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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 64 giochi
con la parola ago

Pagina 2 di 4  

21. Terra - Mare

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Siamo sulla spiaggia, vicini all'acqua del mare....

Materiale necessario:
- gesso
- nastro adesivo o spago

Svolgimento:

Il gioco si può fare a squadre o tutti contro tutti, all'aperto o al chiuso.

Si disegna una linea dritta sul pavimento, con del nastro adesivo se si è al chiuso, con uno spago se siamo all'aperto.

Tutti i giocatori si dispongono in fila dietro la linea: cosi' sono sulla 'TERRA' e dall'altra parte della linea c'è il 'MARE'.

L'animatore comincerà a gridare 'TERRA'... 'MARE'...'TERRA'... 'MARE'...'MARE'...'TERRA'...
alternativamente, velocemente, lentamente...

I giocatori dovranno saltare da una parte all'altra della linea rispettando le istruzioni dell'animatore, chi sbaglia viene eliminato.

Vince chi:
resta per ultimo!

Valori educativi: Prontezza di riflessi

inviato da Fabrizio B, attivato il 04/11/2005

22. Il pompiere

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- spago
- lumini
- cucchiaino

Svolgimento:

Un componente della squadra ha legato alla cintura dei pantaloni uno spago con un cucchiaino che arriva quasi a terra.

Per terra è posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere il lumino con il cucchiaino.

Vince chi:
spegne tutti lumini

Valori educativi: Abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

23. Filo d'Arianna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di corsa e agilità, kim

Materiale necessario:
- spago
- cucchiaino da thé

Svolgimento:

La squadra si dispone in modo da formare una fila.

La prima persona ha in mano un cucchiaino da thé legato ad uno spago molto lungo.

Al via, la persona deve farsi passare il cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a quando il cucchiaino arriva all'ultimo della fila.

Vince chi:
mette meno tempo per arrivare alla fine.

Valori educativi: solidarietà e abilità

inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005

24. Mago o Libero ?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si gioca sparsi con due squadre formate in questo modo: chi sta sotto si piega e mette le mani sulle sue ginocchia e la testa contro la pancia di un compagno e chiude gli occhi.

Il compagno indica uno per volta tutti i giocatori, incluso lui stesso e quello che sta sotto, e chiede: 'mago o libero?'.

Chi sta sotto risponde come vuole, cercando però di chiamare un eguale numero di maghi e di liberi. In questo modo si formano due squadre che si distanziano inizialmente una di fronte all'altra.

Al via! gridato da chi sta sotto, i liberi scappano inseguiti dai maghi.

Quando vengono toccati devono andare in prigione e la stanno sotto fino alla sorveglianza dei maghi.

I liberi possono liberare i loro compagni imprigionati se riescono a toccarli senza essere presi dai maghi di guardia.

Il gioco finisce quando tutti i liberi sono stati presi.

Vince chi:
Quando tutti i liberi sono stati presi

Valori educativi: spirito di squadra e solidarietà

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

25. La cosa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Sul villaggio c'è una strana epidemia chiamata 'La cosa': chi ne è infetto può contagiare chi è sano e distruggere il villaggio.

Materiale necessario:
- acqua
- bicchieri di plastica
- sciroppo dolce alla menta
- ghiaccio

Svolgimento:

I ragazzi si dividono a squadre: due o tre animatori saranno i primi contagiati, per contagiare è sufficiente abbracciare chi si vuole contaggiare.

Chi è stato contagiato viene segnato sulla fronte con un pennarello e, a sua volta, deve andare a contagiare i propri avversari.

Scopo del gioco: superando delle prove, ogni squadra deve trovare i componenti neccessari e portarli al mago del villaggio perchè prepari la cura (un buon sciroppo alla menta) per fermare l'epidemia.

Vince chi:
per primo, trova tutti i componenti.

Valori educativi: Spirito di collaborazione

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

26. Si parte!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza
Categoria scout: di tecniche scout

Ambientazione:
Con Bilbo Baggins alla ricerca del tesoro del Drago (lo hobbit): Bilbo per la fretta ha dovuto preparare tutto al buio, di notte...

Materiale necessario:
- 1 sacco di iuta per squadra
- oggetti vari
- 1 nastro per squadra per bendare
- 2 nastri per squadra per legare il portatore

Svolgimento:

Finalmente siamo quasi pronti per partire.
Manca solo una cosa: preparare lo zaino.

Ogni squadra avrà un megazaino (sacco di iuta disegnato) e al centro del campo di gioco ci sarà un cumulo di oggetti svariati: alcuni servono davvero per un viaggio, altri sono assolutamente superflui.

Obiettivo del gioco è portare nel proprio zaino gli oggetti giusti.

Ogni squadra dovrà scegliere un portatore che verrà bendato e ad ogni mano gli verrà legato un nastro.

I componenti della squadra, due alla volta, dovranno guidarlo al cumulo di oggetti, fargli prendere un oggetto, e portarlo nel proprio zaino.

Se il portatore becca un oggetto sbagliato, superfluo, il turno successivo dovrà muoversi senza essere guidato.

Il gioco va avanti fino ad esaurimento oggetti 'utilì ogni squadra può decidere autonomamente quando ne ha prersi abbastanza.

Vince chi:
ha messo più oggetti necessari nel proprio zaino.

Valori educativi: Essenzialità, collaborazione e fiducia

inviato da Chiara Baghi MI 52, attivato il 10/06/2005

27. Palla bicchiere

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- spago
- pallina da ping-pong
- bicchiere di plastica

Svolgimento:

Si prende un filo di spago di 6 metri e lo si piega in due.

Un ragazzo tiene la parte piegata e un altro tiene l'altro capo (le due punte) abbastanza tese così che ci possa scorrere una pallina da ping-pong.

A metà del percorso del filo viene posto per terra un bicchiere che il concorrente dovrà centrare con la pallina aprendo piano piano i capi del filo.

Vince chi:
centra il bicchiere con la pallina.

Valori educativi: Attenzione e abilità

inviato da Marilda, attivato il 06/06/2005

28. Cuori ribelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto. Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.

Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie

Svolgimento:

Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.

Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.

Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.

Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).

Prove

Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.

Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.

Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)

Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.

Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.

Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.

Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).

Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

29. Cartoonia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Maverik, un cattivissimo avvocato, desideroso di trasformare Cartoonia in un villaggio turistico, è riuscito ad avvelenare tutti i cartoni animati. Questi giacciono a terra privi si senso, ma esiste un modo per svegliarli: ascoltando la propria sigla televisiva, il cartone si sveglia e riacquista tutte le sue forze. Solamente la forza di tutti i 6 cartoni animati che abitano a Cartooonia, può sconfiggere il terribile avvocato.

Materiale necessario:
- fogli con sigle di cartoni animati
- costumi per i cartoni animati

Svolgimento:

Ogni squadra rappresenta un gruppo di bambini che vuole salvare i propri eroi preferiti dalla distruzione.

Catapultàti a Cartoonia, possono contare sull'aiuto dell'unico cartone animato che, grazie alla sua capacità di volare, è riuscito a sfuggire al veleno dell'avvocato: Peter Pan.

Le squadre si recano da Peter Pan (che vola all'interno del campo), che consegna alla squadra il testo di una sigla di un cartone. Il gruppo deve girare nel campo per trovare il luogo dove giace a terra il cartone animato di cui possiedono la sigla. Quando trovano un cartone animato cantano la sigla di cui possiedono il testo.

Se la squadra possiede la sigla non giusta, il cartone animato non si sveglia e il gruppo riparte per cercare un altro cartone.

Se la squadra possiede la sigla giusta, il cartone si sveglia dal torpore in cui era caduto; propone alla squadra una breve prova per verificare che abbiano effettivamente buone intenzioni.

Dopo aver superato la prova, il cartone animato firma il foglio che contiene il testo della sigla; solamente, allora, e non prima, il gruppo può ritornare da Peter Pan che consegna il testo di un'altra sigla.

Importante: Peter Pan può consegnare una solo sigla alla volta.

Il gioco non è così semplice, poiché il terribile avvocato Maverik è venuto a conoscenza della presenza di gruppi di bambini all'interno del territorio di Cartoonia e decide di ostacolare la loro azione.

L'avvocato Maverik decide di rapire alcuni componenti delle squadre; arriva all'improvviso e solleva di peso, un componente della squadra e lo rapisce. La squadra (prima di riprendere il gioco) deve trovare la prigione dove Maverik rinchiude i ragazzi rapiti; per liberare i propri compagni devono superare la prova che viene proposta dal carceriere (che rappresenta la cauzione).

Nota bene

Per la buona riuscita del gioco è necessario curare bene l'ambientazione. Consigliamo di scegliere 6 cartoni animati conosciuti dai ragazzi (Pokemon, Dragon Ball, Rossana), di realizzare una cassetta contenenti parti delle sigle di questi cartoni (da ascoltare e soprattutto cantare insieme... a squarciagola) e di trovare dei costumi e travestimenti per gli animatori che rappresentano i cartoni animati scelti.

Vince chi:
svegliati tutti i cartoni animati e ottenuti 6 fogli con le sigle firmate dai cartoni, riesce a catturare il cattivo Maverik.

Valori educativi: Colaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

30. Scoppia il palloncino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
- palloncini
- spago

Svolgimento:

Ogni partecipante lega alla caviglia con uno spago un palloncino gonfio d'aria.

Lo scopo del gioco è quello di far scoppiare con il piede il palloncino degli altri, preservando il proprio.

Variante: si può giocare a squadre o 'tutti contro tutti'

Vince chi:
rimane per ultimo con il proprio palloncino gonfio

Valori educativi: Spirito di gruppo

4.0/5 (1 voto)

inviato da Francesca, attivato il 16/05/2005

31. Fiabe s(conosciute)

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, carta e penna

Ambientazione:
Potremmo essere negli studi televisivi dove stiamo girando un nuovo film d'animazione

Materiale necessario:
- carta + penna + busta
- fiabe preventivamente stabilite

Svolgimento:

L'animatore consegnerà a ciascuna squadra in busta chiusa i titoli di 3 fiabe conosciute, possibilmente diversi per ogni squadra.

Al termine di un tempo massimo per organizzarsi, a turno ciascuna squadra dovrà presentare in un tempo di 5 minuti (non meno) la nuova versione della fiaba comprendente chiaramente i protagonisti principali delle 3 fiabe.

Vince chi:
riesce a creare la fiaba più originale, dando chiaramente un senso alla storia.

Valori educativi: Fantasia e originalità

inviato da Fabrizio, attivato il 16/05/2005

32. La maledizione della Mummia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Nel deserto egiziano viene scoperta una grandissima piramide di cui non si era neppure informati dell'esistenza. Un gruppo di archeologi, entrati nella piramide per esplorare la costruzione, si imbattono in una terribile mummia che vuole uccidere i profanatori della sua tomba. Per far addormentare la mummia è necessario recuperare i sei diamanti, custoditi dalle sei maggiori divinità egiziane che vivono nella piramide....

Materiale necessario:
- fogli che riportano diamanti
- 300 pezzetti di legno tipo bastoncini di ghiacciolo
- aglio
- fogli per origami
- ceci
- carta igienica
- spago
- pennarelli

Svolgimento:

Le squadre devono riuscire a recuperare i sei diamanti custoditi dalle divinità egiziane per riuscire ad addormentare la mummia. Questi dei non sono disposti ad aiutare gratuitamente gli umani, ma vogliono essere ripagati con dei talismani...

Le squadre devono girare nel campo di gioco dove sono stati precedentemente sparpagliati circa 300 talismani (possono essere piccoli bastoncini – tipo quelli del ghiaccio, acquistabili a prezzi bassissimi – pezzettini di legno o anche ritagli di giornale o di cartoncini).

Dopo aver raccolto un po' di talismani le squadre si mettono alla ricerca delle divinità; esse devono stare sempre all'erta perché contemporaneamente anche le divinità sono sulle loro tracce e li inseguono.

Gli dei egizi, però, sono particolarmente esigenti e permalosi: ognuno di loro esige una quantità di talismani differenti e diventa molto irascibile nel caso in cui gli archeologi non possiedono la quantità di talismani necessari.

Qualora una squadra incontri una divinità e similmente qualora una divinità 'catturi' una squadra si possono verificare due casi:

1. se la squadra possiede il numero di talismani richiesto dalla divinità, essa consegna il suo diamante.

2. se, invece, la squadra non possiede il numero necessario, la divinità, in preda all'ira, infligge al gruppo una grande penitenza.

DIVINITA' – pene inflitte qualora le squadre non abbiano il n° di talismani richiesto

1. OSIRIDE: spalma sulle labbra dei concorrenti spicchi di aglio (30 bastoncini)

2. ISIDE: insegna alle squadre a fare dei facili origami (18 bastoncini)

3. AMON RA: la squadra deve camminare con le sole calze sui ceci (5 bastoncini)

4. SETH: un componente deve essere completamente rivestito di carta igienica (12 bastoncini)

5. BASTET: la squadra deve costruire una barca utilizzando ciò che offre la natura (erba, sassi, legni) (8 bastoncini)

6. ANUBI: la divinità dipinge con pennarelli indelebili la faccia dei concorrenti, (8 bastoncini)

NOTA BENE

Una stessa divinità può infliggere più volte la punizione alla stessa squadra (se questa ritorna dalla divinità o viene fermata da essa e non possiede il numero di talismani necessari).

Vince chi:
nel minor tempo possibile, riesce a conquistare i sei diamanti e portarli alla mummia.

Valori educativi: Collaborazione di squadra e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005

33. Il precipizio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Zio Pio ha raccolto tutte le mele dal suo albero, ma ne è rimasta una, e ci chiede se lo aiutiamo

Due giocatori entrano nel cerchio formato dagli altri e fingono di dover prendere l'ultima mela rimasta sull'albero, sull'orlo del precipizio (contrassegnato da una linea o un segno sul pavimento).

Vince chi:
nessuno, può essere un gioco di intermezzo tra giochi agonistici

Valori educativi: Espressione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

34. Segui la fune

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
- tavolino
- tinozza con acqua
- 2 sedie
- 2 catini vuoti
- spago
- 2 mestoli da brodo
- 2 bende

Svolgimento:

Si sistema un tavolino al centro dello spazio di gioco, con sopra una tinozza piena d'acqua. A circa 10 metri di distanza dal tavolino si posizionano due sedie con sopra due catini vuoti.

Due concorrenti uno per squadra si dispongono di fianco al tavolino, mentre due loro compagni si affiancano alle sedie: i due componenti di ciascuna squadra devono reggere uno spago lungo quanto la distanza tra il tavolino e la sedia.

A questo punto si benda un altro giocatore e lo si conduce accanto alla tinozza piena d'acqua, consegnandogli un mestolo da brodo. I due giocatori bendati devono riuscire, entro un tempo massimo di tot minuti, a trasportare con il mestolo l'acqua dalla tinozza al catino vuoto facendosi guidare dallo spago.

Tuttavia lungo il tragitto che devono percorrere, ad una certa distanza l'uno dall'altro, si saranno sdraiati i componenti di altre squadre. Chi trasporta l'acqua deve quindi saltare i propri compagni cercando di spandere meno acqua possibile.

Vince chi:
allo scadere del tempo, avrò più acqua nel catino.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

35. Legami che ti lego

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- spago

Svolgimento:

I giocatori della squadra sono disposti in fila indiana.

Ognuno ha un pezzetto di spago legato alla vita, abbastanza lungo in modo tale che un altro pezzo venga lasciato dietro.

Parte il primo giocatore che, dopo aver affrontato un percorso, dovrà tornare al punto di partenza e legare il compagno di squadra successivo.

I due giocatori dovranno affrontare di nuovo il percorso così legati, e così via fino a quando tutti i giocatori della squadra sono legati.

Vince chi:
termina il percorso nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Aggregazione e abilità

attivato il 27/04/2005

36. Ritirata strategica

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 360 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- cartoncini per sagome bombe
- scalpi
- carta per lasciapassare
- carta crespa
- stoffa ed altro per travestimento prigionieri
- torcia per segnalazioni luminose
- oggetti vari per bottino di guerra

Svolgimento:

Grande gioco (tutto il pomeriggio con appendice notturna) ambientato alla fine della seconda guerra mondiale.

Siamo nel 1945, l'esercito tedesco (rovers) batte in ritirata seminando mine (sagome di cartoncino) per impedire agli alleati di seguirlo, ma gli alleati dispongono di quattro abili pattuglie di guastatori che partono a disinnescarle.

Dopo il riposo, l'avanguardia alleata inseguirà il nemico e, se riuscirà a raggiungerlo, ingaggerà con questi una lotta corpo a corpo (i rovers hanno 1 scalpo che possono difendere solo correndo) impossessandosi delle loro armi, quindi, paghi dell'impresa, si fermeranno a rifocillarsi (merenda).

Ma ecco arrivare la notizia che alcuni soldati alleati (VV.LL). sono stati fatti prigionieri e vengono custoditi in un luogo segreto per essere usati come ostaggio, bisogna cercarli e favorirne l'evasione procurando loro idonei lascapassare e un adeguato travestimento (predisposizione di documento e vestito), ad operazione ultimata è il caso di nutrirsi per recuperare le forze (cena).
Ormai è buio.

Gli alleati si preparano ad andare a letto, ma ecco che alcuni segnali luminosi attirano la loro attenzione: sono segnali Morse. Accidenti!!!

Indicano i posti dove sono stati nascosti vari oggetti preziosi facenti parte del bottino di guerra.

Allora dai! Mano alle torce! Cerchiamo di recuperare i tesori...

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio durante le varie fasi del gioco (raccolta mine - scalpo - predisposizione lasciapassare ed abito per evasione prigionieri - traduzione morse - recupero bottino di guerra)

Valori educativi: collaborazione, solidarietà, agilità, lealtà.

inviato da Mario Varano, attivato il 21/04/2005

37. Le nozze di Zaira

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 480 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff

Materiale necessario:
dovrà essere reperito dalle squadre

Svolgimento:

Scene (vedi regole) interpretate dallo staff

C'era una volta, nel regno di Strambilandia, una bellissima principessa di nome Zaira, quando il padre decise di darla in sposa.

Tutti i principi confinanti si recarono, con le loro delegazioni, a chiederne la mano portando con loro doni tipici (da preparare nel corso della mattinata) dei loro regni che erano: Animalandia, Mineralopoli, Vegetalopoli e Fiabilandia.
Il re Zenobio, ricevuti i doni, li invita a pranzo.

Ma la principessa non sa decidersi e promette di sposare colui che riuscirà a portarle la misteriosa valigetta custodita dal mago Egisto nella foresta di Egistopoli.

Tutti partono alla ricerca di Egisto che, per dare delle indicazioni sul luogo dov'è nascosta la valigetta, chiederà loro di superare alcune prove (capriola, salto alla quaglia, portare un bicchiere d'acqua sulla testa, ecc.).

Ma la principessa, oltre ad essere capricciosa, è anche incontentabile ed ai principi che torneranno da lei trionfanti o sconfitti, chiederà il misterioso gioco cinese in possesso dell'orco Callisto (Pasquale) di Callistopoli il quale pretenderà che gli si porti un pezzo di legno adatto a costruire una fionda (ovviamente non dovranno essere toccati gli alberi, ma bisognerà cercare un ramo secco già staccato dal tronco) e un sassolino a forma di cuore da lanciare alla finestra della sua bella (l'orchessa Mulinda).

Alla doppia festa di nozze dei principi e degli orchi (la sera) tutti faranno del loro meglio per far divertire gli sposi.

Vince chi:
riuscirà a sposare la principessa.

Valori educativi: Perseveranza, abilità manuale, espressione, agilità, spirito di squadra

inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005

38. Rebecca dalle trecce bionde

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 44
Età: da 8 a 16
Durata media: 300 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Rebecca è una principessa bellissima che il re suo padre vuole dare in sposa...

Materiale necessario:
- portatotem
- croce per l'altare di campo
- leggio
- portacerone
- portafiori

Svolgimento:

Per entrare nel castello ogni sestiglia dovrà portare in dono un oggetto di arredamento realizzato con la collaborazione di tutti (portatotem, croce per l'altare di campo, leggio, portacerone, portafiori, ecc.) per riuscire a guadagnarsi un invito a pranzo dal mago.

Durante il pranzo, un servo devoto consegna un messaggio che svela ai cavalieri il segreto della principessa Rebecca rimasta vittima di un incantesimo dal quale potrà essere liberata soltanto se qualcuno riuscirà a farla ridere (preparazione scenette e canti allegri).

A merenda si viene a sapere che la povera Rebecca è stata derubata di tutti i gioielli da un folletto di pineta e i cavalieri, appresa la notizia, partiranno alla ricerca. Dopo cena i cavalieri cercheranno di rompere l'incantesimo facendo ridere Rebecca, che ci riuscirà l'avrà in sposa.

Vince chi:
realizza l'oggetto più bello o recupera il maggior numero di gioielli o prepara la migliore attività di espressione.

Valori educativi: Abilità manuale, collaborazione, espressione

inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005

39. Le incursioni di Tabaqui

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 30
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- stiscioline di stoffa da usare per la lotta allo scalpo
- oggetti o sagome di cartoncino come prede da conquistare

Svolgimento:

Personaggi tratti da Le storie di Mowglì adattamento de Il libro della Giungla di Rudyard Kipling.

Tabaqui è lo sciacallo.

Una sestiglia, a turno, sarà il branco dei lupi, le altre saranno tabaqui.

Due lupetti bendati saranno di guardia al cancello e basterà che tocchino un Tabaqui per catturarlo, gli altri, nel cortile, potranno attaccare i Tabaqui che varcheranno il cancello.

Se un tabaqui 'scalpa' un lupo metterà il suo scalpo al braccio e non potrà più essere scalpato, mentre il lupo, rimessosi lo scalpo, potrà continuare il gioco.

Un tabaqui scalpato è eliminato definitivamente ed esce dal gioco.

Compito dei tabaqui sarà quello di impadronirsi di prede nascoste in precedenza dai lupi portandole, una alla volta, fuori dalla tana dei lupi oltre il cancello.

Vince chi:
La sestiglia che riuscirà a mantenere il maggior numero di prede nel tempo stabilito

Valori educativi: difesa del bene comune

inviato da Mario Varano, attivato il 18/04/2005

40. Staffetta mascherata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Vi siete mai travestiti da Robin Hood e dopo aver corso all'impazzata vi siete ritrovati nei panni di una vecchietta o di un mago? Con questo gioco si può! Ed è molto divertente!

Materiale necessario:
- vestiti per ricreare i personaggi scelti
- bigliettini con i nomi dei personaggi.

Svolgimento:

I giocatori divisi in 2 squadre si dispongono in fila di fronte all'educatore, a circa 50 metri.

Quando egli fischierà i primi 2 giocatori partiranno di corsa verso di lui che al loro arrivo mostrerà a ciascuno 1 bigliettino diverso, con scritto il nome di un personaggio.

I concorrenti dovranno raccogliere da terra i vestiti del personaggio assegnato ed indossarli, dopo di ché dovranno correre di nuovo dalla loro squadra e passare gli abiti al secondo compagno che, dopo averli indossati, correrà dall'educatore per travestirsi da un altra personaggio che poi passerà al terzo compagno, e così via.

I personaggi dovranno essere almeno 6, ed i vestiti andranno posti sul pavimento a gruppetti ben divisi per personaggio.

Vince chi:
per prima - tra le squadre - traveste tutti i suoi giocatori.

Valori educativi: conoscenza e spirito di gruppo

inviato da Luca Pavione, attivato il 10/05/2004

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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