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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 88 giochi
con la parola correre

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41. Arrotola il nastro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- nastro

Svolgimento:

Gioca una squadra per volta.

Un componente della squadra si mette al centro del campo da gioco tenendo in mano un capo di un nastro di 10 metri.

Gli altri componenti della squadra, a rotazione, devono correre intorno al loro compagno tenendo in mano l'altro capo del nastro e arrotolarlo intorno al corpo del ragazzo posto al centro.

Ogni squadra ha a disposizione 5 minuti per avvolgere più nastro possibile.
Vince la squadra che lascia meno nastro.
Riportare il punteggio sul cartellone.

Vince chi:
arrotola il nastro nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Aggregazione e abilità

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

42. La fattoria

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 60
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice

Materiale necessario:
- qualsiasi oggetto

Svolgimento:

Pierino visita una fattoria

Dividere i lupetti in cani, gatti, maiali, asini, oche, galline, mucche, pecore, tacchini, cavalli, colombi, zanzare, ecc. (in ogni sestiglia un animale) e raccontare una storia che li coinvolga tutti.

Ogni volta che si pronuncerà il nome di un animale si dovrà correre a recuperare un oggetto in mezzo al cerchio ripetendone, almeno tre volte, il verso e senza farsi toccare dagli avversari.
Se si dirà 'fattoria' saranno coinvolti tutti.

Vince chi:
la sestiglia che avrà recuperato il maggior numero di oggetti.

Valori educativi: Prontezza e collaborazione

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

43. Fulmine

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Svolgimento:

Un ragazzo è il Fulmine che deve correre e cercare di toccare tutti gli altri ragazzi.

Chi viene toccato si deve fermare a gambe aperte ed aspettare che qualcuno lo liberi passandogli sotto le gambe.
Dopo un po' si può cambiare fulmine.

Vince chi:
il fulmine se riesce a toccare tutti gli altri ragazzi.

Valori educativi: Solidarietà

1.0/5 (1 voto)

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

44. La vedova nera

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
L'avete mai vista la vedova nera come fa a catturare le sue prede?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Maschi e femmine fanno due cerchi concentrici, le femmine dentro e i maschi fuori, in modo che davanti a ogni maschio ci sia una femmina.
I maschi devono tenere le braccia lunghi i fianchi.
Al centro dei cerchi si pone la vedova nera.

Questa, senza farsi vedere dai maschi, fa l'occhiolino a una femmina che deve correre immediatamente da lei.
Il maschio per fermarla deve stringerla a sè.
Dopo 4 o 5 prede catturate, si cambia vedova nera.

Vince chi:
Vince la vedova nera che ha più percentuale di riuscita nel catturare le prede.

Valori educativi: concentrazione

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

45. Scacchi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Torri, regine, alfieri e pedoni... tutti uniti per un unico scopo: difendere il re!

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre, disposte su due file, come per rubabandiera.

In ogni squadra si decidono i ruoli; ci sarà un re, una regina, due torri, due alfieri e, tra quelli che rimangono la metà saranno cavalieri, la metà saranno pedoni.

A turno uno dell'altra squadra viene vicino alla fila della squadra avversaria, tocca una persona a sua scelta e scappa verso la sua squadra.

Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo (toccandolo).

Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni.
Se è un alfiere correranno lui, i cavalieri e i pedoni.

Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni.
Se è la regina correranno tutti tranne il re.
Se il re, correranno tutti.

Se chi è venuto a scegliere chi toccare riesce a scappare e tornare nella propria base illeso, acquista un punto.

Viceversa, se viene toccato, il punto passa alla squadra opposta.

Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati; quindi 3 punti se chi ha scelto riesce a tornare a 'casa', 3 punti se viene toccato.

Ogni volta che viene trovato il re di una squadra finisce la manche e si ridistribuiscono i ruoli.

Vince chi:
la squadra che ha più punti.

Valori educativi: solidarietà

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

46. Il gioco dell'assassino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna

Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna

Svolgimento:

Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.

Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.

A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.

Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.

Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.

La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.

A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.

Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.

Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.

Valori educativi: Lealtà

inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004

47. La pesca... al Tesoro!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- un secchio pieno di gelatina
- sacchetti impermeabili
- carta

Svolgimento:

Se al chiuso è importante avere un nylon a disposizione

Scopo del gioco è far arrivare i nostri giocatori al tesoro: la merenda del giorno, per esempio, o quant'alto.

Per scoprirlo bisogna cercare di mettere insieme tutti i pezzi di un puzzle contenente l'indicazione del luogo in cui è nascosto il premio.

L'indicazione dovrà essere scritta su un foglio e fatto in tanti piccoli pezzi, ognuno dei quali dovrà poi successivamente essere messo in un sacchetto di plastica dove non filtri l'acqua e nascosto nel secchiello pieno zeppo di gelatina.

I giocatori, uno per volta, dovranno:
1. correre verso l'animatore in possesso del secchio
2. superare una prova (es. una domanda)

3. a prova superata potrà pescare, altrimenti toccherà al compagno successivo.

Si andrà avanti fino a quando tutti i pezzi del puzzle saranno messi insieme e si riuscirà a scoprire il nascondiglio del premio.

Vince chi:
tutti insieme (il bello sarà vederli schifati quando infileranno le loro manine nella gelatina viscida!)

Valori educativi: spirito di collaborazione

inviato da Luana di Martiniana, attivato il 03/09/2004

48. Staffetta mascherata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Vi siete mai travestiti da Robin Hood e dopo aver corso all'impazzata vi siete ritrovati nei panni di una vecchietta o di un mago? Con questo gioco si può! Ed è molto divertente!

Materiale necessario:
- vestiti per ricreare i personaggi scelti
- bigliettini con i nomi dei personaggi.

Svolgimento:

I giocatori divisi in 2 squadre si dispongono in fila di fronte all'educatore, a circa 50 metri.

Quando egli fischierà i primi 2 giocatori partiranno di corsa verso di lui che al loro arrivo mostrerà a ciascuno 1 bigliettino diverso, con scritto il nome di un personaggio.

I concorrenti dovranno raccogliere da terra i vestiti del personaggio assegnato ed indossarli, dopo di ché dovranno correre di nuovo dalla loro squadra e passare gli abiti al secondo compagno che, dopo averli indossati, correrà dall'educatore per travestirsi da un altra personaggio che poi passerà al terzo compagno, e così via.

I personaggi dovranno essere almeno 6, ed i vestiti andranno posti sul pavimento a gruppetti ben divisi per personaggio.

Vince chi:
per prima - tra le squadre - traveste tutti i suoi giocatori.

Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo

inviato da Luca Pavione, attivato il 10/05/2004

49. Meglio con la maglia!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- 2 secchi
- 2 maglioni.

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre ognuna delle quali avrà un secchio pieno di acqua nella quale è immersa una maglia.

Al via un ragazzo di ogni squadra indosserà la maglia e altri 2 suoi compagni lo faranno sedere sulle loro mani incrociate, ed in questa posizione dovranno correre fino ad un punto prefissato.

Ogni volta che i ragazzi arriveranno a questo punto prenderanno un punto.

Vince chi:
fa più punti nel tempo stabilito.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

50. Buona la liquirizia!!!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- 2 sedie
- 2 bacinelle
- 2 testimoni
- liquirizie.

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre e si fanno mettere in fila indiana. A circa 6-7 metri si pone su una sedia una bacinella con tante rondelle di liquirizie aperte tranne una che verrà posta incartata.

I ragazzi al via dovranno correre portando un testimone in mano e mettere la testa nella bacinella cercando di pescare una liquirizia, le liquirizie scartate valgono 1 punto quelle incartate invece ne valgono 2.

Vince chi:
fa più punti, in 5 minuti.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Marta Paganelli, attivato il 29/10/2003

51. Bandierina saponata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 998
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un catino d'acqua
- uno o più saponi

Svolgimento:

Le persone formano un cerchio e al centro viene messo un catino pieno di acqua con un sapone (magari di piccole dimensioni) sul fondo.

Si formano le squadre assegnando un numero alle persone del cerchio: il semicerchio destro e il semicerchio sinistro di un egual numero di persone!

Il capogioco pronuncia ad alta voce un numero: i giocatori associati a quel numero devono correre passando all'esterno del cerchio. Tornando alla loro postazione si dirigono al centro per prendere il sapone che sta nel catino, il primo che prende il sapone fa punto per la propria squadra

P.S.: può essere un risvolto scherzoso a metà gara togliere il sapone oppure infilare più saponi.

Vince chi:
la squadra che totalizza più punti

Valori educativi: divertimento e agilità

inviato da ACR Cividate al Piano, attivato il 22/09/2003

52. Impariamo a volare

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Harry Potter. Ogni squadra deve costruirsi la propria scopa magica.

Svolgimento:

Scopo: Costruire una scopa per Casa e con essa imparare a volare.

Attraverso 4 giochi a competizione si devono conquistare 4 elementi:
1) Paglia (carta crespa gialla)
2) Bastone
3) Spago (rafia piatta)
4) Colla e forbice

1° Gioco

Disporre due sedie una di fronte l'altra unite tra loro mediante uno spago. Soffiando all'interno di un imbuto, infilato nello spago, ogni ragazzo deve spingerlo da un capo all'altro della sedia. Una volta che tutti hanno fatto un giro si può consegnare la paglia.
2° Gioco

Scalata con gli zoccoletti (trampoli). Salire e scendere da una scaletta o percorrere

almeno 5-6 metri con gli zoccoletti, conquistando il bastone.
3° Gioco

La squadra unita da un filo di lana, quindi molto fragile deve percorrere
un percorso ad ostacoli, guadagnandosi un pezzo di rafia.
4° Gioco

Consegnare ai ragazzi una storiella divisa in piccole frasi. Lo scopo è quello di riuscire a ricostruirla attaccando tutti i pezzi conquistando un barattolo di colla e una forbice.

Vince chi:
Vince la squadra che per prima costruisce la scopa unendo tutti i pezzi.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

53. Rubapalla saponato

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
palla, telo di nylon grande, sapone

Svolgimento:

Delimitare il campo a forma di quadrato
Stendere un telo bagnato
Insaponare un pallone
Formare quattro squadre
Le squadre si posizionano ad ognuno dei 4 angoli del campo
Ad ogni componente della squadra si da un numero

Un animatore si mette al centro del campo con una palla in mano e chiama 1 numero alla volta (oppure 2/3/4)

I numeri chiamati devono correre al centro e sottrarre la palla all'animatore.

I ragazzi si possono rubare la palla fino a che non arrivano nel loro angolo.

Gli animatori con delle palline bagnate disturbano la persona che ha preso palla.

Vince chi:
vince la squadra che porta più volte la palla nel proprio campo.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

54. La staffetta dei pittori

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 24 a 36
Età: da 7 a 11
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
Foglio, colori e matite.
Alcuni temi: le vacanze al mare, le vacanze in montagna, a scuola, in palestra...

Svolgimento:

I partecipanti vengono divisi in square da almeno 6 giocatori. Il gioco è una staffetta. Infatti, a turno devono percorrere un tragitto di corsa e arrivare davanti ad un foglio e disegnare qualcosa attinente al tema detto dall'arbitro prima di iniziare la staffetta.

Vince chi:
Viene premiato il disegno più bello e attinente al tema della staffetta.

Valori educativi: collaborazione, creatività

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

55. Il cameriere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 a 50
Età: da 8 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
Acqua, bacinelle, bicchieri di plastica, vassoi (pistole ad acqua).

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi in 3 squadre. Una squadra alla volta dovrà fare il ruolo del cameriere. Un cameriere alla volta dovrà percorrere un corridoio con un vassoio con sopra alcuni bicchieri di plastica riepiti d'acqua. Ai lati del corridoio ci sono i giocatori delle squadre avversarie che con le pistole o bicchieri lanciano acqua per disturbare il cameriere. Al termine del corridoio dovrà versare l'acqua contenuta nei bicchieri in una bacinella.

Vince chi:
Vince la squadra che avrà riempito con maggior acqua la propria bacinella.

Valori educativi: collabolazione, abilità

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

56. Anfore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nessuno

Svolgimento:

A coppie i giocatori si dispongono a cerchio lasciando tra una coppia e l'altra un paio di metri di distanza.

I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto.

Dal numero delle coppie se ne estrae una ai quali è dato il compito di iniziare il gioco.

Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro è stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire.

Variante: per rendere il gioco più dinamico un animatore o uno del gruppo a suo giudizio può urlare 'cambio' e i ruoli di 'guardia' e 'ladrò si invertono.

Vince chi:
... nessuno: l'importante è correre.

Valori educativi: attenzione

inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003

57. Staffetta con bicchieri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 a 20
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Materiale necessario:
- un bicchiere per squadra
- un secchio per squadra
- una bottiglia per squadra

Svolgimento:

Gli animatori devono mettere in fila indiana le loro squadre sedute dietro una linea di partenza e porre alla distanza di circa 10 metri dei secchi pieni d'acqua e una bottiglia all'inizio delle file.

I ragazzi delle squadre devono correre, uno alla volta, a riempire il bicchiere nel secchio e vuotarlo all'interno della bottiglia e poi passare il bicchiere a quello dietro.

Vince chi:
riesce a riempire la bottiglia per primo

Valori educativi: velocità e furbizia

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003

58. Fazzoletto bandiera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 13 a 30
Età: da 5 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Materiale necessario:
- 1 fazzoletto
- nastro da cantiere

Svolgimento:

Gli animatori dividono un campo in due parti e lo delimitano con del nastro da cantiere.

Ad ogni componente delle due squadre verrà assegnato un numero.

Alla metà di un campo diviso in due si mette un animatore con un fazzoletto in mano e chiamerà un numero a caso.

I componenti delle due squadre con quel numero devono correre e afferrare il fazzoletto scappando di ritorno da dove son partiti: chi non lo prende, può correre dietro all'altro e, se viene toccato, questi non si guadagna il punto.

Vince chi:
riesce a prendere e portare con se senza essere toccato più volte il fazzoletto.

Valori educativi: velocità e riflessi

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 03/07/2003

59. Ruba bandiera - variante

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- un fazzoletto
- tanta fantasia

Svolgimento:

E' la classica ruba bandiera:
2 squadre una di fronte all'altra
un arbitro al centro che chiama un numero.

Chi viene chiamato deve correre prendere la bandiera e tornare dietro la sua squadra.

La variante è questa: chi non prende la bandiera può fermare chi sta scappando urlando un complimento.

Chi scappa deve fermarsi e per ripartire deve a sua volta urlare un complimento.

Vince chi:
fa più punti.

inviato da Scout Aosta 1, attivato il 27/06/2003

60. La bella lavandaia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 10
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- capi di abbigliamento
- un contenitore grande
- un contenitore piccolo
- mollette
- filo per stendere

Svolgimento:

Giocano due squadre alla volta: un giocatore per squadra.

I giocatori avranno a disposizione un grande recipiente pieno d'acqua (vedi piccola piscina gonfiabile) contenente alcuni capi di abbigliamento doppi (2 camicie, 2 giacche, 2 pantaloni, 2 calzini, ecc...).

Al via dovranno prendere dall'acqua un capo alla volta, strizzarlo in un secchio e correre per una decina di metri e appenderlo con delle mollette ad un filo teso tra due pali.

Vince chi:
avrà steso i suoi panni, più la quantità di acqua che avrà strizzato nel secchio.

Valori educativi: abilità

inviato da Valentina Bon, attivato il 17/06/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice