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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 79 giochi
con la parola caso

Pagina 3 di 4  

41. Ritirata strategica

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 360 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- cartoncini per sagome bombe
- scalpi
- carta per lasciapassare
- carta crespa
- stoffa ed altro per travestimento prigionieri
- torcia per segnalazioni luminose
- oggetti vari per bottino di guerra

Svolgimento:

Grande gioco (tutto il pomeriggio con appendice notturna) ambientato alla fine della seconda guerra mondiale.

Siamo nel 1945, l'esercito tedesco (rovers) batte in ritirata seminando mine (sagome di cartoncino) per impedire agli alleati di seguirlo, ma gli alleati dispongono di quattro abili pattuglie di guastatori che partono a disinnescarle.

Dopo il riposo, l'avanguardia alleata inseguirà il nemico e, se riuscirà a raggiungerlo, ingaggerà con questi una lotta corpo a corpo (i rovers hanno 1 scalpo che possono difendere solo correndo) impossessandosi delle loro armi, quindi, paghi dell'impresa, si fermeranno a rifocillarsi (merenda).

Ma ecco arrivare la notizia che alcuni soldati alleati (VV.LL). sono stati fatti prigionieri e vengono custoditi in un luogo segreto per essere usati come ostaggio, bisogna cercarli e favorirne l'evasione procurando loro idonei lascapassare e un adeguato travestimento (predisposizione di documento e vestito), ad operazione ultimata è il caso di nutrirsi per recuperare le forze (cena).
Ormai è buio.

Gli alleati si preparano ad andare a letto, ma ecco che alcuni segnali luminosi attirano la loro attenzione: sono segnali Morse. Accidenti!!!

Indicano i posti dove sono stati nascosti vari oggetti preziosi facenti parte del bottino di guerra.

Allora dai! Mano alle torce! Cerchiamo di recuperare i tesori...

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio durante le varie fasi del gioco (raccolta mine - scalpo - predisposizione lasciapassare ed abito per evasione prigionieri - traduzione morse - recupero bottino di guerra)

Valori educativi: collaborazione, solidarietà, agilità, lealtà.

inviato da Mario Varano, attivato il 21/04/2005

42. Bidibodibo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di attenzione

Svolgimento:

i ragazzi si mettono in cerchio e uno al centro.

Quello al centro indica un ragazzo e dice 'BO' oppure 'BIDIBODIBO'. Il ragazzo indicato deve rispondere restando in silenzio (nel caso di 'BO') oppure dicendo 'bo' prima che l'altro abbia finito di dire 'bidibodibo'.

Se sbaglia o se risponde in ritardo prende il posto di quello al centro. Dopo qualche giro, si possono aggiungere delle varianti: oltre a 'BO' e 'BIDIBODIBO', chi sta al centro può dire 'ELEFANTE' e il ragazzo indicato deve mimare con le braccia la proboscide e fare il verso e contemporaneamente i 2 ragazzi vicini devono 'fare le orecchie' con le braccia.

Poi si possono aggiungere altre varianti inventati da voi.

Vince chi:
sbaglia meno volte

Valori educativi: Prontezza di riflessi

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

43. Il quizone intelligente

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Un gioco in cui vengono fatte delle domande, compiute durante il catechismo, ad es.1) Qual'è la differenza tra la Pasqua Ebraica e quella Cristiana? ecc ecc.....

Formando 2 squadre o anche più.

La catechista compie una domanda alla squadra, facendola ascoltare anche alla squadra avversaria Il capo squadra si riunisce insieme ai giocatori e in silenzio discute la domanda, e la risponde.
L'altra squadra è tenuta ad ascoltare e non suggerire.

Nel caso la squadra interessata non conosce la domanda oppure è errata in tal caso risponde l'altra squadra e si assicura il punto.
Poi stessa cosa viene fatta all'altra squadra.
Il tutto viene fatto nel silenzio assoluto.

Se le squadre non fanno silenzio il punto passa all'altra squadra.
Si posso anche dare il nome alle squadre .

Vince chi:
fa più punti

Valori educativi: gioco di squadra di intelligenza e apprenzione

1.5/5 (2 voti)

inviato da Rosy, attivato il 18/04/2005

44. Gara canora a scarpe

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, musicale
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- scarpe!

Svolgimento:

Ci si divide in gruppi di 5-6 persone e ciascuno dà una scarpa all'animatore per farne un piccolo mucchietto.

Al via, l'animatore alza una scarpa a caso dal mucchietto e il gruppo corrispondente deve cantare una canzone delle sigle dei cartoni animati.

Quando l'animatore mette giù la scarpa e ne alza un'altra, canterà il corrispondente e così via.

Se una squadra tarda a cantare, o ripete una canzone già cantata, o non canta in gruppo, viene eliminata e la scarpa corrispondente restituita.

Vince chi:
Vince la squadra rimanente.

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

45. La grotta

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna

Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione

Svolgimento:

I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.

I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).

Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'

Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.

Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.

Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.

Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.

I simboli sono:

☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ

L'esatto ordine è:

☼ ﻵ Җ Ω

Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.

Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).

Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).

In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.

Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005

46. Capo e spia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 14 a 70
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- cartoncini
- penna
- fischietto

Svolgimento:

E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.

Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato).

Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.

In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.

Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.

Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...)

1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.

2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.

3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)

L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.

L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E' eliminata Martina!'

4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)

Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...

Vince chi:
la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.

Valori educativi: Collaborazione, intuizione

inviato da Carlotta -Cesena-, attivato il 04/09/2004

47. La centrale elettrica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- nessuno

Svolgimento:

I ragazzi si danno la mano in cerchio stando in piedi.

Uno di loro (generalmente l'animatore) è la centrale elettrica e tutti gli altri sono tralicci dell'alta tensione.
Un giocatore e' al centro.

La corrente viene trasmessa da chi fa la centrale stringendo la mano del suo traliccio decide la centrale se farlo partire da destra o da sinistra al grido: partita!

Esempio: se la centrale stringe la mano del suo traliccio di destra, costui la passerà al suo traliccio di destra nello stesso modo fino a che la corrente non ritorni alla centrale di partenza che annuncerà: arrivata!

Il giocatore all'interno del cerchio deve cercare di individuare la corrente mentre passa attraverso uno dei suoi compagni prima che arrivi alla centrale. In questo caso egli prende il posto del traliccio ed il traliccio scoperto va nel mezzo.

Ovviamente i tralicci devono fare in modo di passarsi la corrente in modo da non essere individuati (per esempio premendo leggermente con un dito la mano del compagno) ma le mani devono essere chiaramente visibili a chi sta nel mezzo.

p.s.: i tralicci devono dire la verita' ed ammettere quando vengono scoperti con la corrente di passaggio.

Vince chi:
scopre dove sta passando la corrente elettrica.

Valori educativi: lealtà e allegria

4.0/5 (1 voto)

inviato da maria grazia, attivato il 06/05/2004

48. Zorro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 9999 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco, intelligenza, parole, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

Materiale necessario:
- seguire esattamente le regole
- Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.

Svolgimento:

E' un gioco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.
Il procedimento da seguire è questo:

1. Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.

2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.

3. Zorro è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un'altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo. (se per una ragione o un'altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata e se non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.)

4. Ogni giocatore deve scoprire Zorro da sè: è permesso ai giocatori associarsi e comunicarsi le deduzioni.

5. E' possibile scoprire gli aiutanti di Zorro: se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante scoperto, compiere due manifestazioni supplementari.

6. Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:

7. Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.

8. Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giurì è composto da tutti i giocatori. L'accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l'accusa. Un giocatore designato dal giurì fa l'ufficio d'avvocato difensore, esamina le prove e contesta la loro realtà ed efficacia. Il giurì delibera e, per voti a maggioranza, dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro.

Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. In questo caso - di risposta negativa - il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.

Se il verdetto è , il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene e secondo verità: in questo caso - di risposta positiva - Zorro è scoperto e il gioco termina con la sua sconfitta.

9. Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l'accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all'art. 5.

10. Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.

11. Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.

12. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l'ora di esse, e la data esatta del fine gioco.

13. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell'eventuale conseguente spostamento di ora.

14. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Vince chi:
Questo gioco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori: ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato.
Il capo-gioco ha il lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione.

Valori educativi: Fantasia, capacità organizzativa, rispetto delle regole

inviato da Mirko, attivato il 27/10/2003

49. Rapimenti ad Hoghwards

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Come in ogni storia che si rispetti, anche in quella di Harry Potter, c'è un 'cattivò: VOLDEMORT. In entrambi i racconti di Harry Potter, Voldemort non ha abbastanza energia per manifestarsi in un corpo suo, così si impossessa del corpo di qualcun altro. Stavolta egli decide di impossessarsi del corpo del cuoco per evitare l'istruzione di nuovi maghi che potrebbero sconfiggerlo, come già fece Harry Potter.

Svolgimento:

- Il martedì notte, quando tutti (anche gli animatori) sono a letto, Max (colui che impersonificherà Voldemort) inizia a urlare parole senza senso e a dimenarsi. (Voldemort si è impossessato di lui...)

- Tutti si preoccupano e qualcuno va a chiamare le animatrici e le ragazze.

- Quando tutti sono arrivati nella camera dei ragazzi, tra le urla di Max si riesce ad intuire alcune parole: 'Vi ucciderò tutti!'..... 'Voldemort è tornato'...
- Max sviene

- Mentre gli animatori cercano di legare il corpo di Max su una sedia in modo che Voldemort non possa scappare, i ragazzi vedono un foglio sul letto lasciato da Max mentre era ancora se stesso.
Il messaggio dice:

Vi prego aiutatemi, Voldemort è entrato in me...mi sta soffocando... sto perdendo il controllo di me...vuole uccidervi!
Hagrid sa come liberarmi.
AIUTO!

- I ragazzi si dirigono tutti assieme alla casa di Hagrid, lo svegliano e gli raccontano l'accaduto.
Risposta di Hagrid:

'Accidenti, ancora questa storia... ha anche poca fantasia questo Voldemort! Comunque non sottovalutatelo: è molto pericoloso.

Dobbiamo assolutamente liberare Massimo da quel parassita e l'unico modo per farlo è lanciargli addosso una pozione.

Dovete aiutarmi a trovare gli ingredienti.

Dividetevi nelle 4 Case, faremo prima...

E' importante che facciate presto, prima che Voldemort si risvegli e riesca a liberarsi.
Gli ingredienti che dovrete cercare sono:
Lacrime di Drago (biglie)
Cacca di pipistrelli (polvere di caffè)
Pipì di Unicorno (the)
Vomito di Fuffi (yogurth coi pezzi)

Ogni Casa ne cerchi uno.

Attenzione!!

Vince la Casa che porta per prima ad Hagrid il proprio ingrediente.
I punti vengono assegnati a seconda dell'ordine di arrivo.

La ricerca degli ingredienti è considerata il torneo del mercoledì.

Gli ingredienti sono stati precedentemente nascosti nello spazio attorno alla casa.

I ragazzi riusciranno a trovarli seguendo degli indizi ( es: orme, collare di Fuffi, immagini di pipistrelli...)

- Mentre i ragazzi sono alla ricerca degli ingredienti, appare Voldemort il quale rapisce uno dei ragazzi. Dopo il rapimento Voldemort fa trovare un messaggio con su scritto:

'Libererò il vostro amico solo se mi consegnerete tutte le vostre bacchette magiche... anche quelle dei professori.

Ritornerò più tardi, e vedete di non fare brutti scherzi o la pagherete molto cara...!'

- Trovati gli ingredienti (tutte le Case), Silente e Mc Grannith fanno la pozione.

Silente spiega ai ragazzi il piano per sconfiggere Voldemort: 'Quando Voldemort arriverà per fare lo scambio, uno dei vostri insegnanti andrà a portargli le bacchette e, durante lo scambio, questo dovrà riuscire a buttargli addosso la pozione che abbiamo preparato.

E' un'azione molto pericolosa ma qualcuno dovrà farla, per liberare Max'.

Se per caso un ragazzo si offre volontario di andare lui al posto dell'animatore, il giorno dopo verranno assegnati dei punti alla casa di questo ragazzo per il coraggio dimostrato.

Vince chi:
Quando è tutto pronto, i ragazzi chiamano Voldemort.
Fatto lo scambio l'animatore (o il ragazzo) gli tira addosso la pozione che aveva nascosto sotto la maglia.
Max ricomincia a delirare e a fare atti strani e un po' alla volta si libera di Voldemort
Si sente, però, una voce in lontananza dire:
'Maledetti maghetti... ma ritornerò....e non avrò pietà per nessuno...'
Max sviene.

Valori educativi: collaborazione, coraggio

inviato da Anna, attivato il 22/09/2003

50. Conta-palla

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- sassolini (o altro sistema per tenere conto delle vite)
- palla

Svolgimento:

Tutti i ragazzi sono seduti in cerchio. Ogni giocatore riceve 10 sassolini.

Il primo giocatore lancia la palla ad un amico e dice 2 numeri (stabilire in partenza il numero massimo che è possibile dire). Il secondo deve afferrare la palla e dire la somma dei 2 numeri. Se sbaglia deve cedere al primo giocatore uno dei suoi sassolini.

Chi rimane senza sassolini è eliminato però non si alza dal cerchio e può confondere i giocatori rimasti dicendo numeri a caso.

Se un giocatore lancia la palla ad un morto, il primo deve dare 1 sassolino al morto che acquista una vita e può tornare a giocare.

Vince chi:
Vince chi al termine del tempo ha più sassolini o chi è riuscito ad uccidere tutti gli altri prima dello scadere del tempo.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

51. Ma chi sei?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un modo un po' originale per fare delle squadre.

Materiale necessario:
Tanti bigliettini quanti sono i giocatori. Se si vogliono fare 4 squadre si dovranno fare 4 tipologie di bigliettini. Esempio:
- una gallina zoppa
- un maialino ubriaco
- un canguro cieco
- una mucca innamorata

Svolgimento:

Vengono distribuiti a caso un bigliettino per ogni giocatore. Sul bigliettino c'è scritto cosa deve mimare (si possono fare i versi degli animali). Il giocatore non deve dire a nessuno cosa c'è scritto.

I giocatori devono fare quello che c'è scritto sul bigliettino e trovare gli altri giocatori che fanno la sua stessa cosa.

Vince chi:
Al termine del gioco saranno composte le squadre per iniziare un altro gioco.

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

52. La macchina ingranditrice

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
C'è un grande telo che copre chi vi sta dietro. Dietro il telo anche determinati oggetti.

Materiale necessario:
telo grande, oggetti piccoli e grandi, secchio d'acqua

Svolgimento:

Si sceglie un ragazzo a caso fra i partecipanti. Si dirà che la macchina che sta dietro il telo è una macchina ingranditrice... Ingrandisce quanto vi si getta dentro. DOpo un po' di scena e di dialettica si invita a gettare dentro un cucchiaino. Dopo un po' di smorfie e di parole strane della macchina, uscirà fuori un cucchiaio. Analogamente si farà con un fazzolettino, uscirà fuori un lenzuolo;... e così via, con i soldi... Poi la persona che guida il gioco sputerà (per finta) dentro la macchina. Il ragazzo che vi sta dietro uscirà con un secchio d'acqua e lo tirerà al ragazzo partecipante. Risate assicurate!

Vince chi:
Nessuno!

inviato da Lisa Pirri, attivato il 19/08/2003

53. Fazzoletto bandiera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 13 a 30
Età: da 5 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Materiale necessario:
- 1 fazzoletto
- nastro da cantiere

Svolgimento:

Gli animatori dividono un campo in due parti e lo delimitano con del nastro da cantiere.

Ad ogni componente delle due squadre verrà assegnato un numero.

Alla metà di un campo diviso in due si mette un animatore con un fazzoletto in mano e chiamerà un numero a caso.

I componenti delle due squadre con quel numero devono correre e afferrare il fazzoletto scappando di ritorno da dove son partiti: chi non lo prende, può correre dietro all'altro e, se viene toccato, questi non si guadagna il punto.

Vince chi:
riesce a prendere e portare con se senza essere toccato più volte il fazzoletto.

Valori educativi: velocità e riflessi

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 03/07/2003

54. Gara dei palloncini

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Tutti i ragazzi saranno trasformati in palloncini volanti, poiché avranno legato alla caviglia con un filo un palloncino.

Materiale necessario:
- palloncini
- nastri per legare

Svolgimento:

Al via dell'educatore i ragazzi dovranno cercare di scoppiare i palloncini degli avversari con il piede dove non ha legato il palloncino, tutti contro tutti!

Vince chi:
nel tutti contro tutti, rimane con il palloncino legato al piede;
oppure i concorrenti, nel caso in cui si gioca a squadre, che restano con il palloncino al piede.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Mena, attivato il 03/07/2003

55. Ami il tuo vicino?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- tante sedie quanti sono i partecipanti meno una.

Svolgimento:

I partecipanti si dispongono in cerchio seduti sulle sedie, tranne uno che resta in piedi al centro.

Questi si avvicina a uno dei giocatori e gli chiede: 'Ami il tuo vicino?'
Se la risposta è SI', tutti devono scambiarsi di posto.

Se la risposta è NO, la persona in piedi dovrà chiedere allo stesso giocatore: 'Allora chi ami?' e lui risponderà: 'Amo tutti quelli che hanno... (per esempio: i capelli biondi, gli occhi azzurri, la maglietta nera, le scarpe rosse...)' e tutti i giocatori con quella caratteristica dovranno cambiarsi di posto.

In ogni caso chi era al centro dovrà cercare di sedersi in uno dei posti lasciati liberi dagli altri.

Vince chi:
resta senza sedia per meno volte

inviato da Eli-Paina, attivato il 13/06/2003

56. Lo slalom matto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- bende per gli sciatori
- oggetti per emettere i suoni di avviso

Svolgimento:

I partecipanti si dividono in due sottogruppi di uguale numero:

il gruppo A rappresenta gli sciatori che vagano nella nebbia e deve raggiungere la valle (una posto precedentemente concordato);

il gruppo B è seduto per terra in ordine sparso (i paletti dello slalom) e guida con suoni concordati gli sciatori attraverso la nebbia.

Tutti i paletti guidano tutti gli sciatori, ma fanno rumore solo quando uno sciatore si è molto avvicinato e sta per toccare un paletto (si può introdurre una penitenza nel caso lo tocchi). I suoni possono essere di vario tipo purché concordati all'inizio del gioco e mai parole pronunciate.

Vince chi:
arriva per primo a valle. Si può anche fare una classifica premiando i primi tre.

Valori educativi: fiducia, cooperazione, attenzione reciproca

inviato da Simona, attivato il 30/05/2003

57. Attenti a quei due!!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 a 15
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- una candela per coppia
- biglietti distintivi(Nellacocci/Illuminata)
- spruzzini
- fiammiferi

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi a coppie una è la coccinella (Nellacocci) e l'altra la lucciola (Illuminata).

Tenendosi sottobraccio devono attraversare il bosco infestato di rane e di rospi, così decidono di incamminarsi di notte sicure di non essere viste.

La lucciola tiene in mano una candela accesa. Facendo molta attenzione devono attraversare il bosco e raggiungere la meta (precedentemente concordata).

I Rospi e le Rane sputa veleno (in numero di 4 0 5) muniti di spruzzini ad acqua dovranno spegnere le candele.

Nellacocci e Illuminata dovranno impedire alla fiamma di spegnersi, nel caso non ci riuscissero devono tornare al punto di partenza dove c'è uno gnomo che provvederà a riaccendere la candela previo superamento di una prova (cantare una canzone, risolvere un indovinello ecc..).

Vince chi:
la coppia che raggiunge per prima la meta.

Valori educativi: solidarietà, fiducia.

inviato da Simona, attivato il 29/05/2003

58. Il risparmiatore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- bottiglie
- confezioni vuote di prodotti alimentari

Svolgimento:

Scopo del gioco è fare la spesa risparmiando.

Raccogliete scatole, bottiglie, flaconi ecc. vuoti, scrivete un prezzo sotto la confezione e sistemateli in fila.

Dividete i ragazzi in squadre e date ad un componente per squadra un sacchetto della spesa.

Al via partirà un ragazzo per squadra, farà un piccolo percorso che voi saggiamente avrete riempito di ostacoli, e prenderà a caso un prodotto, senza guardare sotto il prezzo, e lo metterà nella borsina.

Tornerà indietro e come una staffetta consegnerà il sacchetto ad un altro ragazzo. Ogni ragazzo deve prendere un solo prodotto e tornare indietro. Quando tutti avranno preso il proprio prodotto si fa la somma della spesa coi prezzi riportati nella confezione.

Vince chi:
spenderà di meno.

inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003

59. Il bacio del Maraja

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 11 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Un ricchissimo Maraja è in cerca di donne per il suo harem: accetta che diventi sua mogli solo chi è in grado di baciarlo... MA ci sono anche altri Maraja, e anche maraja femmine...

Svolgimento:

Un giocatore in un cerchio, gli altri tutti seduti.

L'animatore distribuisce a tutti un numero (dispari ai ragazzi, pari alle ragazze).

Si chiamano due numeri, uno pari e uno dispari. Se nel mezzo c'è un ragazzo, la ragazza chiamata dovrà correre a baciarlo, mentre il ragazzo chiamato dovrà impedirglielo e a sua volta baciarla.

Se la ragazza bacia quello nel mezzo, allora va al centro il ragazzo, altrimenti rimane lei.

Nel caso che la ragazza sia al centro, allora il ragazzo chiamato dovrà cercare di baciarla e la ragazza chiamata dovrà impedirglielo e baciarlo.

Vince chi:

Valori educativi: divertimento, allegria e mettersi in gioco

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

60. Caccia al particolare

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 a 50
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
L'investigatore Watson ha bisogno di noi per risolvere un complicato caso del suo amico Sherlock. Alziamo le antenne e aguzziamo la vista per aiutarlo.

Materiale necessario:
- fotografie del luogo
- biglietti o oggetti da nascondere

Svolgimento:

Scattate delle fotografie a piccoli particolari di un luogo, di un edificio. Datene una ad ogni squadra e mandateli alla caccia. Nei luoghi avrete nascosto un oggetto o un biglietto che i ragazzi dovranno portare all'animatore-Watson.

Vince chi:
riconosce per primo il particolare, e trova il biglietto, o l'oggetto, vince.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice