupo se si viene presi bisogna aprire le gambe e rimanere li fermi fino a che qualcuno dei tuoi amici ti passa sotto le gambe e ti libera allora puoi tornare a scappare.

Vince chi:
può vincere il lupo se cattura tutti i partecipanti oppure possono vincere i partecipanti perché se dopo un tot di tempo sono tuttui liberi.

Valori educativi: Aiuto

inviato da Alice, attivato il 05/10/2006

99. Statua umana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna

Svolgimento:

Di solito gli adulti ci si divertono tantissimo!

Si preparano dei foglietti con scritto sopra due parti del corpo (esempio: naso-orecchio; mano-schiena e cosi via).

si compongono le squadre e ad ogni giocatore verrà dato un foglietto.

Il primo giocatore ed il secondo leggono i propri foglietti e dovranno unire le due parti indicate.

Se, per esempio, il primo ha naso-orecchio dovrà appoggiare il propio naso all'orecchio del secondo giocatore, il secondo giocatore ha mano-schiena dovrà appoggiare la propria mano sulla schiena del primo giocatore, il terzo si dovrà appoggiare al secondo, il quarto al terzo e cosi via...

Vince chi:
rimane più a lungo in piedi e con tutte le parti indicate appoggiate senza mai staccarle.

Valori educativi: divertimento, spirito di squadra, collaborazione

inviato da Gloria, attivato il 28/09/2006

100. Gioco dei pazzi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, intelligenza, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Siamo nello studio di uno psichiatra. Qui ci sono dei pazzi che rispondono alle domande dello psichiatra. Ma... le loro risposte non hanno un senso! O forse sì? E, se sì, quale?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Uno (o più) viene allontanato dal gruppo.
Gli altri si dispongono in cerchio.

Loro saranno i pazzi e dovranno rispondere alle domande degli psichiatri (quello o quelli allontanati), ma non normalmente.

Il primo si inventerà una risposta che non dovrà avere senso.

Ad esempio: Che ore sono? Gelato con cioccolato e panna montata.

Il seguente risponderà invece alla prima domanda, ma avrà una domanda (si spera) diversa.
Ad esempio: Che fiori ti piacciono? Le 11:26.

Nota Bene

- Se per caso dovesse fare la stessa domanda, la prima si risponde, ma alla seconda si fa come se il gioco riniziasse.
- Se lo psichiatra tarda a capire lo si puà aiutare.

- Naturalmente, piu' si è e piu' entusiasmante sarà i gioco

Vince chi:
Il gioco termina quando lo psichiatra avrà capito il senso delle risposte.

Valori educativi: Spirito di gruppo

1.0/5 (1 voto)

inviato da Chiara, attivato il 25/05/2006

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice