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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 37 giochi
con la parola cile

Pagina 2 di 2  

21. Il bosco del tesoro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Nella terra dei nani furbacchiotti vi erano infiniti prati, fiumi e... tre boschi incantati. Il primo è il bosco dispettoso, il secondo è il bosco giocoso e il terzo è il bosco del tesoro... chissà cosa succederà.

Materiale necessario:
- scalpi in quantità
- cartina del luogo del gioco
- costumi per rendere ancora più magica l'ambientazione
- una torcia per ogni partecipante
- tesoro (se estate: un buon ghiacciolo per tutti)
- tanti quadrati di cartoncino di cm. 10x10 con scritto un numero di almeno 3 cifre: un elastico lo lega alla fronte

Svolgimento:

Gioco notturno.

Poco prima di chiamare le squadre (da un minimo di 4 squadre di 5/6 partecipanti) senza farsi vedere da nessuno viene rapito un componente di ogni squadra e portato nel bosco giocoso (area atrezzata quale campo di calcio o simile).

Una volte chiamete le squadre gli stessi componenti si accorgeranno che mancano i loro compagni. Ecco allora arrivare il guardiano del cancello con un messaggio: 'se i tuoi amici vorrai trovare nel bosco dispettoso dovrai andare. Attenzione però lì ci sono i nani furbacchiotti che per ogni indizio ricercato delle prove ti faran superare'.

Gli indizi da consegnare sono: scalpi per il gioco successivo, cartina della terra dei nani furbacchiotti, il sacco con i numeri per il gioco finale, l'indizio per trovare gli amici scomparsi, l'indizio per trovare il tesoro.

Per avere questi indizi sbizzarrite la vostra fantasia. I nani possono chiedere dei biscotti (e la sera reperire biscotti non è facile), latte, fare un percorso, e tanto altro ancora, ma sopratutto farsi dare tutte le torce (questo è il bello: il gioco illuminato solo da qualche lampione e dalla luna!).

Una volta presi tutti gli indizi insieme ci si sposta al bosco. Qui si gioca allo scalpo. I nani dovranno cercare di prendere gli scalpi dei ragazzi e non far prendere i rapiti (messi in zone sparse del campo). Quando un ragazzo ha perso lo scalpo ritorna dal guardiano del cancello che ne ha tanti altri.

Il gioco finisce quando gli amici sono liberati (vi posso assicuare che si corre tantissimo!).

Una volta liberati con il guardiano del cancello ci si sposta, ormai stanchi e senza torce, nel bosco del tesoro. Qui ogni ragazzo mette i nuemri sulla fronte. Ci saranno i nani cattivi nascosti (meglio se in un parco) con le torce sequestrate, da usare al momento giusto, che dovranno cercare di leggere il numero sulla fronte. I raggazzi non possono in alcun modo nascondere il numero con le mani o con cappellini, possono buttarsi a terra con la fronte, mettersi contro una pianta, fronte a fronte con un compagno ecc...

Anche qui, chi viene 'nominato', deve ritornare dal guardiano del cancello per avere un altro numero.

Il gioco finisce quando viene trovato il tesoro (indicato nella cartina, ma non in modo specifico).

Vince chi:
trova il tesoro, fa concludere i giochi e fa vincere la squadra ma... il vero tesoro è che tutti si sono divertiti insieme!

Valori educativi: la forza dell'unione e la condivisione

inviato da Oratorio di Albino (Bg), attivato il 13/06/2003

22. Corsa ad ostacoli fantasma

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
- ostacoli di qualsiasi tipo
- una benda per gli occhi

Svolgimento:

Fate vedere a un volontario un percorso ad ostacoli, anche parecchio difficile. Fateglielo provare, poi bendatelo e ditegli che deve compiere il percorso seguendo le indicazioni degli altri.

Mentre lo bendate e fate un po' di scena, togliete tutti gli ostacoli.

Sarà divertente fargli fare mille acrobazie su un percorso inesistente!

Bella sorpresa quando aprirà gli occhi e vedrà tutta la fatica inutile che ha fatto!

Ottimo risultato se chi dà i suggerimenti è molto bravo a fingere!

Vince chi:

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003

23. Povero il nostro naso!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- le scarpe ai piedi

Svolgimento:

Mettersi le scarpe a volte è difficile.

Fate togliere ad ogni ragazzo una scarpa. Prendetele tutte e mettetele insieme facendone una montagnetta (potete legarle anche due a due).

Fate stare tutti dietro una linea di partenza. Ad una certa distanza ci saranno le loro scarpe aggrovigliate, in mezzo tanti ostacoli da superare.

Al via fateli partire. Devono arrivare a trovare la propria scarpa e tornare indietro.

Vince chi:
ritorna alla linea di partenza con le proprie scarpe.

inviato da Andrea Brina, attivato il 30/05/2003

24. Cose di te

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 100
Età: da 4 in poi
Durata media: 16 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- carta e penna

Svolgimento:

Ci conosciamo veramente? Ma lo sapevi che... ?

Si scegli un ragazzo a cui fare il gioco e si accompagna fuori.

Si raccolgono delle informazioni che gli stessi ragazzi vi daranno.
Devono dire una cosa che li riguarda es:
è vero che so suonare il violino?
è vero che ho partecipato allo Zecchino d'oro?
ecc.ecc.

Alcune informazioni sono vere altre saranno false. Un ragazzo sarà richiamato, a questo punto formulate le domande, lui dovrà rispondere solo vero o falso.

Ovviamente più saranno improbabili, ma vere le domande più sarà difficile per il partecipante azzeccarle, ma scoprirà lati nasacosti dei suoi amici.

Vince chi:
indovina più risposte esatte.

Valori educativi: conoscenza

inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003

25. Palla Zombie

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
Se i bambini non sono troppo piccoli ed impressionabili, si può abbozzare simpaticamente una breve storia: nel gruppo un giorno tutti sono misteriosamente impazziti, ed hanno cominciato ad uccidersi l'un l'altro. Anche coloro che già sono stati uccisi, gli Zombie, continuano imperterriti nel loro intento.

Materiale necessario:
Una palla... e tanta voglia di divertirsi, cosa peraltro assicurata!

Svolgimento:

E' molto simile al classico gioco della palla avvelenata, con alcune varianti: alcune semplici, una molto bella.

Il gioco si svolge in un campo delimitato (all'aperto o al chiuso) la cui grandezza ovviamente dipenderà dal numero dei giocatori.
Si gioca tutti contro tutti.
Ogni giocatore ha tre vite.

Scopo del gioco è eliminare tutti giocatori senza farsi eliminare.

Il conduttore del gioco lancerà in aria la palla; chi la raccoglie dovrà colpire gli altri che ovviamente dovranno scappare per non farsi colpire. A seconda della grandezza del campo, chi ha la palla potrà fare tre passi, un passo o nessuno, se il campo è particolarmente stretto.

Quando una persona viene colpita al volo da un'altra, perde una vita. Ogni persona può togliere una vita soltanto ad ognuna delle altre persone (esempio: se Carlo colpisce Luca, Luca non potrà più essere colpito da Carlo, ma soltanto dagli altri giocatori).

Non si perde la vita se si viene colpiti di rimbalzo, se si viene colpiti in testa, o se si prende al volo e si blocca la palla lanciata da un altro: in quest'ultimo caso, perde la vita colui che ha tirato la palla.

Quando la palla è vacante, chiunque può raccoglierla, per tentare nuovamente di colpire gli altri giocatori.

Ed eccoci giunti alla geniale variante (per la quale non possiamo che ringraziare l'altrettato geniale Fabio detto Fiabo El Tinto, e tutto lo staff educatori e i ragazzi del mitico gruppo Campo Base di S. Martino d'Albaro di Genova): quando un giocatore viene colpito per tre volte, non viene eliminato come nella palla avvelenata classica ma... diventa uno Zombie!

Lo Zombie continua dunque ad aggirarsi per il campo di giuoco, tenendo le braccia in avanti, senza fare movimenti bruschi e tenendole sempre tese in avanti (come ogni Zombie che si rispetti), camminando lentamente (come ogni Zombie che si rispetti), e possibilmente emettendo dalla bocca un lamento zombiesco (come ogni Zombie che si rispetti). Per togliere la vita a chi è ancora in gioco, lo Zombie deve semplicemente toccarli.

Attenzione, però: lo Zombie non può in alcun modo correre o accelerare il passo nel tentativo di togliere le vite ai giocatori: potrà soltanto camminare lentamente vagando per il campo con le braccia tese.

Uno Zombie può togliere una vita soltanto ad ognuno degli altri giocatori (esempio: se Zombie Luca tocca Carlo, Carlo non potrà più essere toccato da Zombie Luca, ma solo dagli altri Zombie).

Chi si impossessa della palla, per il tempo che ha la palla in mano è salvo dagli Zombie, ovvero non può da loro essere toccato e ucciso.

I giocatori ancora vivi, devono dunque guardarsi sia da chi ha la palla, sia dagli Zombie che tenteranno di avvicinarsi a loro per toccarli.

Alla fine rimarranno soltanto due giocatori: a quel punto il campo sarà ristretto per facilitare l'eliminazione di uno dei due, oppure, ad ogni tiro potrà essere concesso un passo in più con la palla in mano: la prima volta tre passi, e poi si tira; la seconda volta quattro passi, e poi si tira; e così via, fino a che uno dei due riuscirà ad eliminare il concorrente.

Una genialissima variante: il gioco può essere fatto di notte, in un campo al buio. I giocatori terranno ognuno una pila accesa in mano, in modo da individuare gli altri giocatori e da farsi individuare. Quando un giocatore muore... spegne la pila e diventa Zombie! Rimangono così sempre meno luci sul campo, e il gioco si fa sempre più difficile, anche perché diventa sempre più difficile scappare dagli Zombie, protetti dall'oscurità (variante testata sul campo).

Il gioco risulta essere molto bello e divertente per più motivi:

1. nessuno viene eliminato: anche chi perde le tre vite, rimane in campo e continua a giocare come Zombie;

2. è troppo divertente vedere una manica di idioti che vaga per il campo camminando da Zombie con le braccia tese in avanti;

3. è particolarmente esaltante e soddisfacente riuscire a districarsi tra la palla che tenta di colpire i sopravvissuti e gli Zombie che tentano di toccarli.

Tutte queste caratteristiche ne hanno fatto il gioco dell'anno della nostra parrocchia!
Provare per credere!!!

...e chi lo ha provato e lo ritiene bello, mi mandi un'email: provvederò a rigirarla a El Tinto, il creatore del gioco.

Vince chi:
rimane vivo alla fine del gioco.

5.0/5 (1 voto)

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 19/05/2003

26. Robin Hood

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
La storia è ambientata nella città di Notthingam, vicino alla foresta di Sherwood. Little John, fido amico di Robin Hood, è stato catturato dallo sceriffo di Notthingam con l'accusa di furto e per questo, come prevede la legge, condannato all'impiccagione. A Little John rimangono solo poche ore di la vita; nessuno può salvarlo. Nessuno se non Robin Hood!!! Ora entrano in 'gioco' i ragazzi. Infatti loro dovranno, superando varie prove (classico gioco a tappe!!), recuperare la cartina che indica il nascondiglio di Robin Hood, potendolo così avvertire di ciò che sta succedendo al povero Little John.

Materiale necessario:
- il puzzle di una mappa per ogni squadra
- musicassetta con l'inizio dei brani da indovinare
- stereo
- intruglio di bevande e cibi commestibili
- un cesto
- palline
- filo
- cucchiaino
- corde
- colori a dito
- indovinelli

Svolgimento:

La presentazione del gioco è affidata a
Little John che legato ed imbavagliato
spiega ai ragazzi che cosa gli è successo.
Racconta, inoltre, che dovranno andare in
cerca di cinque pezzi di una mappa: la
mappa di Sherwood.

Una volta ricomposta la mappa - ogni squadra - dovrà ritornare da Little John
che segnerà il luogo del rifugio di Robin
Hood.
Per trovare i pezzi della mappa ogni squadra
dovrà recarsi dagli amici di Robin Hood:
l'unico modo per trovarli è CERCARLI!
Tappe:
- Lady Jane: per avere il suo pezzo di
mappa i ragazzi dovranno comporre un poesia
d'amore per la principessa (ad es. vengono
date alcune parole che devono essere
inserite nella poesia).
- Fra' Tac: per avere il suo pezzo i
ragazzi dovranno indovinare i componenti di
uno 'strano' intruglio.
- Menestrello: ogni squadra ascolterà una
cassetta sulla quale è inciso l'inizio di
alcune canzoni e indovinarne il titolo.
La giusta sequenza è:
1 - everybody_backstreet boys
2 - my favourite game_cardigans
3 - narcotic_liquido
4 - two time
5 - boom, boom, boom
6 - baby one more time
7 - blue.
- Ser Bis: questa prova consiste nel tiro
al bersaglio (ad es. far canestro con delle
palline, colpire un oggetto con un
bastone...).
- Mendicante: prova del cucchiaino e del
filo: bisogna far passare il filo, legato
al cucchiaino, attraverso le maglie di
tutti i ragazzi.
Elementi di disturbo: Lo sceriffo di
Notthingam e i suoi scagnozzi renderanno la
vita difficile ai nostri amici: ad es.
armati di corde legheranno i poveri
malcapitati che finiranno sotto le loro
grinfie, oppure, più semplicemente,
andranno in giro a 'segnare' le facce con
dei colori.
Una volta preso, il giocatore, con tutta la
squadra, dovrà andare da Fra Tac per
sostenere un prova (ad es. un indovinello,
un mimo...).

Vince chi:
chi trova per primo Robin Hood.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

27. Indiana Jones

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Ogni squadra riceve questa lettera, firmata da Indiana Jones: 'Finalmente sto per realizzare il sogno della mia vita, quello di riuscire a trovare il luogo in cui è custodito il Sacro Graal e di tenere nelle mie mani la coppa in cui Gesù bevve nell'Ultima Cena!Purtroppo, però, sento di essere pedinato; i tedeschi cercano di rubare le mie scoperte. Temo anche per la mia vita e per questo ho deciso di annotare in queste pagine tutto quello che so per arrivare al Sacro Graal. Spero che chiunque troverà questo scritto, saprà farne buon uso! Da secoli il segreto del Graal è custodito nelle tombe di sei cavalieri perché non finisca nelle mani di uomini senza scrupoli. Solo persone dall'animo puro possono avvicinarsi al Graal e godere della vera felicità che esso sa infondere e del dono dell'immortalità che esso concede. Non è stato facile trovare queste sei tombe: mi è venuta in aiuto la mia bussola, il mio senso dell'orientamento e anche una buona dosa e di abilità e di fortuna! Sono riuscito a raggiungere le tombe dei cavalieri del Nord, del Sud, dell'Est e dell'Ovest: è stata la loro armatura, insieme all'indizio che ho scoperto nella tomba del cavaliere del Sole, a mostrarmi il modo di raggiungere la tomba del cavaliere Nero, l'ultimo custode del Graal. Credo però, di non riuscire a raggiungerlo, mi sento accerchiato! A chiunque troverà questo mio scritto, lascio l'onore di proseguire questa avventura e con questo disegno, l'ultimo mio aiuto.' E un disegno in cui si capisce che il cavaliere del Sole è in casa e come da lì, si possono trovare gli altri cavalieri, posti ognuno nel proprio segno cardinale.

Materiale necessario:
- puzzle
- pesci di polistirolo
- bacinella d'acqua
- corda
- cartoncino con numero romano
- un miscuglio di cibi e bevande commestibili

Svolgimento:

PROVE:
- Nord: ricostruire il sarcofago (puzzle)
- Sud: mimare la statua che viene fatta
vedere
- Est: pescare i pesci (di polistirolo)nella bacinella
- Ovest: passare da albero a albero su una
corda
Ogni cavaliere indossa un'armatura in cui
si vede un numero romano: sono i passi che
bisogna fare a partire da quello del Sole e
nella direzione che ogni cavaliere
rappresenta per trovare la tomba del
cavaliere Nero.
- Sole: gioco di specchi = spiega come si
devono usare i numeri trovati sui cavalieri
con questo indovinello: 'fa' che siano
tanti quanti i numeri i passi del tuo
cammino che dal Sole vedrà il mattino'.

- Nero: indovinare gli ingredienti di un miscuglio.

Vince chi:
supera le prove trovando così il Sacro Graal.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

28. Lo sbarco in Normandia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Un gruppo di galeotti (alcuni dei quali condannati alla pena di morte) vengono arruolati per una missione molto importante: contattare il capo della resistenza francese (comandante Déjàmort) per preparare l'atterraggio dei parà nella sua zona di controllo.

Materiale necessario:
- per il fantoccio: una omino per le spalle
vestiti e cuscini per riempirlo
- colore nero per pitturarsi la faccia
- corda
- volantini e avvisi originali dell'epoca
- domande di religione e di cultura generale
- pass

Svolgimento:

Obiettivo: segnalare attraverso il fumogeno
e un razzo il punto più adatto per
l'atterraggio.
Il capo dei partigiani ha già individuato
il luogo ed ha già posizionato il materiale
solo che fonti non ufficiali dicevano che è
stato catturato dai nazisti grazie ad una
spia interna alle milizie partigiane
francesi.
In realtà i ragazzi scopriranno
che Déjàmort è stato impiccato. Déjàmort,
fantoccio impiccato, deve avere addosso la
sua carta d'identità strappata: ha con sé
l'ultimo messaggio per trovare le
munizioni.
Partenza. Vista la difficoltà della
missione, il gruppo di prigionieri non
agirà insieme ma verrà diviso in squadre
(preferibilmente tre persone), questo per
avere più probabilità del buon esito della
missione.
Prima di partire devono fare un
addestramento specifico. Devono trovare in
un punto non troppo visibile il loro
addestratore che gli darà tra l'altro le
prime informazioni utili. L'addestramento
consiste nel mimetizzarsi per la notte e
nella rottura di un uovo sulla testa con un
po' di farina (= matricola). Se è possibile
si può fare l'addestramento anche con un
attraversamento da un albero all'altro
grazie ad una fune dove si trova il primo
messaggio in codice. Riceveranno una serie
di messaggi in codice che il Comando
Generale degli USA ha avuto dalle
intercettazioni radio dei partigiani senza
però avere il codice. Inoltre verranno
apposti dei volantini e degli avvisi che
possono essere utili per continuare la
missione. I messaggi vengono piazzati in
opportuni nascondigli.
I personaggi che incontreranno:
- il cappellano militare. Dal rapporto
riservato, si viene a conoscenza che in

Italia parte del clero potrebbe essere stato arruolato dalle camicie nere per fare
propaganda patriottica.... Il suo ruolo nel
gioco è quello di far perdere tempo ai
ragazzi con prove di vario genere
(domande ?) e di dare ai ragazzi i pass per
fare uscire di prigione gli eventuali
arrestati dal tedesco.
- Un paesano/a che fa mercato nero: può
dare informazioni di vario genere, dove
trovare i partigiani, cosa chiedere e a
chi, e se ci sono tedeschi in giro. Ogni
volta che si va dal paesano bisogna
portargli qualcosa che lui possa rivendere
(ortaggi, sigarette, cioccolata, alcool).
- Il tedesco d'istanza nella zona:
controlla che la situazione sia calma....
Praticamente può arrestare un componente
del gruppo che può essere rilasciato solo
se si riesce a corrompere la guardia stessa.
- Il partigiano/a: è l'unico/a che riesce a
decifrare i messaggi in codice anche se con
qualche difficoltà soprattutto se non gli
si da niente in cambio. La sua famiglia è
povera.... C'è bisogno di vestiti, scarpe e
viveri (che si possono andare a
riacquistare al mercato nero).
- Il bombarolo: è un matto (che
c'è 'rimasto' dalla guerra precedente) che
lancia gavettoni.
- L'ebreo: è l'unico che può aiutare anche
finanziariamente i nostri eroi, purtroppo,
viste le ultime retate della Gestapo è
anche molto difficile da trovare.

Vince chi:
riesce a segnalare con un fumogeno e un razzo il punto più adatto per l'atterraggio.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

29. Palla prigioniera tutti contro tutti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
Palla.

Svolgimento:

Si gioca come a palla prigioniera classica, ma non ci sono le due squadre e le due metà campo, ognuno gioca per sè.

Per prendere un altro giocatore bisogna colpirlo con la palla (non valgono la faccia e i piedi). Non si è presi se la palla prima di colpirci rimbalza per terra. Se invece la nostra palla viene presa al volo quelli presi siamo noi!! Il giocatore beccato esce dal campo di gioco e può rientrare solo quando viene preso il giocatore da cui è stato beccato.

Vince chi:
riesce a prendere tutti gli altri e rimane da solo in campo, ma vi assicuro che non è facile...

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

30. Urla che ti passa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Un gioco semplice e divertente... utile a mettere a dura prova le corde vocali dei partecipanti.

Materiale necessario:
Tanta voce!

Svolgimento:

Il campo viene diviso in due parti(stile campo di calcio, con una linea che delimiti il centrocampo)e le due squadre(A e B)si posizionano nelle rispettive metacampo.

Al via dell'arbitro, un componente della squadra A dovrà entrare nella zona della squadra B, cercare di toccare più ragazzi possibili e ritornare così nel proprio campo.

I componenti della squadra B, cercheranno di non farsi prendere, ma non dovranno mai uscire dalla propria metacampo, ne invadere il campo A.

Il difficile sta nel fatto che il 'temerario', durante tutta la sua incursione(iniziata all'ingresso della zona avversaria a metacampo), dovrà continuamente urlare una vocale(suggeriamo la A), senza mai prendere fiato.

Solo se riuscirà a rientrare nel proprio campo, senza mai smettere di urlare, tutti i ragazzi toccati varranno ognuno un punto(3 presi=3 punti).

Viceversa prenderà un punto(non per ogni ragazzo)la squadra avversaria.

A questo punto partirà un componente della squadra B e viceversa fino alla fine del tempo...

Vince chi:
Alla fine del tempo, avrà totalizzato il maggior numero di punti.

Valori educativi: coesione e spirito di gruppo :-)

inviato da Roberto Fiscer, attivato il 01/10/2002

31. Passaparola - Il quiz

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 9 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, musicale

Ambientazione:
La serata si ispira al gioco televisivo 'Passaparola'; ogni gioco permette di guadagnare una certa quantità di secondi (o minuti) che aggiunta ad una quantità di partenza servirà per il gioco finale.

Materiale necessario:
canzoni registrate su cassetta, fogli e pennarelli, cartellone con le 'parole difficili'

Svolgimento:

Quelli che seguono sono i giochi che dovranno essere presentati alle squadre.

Al termine di ognuno alla squadra vincitrice vengono 'regalati' dei secondi che la faciliteranno nel gioco finale.

GIOCHI
1. Musichiere

Le squadre si dispongono a semicerchio, scegliendo un portavoce che avrà la funzione di prenotarsi per dare la risposta. Il conduttore, al centro del semicerchio, farà sentire uno spezzone di una nota (speriamo) canzone di cui è necessario indovinare il titolo. Vince la squadra che OVVIAMENTE indovina per prima...
Premio per la vincitrice: 1 minuto

2. Squozza lo Squoz!!!

Le squadre devono indovinare una parola misteriosa facendo a turno delle domande al conduttore.
Es; 'Si squozza al mattino?' 'Lo squoz è bianco?'...

Vince la squadra che indovina per prima (ricordarsi di sorteggiare la squadra che deve iniziare)

Parole squozziche: CORRERE, BRUFOLO, TELEFONO, NOIOSO, CARINO
Premio per la vincitrice: 1 minuto

3. Parole difficili

Si sorteggia la squadra che deve iniziare. Bisogna abbinare alla lista di parole scritte su di un cartellone l'esatta definizione di ciascuna. Chi sbaglia passa il turno alla squadra successiva che dovrà ricominciare da capo. Vince chi termina la lista.
Premio per la vincitrice: 1 minuto

Definizioni:
1. Sigillare con il piombo (INCORDONARE)
2. Strato mediano interno del frutto (MESOCARPO)
3. Diarrea (SQUACQUERA)
4. Introdurre il filo nella macchina per tessere (INCORSARE)
5. Cappotto da pioggia (ZAMBERLUCCO)
6. Antico modo di scrivere (BUSTROFEDICO)
7. Reliquiario (STAUROTECA)
8. Velo da donna (CAMORRA)
9. Colletto della camicia da uomo (SOLINO)
10. Sistema di proiezione (CINERAMA)
11. Dottrina sul magnetismo animale (MESMERISMO)
12. Rimprovero (ZAFFATA)
13. Malformazione congenita (SINDATTILIA)
14. Girovagare (ZAZZEARE)
15. Donna sudicia (CAMOZZA)
16. Piccolo porcile (STABBIOLO)
17. Trapianto di piantine (RIPICCHETTATURA)
18. Proiettore di fotografie panoramiche (FOTORAMA)
19. Affanno nel respirare (RANGOLA)
20. Esame delle impronte digitali (DATTILOSCOPIA)
21. Piccola farfalla diurna (ZIGENA)
22. Galleria di busti scultorei (PROMOTECA)
23. Cinghia (SOGA)
24. Culla sospesa (NAGA)

Ordine del cartellone:

BUSTROFEDICO
CAMORRA
CAMOZZA
CINERAMA
DATTILOSCOPIA
FOTORAMA
INCORDONARE
INCORSARE
MESMERISMO
MESOCARPO
NAGA
PROMOTECA
RANGOLA
RIPICCHETTATURA
SINDATTILIA
SOGA
SOLINO
SQUACQUERA
STABBIOLO
STAUROTECA
ZAFFATA
ZAMBERLUCCO
ZAZZEARE
ZIGENA


4. Bandasarà

Il conduttore legge alle squadre disposte come per il 'Musichiere' una parte di una canzone al contrario. La squadra che si prenota dovrà iniziare a cantare la canzone DALL'INIZIO fino ad un cenno del conduttore.
Premio per la vincitrice: 1 minuto

Strofe contrariate:

1. Trucco un è zingaro uno ma / vincente chiamato ha mi carte le fatto ha mi chi (RIMMEL)

2. Ringrazierò io sera una di amica strana (TANTA VOGLIA DI LEI)

3. Giù venuta sei piano e trovato hai ci / cielo dal su visto hai ci (FIORE DI MAGGIO)

4. Ha senso che ma passerotto / va ne se piano pian Sabato (SABATO POMERIGGIO)

5. Nome un sopra inciso con anello un alzano / spose giovani e dolore nel unite (C'E' UN RE)

6. Festeggerà chi è ci autogrill primo al / chiusi son che bar coi notti certe (CERTE NOTTI)

7. Dark is land the and come has night the when (STAND BY ME)

8. Riavvicineranno ci distanze nuove / sarai grande più tu e (DIAMANTE)
9. Passerà tutto che / cuore al retta dar non tu e (CARAMBA)
10. Me aspetta che casa a sempre è lei (NON E' FRANCESCA)

11. Ballare a mettiamoci e strade le per corriamo poi (MARGHERITA)

12. Dita le fin leccava si stilita lo Simone San (OSTERIA DEL VATICANO)


5. Aggettivalo!!!

Attribuire aggettivi pertinenti ai nomi seguenti che abbiano come iniziali le varie lettere.

Premio per la vincitrice: 1 minuto in caso di originalità manifesta!
Nomi: DON TONI & FRANCA

Vince chi:
Ci sono a disposizione 10 minuti ai quali verranno aggiunti i minuti acquistati durante i giochi, ogni squadra dovrà comporre una poesia (o una canzone) di 21 versi (ognuno deve iniziare, rigorosamente in ordine, con le 21 lettere dell'alfabeto) avente il tema 'DON DINO'.
Vince la squadra che realizzerà la canzone - poesia migliore (a giudizio dell'arbitro che è inappellabile, nel senso che non si può pelare).
In alternativa, vince la squadra che ha accumulato più 'secondi'.

inviato da ABC Games Corporation, attivato il 01/10/2002

32. Mano mano

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Un tavolo, tante sedie intorno quante i partecipanti

Svolgimento:

Ci si siede tutti intorno ad un tavolo. Ognuno posa le due mani sul tavolo, mettendo la propria mano destra al di là del braccio sinistro del vicino di sinistra.

In pratica, deve esserci sul tavolo un grande cerchio di mani, ma in modo che siano alternate: ad esempio la mia sinistra, la destra del mio vicino di sinistra, la sinistra del mio vicino di destra, la mia destra (è più facile farlo che spiegarlo).

Il conduttore parte battendo una mano sul tavolo e dicendo la direzione, ad esempio verso destra. Chi ha la mano dopo la sua fa lo stesso, la batte sul tavolo, e così avanti.

Se uno invece di battere la mano una volta, la batte due volte, il giro viene invertito, cioè deve ribattere quello che aveva appena battuto.

Se uno invece di battere la mano batte il pugno, si salta una mano: non deve battere quella dopo, ma quella dopo ancora. In tutto questo, quando uno sbaglia (ad esempio perché batte la mano quando non deve o non la batte quando deve) toglie la mano che ha fatto l'errore; chi perde una mano la mette sotto il tavolo, in modo da non creare confusione.

Più si va avanti, più il cerchio di mani si dirada, in quanto le mani eliminate spariscono.

Vince chi:
Le ultime tre persone rimaste con almeno una mano sul tavolo.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

33. Ocona

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Ambientazione:
I nostri eroi dovranno correre per arrivare alla vittoria!

Materiale necessario:
biglietti con domande, dado

Svolgimento:

In un campo da gioco più ampio e 'variegato' possibile gli arbitri nasconderanno un certo numero (tipicamente 90) di biglietti numerati.

Ogni biglietto contiene una domanda o una prova da sostenere.

All'inizio del gioco ogni squadra lancia un grosso dado e va in cerca del biglietto con il numero corrispondente al risultato del dado.

Quando una squadra trova il biglietto cerca di risolvere il quesito: una volta trovata la soluzione la comunica alla giuria e può lanciare nuovamente il dado.

La squadrà avanzerà di tanti numeri quanto sarà il risultato del lancio.

Per rendere più vario il gioco alcuni biglietti possono essere del tipo 'torna al 34' oppure 'lancia ancora il dado'.

L'ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) può contenere una domanda più difficile.

Se una squadra supera con un lancio del dado il numero dell'ultimo biglietto torna indietro di tante caselle quanto è stato l'eccesso.

Vince chi:
arriva all'ultimo biglietto e risolve il quesito per primo.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

34. Sparviero

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Quando uno sparviero si precipita su uno stormo di rondini sono dolori!

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

i pertecipanti si dividono in due categorie: gli sparvieri (poche persone; anche una sola se è molto veloce e sveglia) e le rondini.

Sparvieri e rondini si mettono agli estremi del campo da gioco; al via dell'arbitro le rondini cercano di raggiungere la parte opposta senza che gli sparvieri riescano a toccarli.

Se una rondine arriva dall'altro lato è salva; gli sparvieri possono muoversi solo in una direzione (non possono tornare indietro per rincorrere le rondini fuggite).

La manche finisce quando sparvieri e rondini hanno scambiato i loro posti nel campo da gioco; a questo punto le rondini che sono state toccate dagli sparvieri diventano anch'esse sparvieri, e quindi il gioco si fa più difficile per le rondini.
Le manches si susseguono...

Vince chi:
(individuale) rimane tra le rondini fino all'ultima manche.
(a squadre) la squadra che conserva più rondini alla fine del gioco.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

35. Castellone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
due bandiere

Svolgimento:

Ai due lati lunghi del campo vengono messe due bandiere (una per ogni squadra).

Dopo aver diviso il campo a metà si affida la parte destra alla prima squadra e la parte sinistra alla seconda. Ogni squadra deve cercare di riportare la bandiera (che sta sul lato opposto) nel proprio campo. Si comincia tutti dalla riga di metà campo. Quando l'arbitro da il via i giocatori possono decidere se:

1) andare a recuperare la bandiera per riportarla nel proprio campo;

2) restare nel proprio prendendo gli avversari. Quando un giocatore si trova nel campo avversario può essere 'congelato' se i difensori della squadra nemica lo toccano.

In questo caso dovrà starsene immobile fino a quando un suo compagno di squadra non lo libera toccandolo a sua volta.

Quando un giocatore tocca la prorpia bandiera è costretto a tenersela.

Non può più cederla hai compagni di squadra, ma è costretto a portarla lui nel proprio campo (cercando naturalmente di non venire toccato dagli avversari). I difensori non possono stare a meno di due metri dalla bandiera. Se il giocatore con la bandiera viene toccato dovrà stare immobile come gli altri finché non viene liberato dai compagni. Quando è stato congelato i difensori devono stargli almeno a due metri di distanza.

[MOLTO BELLO! Più facile a farsi che a spiegarsi..]

Vince chi:
riesce a portare la bandiera nel proprio campo.

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

36. Non so se lo so

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
Definizioni enciclopediche difficili.

Svolgimento:

Cercare di dare una risposta che spieghi il termine proposto.

(un esempio molto facile: Che cosa sono le case? Una risposta potrebbe essere: Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone)
In realtà le definizioni saranno molto più difficili...

Tutte le squadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta, dopo una breve consultazione (circa 2 minuti) ed a consegnarla agli animatori. Proponiamo alcune definizioni ma se ne possono ovviamente trovare moltissime ed adattarle alle esigenze dei gruppi.

Definizioni possibili:

1) Frattali (figure di complessità infinita, composte da infiniti elementi semplici)
2) Scerpellone (strafalcione, sbaglio, errore )

3) Eocene (Seconda suddivisione del Cenozoico, nella scala dei tempi geologici; copre l'intervallo di tempo compreso approssimativamente tra 54 e 37 milioni di anni fa )

4) Mascheretto (In geografia fisica, fronte d'onda di solito alto più di un metro, che avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma quando un grande volume d'acqua, portato dall'alta marea, si accumula allo sbocco dell'estuario)
5) Sarchiello (piccola zappa, strumento per orto).
6) Vergola (filo di seta ritorto usato per occhielli)

7) Zipolo (legno col quale si tura il buco o spillo fatto nella botte)

Vince chi:
Si può premiare ovviamente la risposta più giusta, o quella più creativa, più simpatica..

2.0/5 (1 voto)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

37. Hollywood

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
videoregistratore, film scelti, televisore o grande schermo.

Svolgimento:

Lo scopo del gioco è indovinare prima delle altre squadre titolo del film un attore protagonista o il regista.

Si avvia la riproduzione della videocassetta in un punto del film particolarmente difficile da identificare, ovviamente cominciare con i titoli di testa non è consigliato.

Vince chi:
Chi indovina prima degli altri di che film si tratta ed il nome di un attore.

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

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