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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 38 giochi
con la parola cattura

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1. Fontana di Trevi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 12 a 18
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Nella fontana di Trevi devi cercare l'oggetto prezioso e portarlo alla tua squadra prima che gli avversari ti battano sul tempo

Materiale necessario:
- bacinella
- oggetti diversi.

Svolgimento:

Si dispongono le squadre come nel gioco della bandierina. Si chiama un numero e il concorrente della squadra che ha quel numero deve correre al centro del campo e raccogliere da una grossa bacinella piena d'acqua l'oggetto nominato dal capogioco. Il primo giocatore che pesca l'oggetto richiesto dal capogioco deve ritornare velocemente nella sua squadra cercando di non farsi catturare dagli avversari. Nella bacinella ci saranno tanti oggetti diversi quanti saranno i ragazzi e altri oggetti di disturbo.

Vince chi:
la squadra che recupera più oggetti.

Valori educativi: collaborazione, amicizia

inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008

2. La porta del sole

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 a 25
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nessuno.

Svolgimento:

Si gioca in palestra o in cortile, in due rettangoli di gioco adiacenti, separati da una linea ben visibile chiamata 'la porta del sole' e custodita da uno o due guardiani nel caso che ci sia un numero pari di giocatori.

Si formano due squadre più o meno omogenee per agilità, attenzione e destrezza. I giocatori, dopo aver occupato il campo assegnatogli, si spostano velocemente passando da un rettangolo all'altro attraverso la porta del sole senza farsi prendere dal guardiano. I giocatori presi dal guardiano diventano a loro volta guardiani. I guardiani si possono spostare lungo la linea, ma non possono entrare nei due campi di gioco.

I giocatori non possono uscire dai rettangoli e non possono stare vicini tra loro.

Si gioca finché rimane un numero esiguo di giocatori e diventa quasi impossibile passare attraverso la porta.

Vince chi:
la squadra che, alla fine, ha più giocatori non catturati dai guardiani della porta del sole.

Valori educativi: collaborazione, rispetto, fiducia

inviato da giannina, attivato il 13/10/2008

3. L'isola

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 80
Età: da 6 a 16
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- salviettoni

Svolgimento:

Metà campo diventa un'isola, con tanti salviettoni sparsi a terra.

I giocatori (i naufraghi) si trovano dalla parte opposta del campo.

Tra l'isola e i naufraghi ci sono gli squali (animatori) che cercheranno di catturare i naufraghi. Al via i naufraghi corrono sull'isola. Per salvarsi devono salire sui salviettoni. I naufraghi presi diventano squali.

Vince chi:
l'ultimo giocatore non catturato dagli squali.

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

4. Il tesoro di Mikezuma

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Siamo in Messico, nel 1440, patria del regno del grande Mikezuma, il re azteco. Gioco notturno.

Materiale necessario:
- tenda
- candele con bambù
- tempere a volontà
- piuma
- cerbottane
- 10 mappe
- tesoro (cassa di sale)
- enigma

Svolgimento:

I ragazzi sbarcano in Messico divisi in 10 squadre di conquistadores, capeggiati da: Cristoforo Colombo, Vasco da Gama, Amerigo Vespucci, Enrico Il Vichingo, Roman Weinderfelleren, Pero d’Alenquer, Roiter van der Weiden, James Cook, Ferdinando Magellano, Vasco Nuñez de Balboa. Ogni squadra sarà contraddistinta da un colore. Per aiutare i ragazzi, un esperto ricercatore, Piero Angela, tiene una piccola conferenza sulla civiltà azteca ed in particolare sul grande tempio di Quetzalcoatl (il serpente piumato). La conferenza lascia intendere che la mappa sia custodita proprio nel tempio.

Attorno al tempio (come dice Piero Angela) c’è una zona franca, all’interno della quale le guardie non possono entrare.

I ragazzi si recheranno dunque dal gran sacerdote del tempio, il quale darà loro un enigma da risolvere in lingua azteca. Il missionario che girerà per il luogo è in grado di dare ai ragazzi la chiave di lettura. Risolto l’enigma il sacerdote li ritiene degni di consegnargli la mappa, dopo l’unzione. Con la mappa i ragazzi si recheranno alla ricerca del tesoro. Questa ricerca sarà ostacolata dall’attività delle guardie azteche, che non permettono a stranieri di entrare nella città proibita. Se catturano un giocatore questo verrà portato al tempio per il sacrificio. Il sacrificio consiste in una prova di solletico o tintura, dopo di che sarà liberato. La squadra deve assistere al sacrificio e implorarne la fine.
La prima squadra che trova il tesoro vince.

ENIGMA:

O grande serpente piumato Quetzalcoatl, liberaci dai malanni e dalla cacca del grande pipistrello bianco Zara Mama.

Vince chi:
La prima squadra che trova il tesoro.

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

5. Buldozzer

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 11 in poi
Età: da 7 a 80
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice

Ambientazione:
Un famigerato robot impazzito vuole trasformare tutti gli umani in robot, cosa che può fare soltanto alzando tutto il corpo da terra del povero uomo catturato.

Materiale necessario:
nulla solo allegria e forza nelle gambe.

Svolgimento:

C'è un ragazzo che si trova in mezzo ad un campo ed il resto dei giocatori si trovano disposti in fila lungo un'estremità di questo.

Al via del ragazzo in mezzo, i giocatori disposti in fila devono attraversare il campo evitando si essere alzati di peso (con tutto il corpo) dal ragazzo in mezzo al campo.

Chi viene preso deve aiutare il ragazzo in mezzo al campo ad alzare i giocatori che tentano l'attraversata.

Vince chi:
rimane da solo a dover attraversare il campo contro tutti i suoi vecchi compagni di squadra.

Valori educativi: fiducia, sostegno reciproco

inviato da Samuele, attivato il 31/07/2008

6. Napoleone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- un campo per giocare
- nastro colorato per creare i cerchi

Svolgimento:

In un prato o campo da basket.

Il gioco inizia con Napoleone (un ragazzo) disposto da una parte del campo e gli altri ragazzi distribuiti nel campo restante dentro a cerchi
Dietro Napoleone è disposta una prigione.

Al Via, Napoleone dice:'Dichiaro guerra a ... ' (il nome di un ragazzo) e lo insegue. Il ragazzo deve cercare di rientrare nel suo cerchio oppure liberare i compagni in prigione toccandoli.
Come fa Napoleone a catturare? Tocca quello che rincorre.

Importante: i compagni in prigione devono restare immobili

Vince chi:
vince Napoleone se cattura tutti e li porta in prigione

Valori educativi: Cooperazione, sincerità e spirito di squadra

inviato da Giacomo B., attivato il 05/07/2008

7. Il mastino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- nulla, solo tanta tanta energia

Svolgimento:

Un campo delimitato da corde o più semplicemente un campo da basket

il gioco inizia con 2 schieramenti: un animatore che impersona ' il mastino' da una parte e i rimanenti ragazzi dall'altra.

Al via il mastino dice Chi ha paura del mastino?' e gli altri Io no e corrono dall'altra parte del campo cercando di non farsi prendere dal mastino. Quando 'il mastino' tocca un avversario lo prende per mano.

Nota bene : il mastino e chi ha preso può correre solamente in avanti.

Vince chi:
il mastino riesce a catturare tutti

Valori educativi: collaborazione, spirito di squadra, lealtà

inviato da Giacomo B., attivato il 29/06/2008

8. Il medaglione volante

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 4 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- cartone rigido tagliato a forma circolare (diametro di circa 40 cm perchè sia visibile da i giocatori): il medaglione!
- 2 pennarelli a punta larga colorare le due facce del medaglione.
- un nastro di 'TI VEDO' (striscia in plastica di colore rosso e bianco utilizzata solitamente nei cantieri per delimitare le aree di lavoro) per segnare la linea di metà campo e le aree di salvataggio nel caso non si giochi in un campo da calcio.

Svolgimento:

Il gioco necessita di un ampio spazio all'aperto, come campetti da calcio o grandi prati. L'importante è suddividere l'area scelta a metà e definire per ognuna delle due metà uno spazio ove i componenti della squadra inseguita potranno rifugiarsi dai compagni che tenteranno di prenderli.

Si dividono i partecipanti in due grandi squadre il più omogenee possibili (mischiando in modo equo i ragazzi e le ragazze, gli adulti ed i bambini).

Ad ognuna delle due squadre si assegna una metà campo ed un colore (corrispondente ad uno dei lati del medaglione).

Entrambe le squadre si devono sistemare il più vicino possibile alla metà campo.

Un animatore si posizionerà sulla linea di metà campo tenendo il medaglione di taglio.Il medaglione verrà lanciato in alto e lasciato cadere a terra, svelando una delle due facce colorate.

La squadra del colore della faccia del medaglione caduto a terra, dovrà oltrepassare la linea di metà campo in direzione dell'area avversaria e tentare di prendere il maggior numero di giocatori avversari, toccandoli, prima che essi riescano a rifugiarsi nella loro area di salvataggio (che nel caso di un campo di calcio potrebbe essere la porta)
I giocatori catturati escono dal gioco.

Il lancio del medaglione si può ripetere quante volte si vuole, invertendo a sorte i ruoli di 'predatori e prede' in base al colore che il medaglione svela, fino a che tutti i giocatori di una squadra sono stati presi o fino alla fine di un tempo prestabilito dagli organizzatori (solitamente non superiore ai 40 minuti).

Vince chi:
vince la squadra che ha catturato più avversari.

Valori educativi: Prontezza di riflessi e spirito di sopravvivenza.

inviato da Eriel, attivato il 13/05/2008

9. Lupo Ghiaccio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- un giardino
- tanti amici!

Svolgimento:

Bisogna non farsi prendere dal lupo se si viene presi bisogna aprire le gambe e rimanere li fermi fino a che qualcuno dei tuoi amici ti passa sotto le gambe e ti libera allora puoi tornare a scappare.

Vince chi:
può vincere il lupo se cattura tutti i partecipanti oppure possono vincere i partecipanti perché se dopo un tot di tempo sono tuttui liberi.

Valori educativi: Aiuto

inviato da Alice, attivato il 05/10/2006

10. Quiddich

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!

Materiale necessario:
- 6 cerchi
- 2 bolidi
- 2 Pluffe
- 1 boccino
- nastri per delimitare il campo e le aree

Svolgimento:

Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.
Ogni squadra è formata da:

2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cioè una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori.

Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo;

2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari con i Bolidi (palloni) ;

5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l'unico che può stare all'interno dell'area davanti ai canestri.

Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.

Vince chi:
alla fine raggiunge il punteggio più alto.
l'arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco è un po' complicato, ma è molto divertente

Valori educativi: Cooperazione

inviato da Veronica, attivato il 28/06/2006

11. Cartoonia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Maverik, un cattivissimo avvocato, desideroso di trasformare Cartoonia in un villaggio turistico, è riuscito ad avvelenare tutti i cartoni animati. Questi giacciono a terra privi si senso, ma esiste un modo per svegliarli: ascoltando la propria sigla televisiva, il cartone si sveglia e riacquista tutte le sue forze. Solamente la forza di tutti i 6 cartoni animati che abitano a Cartooonia, può sconfiggere il terribile avvocato.

Materiale necessario:
- fogli con sigle di cartoni animati
- costumi per i cartoni animati

Svolgimento:

Ogni squadra rappresenta un gruppo di bambini che vuole salvare i propri eroi preferiti dalla distruzione.

Catapultàti a Cartoonia, possono contare sull'aiuto dell'unico cartone animato che, grazie alla sua capacità di volare, è riuscito a sfuggire al veleno dell'avvocato: Peter Pan.

Le squadre si recano da Peter Pan (che vola all'interno del campo), che consegna alla squadra il testo di una sigla di un cartone. Il gruppo deve girare nel campo per trovare il luogo dove giace a terra il cartone animato di cui possiedono la sigla. Quando trovano un cartone animato cantano la sigla di cui possiedono il testo.

Se la squadra possiede la sigla non giusta, il cartone animato non si sveglia e il gruppo riparte per cercare un altro cartone.

Se la squadra possiede la sigla giusta, il cartone si sveglia dal torpore in cui era caduto; propone alla squadra una breve prova per verificare che abbiano effettivamente buone intenzioni.

Dopo aver superato la prova, il cartone animato firma il foglio che contiene il testo della sigla; solamente, allora, e non prima, il gruppo può ritornare da Peter Pan che consegna il testo di un'altra sigla.

Importante: Peter Pan può consegnare una solo sigla alla volta.

Il gioco non è così semplice, poiché il terribile avvocato Maverik è venuto a conoscenza della presenza di gruppi di bambini all'interno del territorio di Cartoonia e decide di ostacolare la loro azione.

L'avvocato Maverik decide di rapire alcuni componenti delle squadre; arriva all'improvviso e solleva di peso, un componente della squadra e lo rapisce. La squadra (prima di riprendere il gioco) deve trovare la prigione dove Maverik rinchiude i ragazzi rapiti; per liberare i propri compagni devono superare la prova che viene proposta dal carceriere (che rappresenta la cauzione).

Nota bene

Per la buona riuscita del gioco è necessario curare bene l'ambientazione. Consigliamo di scegliere 6 cartoni animati conosciuti dai ragazzi (Pokemon, Dragon Ball, Rossana), di realizzare una cassetta contenenti parti delle sigle di questi cartoni (da ascoltare e soprattutto cantare insieme... a squarciagola) e di trovare dei costumi e travestimenti per gli animatori che rappresentano i cartoni animati scelti.

Vince chi:
svegliati tutti i cartoni animati e ottenuti 6 fogli con le sigle firmate dai cartoni, riesce a catturare il cattivo Maverik.

Valori educativi: Colaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

12. Le incursioni di Tabaqui

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- stiscioline di stoffa da usare per la lotta allo scalpo
- oggetti o sagome di cartoncino come prede da conquistare

Svolgimento:

Personaggi tratti da Le storie di Mowglì adattamento de Il libro della Giungla di Rudyard Kipling.

Tabaqui è lo sciacallo.

Una sestiglia, a turno, sarà il branco dei lupi, le altre saranno tabaqui.

Due lupetti bendati saranno di guardia al cancello e basterà che tocchino un Tabaqui per catturarlo, gli altri, nel cortile, potranno attaccare i Tabaqui che varcheranno il cancello.

Se un tabaqui 'scalpa' un lupo metterà il suo scalpo al braccio e non potrà più essere scalpato, mentre il lupo, rimessosi lo scalpo, potrà continuare il gioco.

Un tabaqui scalpato è eliminato definitivamente ed esce dal gioco.

Compito dei tabaqui sarà quello di impadronirsi di prede nascoste in precedenza dai lupi portandole, una alla volta, fuori dalla tana dei lupi oltre il cancello.

Vince chi:
La sestiglia che riuscirà a mantenere il maggior numero di prede nel tempo stabilito

Valori educativi: difesa del bene comune

inviato da Mario Varano, attivato il 18/04/2005

13. Polipo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di corsa e agilità

Svolgimento:

I ragazzi sono divisi in gruppetti di 3-4 persone e si tengono per mano formando dei piccoli cerchi.

Al via ogni gruppo si può muoversi dove vuole ma sempre tenendosi per mano e deve cercare di 'catturare' un ragazzo di un altro gruppo stando attenti a non farsi catturare.

Un ragazzo è catturato se viene 'abbracciato' da 2 ragazzi di un'altra squadra, deve staccarsi dal suo gruppo e unirsi al gruppo che lo ha catturato.

Vince chi:
Il gioco finisce dopo un tempo stabilito oppure quando si è formato un solo grande gruppo.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

14. La vedova nera

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
L'avete mai vista la vedova nera come fa a catturare le sue prede?

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Maschi e femmine fanno due cerchi concentrici, le femmine dentro e i maschi fuori, in modo che davanti a ogni maschio ci sia una femmina.
I maschi devono tenere le braccia lunghi i fianchi.
Al centro dei cerchi si pone la vedova nera.

Questa, senza farsi vedere dai maschi, fa l'occhiolino a una femmina che deve correre immediatamente da lei.
Il maschio per fermarla deve stringerla a sè.
Dopo 4 o 5 prede catturate, si cambia vedova nera.

Vince chi:
Vince la vedova nera che ha più percentuale di riuscita nel catturare le prede.

Valori educativi: concentrazione

inviato da Elena Venieri, attivato il 17/04/2005

15. Il tenente Colombo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- un mazzo di carte

Svolgimento:

Per iniziare stabiliamo chi fa l'Assassino e chi fa il Tenente Colombo.
Prendiamo le carte da gioco tante quante sono i giocatori.

L'asso di picche sarà l'assassino e il jack di cuori sarà il Tenente Colombo.

Ogni giocatore dovrà guardare e custodire segretamente la carta ricevuta, senza rivelarne il contenuto.

Fatto questo tutti devono camminare alla rinfusa guardandosi bene negli occhi.
L'assassino: uccide strizzando l'occhio alle sue vittime.

La vittima dichiarerà solo dopo qualche secondo di essere stata uccisa (questo alza il livello di attenzione del gioco!).

Il morto può scegliere come uscire di scena: può alzare una mano e dire 'Morto!' oppure gettarsi a terra e inscenare una morte teatrale (questo farà divertire molto).

Il Tenente Colombo non stà a sonnecchiare, ma dovrà tenere gli occhi bene aperti, osservare e valutare tutto ciò che gli avviene intorno, se vuol scoprire l'assassino.
Per catturare il killer ci sono 2 metodi:

1) Colombo non può essere ucciso, se l'assassino malauguratamente gli fà l'occhiolino, Colombo fermerà il gioco mostrando la sua carta e lo arresterà.

2) Colombo riesce a vedere l'assassino in azione, fermerà il gioco e, mostrando la sua carta, lo arresterà.

Vince chi:
Colombo con meno punti o l'Assassino con più punti.
Assegnare 1 punto per morto. Dopo alcuni turni possiamo vedere chi è il Colombo più abile (con meno punti), l'Assassino più abile (con più punti) e i rispettivi contrari. La classifica si fà più interessante se conservata e riutilizzata più volte nei giorni a seguire). E' possibile utilizzare il gioco come semplice passatempo.

inviato da Sauro, attivato il 17/07/2004

16. Uomo mangia ombre

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
sole

Svolgimento:

Dividere i ragazzi in 2 squadre.

Ogni squadra deve cercare di acchiappare più avversari possibili toccando la loro ombra con la mano. Chi viene catturato diventa a far parte dell'altra squadra.

E' importante il ruolo dell'arbitro, che deve vigilare con attenzione sul quando una persona è effettivamente preso.

Vince chi:
Vince la squadra che allo scadere del tempo avrà più componenti oppure che è riuscita a catturare tutta l'altra squadra.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

17. Catturate lo Scavone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
Nelle caverne oscure degli altopiani dell'Himalaya, vive un animale molto strano: non esce mai alla luce del giorno, vaga per le caverne emettendo suoni spaventosi. Si narra che chi lo cattura diventerà certamente famoso!

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in diverse squadre che si schierano intorno al campo.
Al centro del campo si trova lo Scavone.

I giocatori di ogni squadra vengono numerati da 1 a quanti sono i giocatori.

Quando l'arbitro chiamerà un numero, questo diverrà il cacciatore: deve essere bendato e dovrà lanciarsi cosi al buio per cercare di catturare lo Scavone.

Lo Scavone si muoverà all'interno del campo di gioco e i cacciatori devono cercare di catturarlo toccandolo, i compagni di squadra possono aiutarlo dando indicazioni di andare avanti, indietro destra e sinistra.

Una volta catturato, i cacciatori tornano nella loro squadra e l'arbrito chiamerà altri cacciatori

Vince chi:
cattura più volte lo Scavone.

Valori educativi: abilità e prontezza

inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003

18. Palla Prigioniera Hobbit

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
Tra i piccoli abitanti della terra di mezzo uno degli sport più popolari è la Palla Prigioniera.

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

E' una variante della palla prigioniera, il campo diviso in 4 parti:

2 centrali più grandi, dove i giocatori possono rimanere se sono liberi

2 zone ai lati delle altre 2 che faranno da prigione per i giocatori con una palla occorre colpire un avversario libero e facendo in modo che la palla cada per terra: l'avversario è cosi catturato e va nella zona di prigione.

Essendo gli hobbit piccoli, il gioco dovrà svolgersi senza potersi alzare in piedi, si può stare seduti, in ginocchio, a gattoni... come volete ma non in piedi!

Vince chi:
riesce a catturare tutti gli avversari.

inviato da Francesco Orlandi, attivato il 27/06/2003

19. I canguri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 6 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre

Svolgimento:

Le due squadre si dispongono l'una di fronte all'altra sui due lati corti di un campo rettangolare.

Al primo fischio dell'animatore la squadra A fa un salto in avanti e si ferma.

Al secondo fischio avanza la squadra B, sempre saltando, e via di seguito.

Quando le squadre sono abbastanza vicine, i giocatori della squadra che dovrebbe saltare in avanti possono invece decidere di toccare il giocatore avversario che hanno di fronte, eliminandolo dal gioco.

Questi non si può spostare con i piedi, ma solo cercare di evitare di essere preso abbassandosi.

Chi non è abbastanza vicino da catturare un avversario, ma teme di essere preso al turno successivo dell'avversario, può decidere di fare un salto indietro.

L'importante è che al proprio turno (cioè quando l'animatore fischia per la propria squadra) ogni giocatore faccia una sola mossa: salto in avanti, salto indietro, cattura di un avversario.

Vince chi:
alla fine del gioco ha più giocatori in campo.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

20. La fossa dei serpenti

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 6 a 15
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre

Materiale necessario:
- 2 bende
- 2 contenitori

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio tenendosi per mano e formano la fossa dei serpenti.

Due volontari (i serpenti a sonagli) stanno al centro del cerchio uno distante dall'altro, bendati e ognuno tiene in mano un barattolo pieno di fagioli o lenticchie o qualsiasi altro oggetto che fa rumore. Uno farà il predatore e l'altro la preda.

Il predatore deve rincorrere la preda e può suonare fino a 5 volte, mentre la preda tutte le volte che vuole.

I giocatori in cerchio possono muoversi intorno, restringersi o allargarsi, roteare, stando attenti che nessuno dei due serpenti finisca fuori della fossa.

Vince chi:
riesce a catturare la preda.
Quando ciò accade si scelgono altri due serpenti e il gioco ricomincia.

Valori educativi: solidarietà all'interno del gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

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